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 Légéreté des règles vs popularité

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MessageSujet: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeMer 17 Mai 2017 - 9:41

Ce post part d'un constat assez simple: la plupart des jeux publiés récemment ont des systèmes de règles simples, qui poussent à la narration partagée. C'est une tendance de fond mais ce qui plus récent c'est que des mastodontes comme DD, Shadowrun, 7th Sea ou encore White Wolf pour leur prochaine édition* cherchent aussi - avec plus ou moins de succès et d'enthousiasme - à émuler ces systèmes ou en tout cas s'en inspirent.

Pourtant le jeu le plus vendeur actuellement reste Pathfinder qui ne fait certainement pas dans la simplicité et les nouvelles versions de ces franchises ne sont pas toujours bien considérées, à cause de leur système notamment (Anarchy et 7th Sea me viennent en tête). Je note aussi que bien que les jeux aux rulesets plus légers sont nombreux et bien accueillis par la critique, ils n'ont pas dépassé les 'gros' en matière de ventes.

Bref, est-ce que faire simple attire ou repousse le joueur? L'offre de jdr est clairement en faveur de jeux plutôt narrativistes mais la demande (et donc la communauté) n'a pas l'air convaincue par la manœuvre. Des avis sur la question?
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeMer 17 Mai 2017 - 12:26

Mon avis est que pour une majorité (majorité dans ma bouche ça veut pas dire 99,9999999%, ça veut dire majorité, a.k.a plus de 50 %, dans ma tête dans les 60-70 %) des joueurs qui veulent s'intéresser au JdR mais ne connaissent pas trop, ils vont être attiré par les marques, ce qui est connu et perçu comme reconnu. Bien sûr une grosse fraction va découvrir via "son MJ" et donc va vouloir les mêmes choses (en l’occurrence même niveau de complexité) que ce qu'il a connu et qui lui a plu.
Ce qui fait la transition avec ma conclusion : on recherche ensuite ce qu'on connait, et rares sont les gens qui vont plus tard découvrir et s'enthousiasmer pour des jeux radicalement différents. Donc la majorité des gens qui ont pris D&D ou Pathfinder parce que c'étaient des marques connues (ou sinon, qui ont débarqué en boutique et c'est toujours ce que le vendeur va leur proposer, et de l'aveu d'un vendeur que j'ai connu, notamment parce que proposer un bouquin d'une énorme gamme c'est booster ses chances de lui vendre plein d'autres trucs par la suite), restent dans ce qu'ils connaissent et ont appris à aimer.

Maintenant, il y a de vraies (r)évolutions en terme de game design, vers des choses plus pensées, plus intéressantes (pas forcément que des jeux plus light, c'est un pan mais des systèmes lourds mais plus équilibrés plus intégrés et plus intuitifs ou riches sont un autre pan ; pour la suite je me focaliserai uniquement sur le 1er pan ça ne veut pas dire que je ne reconnais pas les autres, c'est pour rester dans le sujet).
Et du coup, dans les milieux curieux dont les game designers, ben on regarde, on est surpris, on se remet en question, on aime on veut pousser plus loin on veut tester, on veut répandre la bonne parole qui nous a convaincu, etc.
Bref, ça se diffuse dans les jeux "plus mainstream".

Ceci dit, pour les grosses licenses genre D&D ou Vampire (pas 7th Sea, dont la 2è édition est faite par un indépendant), ces jeux sont coincés avec le séant entre deux chaises, entre devoir garder une base reconnaissable et appréciée par les fidèles de longue date, tout en changeant pour justifier de vendre encore des livres de base intégrer ces nouveautés, que ce soit par goût des auteurs ou pour chercher un nouveau public.
Le résultat risque souvent de se retrouver bancal.

Voilà ma modeste analyse du suivi de la scène rôliste (mais surtout francophone). n_n
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Bosk
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeMer 17 Mai 2017 - 12:53

Alors pour moi y a un autre effet. C est que des pathfinders et autre y en a une 10ene et des autres jeux y en a une 100ene donc la premières catégories vend 10fois plus.
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Akanon
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeMer 17 Mai 2017 - 13:29

Question compliquée. Y a beaucoup de facteurs en jeu: l'historique, le marketing, les niveaux de presence et de diffusion... Je pense que les grandes marques ont aussi bien pris le temps de connaître leur public et le rassurer.

Honnetement je me sens pas de développer ça par écrit: ça va être long et chiant. Lors d'un prochain spaghetti du MJ on pourrait le mettre sur la table si j'ose dire.

Personellement en tant qu'organisateur de partie je me rend compte que ce n'est pas avec le système qu'on attire le joueur, à moins que celui-ci maîtrise/fasse déjà du game design. C'est plutôt 1) en lui proposant un truc qu'il connaît et/ou 2) en l'aidant à se projetter dans le jeu (images, descriptifs, etc...)

La narration partagée peut mettre mal à l'aise tout comme elle peut stimuler l'interêt. Je ne pense pas non plus que ce soit LA façon de jouer, même si je la préfère aux choses plus traditionnelles.
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeMer 17 Mai 2017 - 14:02

Je veux rester uniquement sur mon sentiment personnel.
Pour moi les nouveaux Systèmes, apocalypse et autres sont super chouettes mais son adapté à une partie se déroulant sur une à 4 ou 5 séances.
Personnellement j'aime énormément me pencher sur le coté stratégique de la construction de perso. Cela je ne le retrouve absolument pas dans les systèmes light.
Il en va de même pour les campagnes de très longue halène, qui me semblent difficilement conciliables avec les nouveaux moteur de jeu et, leurs souvent faibles systèmes de développement de PJ.
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeMer 17 Mai 2017 - 14:33

Pour le système de jeu, je crois qu'il y a un écart entre les intentions des créateurs et la façon dont les joueurs s'en emparent.

Par exemple, je crois que les créateurs de Shadowrun visaient plutôt le « simulationnisme ». Les règles sont détaillées, voire ad hoc, pour chaque situation de jeu. Au final, cette abondance de règles permet de peaufiner pendant un temps colossal un personnage pour l'optimiser. Je ne crois pas que l'intention originelle est d'être dans un logique de « deck building » (qui a dit grosbillisme ?). Idem pour Ars Magica.

À mon sens, il y a aussi un autre paramètre moins noble qui est la dimension commerciale. Avec un supplément comme Augmentation, je crois que les règles additionnelles (et grosbillesques) sont destinées à vendre le bouzin.

Dans un autre style, un accès aisé aux règles facilite la prise en main par le novice ou le joueur occasionnel. Cela étend donc potentiellement le marché. Je suis intimement convaincu que Warhammer V3 est dans cette logique. Un peu comme la Wii par rapport à la PlayStation ou la Xbox.... Je crois aussi que c'est la cause de leur échec; la notion de joueur occasionnel en jeu de rôle n'existant pas vraiment (en tout cas, ce n'est pas l'acheteur).

Toujours par rapport à la dimension commerciale, concevoir un système de jeu complexe est long et donc coûteux. Utiliser un système générique (D6, FATE, etc.) ou concevoir un système léger évitent pas mal d'écueils et réduit les coûts.

Le marché actuellement est très ouvert. Il est « facile » de publier. Entre le crowdfunding ou l'autopublication, chacun peut lancer son truc. il y a donc une concurrence plus importante qui pousse à réduire les risques et à publier vite (et mal comme Sans-Détour).
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeMer 17 Mai 2017 - 16:53

Pour moi, le marché du JdR actuel se retrouve exactement comme dans la seconde moitié des années 70 : une plétore de jeux simplistex et peux fouillés auquel on joue au mieux 4 ou 5 fois contre des jeux plus développés qui parfois donnent des classiques.

La similarité entre les deux périodes s'expliquent assez aisément. Le succès de D&D dans les années 74 a attiré l'attention des investiteurs persuadés que tous les jeux de rôles seraient aussi rentable que l'Ancètre (ils ont vite déchanté sur ce point) alors que l'apparition des crawfunding permet actuellement de faire disparaître le risque financier de l'édition d'un jeu de rôle.
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeMer 17 Mai 2017 - 17:15

Dexco a écrit:
Pour moi, le marché du JdR actuel se retrouve exactement comme dans la seconde moitié des années 70 : une plétore de jeux simplistex et peux fouillés auquel on joue au mieux 4 ou 5 fois contre des jeux plus développés qui parfois donnent des classiques.

Pour toi seulement alors, parce que dans les faits ça n'est pas vrai, il y a énormément de tables qui jouent à des jeux motorisés en PbtA ou en FATE (et je pourrais citer d'autres systèmes) et qui ne jouent plus qu'à ça ou presque, donc tu peux rajouter au strict minimum un 0 derrière ton "4 ou 5".
Que tu les voies comme des jeux simplistes et sur lesquels tu ne jouerais pas plus de 4 ou 5 fois est tout à fait légitime, mais ce point de vue ne peut pas être extrapolé.

S'il est vrai que les crowdfundings permettent de diminuer le risque financier (voire pour certains éditeurs/auteurs de croire qu'il disparaît, ce qui est dangereux car ce n'est pas vrai, il y a des exemples) et de voir sortir plein de jeux différents, je ne pense pas que c'était le point de Michel qui parlait des grosses licences qui intègrent des mécanismes plus narratifs/partageant l'autorité et des règles plus simplifiées (on peut citer D&D5, Shadowrun...).

Attention à ne pas tomber dans la guerre de chapelles ; il y aura toujours des gens qui préfèrent les systèmes touffus et d'autres qui préféreront les systèmes légers, comme en jeu vidéo il y a des hardcore gamers et des casuals gamers qui ne s'intéressent pas aux mêmes jeux. Je trouve personnellement génial qu'il y ait assez de variété et de choix pour contenter tout le monde (même si l'un mange encore trop à mon sens la visibilité de l'autre) ; et intéressant de voir comment l'avant-garde des jeux de rôles expérimentaux produit des choses (pas toutes, mais ceertaines) qui très petit à petit se diffusent aussi dans les productions mainstream.
On retrouve ce phénomène dans tous les médias, d'ailleurs, ça n'est pas spécifique au jeu de rôle.
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeMer 17 Mai 2017 - 17:23

IL me semblait avoir commencé mon message par "pour moi" ce qui indique clairement que c'est mon opinion et qu'elle n'engage que moi.

De plus je connais au moins 2 à 300 joueurs personnellement qui sont d'accord avec moi. Au contraire de toi j'ai connu les différentes évolution du jeu de rôle et je doute que plus d'1 % des jeux sortant actuellement existeront encore dans 10 ans et encore moins dans 30 ou 40 ans.
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Lyubina
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeMer 17 Mai 2017 - 17:41

le problème des jeux simplistes est qu'on ne peut pas y évoluer ni faire de vraie campagne... je pense que l'évolution naturelle pour nombre de joueur est de se diriger vers des jeux plus complexes qui permettent réellement de créer un personnage riche et intéressant correspondant aux attentes du joueur...
Des jeux tels que vampires ont eu beaucoup de succès car fait dans un but purement commercial... donc beaucoup de joueurs actuels ne connaissent que ça... mais dès qu'on touche à du plus complexe pour beaucoup cela devient vraiment intéressant... on peut enfin faire des personnages qui ont du style, d'une finesse et d'une richesse incomparable, permettant un jeu plus fin.

Les jeux simplistes peuvent être amusant à joueur sur un oneshot, mais pas à long terme où ils commencent vraiment à montrer leurs limites.
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeMer 17 Mai 2017 - 18:11

Un système de jeu simple ne veut pas dire jeu de rôle simple (ou simpliste). Il y a des trucs extrêmement complexes qui tombent des main et qui ne franchissent même pas le stade de la première partie. À l'inverse, j'ai joué des mois avec un système nommé « The Pool » (les règles font 3-4 pages) et j'aurais très bien pu continuer pendant des plombes avec ce système.

Idem la profondeur du background ou la finesse du personnage sont possibles dans la plupart des jeux (voire tous avec de l'imagination). Pour moi, les bouquins de jeu de rôle sont un support à mon imagination et un cadre pour la partager. Après, j'en fais ce que je veux (et je m'en prive pas).

L'argument de la pérennité commerciale d'un jeu n'est pas pertinent. Certains n'ont qu'une vie très courte et sont excellents; d'autres ont une qualité des plus aléatoires et existent depuis des lustres.

Bref, opposer me semble pas la bonne voie. Il est plus intéressant d'avoir des grilles d'analyse pour comprendre ce qu'on aime et les ressorts de jeu qui nous plaisent.
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeMer 17 Mai 2017 - 18:12

En ce qui me concerne, je crois que c'est surtout un problème d'opportunité pour tester de nouveaux jeux/systèmes qui empêche une grosse partie de la communauté rôliste de se laisser tenter.

KamiSeito a écrit:
on recherche ensuite ce qu'on connait, et rares sont les gens qui vont plus tard découvrir et s'enthousiasmer pour des jeux radicalement différents.
Je suis assez d'accord pour la première partie, mais pas pour la seconde. C'est pas parce qu'un joueur a commencé avec un jeu très complexe et mécanique qu'il ne sera pas capable d'apprécier un jeu plus narrativiste si il a la chance de l'essayer un jour.

Nous nous avons la chance d'avoir un club vaste, avec de nombreux types de joueurs et des parties variées. ça permet de brasser beaucoup de genre et de types de jeux, et offre beaucoup d'opportunité de découverte.

Je crois qu'une bonne partie des rôlistes jouent en "circuit fermé", soit dans un petit groupe d'amis/communauté qui font tourner les mêmes jeux depuis un moment.
Alors forcément, les grands classiques comme D&D, Vampire et Chtulhu, ils connaissent, et s'intéressent aux nouvelles versions et suppléments qui sortent. Tandis que les jeux plus récents/novateur/""expérimentaux"", ils en ont pas forcément entendu parlés. D'ailleurs même si c'est le cas, ils auront pas forcement le réflexe de s'y intéresser voir de tenter une partie.

Aussi, les jeux de types classiques ont de grosses communautés derrières eux grâce à leur ancienneté. Peut-être que d'ici 10 ans, les joueurs qui auront commencé avec des jeux plus narratifs formeront une communauté tout aussi importante et que les ventes pour ce type de jeux seront beaucoup plus importantes.

Edit: c'est aussi une question de temps. Le joueur qui ne peut faire qu'une parties par mois, voir moins, ne va pas commencer à se disperser entre plusieurs jeux ou en essayer de nouveau alors qu'il a déjà du mal à avancer dans la campagne de son premier jeu.
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeMer 17 Mai 2017 - 18:23

Flamme de Sang a écrit:
C'est pas parce qu'un joueur a commencé avec un jeu très complexe et mécanique qu'il ne sera pas capable d'apprécier un jeu plus narrativiste si il a la chance de l'essayer un jour.

Personnellement, j'ai commencé avec des systèmes complexes (Nephilim, Ars Magica, Maggus, System Gurps...) et j'ai essayé l'année passée nombre de jeux plus simples, narrativistes, avec très peu de compétences, parfois même aucune... alors pour un one-shot, je me suis généralement bien amusée, mais cela ne m'a pas donné envie d'aller plus loin... car j'aime jouer en campagne... et souvent les systèmes simples sont trop limités que pour faire évoluer vraiment un personnage de manière intéressante.
Je continuerai à tester des jeux avec plaisir... mais il faudra beaucoup pour que j'ai vraiment envie de faire une campagne (en plus que mon horaire est full, mais c'est un autre problème... j'aurais bien continué sur certains jeux comme les Lames du Cardinal par exemple).

D'un autre côté quelqu'un qui a commencé avec des systèmes simple peut très bien découvrir avec plaisir des systèmes plus complexes même s'il lui faut du temps pour en apprendre les finesses.
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Mulambo
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 1:03

Les gros jeux que tout le monde joue, c'est uniquement basé sur la routine et l'addiction.

C'est Candy Crush, c'est World of Warcraft, c'est l'éternelle course à l'échalote pour gratter un niveau, choper une compet', trouver de l'or et du matos, faire péter un rouage politique. Grimper, toujours plus, obtenir un sens de la réussite et de l'évolution positive qu'on ne trouve pas forcément dans la vie réelle. C'est résoudre des problèmes mathématiques pas trop compliqués pour récolter la récompense d'être plus fort que les méchants (qui sont juste là pour perdre mais peu importe) et avec un peu de chance et d'aliénation plus fort que les autres joueurs autour de soi (et alors là, kiki tout dur).

Alors forcément, ce sont des machines marketing bien huilées où quelques noms plus chanceux et/ou doués que les autres se taillent une énooorme part de gâteau. Parce que ces jeux n'ont pas de fin, parce qu'on peut ajouter du contenu à l'infini, parce qu'il suffit d'ajouter une nouvelle carotte plus grosse que la précédente au bout du tunnel pour relancer le moulin à café. Et forcément, les gens restent dedans... longtemps... et en parlent... longtemps... et du coup ça multiplie le bouche à oreille et la pub gratuite.

Et à côté, il y a des petits qui tentent de proposer autre chose. Des histoires, avec un début et une fin, où l'évolution n'est pas dans les chiffres mais dans la façon dont le personnage (et par là même le joueur) peut percevoir le monde et interagir avec. Des aventures qui se finissent bien ou mal, où le but n'est pas de se flatter l'ego en gagnant mais de vivre une petite histoire comme on apprécie un film ou un livre. Et on en ressort bouleversé, amusé, interloqué, etc. Mais c'est plus court, oui. C'est un plaisir éphémère et par conséquent avec une plus faible visibilité.

Et là aussi, il y a ceux qui voient qu'il y a un marché pour ça et qui copient bêtement sans comprendre ou sans aucun talent.

Puis il y a tous les autres avec le cul entre deux chaises qui ne savent pas trop ce qu'ils cherchent et qui piochent à gauche et à droite en espérant que la sauce prenne par on ne sait quel hasard, par un marketing agressif ou par la magie d'un thème porteur.


Maintenant, il y a des gens qui aiment World of Warcraft et c'est leur droit.
Moi, pendant ce temps là, je préfère jouer à Inside, The Stanley Parable, The Beginner's Guide, Undertale, Portal 2, Brothers, The Cave, Papers Please, et VA-11 Hall-A, et c'est mon droit.


Youpie... Not amused
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Cinel
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 2:40

J'aime pas trop me lancer dans ces débats d'opinions mais eh, essayons.
WARNING pour les gens qui ont la chance de ne pas avoir à me lire trop souvent : Pavé en vue.

Un des trucs qui n'a pas été beaucoup évoqué, c'est l'univers. On parle beaucoup des grosses licences en disant qu'elles ont gardé des règles vieillottes, qu'elles imprimment toujours plus de règles pour plus de fric, etc. Mais pas un seul d'entre vous a pensé à parler de l'univers dans lequel on joue avec ces règles.
Donjons & Dragons par exemple se joue souvent dans les Royaumes Oubliés. Et c'est là un univers immense, avec des milliers de personnages, de dieux, de lieux et de légendes. On peut y voir des traces du passage d'Elminster, on peut se rendre en Outreterre marcher sur les pas de Drizzt, aller étudier à Chateau-Suif, puis aller défendre les murs de Padhiver. On peut y croiser Oberon et Titania jouant sur un champignon, explorer les merveilles du Plan astral, fuir le Demogorgon ou les griffes de Lolth à Menzoberranzan. C'est un univers qui a marqué mon enfance et façonné mon imaginaire. Pour moi c'est impensable de faire du jeu de rôle mais de ne pas partir explorer Faerûn.
Bien sûr qu'on pourrait essayer de jouer dans l'univers des royaumes oubliés dans un autre système. Mais à notre époque, les royaumes oubliés et D&D sont tellement liés que ça perd son sens de séparer les deux.
Faut dire aussi que ces même licences sont aussi souvent celles qui produisent le plus de campagnes dans ces même univers. Et évidemment, ces campagnes se jouent avec les règles qui vont avec. Souvent, une partie de l'intrigue narrative a même besoin de ces règles pour avoir du sens. Alors si je veux explorer l'Outreterre et tenter de m'en échapper dans Out of the Abyss, bah le mieux, c'est de jouer à DD5.

D'ailleurs Mulambo, c'est marrant que tu prennes World of Warcraft comme exemple de grosse licence débile du jeu vidéo, parce que le même argument s'applique ici aussi. L'univers de Warcraft c'est un truc immense et complexe, jamais répliqué jusqu'à ce jour. Alors oui, parfois le système de jeu de WoW est ancestral et fait peine à voir. Oui, Blizzard continue à faire payer des extensions à 50€ et un abonnement à 10€/mois à ses joueurs pour un jeu qui a déjà 12 ans et demi. Mais Azeroth c'est une merveille de légendes et de personnages hauts en couleurs, et le meilleur moyen de l'explorer c'est encore de jouer à Wow. Affronter la Légion, mettre fin à la menace causée par le Roi Liche, Affronter Kael'Thas, ça ne se fait nulle part d'autre que dans Wow. Y'a d'autres jeux avec d'autres donjons et d'autres ennemis, peut être plus intéressants en terme de gameplay, mais aucun d'entre eux ne possède l'univers qui fait la substance de World of Warcraft.
(Je tiens à préciser que je n'ai jamais vraiment joué à WoW et que y jouer ne m'intéresse pas. Cela dit, je n'en pense pas moins.)
Même chose sur un autre point. Y'a pas mal de jeux aux règles complexes qui essayent de proposer quelque chose de différent et d'intéressant, parfois justement grâce à ces règles complexes. Path of Exile, Divinity Original Sin, The Banner Saga, Dark Souls...
Alors oui, ces jeux restent dans une logique de jeu habituelle, c'est à dire qu'on y juge les choses en chiffre, et qu'il y est sensé de chercher à gagner et à progresser. Ca ne les rend pas moins intéressant pour autant et chacun de ces jeux jouit d'un univers fabuleux et d'histoires enrichissantes.
Essayer de les comparer à une expérience comme Beginner's Guide c'est insensé, selon moi. C'est essayer de convaincre les gens que les livres c'est de la merde parce qu'ils ne chantent pas comme à l'opéra.


Enfin, je fais partie de ces gens qui aiment les règles. Oui, j'aime ça. Pas forcément pour les mêmes raisons que greg, même si c'est vrai que j'aime peaufiner un personnage, le rendre cool, le spécialiser dans un domaine, etc. Là dessus je pense comme lui que des règles complexes permettent aussi parfois d'arriver à des personnages complexes, et si j'aime bien optimiser mes personnages, souvent je les optimise dans le but de servir un concept particulier qui correspond au caractère du personnage. Et ça, ça aide à lui donner vie. Mais je reviens là dessus après.
J'aime surtout les règles parce que je pense qu'elles forment une interface entre le MJ et le joueur qui permet de mettre tout le monde d'accord. Et dans les jeux classiques, où il s'agit de taper sur beaucoup d'ennemis, et de lancer plein de sorts, cette interface est un énorme plus pour s'assurer que joueur et MJ soient sur la même longueur d'onde. Bien sûr qu'elles peuvent peser négativement sur le côté narratif de la chose. Bien sûr que d'autres jeux, où les objectifs et l'intérêt narratif se trouve autre part, des règles complexes nuisent à l'immersion plus qu'autre chose. Mais dans D&D ou Pathfinder, lorsqu'on affronte des nuées de monstres, c'est un avantage immense d'avoir un outil qui établit parfaitement les dégâts et l'aire d'effet d'une boule de feu, par exemple. Sinon il peut y avoir un décalage entre MJ et joueur qui nuit au plaisir de jeu. J'ai suffisamment joué à des jeux aux règles peu soignés pour me rendre compte de la frustration que ce genre de désaccord peut créer.


Mon dernier point c'est le plus chelou, mais bon. Je vais me lancer un peu dans les théories occulte et autres références au Golden Dawn ou à Crowley, donc accrochez vous. ah, et je le prendrai pas trop mal si vous vous mettez à douter de ma santé mentale. Je fais la même, de toute façon.
Pour moi, un personnage c'est un égrégore au sens magique. Dans le sens où c'est effectivement une créature qui n'existe pas, et pourtant qui vit des aventures, partage des choses avec des gens, progresse, etc. A partir de là, il acquiert une existence sur un plan secondaire. Appelez ça imagination, magie, ou autre, peu m'importe. Ce qui compte c'est que le personnage et l'univers dans lequel il évolue existent selon un certain point de vue, sur un autre plan.
Pour moi, les règles, les fiches de personnages compliquées, ça rajoute de la puissance et de la substance à mes égrégores. Les 5 feuilles de papier qui composent mon personnage, sa carte du monde, sa liste de sorts, c'est un support physique supplémentaire pour accueillir mon perso et tout ce qu'il représente. Les bouquins de règles et de campagne viennent confirmer encore plus sa capacité à exister et à continuer de le faire.
Après on pourra avancer des arguments contraire et ce serait tout aussi juste. On pourrait dire qu'un personnage est plus réel si ses actions sont libres et non pas tenues d'obéir à des règles. Mais dans ma façon de voir les choses, c'est justement ces limitations, ces règles et surtout cette complexité qui lui donnent de la substance dans son univers.

Après tout ça c'est de la théorie occulte, c'est mon ressenti sur les choses mais en tant qu'argument concrèt ça vole pas plus loin qu'un pet de loutre. Mais c'est le même genre de raisonnement qui me fait dire que Super Mario Bros. ça a été un succès en partie parce que la manette NES était bien solide entre les mains des joueurs et avait deux gros boutons ronds. Imaginez vous jouer à un Mario sans avoir à appuyer sur un bouton pour sauter et d'un coup ça perd beaucoup de son charme. Pour moi, lancer des dés pour attaquer un monstre s'inscrit dans la même logique.



Ma conclusion, c'est que j'ai écrit tout un pavé pour rien, parce que les goûts et les couleurs, ça se discute pas, et j'aurais mieux fait de finir mon résumé d'Anathazerïn.
Ah et Kami si tu relance un One-Shot à l'occase je veux une place.



PS : Ah et Mulambo, joue à Hollow Knight, tu pourrais peut-être apprécier. D'ailleurs tout le monde, dans le monde entier, jouez à Hollow Knight. Parce que c'est bien.
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Mulambo
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 3:44

Je suis les streams de MisterMV sur Hollow Knight donc je n'aurai jamais le plaisir de la découverte personnelle de cet excellent jeu avec un bon équilibre grind/lore. Et je dois dire que même s'il ne rentrerait pas dans la liste des jeux qui m'ont collé une claque, je peux le qualifier de très plaisant Very Happy

Pour le reste, j'ai lu, on n'est pas d'accord sur tout mais ce n'est pas grave Mr. Green
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KamiSeiTo
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 8:54

En passant très rapidement, je ne contre-argumenterai pas car les gens se font une opinion en fonction de leur expérience personnelle (qu'on tend à extrapoler à tout le monde, plutôt que de concevoir une protéiformité des profils, des attentes et des sources de plaisir, l'humain semble ainsi fait) et je ne ferai changer personne d'avis ici. n_n

Mais on peut faire (et aimer faire) de longues campagnes avec des systèmes simples, simple ne veut pas dire pauvre (ni "simpliste", d'ailleurs... Sad ), et l'évolution d'un personnage peut passer par autre chose qu'une augmentation du nombre ou de l'efficacité de ses savoir-faire.
On pourrait demander l'avis de mes joueurs de ma campagne Héroïques, d'un point de vue purement mécanique ils sont définis juste par 3 chiffres de "caracs" et 1 ou 2 valeurs (dans le sens de valeur morale), mais ce serait une erreur de ne voir leur perso que par le prisme des chiffres sur la feuille et je pense que mes joueurs diraient que leur personnage a déjà pas mal évolué lors de la première saison et qu'ils vont sans doute encore pas mal évoluer vu la tournure de la saison 2.


@Cinel : j'aime les règles aussi, je les aime d'amour profond et c'est pourquoi j'ai toujours un bout d'idée de règle ou de truc qui turbine dans un coin de mon cerveau, 7j/7, et pourtant je pense qu'on ne cherche pas du tout le même genre de règles.
Peu de règles ne veut pas forcément dire règles moins importantes, plus transparentes ou dispensables. Pour ma part, j'aime les systèmes qui émulent fortement un genre, ou qui impriment fortement leur propos dans l'histoire. Et d'ailleurs le système (l'ensemble très large des règles avec lesquelles on joue à un jeu) ne se réduit pas qu'à la mécanique (les procédures visibles en général chiffrées qui te disent quel dé lancer et comment interpréter le chiffre qui sort) et le reste est tout aussi important (une règle au MJ qui dit "faites que tout ce qui peut tourner mal doit tourner au plus mal" donnera à la campagne une tout autre dimension que la règle "faites en sorte que les réussites des personnages soient brillantes et retentissantes, après tout ils sont les héros d'une histoire pulp et ils sont là pour changer la face du monde").
J'aime les systèmes concentrés, ramassés, et donc courts, et pourtant j'ai l'impression que j'aurais pu dire ça mot pour mot :
Cinel a écrit:
J'aime surtout les règles parce que je pense qu'elles forment une interface entre le MJ et le joueur qui permet de mettre tout le monde d'accord.

Bref, je digresse mais c'est pour dire : attention à ne pas faire le raccourci : peu de règles = règles peu importantes, la narration avant tout, voire on ignore les règles. C'est le cas pour certains, mais pas tous.


Mais surtout, surtout surtout, ce que je voulais dire, c'est que cette discussion dérive complètement de la question posée initialement par Michel, et chacun est en train de se retrouver à défendre un "moi mon nombril et ma personne, on aime/pense que le mieux c'est tel type de jeu parce que X et Y argument ultra subjectif".
Je peux me tromper mais je suis pas sûr que ce soit le genre de réponse qu'était venu chercher Michel... ^^'
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 9:27

Ce n'est en effet pas vraiment le sujet que j'avais voulu soulever mais celui-ci n'est pas inintéressant non plus - même s'il a déjà été débattu plusieurs fois sur ce forum -, ne vous gênez pas pour moi. Ma question est vraiment simple: alors que les jeux qui 'marchent' (commercialement j'entends) sont globalement des jeux lourds, pourquoi est-ce que leurs éditions plus récentes tendent vers plus de légèreté?

L'idée que les gros soient gros de par leur seule histoire, ça me parait difficilement concevable: le système FATE/Fudge (maintenant Kami va me rétorquer que c'est un monstre de complexité Razz) a une vingtaine d'années et n'a pas remplacé les d20/d6. La vague 'narrativiste' n'est pas toute récente (et ce genre de débat non plus d'ailleurs Rolling Eyes) et je pense que s'il faut poser un constat d'échec partiel, puisque les 'valeurs sûres' continuent de dominer le marché, ça n'est pas en fonction de la jeunesse des jeux moins mainstream qu'il faut regarder. La question de la masse de l'offre et son rapport à l'espace médiatique rôlistique m'a l'air plus juste, pour le rôliste moyen qui ne va pas dans un énorme club où l'on joue de tout, la quantité de jeux indé peut peut-être déboussoler alors que PF/DD trustent une très grande partie de l'espace médiatique et paraissent donc plus abordables.

Je crois que Kami s'est rapproché le plus de ce qui m'a l'air d'être une réponse quand il a parlé de game designers: peut-être que les joueurs des grosses productions ne connaissent pas ce qui se fait en dehors des grandes licences mais les designers des nouvelles éditions sont eux au fait de ces évolutions et les appliquent partiellement aux grosses productions. Ca veut donc dire que cette évolution vers plus de légèreté n'est pas poussée par les joueurs mais par les créateurs. Ca vous parait cohérent?
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Thierry
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 12:07

Citation :
Ca veut donc dire que cette évolution vers plus de légèreté n'est pas poussée par les joueurs mais par les créateurs. Ca vous parait cohérent?

moi, ça me paraît cohérent et bien dans l'air du temps. C'est aussi bien une volonté de s'adapter à un public qui est toujours plus dans l'immédiateté, dans le résultat "tout de suite" et dans la réflexion minimum qu'une volonté "économique" de consommation rapide (au détriment d'une consommation de qualité?).

Et je crois que c'est une erreur, que les créateurs se trompent de cible. le rôliste de base me paraît plus "intelligent" que la moyenne : il lit, il étudie et il est capable de communiquer de manière plus élaborée que par messages de 150 signes sur Tweeter.
Donc, soit les créateurs veulent élargir leur public et rendre leurs jeux complexes accessibles à la masse (louable et démocratique), soit ils veulent abaisser le niveau moyen du rôliste traditionnel, plus intellectuel que la moyenne (et ça, c'est dangereux).

Ceci dit, on l'a dit, système simple ne veut pas dire mauvais système. Outre les règles, il y a l'univers et ce que le MJ et les joueurs en font. L'intérêt d'un jeu se situe bien plus à ce niveau que simplement au niveau du système de règles..
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 13:10

Tout a été dit donc je ne vais pas m'étaler énormément sur la question mais je pense, en toute humilité, avoir un début de réponse à la question initiale de Michel, à savoir : pourquoi les "blockbusters" du jeu de rôle tendent vers plus de simplicité ?

J'ignore si l'analogie avec les jeux vidéo est bonne, d'autant que la Wii (qui a été prise comme exemple ici) n'a pas du tout été un flop en s'ouvrant au grand public, c'est au contraire l'une des consoles qui a le mieux été vendue dans l'histoire du jeu vidéo. Mais cela ne veut pas dire que le jeu de rôle tende vers ce même élargissement de public, même si des oeuvres ont permis au loisir de se démocratiser. Je pense à Stranger Things, Freaks and Geeks mais aussi des séries qui ont alimenté les clichés sur le jeu de rôle de manière ridicule, comme The Big Bang Theory. Dans une génération qui est gavée à la culture geek, le jeu de rôle n'est qu'une extension logique. C'est le loisir ultime qui regroupe ce que l'on cherche dans tous ces autres loisirs. Donc la démocratisation joue peut-être un rôle dans cette simplification des systèmes.

Mais je pense qu'il y a un autre aspect, et c'est celui-là que je voulais aborder : si je regarde la moyenne d'âge du club, on oscille entre 28 et 42 ans (estimation grossière, je n'ai pas calculé). Je ne sais pas si c'est représentatif du monde des rôlistes mais ceux que je côtoie sont des personnes qui, dans l'ensemble, ont découvert le jeu de rôle à l'adolescence. Une époque où nous avions le temps, l'énergie et l'insouciance de nous y consacrer longuement. Avec l'âge, les responsabilités, le boulot, la famille, l'absence de personnes pouvant y jouer, c'est devenu plus compliqué de se consacrer à ce loisir. Peut-être que les grandes marques ont décidé d'alléger le "fardeau" des joueurs (nouveaux comme anciens) en prenant en compte cette dimension sociale.

Prenons un cas de figure concret : j'ai entendu parler de jeu de rôle, j'ai envie d'essayer... il va de soi que si le vendeur en magasin me montre une brique de 400 pages, je risque de détourner le regard. Surtout si j'ai un bouquin d'Yno à côté qui fait 60 pages et me permet de jouer le jour même. En revanche (et c'est ce qui m'est arrivé, même si je n'étais pas vraiment néophyte), le gars du magasin m'a montré un bouquin de 280 pages mais a clairement insisté sur le fait que les règles étaient très simples (Les Ombres d'Esteren, un jeu récent de dark fantasy mais qui s'inspire tout de même de bases classiques). Et en effet, le système s'apprend en un après-midi. Ce qui, quand on a une tonne de responsabilités, est un facteur important.

Je ne pense pas que ce soit le seul élément qui joue mais les autres points (comme la révolution du jeu de rôle) ont déjà été abordés.
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 14:03

Je pense qu'il faut aussi voir l'histoire d'un joueur. Combien n'ont pas commencé par D&D ? A moins bien sûr que l'ami qui les a initié l'ait fait directement au départ d'un autre jeu.

Par la suite, on évolue vers quelque chose qui nous convient ainsi qu'au groupe dans lequel on joue : du plus narratif, du plus réaliste, du plus complexe, etc.
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 14:06

Tu sais quoi? J'ai commencé par Cthulhu et Stormbringer. Je n'ai joué qu'une seule fois à DD durant toute ma vie de rôliste...et j'ai pas aimé Razz
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 14:10

Thierry a écrit:
Tu sais quoi?  J'ai commencé par Cthulhu et Stormbringer.  Je n'ai joué qu'une seule fois à DD durant toute ma vie de rôliste...et j'ai pas aimé Razz

J'ai parlé de tendance générale. Est-ce qu'on pourrait dire qu'une majorité de joueur a commencé par l'Appel ou Stormbringer ? Je ne pense pas. Par contre, de tous les jeux, je suis à peu près certains que statistiquement c'est celui par lequel le plus de joueurs ont commencé.

J'édite pour ajouter qu'il y a eu un autre phénomène à l'époque, et même en deux vagues : les jeux vidéos.

Combien de mondes n'ont pas été portés, j'ai en souvenance une sorte d'Al quadim, de Ravenloft (avec la Vishtani qui tirait les stats ... que de souvenirs), Planescape ... et évidemment les "Eye of the Beholder".

La seconde vague avec Baldur's gate et ses extensions et puis NWN.

Il n'y a quand même pas beaucoup d'autres univers portés ainsi en jeu vidéo.

Et aussi, un autre phénomène, c'est que dans un groupe de joueurs, si le MJ historique optait pour un type de jeu, il arrivait souvent qu'un des joueurs commence à maitriser un autre univers. Je me souviens d'un groupe où il y avait en plus du D&D "de base", un maitre Hârnmaster, un maitre RQ, etc.
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 15:38

Thierry a écrit:
(au détriment d'une consommation de qualité?) […] soit ils veulent abaisser le niveau moyen du rôliste traditionnel […] système simple ne veut pas dire mauvais système. Outre les règles[…]

Je cite Thierry parce que ça revient sous plusieurs formes flagrantes dans son message, mais ça n’est pas pour le pointer du doigt, c’est quelque chose que je remarque assez souvent et surtout dans des discussions comme celle-ci et j’en profite.

Il y a chez beaucoup (ceux qui ne les pratiquent pas, bien sûr), cette idée peut-être pas consciente mais toujours bien présente en arrière-fond que les jeux avec une quantité de règle moindre (pour ne pas dire très réduite) sont des jeux avec des règles moins bien.
D’une ça a un sous-entendu assez désagréable (baisser le niveau, merci…) mais surtout c’est très très très faux. Il est très facile de pondre des kilomètres de règles, des sous-ensembles qui s’agglutinent les uns aux autres pour chaque aspect qu’on voudrait simuler, avec des listes et des listes pour l’ensemble des objets, sorts, facteurs, modificateurs, etc. qui pourraient exister. Il est beaucoup plus difficile d’avoir un système court qui soit bon, parce que justement ça ne pardonne pas, le système doit être malin, inventif, bien équilibré, ne surtout pas bugger et on n’a pas la place d’ignorer une règle, de changer le +3 par un +5 pour compenser, etc. Il y a un game designer (re)connu (mais je ne sais plus lequel ^^’) qui disait qu’un jeu était parfait quand il n’y avait plus rien à retirer. Je trouve aussi que ce sont souvent des systèmes plus inventifs, qui vont chercher des choses et surtout des manières d’aborder/d’émuler/de générer des choses qu’on ne voit pas ailleurs (alors que les gros jeux, c’est souvent carac, compétence, initiative, points de dégâts, listes de sorts avec coup en Mana, le matos c’est des modificateurs, etc.). Et côté MJ, ça libère aussi énormément en créativité, il y a une façon différente de s’approprier le système, je pense.
Je cherche pas à convaincre qui que ce soit, mais s’il vous plaît arrêtez avec ce raccourci aussi faux qu’insultant (pour les game designers, principalement).
D’ailleurs, si effectivement les game designers de grands jeux s’y intéressent et intègrent ça dans leur productions plus mainstream au risque de froisser l’arrière-garde de leur fanbase, c’est qu’il y a une raison ; ça en dit long à mes yeux, et ce n’est pas par "flemme" ou pour une simple immédiateté. (D’ailleurs beaucoup d’auteurs l’ont dit, pisser des kilomètres de catalogues (nouveaux sorts, nouveau matos, nouveaux dons, nouveaux Avantages/Désavantages, etc.) c’est facile et c’était la solution du pauvre à un moment pour les éditeurs pour garder une gamme active, et pour les auteurs pour mettre à manger dans leur assiette. Donc ça n’est pas que ma perception des choses, mais une opinion relativement unanime chez les game designers professionnels francophones (et sans doute anglophones, mais là j’ai moins de références) que j’ai pu lire/avec qui j’ai pu discuter.)


Dernière édition par KamiSeiTo le Ven 19 Mai 2017 - 10:33, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Légéreté des règles vs popularité   Légéreté des règles vs popularité Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 15:52

On manque d'informations factuelles sur le parcours rôlistique des personnes (à part éventuellement sous forme de discussions informelles). Idem pour le parcours des jeux. Je n'ai vu que deux-trois des chiffres officiels de publication ou de vente de jeu de rôle. Notre perception est forcément limitée et donc influencée par notre expérience.

C'est encore plus fort sur les motivations. Comment on en est arrivé à jouer à tel ou tel jeu peut varier fortement (pur hasard, choix bien pesé, disponibilité, personnes, etc.). Il n'y a certainement pas un « plan de carrière rôlistique » et ce serait une invention que d'en voir un a postériori.

J'imagine aussi que commencer le jeu de rôle en 1986 à 11 ans n'a pas grand chose à voir avec commencer le jeu de rôle à 20 ans en 2013. Le contexte (vidéo)ludique, internet, le crowdfunding, etc. sont autant de choses qui changent notre rapport au jeu de rôle. Si on fréquente un club, si on joue souvent, etc.

Pour les jeux de rôle, c'est le même constat. Nous n'avons pas assez d'informations sur les raisons du succès ou de l'échec de tel ou tel jeu. Les causes sont tellement multiples (manque de financement, qualité, ligne éditoriale, etc.). Sauf l'un ou l'autre jeu pour lesquels des personnes impliquées ont donné leur opinion sur le parcours d'un jeu, nous n'avons que notre imagination pour trouver des causes.
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