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 [Débat rôlistique 2] les règles du jeu

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Simorg
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MessageSujet: [Débat rôlistique 2] les règles du jeu   Mer 5 Avr 2017 - 17:57

salut les SdC

je lance un second sujet de débat car le premier m'a personnellement bien aidé à cerner un aspect d'une séance de jeu.

cette fois ci, je souhaite avoir vos opinions à propos des règles du jeu; et c'est une impression étrange que j'ai au club car c'est assez tranché de ce que j'ai entendu : pour une partie c'est règles = cadre fixe et indépassable. et pour l'autre c'est l'inverse = la règle, c'est un cadre, rien de plus et encore on peut s'en passer.  

quel est votre avis sur le sujet ?

merci pour vos opinions Smile
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Felondra
Intarissable moulin à paroles
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MessageSujet: Re: [Débat rôlistique 2] les règles du jeu   Mer 5 Avr 2017 - 18:18

Purée, tu sors les marronniers Razz

Je pense personnellement que:
1) Les règles, ce n'est pas que le système de résolution (ce qui permet de résoudre un conflit qui se pose dans la fiction créée à table) mais l'ensemble des règles qui s'appliquent quand on joue (l'heure de début et de fin de séance, les pauses clopes, la salle dans laquelle on joue, l'univers de jeu, le fait qu'on a dit qu'on ne tuerait pas les PJ, le système de résolution, etc.). A partir de là, non, tu ne peux pas te passer du cadre, de règles (si on ne respecte pas le rendez-vous mis pour la partie, on passe déjà à côté).

2) Si tu penses plus particulièrement au système de résolution, oui pour moi c'est quelque chose d'important et surtout, c'est important de ne le laisser de côté/modifier que si on sait un peu ce qu'on fait. Un système de résolution impulse beaucoup dans un jeu: qu'est-ce qui est important (dans DD, le gros du système porte sur le combat et sa gestion précise, minutieuse; dans Monsterhearts, un combat se règle en 1 jet de dé et les interactions sociales bénéficient de beaucoup de détails et de possibilités mécaniques; etc.), quel est le niveau de "puissance", d' "impact" des personnages joueurs sur l'univers (est-ce qu'ils peuvent combattre une bande, voire une armée, à eux seuls? Est-ce que deux loubards dans une ruelle sombre représentent un danger mortel? Est-ce qu'ils peuvent influencer le destin d'une nation par leurs actions?).
Et puis des mécaniques particulières vont entrainer un jeu particulier: dans DD, il est normal (et souhaitable, même) d'optimiser son personnage et de le jouer comme un héros capable de beaucoup de choses. Dans l'Appel de Cthulhu (hors mode pulp), les joueurs savent en commençant que face à la plupart des oppositions, il sera préférable de fuir. Tout ça est amené par les mécaniques, en changer, c'est dénaturer le jeu parce que c'est changer l'interface possible PJ/monde et la manière de jouer son PJ.

En gros c'est ça mes 2 cents Wink
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Simorg
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MessageSujet: Re: [Débat rôlistique 2] les règles du jeu   Mer 5 Avr 2017 - 20:50

pour parler rapidement des règles que tu cites :

Citation :
l'heure de début et de fin de séance, les pauses clopes, la salle dans laquelle on joue, l'univers de jeu, le fait qu'on a dit qu'on ne tuerait pas les PJ, le système de résolution, etc.). A partir de là, non, tu ne peux pas te passer du cadre, de règles (si on ne respecte pas le rendez-vous mis pour la partie, on passe déjà à côté

je pense qu'elles relèvent d'un consensus entre gens de bonne compagnie. pour ma part, j'accorde de l'importance à l'assiduité, à la ponctualité et surtout, à la parole donnée ( sauf bien entendu en cas de force majeure ); " j'annule à la dernière minute ", de manière systématique, cela ne laisse à force aucun doute sur la fiabilité de la personne. et en cours de partie, au fait que le gsm ne doit servir qu'aux urgences. ah oui, aussi, je l'admets, quand des gens passent dans la salle, qu'ils évitent au possible de déranger la partie en cours Smile Pour moi, tout cela relève du savoir vivre en marge du fait du jdr Smile

donc oui pardon de ne pas avoir été assez clair: je pensais surtout au système de règles d'un jeu Smile
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Felondra
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MessageSujet: Re: [Débat rôlistique 2] les règles du jeu   Mer 5 Avr 2017 - 22:28

Oui, c'était un demi-troll parce que je viens d'écouter un épisode des Voix d'Altaride (le 41 je pense) sur les contraintes créatives, ils parlent pas mal de règles, de système, etc. Ca pourrait t'aider d'ailleurs Wink
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Akanon
Intarissable moulin à paroles
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MessageSujet: Re: [Débat rôlistique 2] les règles du jeu   Jeu 6 Avr 2017 - 0:20

Ben, si y avait pas les règles ce ne serait pas un jeu. ça a quand même pas mal d'utilité

1) nous informer de ce que c'est comme jeu

Si les règles se concentrent sur un aspect bien précis et le jeu te récompense pour des choses bien précises ça donne clairement l'orientation du jeu. D&D a ce superbe système de combat et récompense les joueurs pour les kills. Le message est clair.

2) nous aider à faire ce qu'on a décide de faire

Les règles doivent permettre de simuler ce qu'on a décidé de simuler. Si un jeu n'a pas de règles pour ce qu'on veut simuler au mieux il ne t'aide pas au pire il t'empêche de le faire.

Ce qui m'amène au point suivant: si tu joues à un jeu et tu n'en utilise pas les règles pourquoi y jouer? Autant choisir un autre jeu qui simule mieux ce que tu veux simuler. Ou de faire ton hack.

J'ai vu d'innombrables parties de d&d dont on voulait faire un jeu d'enquête. La seule mécanique que t'as à disposition ce sont des jets de compétences. Autant prendre un jeu qui simule l'enquête et le placer dans l'univers de d&d.

De même, si je veux faire une simulation de baston poussée (je cherche un jeu pour faire du gunporn d'ailleurs) je prendrais pas du PbtA.

Bref, les règles ça doit aider à faire ce que tu veux. Si tu ignores systématiquement les règles c'est le moment de se poser la question: est-ce que je joue au bon jeu?

L'autre chose est qu'il est bon d'avoir un système de référence pour tous. L'aspect jeu influence la création des personnages. On veut des personnages aussi compétents que possible la plupart du temps. Si tu changes les règles comme ça quand ça t'arrange on peut légitimement se sentir lésés.

Dans l'autre sens, si le jeu t'oblige de pourrir les joueurs ben c'est pas ta faute. C'est le jeu qui est a été conçu pour t'abreuver des larmes de PJ (je pense aux dungeon crawlers à l'ancienne). Si ça va pas on peut discuter le problème et éventuellement en changer (de jeu ou de PJ, c'est toi qui voit).
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Lyubina
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MessageSujet: Re: [Débat rôlistique 2] les règles du jeu   Jeu 6 Avr 2017 - 9:16

Pour moi, les règles c'est un cadre...
Et la plupart du temps, je fais des règles maisons (bon j'ai été à ce genre d'école depuis presque les premiers temps où j'ai fait du jeu de rôles)
Si je ne me souviens pas d'une règle que je n'ai pas sous la main, j'improvise (quitte à corriger à la séance suivante, mais le joueur garde l'avantage si ce que j'avais décidé était à son avantage...)
Parfois aussi je simplifie des règles pour en augmenter la fluidité (surtout en combat où dans beaucoup de jeux, c'est assez complexe), d'un autre côté, il m'arrive aussi de légèrement complexifier (du genre, tirer l'init à chaque tour de combat, ce qui me semble plus juste, même si ça demande un jet de dé en plus).
Je n'ai pas envie non plus lors de mes parties de les passer plongée dans les règles, donc j'essaie au possible de ne pas tout le temps regarder, même si je ne connais pas encore bien le jeu (comme c'est le cas pour Te Deum auquel je n'avais jamais joué quand j'ai commencé à maîtriser).
L'avantage des jeux qui ont une certaine complexité, c'est qu'on sait assez facilement simplifier certaines règles juste sur le moment parce qu'on a pas envie de plonger dans le livre au moment de la partie... En ce qui concerne les jeux plus simplistes comme il y en a beaucoup, ça devient difficile...
Finalement, pour moi, le plus important est que les joueurs aient eu du plaisir à jouer leur partie...

_________________
Corinne - Auderghem - maman et étudiante en géographie (étudiante master 1 ULB), +  MJ pour Ars Magica Hibernia (un joueur possible+joueurs de passage) - Au club depuis août 2015
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Thierry
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MessageSujet: Re: [Débat rôlistique 2] les règles du jeu   Jeu 6 Avr 2017 - 9:43

Je ne connais pas de jeu (et j'en ai joué à beaucoup en 30 ans) dont les règles soient parfaites et capables de répondre à n'importe quelle situation. Il faut donc pouvoir se laisser une marge d'interprétation voire être capable d'adapter ou même de créer une nouvelle règle. On appelle ça les "Home (ou House) rules"
Il faut évidemment respecter le cadre de base sinon, comme le dit très bien Akanon, autant jouer à un autre jeu, mais il ne faut pas s'acharner à vouloir appliquer une règle dont on voit bien qu'elle est irréaliste. Et il peut être intéressant de partir des règles existantes et de créer des règles additionnelles pour répondre à des situations non prévues par le créateur du jeu.

Et là, mon opinion est que le MJ est souverain. C'est lui qui fixe la règle et c'est lui qui adapte les règles du jeu en fonction de sa perception. Bon..il peut tenir compte des remarques des joueurs, évidemment, mais rien de plus énervant pour un MJ de se voir reprendre par un joueur, en permanence plongé dans le bouquin de règles : "oui mais, à la page 73 les règles disent que je peux faire ça...". Si le MJ estime que cette règle ne colle pas ou que la situation permet d'adapter la règle, c'est son droit.


_________________
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Simorg
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MessageSujet: Re: [Débat rôlistique 2] les règles du jeu   Jeu 6 Avr 2017 - 10:50

En effet, il y a les règles d'un jeu et ce que tu en fais, en tant que MJ et en tant que joueurs. Ca fait double couche.

Et je suis d'accord: le deal est de bien se mettre d'accord dès le début: entre MJ/Joueurs et aussi entre Joueurs/Joueurs ( car il arrive souvent que des joueurs se fassent les assistants improvisés d'un MJ auprès d'autres joueurs alors que le MJ n'a rien demandé).

Mais force est de constater qu'il y aura peut être un joueur qui va vouloir aller au delà de ce deal de base : en pleine partie, te contredire etc Et là:

* soit c'est un malentendu et c'est réglé
* soit c'est ce que j'appele un gratteur(se) : cette personne cherchera toujours à tortiller du cul pour gratter un peu plus que ce que la règle permet. Et de manière pas si étonnante que cela, ce genre de profil concerne presque toujours les gens qui connaissent très bien la règle si bien qu'ils peuvent chercher à la manipuler à leur avantage; car oui le gratteur(se) ne gratte que pour lui/elle; pas drôle sinon et - quitte à déformer la règle qu'il/elle défendait corps et âme avant - qu'importe: il faut gratter donc cela ne gêne pas de déformer la règle.

Autrement, je trouve que la règle d'un jeu ce n'est pas uniquement un cadre de simulation. Avant la simulation, c'est un cadre pédagogique qui donne le " la " sur un tas de choses ( dont la nature de la règle - plutôt simulationniste ou narrativiste - et son contenu ). Je pense que l'on peut apprendre à apprécier n'importe type de règle et je pense que même des profils de joueurs à problèmes peuvent - avec de la patience - aprpendre à changer d'attitude.

Quoi qu'il en soit, les règles du jeu sont pour moi une excuse. On peut en faire ce que l'on veut et argumenter cela de manière que l'on veut devant n'importe quel type de public. En fait, en matière de règles de jeu, rien n'est vrai et tout est possible. C'est extrême et j'avance les exemples de jeux comme Chimère ou - surtout - Ambre qui sont très libéraux en matière de règleset qui pourtant peuvent amener de longues discussions sur leurs "règles".

Je pense donc qu'avant de choisir une règle ou de repenser une règle, il est plus important de cerner au mieux avec qui on joue, MJ comme joueur, de chercher à dépasser certains blocages et de toujours chercher à partager un autre point de vue car c'est toujours plus enrichissant, que l'on adhère ou pas.
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Akanon
Intarissable moulin à paroles
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MessageSujet: Re: [Débat rôlistique 2] les règles du jeu   Jeu 6 Avr 2017 - 11:00

Je réagis pour les règles maison.

Je pense que je ne risque pas grand chose en disant que le jeu qui permet de tout simuler dans le niveau de détails qu'on neut n'existe pas. C'est probablement la raison pour laquelle on est tous tentés de modder les jeux: on veut créer le jeu parfait pour nous. Et c'est pour moi une bonne chose.

Après j'ai noté quelques travers avec ça:

- on saute parfois trop vite sur cette option sans chercher à savoir pourquoi et comment. Parfois le problème qu'on veut règler n'est pas lié a une insuffisance de jeu, mais à la mauvaise comprehension des règles.

- on ne peut effectivement pas simuler toutes les situations. Mais peut-être que la situation qu'on veut simuler n'a pas sa place en jeu. ça vaut le coup d'au moins se poser la question

J'imagine ce que je veux dire c'est qu'avant tout changer il faut se poser pas mal de question, qu'il vaut mieux pas le faire à la volée. Et bien sur embarquer les joueurs avec soi. Tant qu'on est au courant des changement AVANT et que la règle est claire je pense qu'il n'y a pas de soucis.

@Thierry a écrit:
Et là, mon opinion est que le MJ est souverain.

L'idée du MJ souverain me contrarie en tant que MJ. ça fait beaucoup de responsabilité pour ma pomme et pas beaucoup pour les autres.

Je peine à le faire mais j'essaie de pratiquer le partage de responsabilité. Dans le cas particulier où une règle pose problème je préfère l'exposer de mon point de vue et prendre une décision collegiale.

Pour le "grattage" je ne pense pas que ce soit une mauvaise chose. Y a pas de mal à argumenter son cas. Utiliser les règles à son avantage c'est jouer au jeu (l'une des raisons pour laquelle j'aime les jeux où il est avantageux d'utiliser les règles à son desavantage). Par contre ça ne doit pas casser le rythme de la partie.

En revanche la decision d'appliquer ou non la règle X en situation Y si son application n'est pas evidente je la garde pour moi.
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