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 Perry Rhodan [GURPS] "Space Opera"

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Brett
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MessageSujet: Perry Rhodan [GURPS] "Space Opera"   Sam 11 Fév 2017 - 17:58

INTRODUCTION

Perry Rhodan est une série allemande de science-fiction qui paraît sous forme de fascicules hebdomadaires depuis 1961.

La partie se joue avec les règles de GURPS 4 (Wiki)

Organisation des parties sur Ce forum

À l'origine prévue pour durer entre 30 et 50 fascicules, Perry Rhodan s'est imposé au fil des décennies comme la plus grande et la plus durable des séries de science-fiction, avec plus d'un milliard de volumes vendus en Allemagne. Elle est aujourd'hui déclinée sur de nombreux supports tel que des livres audio, des figurines, des posters, etc.

La série est divisée en cycles pouvant aller de trente à cent épisodes, permettant de la prendre aisément en cours de route. En Allemagne, la publication a atteint le 2600e volume le 17 juin 2011, marquant le début du 37e cycle nommé Neuroversum.

Les aventures de Perry Rhodan ont été traduites dans de nombreuses langues, dont l'anglais et le français, à un degré variable. L'édition française existe depuis 1966, d'abord au sein de la collection Anticipation du Fleuve noir, puis dans une collection spécifique à partir de 1989. Cette collection a été arrêtée fin 2011 quand Fleuve noir a décidé de transférer la série aux éditions Pocket à partir de 2012. Les éditions du Fleuve noir ont publié en France 282 livres de la série, regroupant chacun l'équivalent de deux à quatre fascicules. Actuellement, la traduction n'est pas intégrale et se base sur les recueils condensés, dits « Silber Band », de l'édition allemande. Depuis 2012, les éditions Pocket les éditent dans une collection dédiée nommée Perry Rhodan.
(wikipedia.org/wiki/Perry_Rhodan)

Ces pages sont donc dédiés à la table de Perry Rhodan. Afin d’exploiter au mieux le forum je vais créer certaines pages principales que j’éditerai. Afin d’éviter des pages de plusieurs écrans, j’arrêterai et reprendrai (Univers, Reglès-I, Règles-II, Histoire Cycle I, Histoire Cycle II)
Dans les postes reprenant l'histoire des Cycles et des résumés je reprnedrai tout ou partie des résumés des romans sans trop les adapter (par ex. je ne remplacerai pas Perry par Terry ou Keiko). Cela permettra aussi aux joueurs de lire le résumé de l’histoire officielle
Je demande aux (candidats) joueurs de ne PAS aller regarder sur le net ou de les lire les romans non encore joué au risque de spolier les parties.; en effet je suis la trame des romans.



Dernière édition par Brett le Dim 7 Mai 2017 - 11:48, édité 18 fois
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Brett
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MessageSujet: L'Univers, Les Personnages   Sam 11 Fév 2017 - 17:59

Personnages Terriens

Allan D. Mercant

En 1971 il est le chef de l'agence de sécurité de contre-espionnage de l'OTAN. Il se rallie à Rhodan.

Homer G. Adams

Financier au passé un peu louche. Il a une mémoire eidétique . Il dirige le bras armée financier de la Nouvelle force avant d’en être un des ministres.


Personnages non Terran


Lieutenant l'Emir

Haut d’un mètre, il a une fourrure soyeuse couleur de châtaigne et de grands yeux veloutés d’un brun liquide. Le pelage de son ventre est plus clair, beige doré. Son museau est fin, pointu et velu, et il a une incisive unique. Ses oreilles sont rondes. Il a de courtes pattes et des fesses dodues. Une large queue plate de castor lui sert à conserver son équilibre quand il est debout. Son mets préféré est la carotte. Comme pour ses congénères, l’instinct de jeu est son trait de caractère fondamental.

Mutant extra-terrestre originaire de la planète Perdita. Il rassemble à lui seul 3 facultés paranormales. Il est télépathe, télékinésiste et téléporteur. C'est le mutant le plus puissant de la milice. Dans la série originale se nomme Gucky

Krest de Zoltral

Krest ou Crest

(l'acteur qui l'a joué)


ou une autre représentation avec Thora...je vous laisse choisir
Chef scientifique à bord du croiseur échoué sur la Lune, il sera guéri par le docteur Haggard de la leucémie qui le ronge. Il rejoindra très tôt les rangs de la Nouvelle force et aidera de son mieux Perry Rhodan à édifier l'Empire Solaire.

Orcast XXI

(je n'en reviens tellement pas d'avoir trouver une représentation - même mauvaise - de lui que je la poste)
En 1984 il est l'empereur du Grand Empire. Empereur fantoche car dans les faits c'est le Régent l'immense cerveau positronique qui gouverne l'Empire car les Arkonides décadents n'en sont plus capable.

Le Régent
Cerveau P géant mis en place par les Arkonides pour prendre les affaires en main en cas de dégénérescence de leur peuple. Il couvre sur Arkonis III une surface de dix mille kilomètres carrés, protégé par un écran protecteur bleu fluorescent qui monte haut dans le ciel. Il est aussi appelé le Grand Coordinateur

Thora de Zoltral
(parfois Thora da Zoltral)

Commandante du croiseur Arkonide échoué sur la Lune, elle joindra la Nouvelles Force grâce à la patience de Perry Rhodan. Elle est de lignée royal sur son monde d'origine et porte le titre de princesse.

Sanhache

Arkonide ramenée du passé. Elle aura une aventure avec Svetlana. Ironiquement elle est apparentée à la famille de Thora





PS
Homer G. Adams photo de John Harvey-Jones
Sanhache de Farscape (Gigi Edgley)
Allan D. Mercant de Allen W. Dulles


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Brett
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MessageSujet: Règles POWERS   Sam 11 Fév 2017 - 17:59

PSYCHIC HEALING
Pouvoir de Shanalya
Cure 18 points for level 1, plus 6 points for each additional level Skill: Cure (Will/Hard).
You can restore the health of others (but not yourself). This takes a second of concentration, direct skin-to-skin contact with the subject, and a skill roll. Your skill is at a cumulative -3 penalty for every successful use on the same subject within 24 hours, at a flat -2 penalty if the patient is unconscious, and at an additional modifier to cure disease (see below). Failure costs you 1d FP, while critical failure also does 1 point of injury to the patient, in addition to any other effects. Curing injuries cost 1 FP for every 2 HP (or fraction thereof) healed. Any successful healing will stop bleeding. Diseases are usually harder: Your skill roll is at a modifier set by the GM, from +1 for a common cold to -15 for bone marrow cancer. If successful, the FP cost is equal to twice the absolute value of the penalty, minimum 1.
For example, if a kidney infection causes a -3 penalty to skill, the cost to cure it would be 6 FP. Every level past the first reduces the final FP cost (for success or failure) by one. The kidney infection above would only cost 2 FP for a psi with Psychic Healing 5. This does not reduce the FP cost to use a psi technique. Statistics: Healing (Contact Agent, -30%; Psychic Healing, -10%). Further levels add Reduced Fatigue Cost, one level at a time [+6/level].
Contrary to basic rule, it includes cure aliens, Cure Affliction, Heal Limb, Restore Limb, & Self-Healing
Other powers: Aura Reading, Xeno-Reading and see rules

Psychic Healing Perks

Healing Bond: You have a special insight into one person’s body and aura. Your penalties for healing this patient are halved; round down. You may buy this perk multiple times for different patients, but not for yourself.
Life Support: With constant concentration, you can keep a mortally wounded patient stabilized until surgery can be performed. If you stop concentrating, he goes back to mortally wounded status immediately. You may stop and reestablish Life Support on a patient multiple times, but he rolls for death once for every 30 cumulative minutes without it – using this perk for a few seconds every 15 minutes won’t guarantee his survival.
Natural Doctor: You can perform medical skills with no equipment at -5 to skill, and with improvised equipment at no penalty. Pharmaceutical Probe: You can tell if a prescription or over-the-counter drug is expired, contaminated, a placebo, etc., by holding it in your hand. This takes one minute of concentration and a Pharmacy (any) roll, plus Talent, at -4 if you are not familiar with the drug.
Postmortem: With a minute of close examination and a Forensics (plus Talent) roll, you can accurately identify the time and cause of death of any corpse less than two days old. For older corpses, apply a penalty from the Size and Speed/Range Table (p. B550), reading “yards” as “days.”
Psychic Surgery: By making skin-to-skin contact with a patient, you can perform surgery without making incisions. This does not reduce the time required or offset any of the skill penalties, including the -10 (-5 if you have Natural Doctor) for lack of equipment. It guarantees a sterile environment, avoids leaving a bloody mess to clean up, allows for safe surgery on hemophiliacs, and so on. The patient’s recovery time is unchanged. Soothing Touch: You can relieve someone’s distress with your touch, easing his emotions and pain. This requires constant concentration on your part. While touched, the subject gets +1 on any self-control rolls (for his disadvantages) and on any roll to recover from being stunned. In addition to the above, many healers have Sanitized Metabolism


Cryokinesis    13 points/level
Skill: Cryokinesis (Will/Hard).
- Lower temperatures, either in an area or within a subject.
- Each use requires a skill roll, and you can affect anything you can see.
 Apply long-range modifiers for distant targets
 When affecting an area (which takes two seconds of concentration)
 you can lower the temperature by 20° per level, in an area with up to an eight-yard/meter radius.
 Change takes place at (2*level)° per second, over the course of 10 seconds.
- Damage
 Those in the area do not take damage directly, but they have to deal with the effects of Cold (p. B430).
 If affecting a single subject, he resists with Will (inanimate objects resist with HT).
 Failure means that the subject takes 1 pt of damage per level; DR does not protect against this!
 You can choose which kind of damage the target takes:
 Freezing is FP damage; the FP lost cannot be regained until the subject is in a warm environment.
- Frostbite is HP damage (specifically, burning damage, but from extreme cold); if you wish, you can have it target a specific exterior hit location (i.e., “left arm” is valid, but “vitals” are not).
- GMs may wish to convert this damage to dice, as for TK Crush (p. 54).


Telekinetic Control
Pouvoir de Misha

Skill: Telekinetic Control (Will/Very Hard) You are a master of telekinesis.
You can use your TK to either
- grab things (as TK Grab),
- crush organs (as TK Crush), or
- throw small objects (as TK Bullet), but only for one use at a time.

Use your Telekinetic Control level as your TK Grab level, and one-third your Telekinetic Control level (round down) as your TK Bullet and TK Crush level.

At level 6 and above, you can also pick yourself up and fly, as for Levitation. This takes two seconds of concentration and a skill roll.
Your air Move is equal to (your Telekinetic Control level-5). Focusing all of your TK energy into flight is tricky; while levitating, you can do nothing except fly (e.g., you cannot Move and Attack) and have no active defenses if attacked. Psi techniques are as for the separate abilities, except that Rapid Launch (Levitation) defaults to skill-6. (This is due to the additional second of delay built into alternative abilities that aren’t attacks.)

TK Grab  
You can pick up objects and move them from a distance. This requires constant concentration. You can manipulate anything you can see as if you had a distant pair of hands with ST equal to your TK Grab level. You cannot grab yourself; use Levitation (p. 55) for that. Once you’ve grabbed something, you can pick it up (see Basic Lift, p. B15) and move it, with Move equal to your TK Grab level, modified by encumbrance. You can also use the object – weapons can be wielded, rocks can be thrown, etc. You cannot hit someone with TK Grab directly, but you can hold onto any light object (between BL/10 and BL lbs.) and use it to “punch” for thrust crushing damage. Roll against skill to use TK Grab, whenever picking something up, moving it, using it, etc. If you know an appropriate skill (e.g., Judo for grabbing someone, Brawling for “punching” someone, Flail for wielding a chain), you may substitute an IQ-based roll for that skill, if better. When you TK Grab a foe, he defends as if against an invisible opponent (p. B394). Foes attacked with a TK wielded weapon may defend normally. * TK Grab (Short Ranged) is a weaker variant that has a sharp range of 20 yards and costs 4 points/level. You cannot grab or affect anything farther away (though you can pick up something nearby and throw it past that range); it otherwise uses the rules above.
Mass Grab
Default: TK Grab-7; cannot exceed TK Grab. You can grab multiple objects at once, as long as they’re all contained within an area with a two-yard radius. For every 5 points by which your (modified) skill roll succeeds, double this radius, cumulatively. The entire weight of what you choose to grab counts against you. If it exceeds your BL¥8, you’ll have to leave some of it behind. The objects must all be moved together, thrown together, etc., as if they were a single item, or you can choose to affect one item at a time (while the others hang motionlessly). Levitation 14 points for level 1, plus 2 points for each additional level Skill: Levitation (IQ/Hard). You can pick yourself up and fly! Your air Move is equal to your Levitation level. Levitation requires a second of concentration and a skill roll to take off, and another every minute to maintain flight. If you fail a maintenance roll by 5 or more, you drop like a rock. Lesser failures give you 2d seconds to find a safe place to land. When swimming, you may “fly” instead, at half Move. Statistics: Flight (Psychokinesis, -10%; Requires IQ Roll, -10%; Slow, -45%) [14]. Further levels add Air Move +1 (Psychokinesis, -10%; Stability Rating 4, +10%) [+2/level]. Stability Rating is based on the enhancement from Transhuman Space: Changing Times (p. 34) and the Stability Rating vehicle statistic (p. B466); it costs +5% per +2 SR.
Rapid Launch Hard
Default: Levitation-4; cannot exceed Levitation. You can activate Levitation as a free action, even on someone else’s turn. Use this technique when you need to fly in response to a surprise threat.

Fun With TK Grab
There are very few abilities as versatile as TK Grab (pp. 54-55). Here’s just a small sampling of what you can do with it!
• Pull the pins out of your foe’s grenades.
• Use your own grenades as contact weapons.
• Deflate someone’s tire.
• Trip a fire alarm.
• Open a locked car door – or any manual lock you can see.
• Tie an enemy’s shoelaces together.
• Trigger a trap from a safe distance.
• Turn a moving car off – or shift it into reverse.
• Unleash a dog.
• Position a grappling hook safely and quietly.
• Pull hot coals out of a fire for offensive use.
• Drive a car from the backseat . . . or roof.

TK Crush
You can crush someone’s internal organs with a steely glare. Roll a Quick Contest of skill (minus long-distance modifiers) vs. the subject’s Will. If you win, the subject takes 1 point of damage for every level of TK Crush; DR does not protect against this! You may do less damage if you prefer. At higher levels, the GM may wish to use Modifying Dice + Adds (p. B269) to convert damage to dice. For example, TK Crush 12 would do 3d+1 damage. Statistics: Crushing Attack 1 point (Based on IQ, +20%; Malediction 3, +200%; No Signature, +20%; Nuisance Effect, Must stare intently and directly at the subject, -5%; Psychokinesis, -10%; Variable, +5%) [5/level].
Brain Squeeze Hard
Default: TK Crush-10; cannot exceed TK Crush. You can attempt to squeeze someone’s brain, causing convulsions and fits if you do it enough. Roll the attack normally, except that you do half damage (with no wounding multiplier), due to the need for greater precision. Once the target has taken more than HP/2 damage from this attack, whether all at once or over multiple turns, he goes into a seizure (p. B429) until he is at or above HP/2 again!
Throat Squeeze Hard
Default: TK Crush-10; cannot exceed TK Crush. As for Brain Squeeze, above, but you target the throat. Enough damage leaves the victim choking (p. B428) instead of in a seizure. This can easily suffocate a person to death – use it with caution!
TK Bullet
You can pick up nearby small rocks and fling them at bullet-like speeds, all in a single, practiced action. This ability only works if there are small objects nearby, about the size and shape of a pebble. Take an Attack maneuver and make a skill roll, with all normal modifiers for a ranged attack. Note that this is not a silent attack – the pebble breaks the sound barrier as it flies. Damage is 1d-1 pi per level of TK Bullet; you can do less damage if you wish. Other stats are Acc 3, Range 500/2,000, RoF 1, Rcl 1. GMs may wish to set a maximum power level for this advantage. Alternatively, the rules for Arms Control (GURPS Powers, p. 138) can be applied. Statistics: Piercing Attack 1d-1 (Based on IQ, +20%; Environmental, Pebbles or equivalent, -10%; Increased 1/2D ¥50, +20%, Increased Max ¥20, +15%; Psychokinesis, -10%; Variable, +5%) [5/level].
Flat Edge Hard
Default: TK Bullet-2; cannot exceed TK Bullet. You purposely hit your target with the flat edge of the pebble, for a larger wound channel. The attack does pi+ damage instead of pi. Cannot be combined with Sharp Edge.
Rapid Fire Hard
Default: TK Bullet-7; cannot exceed TK Bullet. You throw a handful of pebbles instead of one – your attack has RoF 7 (adding +1 to effective skill).
Sharp Edge Hard
Default: TK Bullet-5; cannot exceed TK Bullet. You angle the pebble so the thinnest edge hits first, for superior armor penetration. The attack gets an armor divisor of (2). Cannot be combined with Flat Edge.
Silencer Hard
Default: TK Bullet-2; cannot exceed TK Bullet. The pebble does not crack the sound barrier as it hits, for a relatively silent attack. In a semi-realistic game, this should drop the damage to 1d-2 per level (GM’s call).


Dernière édition par Brett le Dim 7 Mai 2017 - 12:44, édité 8 fois
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Brett
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MessageSujet: HISTOIRE – CYCLE 1 - 1   Sam 11 Fév 2017 - 18:02

HISTOIRE – CYCLE 1
Cycle la Troisième force (1-21)

1 • Opération Astrée 1966
2 • La Terre a peur 1966
3 • La Milice des Mutants 1966
4 • Bases sur Vénus 1966
5 • Les vainqueurs de Véga 1966
6 • La forteresse des Six-Lunes 1967
7 • La quête cosmique 1967
8 • Les glaces de Gol 1967
9 • Le traître de Tuglan 1967
10 • Le Maître des Mutants 1968
11 • Le piège à pirates 1968
12 • L'empereur de New York 1968
13 • L'étoile en exil 1969
14 • Mutants en mission 1969
15 • L'offensive d'oubli 1969
16 • A l'assaut d'Arkonis 1970
17 La menace des Moofs 1970
18 La planète piégée 1970
19 Les méduses de Moofar 1971
20 Les grottes de Gom 1971
21 La bataille de Bételgeuse 1972

1ère parution en allemand en 61, en français en 66. Nous sommes bien avant le 1er allunissage
Ces infos légèrement éditées, parfois raccourcies de parties non jouées et/ou non essentielles, viennent de l’excellentissime site perry-rhodan.fr/ A ne pas aller voir !!!! Car encore une fois je suis au plus près les romans
Par contre je vous encourage à lire les romans cités supra (les sites eux croisent souvent des références et il est trop tentant de cliquer sur l’un ou l’autre lien qui vont immanquablement vous en révéler trop sur la trame)

[Numéro français à ce stade chez Fleuve Noir et entre parenthèse nr allemand et Titre français]

PERRY RHODAN n°1 (1-2) Opération Astrée
 
Le 19 juin 1971, la fusée Astrée décolle à destination de la Lune. L’équipage se compose du major Perry Rhodan, le commandant de l’expédition, des capitaines Reginald Bull et Clark G. Flipper, et du lieutenant Eric Manoli. Le vol se déroule sans incident mais quand la fusée s’apprête à se poser, un brouillage bloque le téléguidage et l’Astrée se pose en catastrophe sur la face cachée de la Lune.

(…) Ils découvrent un vaisseau d’origine extraterrestre, une sphère de cinq cents mètres de diamètre avec un bourrelet équatorial, qui a fait un atterrissage forcé.

Ils sont accueillis par Krest, un très vieil homme, et Thora, la belle et hautaine commandante du vaisseau. Ils appartiennent au peuple des Arkonides, originaire de la planète Arkonis, à des milliers d’années-lumière de la Terre. Le reste de l’équipage se montre apathique.
Perry Rhodan propose son aide à Krest, malade. Il sait qu’avec leur technologie, les Arkonides pourraient éviter une guerre atomique sur Terre et il veut profiter de l’occasion.
L’Astrée est amenée près du croiseur arkonide et Eric Manoli examine Krest. Il diagnostique une leucémie. Thora explique que le vaisseau était à la recherche d’une planète connaissant le secret de la vie éternelle.
L’Astrée est chargée de matériel arkonide et retourne sur Terre avec Krest à bord. Afin d’éviter que la technologie arkonide ne tombe entre les mains d’une seule nation, au risque de déclencher une guerre, Perry Rhodan pose la fusée près du lac de Goshun, dans le désert de Gobi. [Et à la table dans le Nord de l’Australie ce qui est bien plus logique vu ce qu’ils cherchent]
Allan D. Mercant, le chef des services secrets occidentaux, l’International Intelligence Agency, et le général Lesly Pounder, commandant de l’astroport de Nevada Fields et chef des forces spatiales, apprennent que l’Astrée s’est entourée d’un écran énergétique et que Perry Rhodan a utilisé une arme neutralisant la pesanteur.
Perry Rhodan réussit à contacter le général Pounder et lui explique qu’il a découvert sur la Lune un navire extraterrestre. Il veut édifier une Troisième Force, une force neutre entre les blocs rivaux.
La situation devient extrêmement tendue entre les trois blocs qui s’apprêtent à faire usage de l’arme atomique. Perry Rhodan fait une démonstration de force en creusant un cratère au Sahara avec un rayon de la mort lancé de la Lune [et dans le jeu après moultes discussions les joueurs renoncent à raser le haut de l’Himalaya]
Reginald Bull se rend en Australie et emmène avec lui Clark G. Flipper, rendu amnésique. Après avoir déposé son ami, il prend contact avec le docteur Frank M. Haggard qui, deux ans plus tôt, a mis au point un sérum antileucémique. Il accepte de se rendre sur le territoire de la Troisième Force pour soigner Krest.
La tension mondiale étant arrivée à son paroxysme, partout dans le monde, des missiles nucléaires sont tirés mais ils n’explosent pas grâce à la technologie arkonide. Les grandes puissances s’entendent pour déclarer Perry Rhodan ennemi public n° 1.

PERRY RHODAN n°2 (3-4) La Terre a peur

Les forces asiatiques [australiennes et américaines] massées autour du site d’atterrissage de l’Astrée bombardent l’écran énergétique alors que Krest est toujours en cours de traitement.
Les responsables des services secrets des trois blocs sont réunis au quartier général de l’International Intelligence Agency au Groenland pour discuter des actions à entreprendre contre Perry Rhodan. Trois fusées doivent partir sur la Lune pour anéantir le vaisseau stellaire afin de s’attaquer à la racine du mal.
Le 26 août 1971, le pilonnage de l’écran d’énergie redouble d’intensité. L’état de Krest s’améliore. Les symptômes de la leucémie disparaissent mais il demeure plongé dans le coma alors que le générateur de l’écran d’énergie menace de lâcher.
Albrecht Klein, nommé récemment capitaine, est chargé d’apporter une culture radiobactériologique sous l’écran énergétique. Accompagné de Piotr Kosnov et Li-Tchaï-Tung, il rencontre Perry Rhodan. Il révèle qu’il a sur lui un bouillon de culture et l’informe que des fusées sont en route pour la Lune afin de détruire le croiseur arkonide. L’émetteur étant en panne, Perry Rhodan ne peut pas prévenir Thora.
Krest est réveillé et explique tout de suite comment réparer l’émetteur radio. Perry Rhodan appelle Thora, laquelle se précipite vers la Terre à bord d’une chaloupe. Il n’a toutefois pas eu le temps de la prévenir des fusées en route pour détruire le croiseur.
La chaloupe de Thora dévaste le camp chinois puis se pose à l’abri de l’écran d’énergie. Informée de l’attaque en cours sur le croiseur, elle repart aussitôt mais arrive trop tard. La fusée américaine, commandée par le capitaine Michael Freyt, et les appareils russe et chinois ont détruit le vaisseau arkonide avec des bombes atomiques.
La chaloupe retourne dans le désert de Gobi.
Le tir d’écrasement contre le bouclier d’énergie de la Troisième Force reprend de plus belle tandis que les responsables de la sécurité des trois blocs décident de creuser un tunnel sous la Troisième Force pour y faire exploser une bombe atomique.
Krest propose à Perry Rhodan et Reginald Bull une séance d’indoctrinateur afin qu’ils acquièrent une partie du savoir des Arkonides.
(…)

PERRY RHODAN n°3 (5-6) La Milice des Mutants

(…)  Thora découvre qu’un SOS a été envoyé automatiquement (depuis son vaisseau).

Une importante conférence doit avoir lieu au quartier général de l’International Intelligence Agency. Perry Rhodan se rend sur place et, invisible, pénètre dans la base. Allan D. Mercant décèle sa présence et les deux hommes discutent. Perry Rhodan l’informe qu’une flotte de vaisseaux-robots cingle certainement vers la Terre. Il veut avoir les coudées franches pour défendre la Terre. Mercant affiche sa sympathie pour Rhodan.
Mercant voit le président des États-Unis et lui conseille d’ordonner une alerte atomique. Il accepte et les autres blocs font de même. Les chefs des services de défense, maintenant unis, rencontrent Perry Rhodan. Tout embargo sur la fourniture de matériel à la Troisième Force est levé.
Plus tard, un objet volant non identifié en forme de diabolo est repéré. La chaloupe attaque le vaisseau, qui appartient au peuple des Fanthans, et arrive à le détruire. Une explosion de joie dans le monde entier salue la nouvelle de la victoire.
La Troisième Force est reconnue comme un état souverain, mais elle a besoin d’argent pour acheter le territoire sur lequel elle est établie.
À Londres, Homer G. Adams sort de prison où il a passé quatorze ans suite à des malversations financières. Il va voir son ancien associé Hiram Barry et obtient qu’il lui remette une importante somme d’argent. Il prend ensuite l’avion pour Tokyo. Le premier vol qu’il a intentionnellement loupé s’écrase au sol et des pirates de l’air, mandatés par Barry, s’emparent de l’appareil qu’il prend ensuite. Adams a pour voisin John Marshall, et la Troisième Force – qui s’est arrangée pour faire libérer Adams – intervient. L’avion se pose en Inde. Les pirates sont arrêtés et Adams emmené auprès de Perry Rhodan. Il doit devenir le ministre des Finances de la Troisième Force.
Homer G. Adams installe à New York le quartier général de la Compagnie Générale Cosmique. Elle propose son aide aux entreprises, faisant appel à la technologie arkonide, en échange d’une participation aux gains. Les agents de la Troisième Force manipulent la Bourse, n’hésitant pas à faire croire qu’un autre astronef extraterrestre a été abattu. En peu de temps, une fortune est amassée.
Au quartier général de l’I.I.A., Allan D. Mercant se voit contraint d’abattre le capitaine Zimmermann au comportement anormal. On découvre peu après les restes d’une créature extraterrestre.
À l’aide d’un détecteur d’ondes cérébrales, Tako Kakuta et Reginald Bull repèrent des mutants lors la finale de la coupe du Japon de football à Nagasaki : Tama Yokida, André Lenoir, Ralf Marten, Wuriu Sengu, Son Okura, Tanaka Seiko, Doïtsu Ataka, Kitaï Ishibashi, Nomo Yatuhin et Ishi Matsu. Ils les enlèvent. D’autres ont aussi été recrutés : Ras Tschubaï, Fellmer Lloyd et Ernst Ellert. Les mutants sont emmenés sur le site de la Troisième Force où Perry Rhodan veut créer une troupe d’élite.
Mercant vient voir Perry Rhodan et l’informe de la découverte au Groenland. Krest identifie la créature comme un Vam, un Voleur d’âmes. Ce sont des êtres capables de projeter leur esprit dans le corps d’un autre être vivant. Un vaisseau vam est repéré. Alors que les étrangers tentent de prendre le contrôle de Reginald Bull, Tako Kakuta se téléporte à bord avec une bombe et détruit le navire.

PERRY RHODAN n°4 (7-8 ) Base sur Venus

Sammy Derring, un employé du ministère de la Défense, est possédé par un Vam et réalise avec horreur qu’il est enfermé dans un corps non humain. Le Vam se rend à son bureau et exige de consulter des dossiers concernant la défense intérieure. L’extraterrestre a toutefois commis une erreur, confondant Sammy Derring avec Samuel Daring, le ministre de la Défense. Informé du comportement anormal de Derring, Allan D. Mercant arrive mais l’intervention inopportune du chef de service fait comprendre son erreur au Vam et il s’enfuit, libérant Derring. Peu après, le ministre est possédé.
Perry Rhodan est parti pour Vénus avec la chaloupe des Arkonides qui a reçu le nom de Bonne Espérance. Il compte édifier une place forte sur cette planète. Prévenu de la situation sur Terre, il revient rapidement. Un plan est mis au point pour détruire la base que les Vams ont sur Terre.
Le lieutenant Li-Tchaï-Tung est possédé par un Vam. Tako Kakuta, Ras Tschubaï et Ernst Ellert le suivent et apprennent qu’il se rend à Nevada Fields. Là, il rencontre le professeur Lehmann également possédé. Les mutants comptent forcer les Vams à quitter leur corps d’emprunt et à suivre leur esprit pour localiser leur base. Lors d’essais sur un nouveau carburant, la télékinésiste Anne Sloane abaisse à fond un levier commandant une transformation atomique. Pris de panique, les Vams s’enfuient. Tako Kakuta se téléporte après eux. Il se retrouve dans leur base située en plein Himalaya.
Comme Anne Sloane ne réussit pas à remettre le levier en place, Ernst Ellert se jette dessus et il s’écroule, électrocuté. Son esprit est arraché à son corps et projeté à travers l’espace et le temps. Il commence une longue quête pour retrouver son monde d’origine.
Appelée par Kakuta, la Bonne Espérance arrive. Rhodan et ses compagnons pénètrent dans la base et attendent le réveil des Vams pour les détruire afin de protéger leurs victimes.
Perry Rhodan part pour la Lune afin de récupérer du matériel dans les soutes du croiseur arkonide. À peine arrivée, la Bonne Espérance est prise sous le feu d’une fusée terrienne. Il s’agit du Lévrier, envoyé par les Américains pour piller le vaisseau. L’équipage a pris la chaloupe pour un vaisseau des Vams. La fusée est détruite et les trois occupants – le lieutenant-colonel Michael Freyt, le lieutenant Conrad Deringhouse et le capitaine Rod Nyssen – sont récupérés. Perry Rhodan leur propose de se mettre à son service et ils acceptent.
Après avoir récupéré du matériel, la Bonne Espérance se rend sur Vénus, dont les continents sont couverts de jungles impénétrables. La chaloupe est soudain déviée de sa trajectoire par une force inconnue. Un message est reçu, rédigé dans une vieille langue arkonide. Il est émis depuis une forteresse dans les montagnes. La chaloupe se pose et les Terriens font la connaissance d’une forme de vie intelligente qui évoque les phoques.
Une équipe part à pied vers la base hostile et est confrontée en route à la faune et la flore locales, hostiles. Après trois jours de trajet, ils atteignent la région où doit se dissimuler la base souterraine. Ils finissent par trouver un passage. Le commandant de la base détecte leur présence et surveille leur progression.
Tako Kakuta se téléporte au cœur de l’installation et est fait prisonnier. Il est soumis à une influence hypnotique et interrogé par le commandant. Comprenant que les étrangers sont venus avec de bonnes intentions, celui-ci les laisse entrer.
Le commandant est en fait un cerveau positronique qui dirige cette base construite il y a dix mille ans par les Arkonides. Ceux-ci édifièrent aussi une colonie sur la Terre, l’Atlantide, qui s’abîma sous les flots à la suite d’une effroyable catastrophe naturelle. Les Arkonides disparurent ensuite.
Le cerveau P désigne Perry Rhodan comme son nouveau maître. Une fois l’inventaire fait, Thora doit admettre qu’il n’y a là aucun vaisseau capable de la ramener sur Arkonis.

PERRY RHODAN n°5 (10-11) Les vainqueurs de Véga

En mai 1975, le général Lesly Pounder visite Galactopolis, la ville créée dans le désert de Gobi, pour négocier l’achat de moteurs supraluminiques.
[Les PJs vont créer une station orbitale nommée ‘Une Idée’]
Il est accueilli par le colonel Michael Freyt qui lui laisse peu d’espoir. Reginald Bull doit le recevoir avec Homer G. Adams mais une alerte les en empêche. Des distorsions sont localisées dans le secteur de Véga. Krest est certain que ce sont des vaisseaux arkonides à la recherche de la planète de Jouvence et demande à s’y rendre. Perry Rhodan commence par refuser au nom de la sécurité de la Terre, puis décide finalement de partir avec la chaloupe.
La Bonne Espérance arrive dans le système de la géante bleue. Les détecteurs sonnent l’alerte. Rhodan arrive en pleine bataille spatiale au niveau de la quatorzième planète. Des nefs ovoïdes en surnombre mais sans écran protecteur sont décimées par d’autres astronefs en forme de crayons coupés par une sphère centrale. Les agresseurs sont identifiés par Krest : ce sont des Topsides, une race de reptiles s’étant révoltée contre les Arkonides.
Rhodan récupère un naufragé du peuple des Ferroliens, originaires de Ferrol, Véga VIII, et décide de faire passer les Terriens pour des Arkonides. Le rescapé est interrogé par Krest. Rhodan décide de le déposer sur Rofus, Véga IX. La Bonne Espérance arrive en pleine bataille. La chaloupe éclaircit les rangs des Topsides, mais un croiseur de bataille de huit cents mètres de diamètre l’attaque et manque de la détruire avant de s’en prendre aux Ferroliens. La chaloupe arrive péniblement à gagner Rofus, ses hyperpropulseurs détruits. Rhodan décide alors de s’emparer du croiseur. Le Thort, le chef des Ferroliens venu de Ferrol, accepte que les soi-disant Arkonides viennent inspecter un de leurs mystérieux transmetteurs de matière.
La Bonne Espérance traverse péniblement le Grand Désert de Rofus jusqu’à la base secrète des Ferroliens dont le Thort a remis le commandement à Perry Rhodan. Rhodan envoie ses deux chasseurs en mission d’observation sur Ferrol. Ils croisent un navire topside qu’ils arrivent à détruire. Ils attaquent ensuite des vaisseaux topsides sur l’astroport de Thorta, la capitale, mais un des chasseurs est touché. L’autre regagne Rofus tandis que Conrad Deringhouse s’éjecte au-dessus des montagnes, son appareil s’écrase.
Un commando terrien se rend sur Ferrol où il est accueilli par le peuple des Sichas très coopératif. Ensemble, ils attaquent une patrouille topside. De son côté, Deringhouse tombe sur un groupe de résistants et décide de se rendre à Thorta. Les Topsides commencent à bombarder Rofus. Les Terriens cherchent à s’emparer du transmetteur du Palais Rouge, le siège du gouvernement, mais il est trop bien gardé. Ils se rabattent sur un petit transmetteur désaffecté qu’ils installent dans une cave. Deringhouse, ayant pénétré dans le Palais Rouge déguisé en Végan, tombe nez à nez avec Tako Kakuta au trente-huitième étage.
Le mutant japonais prend le contrôle du Grand Amiral topside Chrekt-Orn avec un radiant-psi puis fait venir Rhodan qui le persuade de faire débarquer l’équipage. Le commandant topside du croiseur, Trker-Hon, s’inquiète de cette décision. Rhodan contraint Chrekt-Orn à l’emmener au spatioport malgré une intervention de Trker-Hon. Les Topsides s’organisent enfin mais ne parviennent pas à empêcher le commando terrien de monter dans le croiseur. À son bord, ils se réfugient sur Rofus. Rhodan repousse la flotte topside venue de Ferrol. Après avoir aménagé une cache sur Iridul, un satellite de la vingt-huitième planète du système, il plonge dans l’hyperespace direction la Terre.

PERRY RHODAN n° 6 (12-13) La forteresse des Six-Lunes

Le croiseur volé aux Topsides, rebaptisé Astrée II, rejoint le Système Solaire en juillet 1975. Des spécialistes, des soldats, du matériel et des mutants sont embarqués et le croiseur repart. Quand l’Astrée II arrive dans le système de Véga, plusieurs chasseurs lancent une attaque de diversion. John Marshall et Frank M. Haggard, restés dans la base d’Iridul, rejoignent le croiseur. Le mutant informe Perry Rhodan que le Thort pense aux constructeurs des transmetteurs de matière comme aux êtres qui vivent plus longtemps que le soleil. L’Astrée II se pose discrètement sur Rofus et Rhodan va voir le Thort.
Lors d’une conférence au sommet chez les Topsides, les mutants sèment la pagaïe. Une flotte topside attaque Rofus mais ils finissent par se retirer, suite à l’action des mutants. Lors d’une autre rencontre avec l’amiral Rok-Gor les mutants sèment aussi la confusion.
Les Terriens sont informés par Lossoshér, le plus grand savant de Ferrol, que les plans des transmetteurs se trouvent dans une crypte sous le Palais Rouge. Il y a dix ou douze mille ans, une sphère atterrit sur Ferrol. Plus tard, un astronef fit naufrage dans les montagnes des Sichas. En remerciement de leur aide, ils offrirent les transmetteurs. Ils disaient venir de Véga X mais rien n’y a jamais été trouvé. Rhodan tente de trouver les plans mais il ne trouve pas l’accès à la crypte.
Quand la commission d’enquête arrive, les mutants sèment à nouveau la zizanie. Rok-Gor tue le commissaire avant d’être abattu par les gardes. Chrekt-Orn, rétabli dans son rôle, donne l’ordre d’évacuer Ferrol. Les Topsides se replient sur Véga XL qui possède six lunes.
Une fois Ferrol libérée, Rhodan obtient une base près de Sic-Horum, la capitale des Sichas. Grâce au pouvoir des mutants, il parvient à accéder dans la crypte et s’empare d’une cassette située dans un plan temporel différent. La cassette contient les plans des transmetteurs ainsi que des indices sur la planète de Jouvence.
La chaloupe C7 d’où sont partis les chasseurs revient sur Ferrol où Rhodan veut établir des accords commerciaux. Thora reproche à Rhodan ne pas les ramener sur Arkonis maintenant qu’il a un croiseur mais le Terrien veut d’abord régler le problème des Topsides. Perry Rhodan a développé un plan pour s’en débarrasser à jamais. Des coordonnées galactiques sont enregistrées sur une bande magnétique qu’il fait vérifier par Krest. Une mise en scène soigneusement préparée fait croire qu’un traître a tenté de s’en emparer avant d’être abattu. Chaktor, officier de liaison du Thort, récupère la capsule.
Un officier topside gardé en captivité, Chren-Tork, est amené à croire que les alliés des Ferroliens sont originaires du système de Capella. Chaktor l’aide à s’évader et lui dit qu’il a les coordonnés de ce système. Ils partent avec un torpilleur pour Véga XL.
L’Astrée II attaque les bases topsides mais s’arrange pour laisser passer Chaktor.
Les Topsides s’emparent de la capsule après avoir tué le second de Chaktor après interrogatoire. Influencés par les mutants, les Topsides quittent Véga avec toute leur flotte et plongent à destination du système de Capella. Krest révèle alors que les coordonnées ont été modifiées par lui et qu’ils vont se rematérialiser en plein milieu du soleil.

PERRY RHODAN n° 7 La quête cosmique

L’Astrée II réalise une cartographie détaillée du système de Véga. Le savant végan Lossoshér a fait observer à Perry Rhodan la grande distance qui sépare deux planètes. D’autre part, des rapports arkonides relèvent la présence de quarante-trois planètes, or il n’y en a plus que quarante-deux. Rhodan soupçonne que la planète manquante est celle des immortels, et qu’ils l’ont déplacée. Lossoshér suppose qu’elle pourrait encore se trouver dans le système de Véga. Sceptique, Rhodan donne néanmoins au Végan les moyens de vérifier sa supposition. Le sergent Groll pilotera le savant à bord d’un chasseur spatial.
À Thorta, Rhodan et son équipe retournent dans la crypte du Palais Rouge. Plusieurs épreuves les attendent, qui mènent à la découverte d’un transmetteur fictif, appareil dont le principe théorique est connu des Arkonides, il est capable de transférer la matière sans station réceptrice. Ils sont projetés dans une salle étrangère.
Sur Véga XIII-B, Lossoshér montre à Groll sa découverte : une pyramide portant des inscriptions dans la langue des immortels.
Rhodan et son équipe se rematérialisent à Thorta. Cinq minutes seulement s’y sont écoulées, alors qu’ils ont passé quatre heures dans la salle étrangère. Une sphère lumineuse apparaît. Seul Rhodan parvient à en arracher une capsule métallique. Elle contient un message codé, dont la traduction demandera plusieurs jours au cerveau P de l’Astrée II. Groll et Lossoshér se présentent avec leur sensationnelle découverte. Le cerveau décode sans peine les symboles écrits sur la pyramide : toute l’installation des immortels est une fausse piste.
Une première partie du message des immortels est décodée. Les Terriens doivent rechercher le premier individu qui a relevé la piste de l’immortalité. Ils savent déjà qu’il s’agit d’un Arkonide qui naviguait dans le secteur il y a environ dix mille ans. Rhodan décide de rentrer sur Terre et de poser la question au cerveau P de Vénus. Il apprend que c’est le commandant Kerlon qui, il y a 9985 ans, a obtenu sur Ferrol des informations sur les immortels. Il a aussi, plus tard, colonisé Vénus et la Terre ainsi que construit la base sur Vénus.
L’Astrée II revient sur Ferrol. Rhodan attire l’attention de ses compagnons sur un élément de la formulation du message. Il suggère qu’il n’existerait qu’un seul immortel. Ils découvrent cette fois dans la crypte du Palais Rouge un convertisseur temporel. Cet appareil emmène Rhodan et son groupe dans le passé de Ferrol, alors à un stade médiéval. Ils arrivent en pleine bataille.
La situation du Thort Lesurs est en effet désespérée. Son château fort est sur le point de tomber. L’arrivée des Terriens par la crypte sacrée met les Végans en émoi. Ils les prennent pour des dieux venus à leur aide. Pour assurer leur séjour à la recherche de Kerlon, Rhodan décide de défendre le château de Lesurs. La technologie arkonide et l’action des mutants mettent en fuite les troupes du Thort rival, Ghagat, épouvantées par ce déploiement de forces magiques.
Trois jours plus tard, trois astronefs arkonides atterrissent. Kerlon est à la recherche d’un peuple qui connaît le secret de l’immortalité. Il a découvert sur Ferrol un rouleau de métal dans une pyramide. Krest marche à sa rencontre. Il se fait passer pour un commandant arkonide. Alors que Krest regagne le château, Kerlon décide de décoller. Dans la précipitation du départ alors que les forces de Ghagat attaquent, il perd son cylindre métallique, et Ras Tschubaï vient le lui dérober.
Le temps imparti par l’immortel est presque écoulé. Rhodan et son groupe retournent dans la crypte, alors que le château de Lesurs est à nouveau menacé par Ghagat. Ils regagnent le présent, où Thora leur apprend qu’une demi-heure seulement s’est écoulée depuis leur départ. Le cylindre de métal s’ouvre, et délivre un message, annonçant que l’espace va trembler [et est revenu avec eux -depuis le passé - la fort belle Sanhach]

PERRY RHODAN n° 8 (16-17) Les glaces de Gol

De violents ébranlements de structure sont détectés dans le secteur de la planète géante Véga XIV. Simultanément, le rouleau de métal dérobé à Kerlon dans le passé de Ferrol se désintègre en émettant un message. L’Astrée II appareille pour Véga XIV, une planète à la pesanteur énorme : 916 g. Reginald Bull la baptise Gol. Alors qu’une curieuse modulation s’inscrit sur le détecteur de structure, les écrans protecteurs subissent une inexplicable défaillance passagère. L’Astrée II se pose alors que la modulation se répète, évoquant un message.
Perry Rhodan, le major Conrad Deringhouse et le mutant Tanaka Seiko sortent à bord d’un char vers le point d’émission du message, une chaîne montagneuse. Ils sont confrontés à des créatures énergétiques baptisées goules qui s’en prennent aussi à l’Astrée II. Rhodan lance une nouvelle expédition avec trois chars lourdement armés. Dans une plaine, ils se heurtent à d’innombrables goules. À bord de l’Astrée II, les générateurs s’épuisent, et les neutralisateurs de gravité faiblissent. Les trois chars de Rhodan traversent la plaine et sont brutalement attaqués par les goules. Les neutralisateurs anti-g cèdent peu à peu. Rhodan fait alors ouvrir le feu de toutes les armes et les goules délaissent les anti-g pour les rayons énergétiques. Rassasiées par les faisceaux d’énergie, elles laissent un répit à l’expédition.
Les trois chars atteignent enfin la montagne. Le commando décide de continuer à pied. Il lutte contre l’environnement hostile et arrive face à une porte qui s’ouvre dans une falaise. Anne Sloane déclenche l’ouverture de la porte. Le commando découvre un transmetteur fictif qu’Anne Sloane active par télékinésie. Sous l’action du transmetteur fictif, les hommes et les chars sont renvoyés à bord de l’Astrée II, et le vaisseau est transporté dans une région inconnue de l’espace.
L’Astrée II est arrivé dans une région inconnue de l’espace qui se révèle vite être une illusion. À peu de distance se situe une étoile géante rouge autour de laquelle orbite une unique planète du type de Mars, baptisée Perdita. Le vaisseau s’y pose. Les Terriens subissent des manifestations de la part de télékinésistes inconnus. La nuit, une sentinelle repère un troupeau d’animaux au corps et à la queue de castor, et à la tête de mulot. Fellmer Lloyd, le mutant détecteur d’ondes cérébrales, ne trouve chez eux aucune intelligence. Une violente explosion balaie la tente de Rhodan, sans toutefois faire de victimes.
Au cours d’une reconnaissance, Rhodan et Conrad Deringhouse rencontrent une sphère volante. Elle les jette au sol au moyen d’un champ giratoire, puis disparaît. De retour au camp, Rhodan apprend que Lloyd est parti en reconnaissance de son propre chef. Les secours retrouvent l’épave de sa gravibulle abattue par une arme thermique. Lloyd est ramené par des sentinelles. Il braque sur Rhodan un radiant et tire. Rhodan esquive et abat son agresseur. Une autopsie révèle qu’il s’agit d’un robot à l’image du mutant. Le véritable Lloyd revient au camp épuisé. Il avait été capturé par des robots. Il a perçu deux gammes d’ondes cérébrales : une envie de jeu infantile, et une haine intense. Rhodan investit la base des robots mais l’exploration n’apporte aucun indice supplémentaire sur l’immortel.
De retour à bord de l’Astrée II, des télékinésistes inconnus baladent une bombe arkonide à travers le vaisseau. Au moment où ils relâchent leur emprise, le mutant télékinésiste Tama Yokida la rattrape, et Rhodan et Tako Kakuta peuvent la ramener à l’arsenal. La nuit, Lloyd donne l’alerte : il capte des ondes de haine qui s’approchent. Des sphères volantes foncent vers le camp. Les Terriens les abattent rapidement. Les ondes de haine s’effacent progressivement à la destruction de chaque engin. Les robots en étaient donc la source.
À l’aube, les mystérieux télékinésistes sont identifiés : les petits mulots-castors. La journée, ils possèdent une certaine intelligence et la perdent la nuit. Dans un dortoir pour mulots, les Terriens trouvent un nouvel indice dans leur quête. Il s’agit d’une représentation de la galaxie, avec la position de la planète de Jouvence.

PERRY RHODAN n° 9 (18-19) Le traître de Tuglan

Sur Perdita, après avoir obtenu la position galactique de la planète de Jouvence, l’Astrée II décolle en direction du système de Véga mais un mulot-castor, passager clandestin, tout à sa joie, décide de jouer. Les conséquences sont immédiates. Perry Rhodan voit les coordonnées de plongée se modifier à l’instant du saut. Après la découverte du mulot, celui-ci est adopté par l’équipage et baptisé Les Mirettes. Le vaisseau arrive près de la planète Tuglan, une colonie arkonide où le dynaste Albn aspire à l’indépendance.
Les Terriens décident de se faire passer pour des Arkonides. Albn, catastrophé d’apprendre la présence d’un croiseur arkonide, annonce à son frère Daros qu’il sera accusé à sa place d’être le meneur de la résistance tuglane.
Albn réussit à confondre son frère aux yeux des Terriens qui décident de l’emprisonner à bord du vaisseau, mais sur le chemin, un simulacre de libération convainc les membres de la délégation de l’innocence du jeune homme. Ils sont emprisonnés. Les Mirettes, au cours d’une promenade en ville où il peut enfin jouer, fait connaissance avec les Justes, un mouvement de résistance. Krest, grâce aux talents de John Marshall, confond le dynaste, mais celui-ci les fait prisonniers.
Reginald Bull et le mutant Wuriu Sengu découvrent les prisonniers et donnent l’alerte. Bull décide d’intervenir en force. Au même moment la population se soulève et les Justes les rejoignent avec Les Mirettes. Grâce à lui, les insurgés pénètrent dans le palais du dynaste.
En ultime recours, Albn décide d’utiliser les otages comme moyen de pression pour s’échapper. Les Mirettes intervient et le dynaste trouve la mort. Daros devient le nouveau dynaste, à la grande joie du peuple des huit planètes. L’Astrée II prend enfin la direction de Véga.
Le mulot-castor Les Mirettes décide qu’à partir de cet instant il devient L’Émir, lieutenant à la Milice des Mutants.
Catastrophé, Perry Rhodan constate que Véga est en train de se transformer en nova. Le temps presse pour retrouver la planète de Jouvence. Pour émerger le plus près possible de celle-ci, l’Astrée II doit plonger à partir de certaines coordonnées. De violentes secousses menacent le vaisseau sitôt que celui-ci est arrivé. Sur une réflexion de Bull, Perry Rhodan décide de supprimer l’écran gravitif protégeant le vaisseau. Les secousses disparaissent.
L’Astrée II s’approche de la planète de Jouvence, qui se révèle être un monde artificiel, un gigantesque disque surmonté d’un écran énergétique. Le vaisseau atterrit près d’une colline, copie conforme des Black Hills dans le nord du Dakota, où à ses pieds se déroule le combat entre les Sioux et les cavaliers du Général Custer. Plus tard, ils atterrissent sur une place d’une métropole. Avec vingt hommes, Perry Rhodan se dirige vers la ville. Enfin, ils rencontrent l’Immortel, une créature énergétique concentrant l’intelligence d’une race entière.
Krest s’approche de l’être mais il est brutalement rejeté aux pieds de Thora. L’Immortel annonce que les Arkonides ont, dans le passé, laissé passer leur chance et qu’ils doivent abandonner tout espoir de découvrir le secret de la régénération cellulaire. Il s’adresse à Perry Rhodan et lui offre une immortalité relative de soixante-deux ans par l’intermédiaire d’une douche cellulaire. Perry Rhodan désigne d’autres personnes pouvant accéder à la douche.
Plus tard, après avoir quitté ce monde baptisé Délos, l’Astrée II refait surface dans le système de Véga, où le soleil a repris ses dimensions normales.

PERRY RHODAN n° 10 (25-26) Le Maître des Mutants

Plusieurs attentats sont commis à Galactopolis et trois contre-torpilleurs sont volés. D’après les cerveaux P, ce ne peut être que l’œuvre de mutants.
En 1976, le mutant Stafford Monterny, doté de grandes facultés d’hypnose, a recruté le téléporteur Fred McMurray. Il veut construire sa propre Milice des Mutants mais en obligeant les mutants à lui obéir par emprise mentale.
Une équipe de savants a disparu de l’Académie Spatiale de Galactopolis et des micro-réacteurs ont été volés. Le seul indice est un type ultramoderne de machines agricoles mis en vente en Californie. Perry Rhodan va voir sur place, assisté d’agents d’Allan D. Mercant. Il rencontre le directeur de la société mais il n’arrive à obtenir aucune information. Des hommes de main interviennent. Tout comme le directeur, ils sont arrêtés et emmenés à Galactopolis pour interrogatoire. On apprend seulement que le directeur est sous influence hypnotique.
Un jeune homme, Elmer Bradley, aborde Homer G. Adams et lui fait perdre des millions de dollars en investissant dans une affaire bidon. Rhodan comprend que Bradley était un télépathe puissant pouvant imposer sa volonté par hypnose.
Les mutants de Rhodan finissent par détecter des ondes de suggestion. Un des mutants ennemis a pour mission d’enlever Krest. Tako Kakuta part à sa rencontre puis il doit s’enfuir, une terrible puissance déferlant sur son cerveau. Face à face avec Rhodan, Kakuta tente soudain de le tuer mais la tentative échoue. Rhodan comprend que ce n’était qu’un piège pour tenter de l’assassiner.
Le 2 août 1981, Fred McMurray parvient à enlever Krest. Il est emmené dans une base située au Japon. On tente en vain de l’hypnotiser mais la volonté de l’Arkonide est plus forte. Les hommes de Rhodan attaquent la villa en force et font sauter une bombe. Monterny, baptisé le Surmutant, parvient toutefois à s’échapper.
Les hommes d’un poste-frontière de la Troisième Force sont pris sous le contrôle mental de Stafford Monterny et attaquent les arsenaux de Galactopolis avec leurs chars. Ils ne reprennent leurs esprits qu’après avoir été vaincus grâce à un neutralisateur G.  (…)
Monterny se cache dans une forteresse dans l’Utah. Entouré d’écrans de toutes sortes, il dirige ses hommes à distance. Il a au total treize mutants sous son contrôle. Tanaka Seiko a intercepté un de ses messages, ce qui a permis de localiser la forteresse. Une chaloupe passe à l’attaque. Des robots et des soldats sont envoyés. Les mutants de Monterny interviennent mais grâce à Tatiana équipée d’un radiant-psi, ils sont mis en déroute.
La Milice des Mutants fouille la forteresse et trouve onze mutants. Monterny s’enfuit à bord d’un contre-torpilleur. Le contre-torpilleur Z-82 à bord duquel se trouve le jeune Julian Tifflor prend le Surmutant en chasse. L’équipage est pris sous le contrôle de Monterny et attaque l’Astrée II. L’Émir met les blocs-propulsion du navire hors d’usage et l’équipage retrouve son libre arbitre. L’Astrée II reprend la poursuite du contre-torpilleur de Monterny et finit par l’abattre.

PERRY RHODAN n° 11 (28-19)  Le piège à pirates
(…)

PERRY RHODAN n° 12 (30-31) L'empereur de New York

L’Hécate, l’Hélios et l’Astrée II stationnés à huit heures-lumière de l’étoile double Bêta Albiréo détectent l’émersion d’une puissante flotte. Une chaloupe largue un contre-torpilleur chargé de matériel. Il est piloté par Reginald Bull. L’Émir téléporte les marchandises dans la grotte où ont trouvé refuge Julian Tifflor et ses compagnons. Le patriarche franc-passeur Etztak ordonne d’abattre le contre-torpilleur mais l’Hélios intervient et lui permet de fuir.
Orlgans, qui a été contraint d’appeler d’autres Francs-Passeurs à l’aide, fait amener son prisonnier terrien Léo Muselli sur l’Etz XXI. Il est passé au psychodélieur et en sort l’esprit détruit, mais les Francs-Passeurs n’ont pu obtenir aucune information sur la planète de Jouvence. Il est ramené dans la Orla XI à bord d’une soucoupe. Quand celle-ci revient, L’Émir se téléporte à bord pour être amené dans la nef capitane.
Plusieurs soucoupes des Francs-Passeurs recherchent les Terriens sur la planète glacée baptisée Nivôse. Ceux-ci se rendent compte qu’ils sont repérés et les abattent. Un Franc-Passeur parvient à s’enfuir pour donner l’alerte.
Sur l’Etz XXI, L’Émir recherche Etztak. Il apprend que ce dernier s’apprête à faire sauter Nivôse avec des bombes situées dans le Horl VII. Le mulot-castor se téléporte dans la grotte où s’abritent les Terriens. Ils creusent un tunnel avec leurs armes pour s’enfuir. Quand les Francs-Passeurs pénètrent dans la grotte, des grenades chargées d’un puissant générateur de gravité explosent, ensevelissant les Marchands Galactiques. L’Émir s’empare d’une soucoupe. Tifflor et Humpry Hifield l’empruntent pour gagner le Horl VII afin de le détruire.
L’Émir, lui, gagne l’Etz XXI avec Klaus Eberhardt. Il informe Etztak de la présence d’une bombe sur le Horl VII. L’Etz XXI et la Orla XI prennent la fuite tandis que l’équipage du Horl VII le quitte à temps avant son explosion.
L’Émir informe John Marshall par télépathie que les agents qu’Orlgans a laissés sur Terre sont en fait des robots.
Perry Rhodan décide de partir chercher de nouvelles armes, laissant l’Hécate et l’Hélios sur place.
Tifflor et ses compagnons gagnent des cavernes naturelles situées près de l’équateur.
L’Astrée II se matérialise dans le Système Solaire et regagne la Terre. C’est le chaos à cause des robots. Rhodan et ses hommes agissent de nuit alors que dix pour cent seulement des robots sont encore en activité. Toutes les programmations sont effacées. À l’aube, tout est terminé mais Rhodan est inquiet car tout semble s’être trop bien passé.
Les robots se déchaînent le matin. Les robots sont finalement défaits après un déploiement d’aviation et de chars. Mais le chaos s’étend au monde entier. Allan D. Mercant informe Rhodan que les robots ont instauré une monarchie à New York.
Un robot-secrétaire s’est autoproclamé empereur de New York et veut s’emparer d’Homer G. Adams. Il est détruit grâce à Rhodan mais un autre prend sa place. Tous les moyens disponibles sont déployés pour mettre fin à la révolte des robots.
L’Astrée II a capté un message chiffré. Il a été émis depuis Titan, une lune de Saturne. L’Astrée II s’y rend aussitôt et est confronté à la chaloupe C-1, disparue peu avant. Ils se posent sur Titan et prennent le contrôle d’une base où ils retrouvent des Terriens en mauvais état. L’Astrée II poursuit la C-1, contrôlée par des Francs-Passeurs, jusqu’à Vénus et la détruit. Sur Terre, les robots ont été finalement détruits.

PERRY RHODAN n° 13 (32-33) L'étoile en exil

Huit navires sous le commandement du Lourd Topthor sont aux limites du Système Solaire. Les Lourds se sont développés jadis sur une planète à forte gravité, ce qui leur a conféré une stature imposante. À la tête de leurs croiseurs de bataille, ils sont le bras armé des Francs-Passeurs et font grassement payer leurs services. Topthor a eu vent du secret de la planète de Jouvence par le réseau de robots-espions implantés sur Terre.
Perry Rhodan veut rencontrer l’Immortel pour qu’il lui fournisse des armes nouvelles. L’Astrée II plonge le 17 août vers Délos, suivie par les navires de Topthor. Tandis que l’Astrée II franchit l’écran qui dissimule Délos, Topthor attend son retour. Pendant que Rhodan s’approche, l’Immortel lui raconte la destruction de la planète Barkonis.
Il y a des millions d’années, son soleil s’est détaché de la Voie Lactée et enfoncé dans le grand vide intergalactique. Les Barkonides ont conçu un audacieux projet pour ramener leur monde dans la galaxie-mère : au moyen de gigantesques propulseurs, détacher la planète de son soleil et la ramener vers la galaxie-mère, en un voyage de plusieurs milliers d’années. Mais l’Immortel a vu l’échec de ce projet et l’explosion de la planète.
L’Immortel prend possession du corps de Rhodan, et dans un petit vaisseau ultrarapide, l’emmène dans un hallucinant voyage hors de la Voie Lactée, vers la planète Barkonis. Le Terrien, que l’Immortel fait passer pour un représentant du gouvernement de la Galaxie unie, est accueilli en triomphe par la population et les dirigeants.
Il y a des millions d’années, Barkonis fut le berceau des races humanoïdes de la galaxie. Ses astronefs ont déposé des colons sur d’innombrables planètes. Rhodan montre aux Barkonides l’histoire de la soi-disant Galaxie unie, une simulation due à l’Immortel.
L’Immortel, à travers le corps du Terrien, effectue une correction mineure dans un circuit électrique des centrales d’alimentation des propulseurs planétaires et empêche la destruction de la planète. La population de Barkonis évacue la surface et gagne les abris souterrains en prévision du voyage à travers le vide intergalactique. Le vaisseau de l’Immortel entame son voyage de retour.
Rhodan se retrouve à bord de l’Astrée II, une seconde après l’avoir quitté pour Barkonis. Il reçoit deux transmetteurs fictifs, capables de téléporter un objet sans station réceptrice. L’Astrée II émerge de l’écran de Délos et inflige une cinglante défaite aux Lourds.
[Ici à la table la Terre a été détruite par les Lourds, en contre partie de leur aide, L’Immortel de Delos a ramené nos héros dans le passe armé de transmetteurs fictifs qui leur ont permis de défaire les Lourds avant que ceux-ci ne détruisent la Terre. Perso je trouve cette version presque plus élégante et j’attends que le collectif d’auteurs me contactent…   ]


(…)

PERRY RHODAN n° 14 (34-35)  Mutants en mission

Depuis le 25 novembre 1982, Galactopolis est le siège du Gouvernement Mondial. Krest et Thora pressent Perry Rhodan de les laisser rentrer à Arkonis pour demander le soutien du Grand Empire. C’est alors qu’un navire inconnu arrive dans le Système Solaire. Il s’agit du Lev XIV du paria Levtan. Il cherche en vain à faire du chantage sur Rhodan. John Marshall perçoit aussi dans son esprit une allusion à une Grande Assemblée des Francs-Passeurs, à laquelle assistera Etztak. Les mutants implantent des souvenirs factices à l’équipage du Lev XIV pour les persuader que Rhodan dispose de grandes installations industrielles et militaires et d’une importante flotte de guerre [nos héros ont simplement remplacé l’équipage par des Terriens grimés en Franc-Passeurs].
Le Lev XIV se rend dans le système de 221-Tatlira. C’est sur la deuxième planète, Goszul, que se déroulera l’Assemblée des Passeurs. L’équipage est mis aux arrêts, mais les mutants s’arrangent pour rester ensemble. Etztak se méfie de Levtan et de ses soi-disant révélations sur la puissance de la Terre. Il pense à une manœuvre ourdie par Rhodan.
En captivité, Marshall lit des informations dans l’esprit du personnel indigène. Les Francs-Passeurs se font passer pour des dieux aux yeux des Goszlans, à qui ils ont imposé un barrage mental. Lors de la conférence, les Francs-Passeurs visionnent les films de Levtan et examinent ses documents mais personne n’y croit. Il est décidé de passer Levtan au psychodélieur. Pour l’empêcher de parler, John Marshall prend le paria sous contrôle hypnotique et immobilise son cœur.
Kakuta fait exploser la salle de conférence qui s’effondre. De nombreux Passeurs trouvent la mort, et quantité d’autres, épouvantés par l’ombre de Rhodan, quittent le système avec leurs cargos. L’Astrée II et la flottille terrienne – l’Hécate, l’Hélios et le Centurion – s’éloignent prudemment. Les mutants essayent de quitter la planète à bord du Lev XIV, mais le vieux vaisseau ne fait pas le poids et est rapidement abattu. Les naufragés se dirigent vers un port dans un archipel.
[Ca nos héros n’y sont pas arrivés]

(…)
PERRY RHODAN n° 15 (36-37) L'offensive d'oubli

Pour conquérir pacifiquement la planète Goszul sans que les Francs-Passeurs devinent d’où vient l’attaque, L’Émir a amené une arme bactériologique qui provoque une amnésie totale chez les victimes. [non joué de la sorte]  (…)
[Sur la planète il découvre un nouveau et splendide croiseur Franc-Passeur Le Ganymède dont ils s’emparent]

PERRY RHODAN n° 16 (38-39) La menace des Moofs Première partie

Le Ganymède, le croiseur récupéré sur Goszul, part de la Terre le 10 mai 1984 à destination d’Arkonis. L’astronef émerge en pleine bataille spatiale. Un survivant est récupéré mais il meurt bientôt. Krest a pu sonder son esprit et a appris qu’un peuple s’est soulevé et qu’Arkonis a frappé. Le Ganymède doit s’enfuir devant une escadre de nefs arkonides qui ne répondent pas aux codes de reconnaissance émis. Thora et Krest appellent Arkonis. Un vaisseau est envoyé à leur rencontre, il est commandé par le Naat Novaal. Il est chargé de les amener sur Naatyi, Arkonis V.
Le Ganymède est pris dans le rayon tracteur du croiseur arkonide. Perry Rhodan tente de s’y arracher et obtient la preuve que les nefs arkonides sont commandées par des robots. Le Ganymède se pose sur Naatyi, un champ d’énergie l’empêche de décoller. Novaal leur conseille d’appeler Sergh de Teffron, l’administrateur du Grand Empire, mais celui-ci ne répond pas à leurs appels. Reginald Bull, Rhodan et Tako Kakuta s’introduisent de nuit dans la maison de Sergh.
Thora et Krest sont convoqués au palais de Sergh où ils retrouvent Rhodan. Sergh explique qu’un gigantesque cerveau P fut jadis construit en cas de décadence des Arkonides. Il s’est activé six ans plus tôt. L’empereur de la dynastie des Zoltral a dû abdiquer.
Les Terriens cherchent à neutraliser le réseau d’énergie bloquant le Ganymède. Ils sont paralysés par du gaz puis enfermés dans une pièce dont ils parviennent à s’échapper mais alors qu’ils veulent désactiver le champ, ils sont plongés dans l’inconscience par un court-circuit psi.
Les Terriens se réveillent dans le Ganymède. Des robots les y ont emmenés. Rhodan réunit ses hommes, reconnaissant qu’il a sous-estimé les Arkonides
Des nefs arkonides se posent sur Naatyi pour embarquer des soldats naats. Rhodan fait préparer une Gazelle pour une mission. Le transmetteur fictif l’envoie directement sur le Monde de Cristal, une des trois planètes constituant Arkonis. Elle se dirige vers la Colline des Sages, siège du gouvernement.
Les Terriens rendent visite à l’empereur Orcast XXI mais celui-ci se dit impuissant face à la machine. Il leur conseille d’aller voir Kénos, un membre du Conseil des Sages chargé du choix et de l’entrainement des nouvelles recrues. Les Terriens sont accueillis par Kénos qui reconnaît en eux leur potentiel. Il propose de les faire passer pour des natifs d’une planète coloniale afin qu’ils puissent s’emparer d’un astronef.
Une chaloupe amène les Terriens sur Arkonis III où ils voient deux nouveaux vaisseaux de la classe Univers de mille cinq cents mètres de diamètre. Thora reçoit le commandement de l’un d’eux, le Veast’Ark.
Freyt appelle Rhodan et l’informe que Novaal a découvert son absence. L’alerte est déclenchée. Le Ganymède lève son écran protecteur. Le Veast’Ark décolle, et les Terriens doivent affronter une armée de robots à l’intérieur. Le Ganymède ouvre le feu pour se dégager et rejoint le Veast’Ark. Les deux vaisseaux fuient ensemble.
Le Ganymède et le Veast’Ark se replient à trois années-lumière d’Arkonis. Freyt informe Rhodan que Sergh comptait lui confier une mission sur les ordres du Grand Coordinateur, la machine régnant maintenant sur le Grand Empire.

PERRY RHODAN n° 17 (40-41) La menace des Moofs

Le Ganymède est reparti [pour la Terre] tandis que  le Sans-Pareil, le nouveau nom donné au croiseur arkonide Veast’Ark, se sont repliés dans le système de Woga à trois années-lumière d’Arkonis.
Le 17 juin 1984, un aviso s’approche des deux vaisseaux. Les mutants perçoivent la présence d’êtres à facultés parapsychiques à l’intérieur. Les mutants s’y téléportent. Tschubaï arrive à proximité d’une étrange créature en forme de méduse qui tente de le prendre sous contrôle mental. Il se téléporte d’urgence.
Hémor, le commandant de l’aviso, monte à bord du Sans-Pareil et les informe que le Zarl Démésor, le principal responsable de la planète Zalit, désire leur parler. Le Sans-Pareil se pose sur ce monde. Le Zarl propose une alliance contre le Grand Coordinateur mais le Terrien ne lui fait pas confiance. Ce qui intéresse le Zarl c’est de s’emparer du Grand Empire. Les Terriens se rendent compte que les Moofs, les êtres médusoïdes considérés comme des animaux domestiques par les Zalitains, tiennent la majeure partie de la population sous leur contrôle. Contacté par les moines "boudhistes" dont la discipline permet de résister à l'influence pernicieuse de ses méduses, ils mettent au point lentement mais surement leur plan. Les Moofs sont importés d'une planète, mais les équipages doivent obligatoirement passé par un centre médicale Arras. Nos héros s'y introduisent et y découvrent que ce sont bien les Arras qui cherchent y fine à s'attaquer au Grand Empire. Krest est capturé, interrogé mais finalement libéré grâce aux pouvoirs mutants des Terriens.

Nos héros demandent un navire à la rébellion et partent pour le système de Thatrel. En analysant les données récupérées dans la clinique des Arras, Krest a identifié ce système comme celui d'où vienne les Moofs
Arrives sur la principale planète, ils sont entouré par les Honos, les habitants d’Honur. Ils amènent avec eux de petits animaux ressemblant à des panda roux ou des koals, les nonus. Ils decouvrent dans ce village archaïque quelques outils high tech dissimulés. Peu apres Zak, Krest et Scot (un des commandos) deviennent euphorique. Ils découvrent avec surprise le répertoire de chansons paillardes de la flotte de Krest. Le pellage des nonus secrète une toxine.
Ils réalisent que Krest n'avait en fait rien découvert dans les base de données. Cette information lui avait été inculquée par les Arras lorsqu'il avait été capturé
Pire en intrrogeant le cerveau positronique du Answer ils apprenent que le système est en quarantaine (médicale) depuis plus de 10 000 ans. Tout contrenant mérite la mort immédiate selon les lois du Grand Empire.
Au pole sud ils découvrent un cimetiere d'astronefs. (A suivre)


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MessageSujet: Le Défi   Sam 11 Fév 2017 - 18:48


La co-stelarque a été des plus claire, notre défi est nous allier le Régent, cet implacable ordinateur géant qui maintenant dirige le monde des trois planètes.
Les francs passeurs, du moins certains, ont les cordonnées de la Terre. S’ils décident de lancer ensemble une attaque notre planète n’a aucune chance.
Nous devons démontrer notre valeur à cette casserole positronique. Mais sans trop en dire, sinon elle n’hésitera pas à annexer la planète bleue ou pire la raser.


William B. William BBC Universe Service, correspondent
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MessageSujet: MATERIEL - VAISSEAU   Sam 11 Fév 2017 - 23:09

Croiseur Arkonide


Vaisseaux

Chaloupe
Les chaloupes équipent les croiseurs. Elles ont une forme sphérique et mesurent 60 mètres de diamètre. Leur accélération maximum est de 500 km/s².
Chaloupe du croiseur arkonide naufragé sur la Lune en 1971, Thora a pu la sauver du désastre. C’est une sphère mesurant soixante mètres de diamètre qui atteint des vitesses supraluminiques. Elle a un rayon d’action de cinq cents années-lumière. Terry et ses compagnons s’en servent pour se rendre dans le système de Véga en mai 1975. Là, la chaloupe est mortellement touchée par le croiseur arkonide qu’utilisent les Topsides et elle se pose de justesse sur Rofus.

Croiseur classe Impériale
Croiseur de bataille arkonide, de classe Impériale (huit cents mètres de diamètre) dont les Topsides se sont emparés et repris par les Terriens

Croiseur Classe Univers
mille cinq cents mètres de diamètre. Celui dont les Terriens s'emparent s'appellait originellement Veast’Ark, et depuis Answer

Contre-torpilleur
Navire de conception terranne, sans capacité interstellaire

Armes


Armure Arkonide
Armure permettant de s'entourer d'un champs déflecteur (rendant invisible), équipé d'un bouclier énergétique et d'un anti-grav permettant de se déplacer.
Bombe Arkonide
C'est une arme que le Grand Empire a développé à l'apogée de sa puissance. Elle déclenche une réactionchaîneaire en chaîne impossible à arreter. Au final la planète visée se transforme en petit soleil avant de se disloquer.
Bombe gravifique
ou bombe G. Arme Arkonide qui augmente localement la gravité. Le but principal est d'immobiliser un ennemi pour pouvoir le cueillir mais parfois elle est utilisée à des fins plus funestes. "arme suprême des Arkonides : une seule suffisait à arracher une planète à son orbite, pour la précipiter dans une autre dimension du continuum...." (17 p81)
Compensateur de structure
A completer
Désintégrant
Arme désintégrante portable équipant les troupes ou les robots.
Paralysant
Arme de poing utilisé par les robots ou les troupes permettant comme son nom l'indique de paralyser son ennemi.
Radiant aiguille
C'est une version miniaturisé du radiant classique. Constitué d'un générateur électromagnétique produisant une radiation de longueur d'onde entre 5 et 20 microns fortement focalisée et d'une telle intensité qu'elle peut encore scinder une plaque d'acier de 1 mètre d'épaisseur à 100 mètres de distance.
Radiant psy
Arme Arkonide permettant de prendre sous influence hypnotique la personne visée. L'effet est cependant de courte durée. Il a une portée de 2km.
Radiant thermique
Arme thermique portant sa cible à très haute température.


Termes divers
Arkonite
Aussi appelé acier d’Arkonis, alliage obtenu par densification structurale hyperénergétique de l’acier ordinaire, qui entraîne un renforcement extrême de sa cohésion, et essentiellement employé pour la construction de navires spatiaux.


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MessageSujet: Races Galactiques   Sam 11 Fév 2017 - 23:49

Liste des races auxquelles les Terrans ont été confrontés (chronologiquement)
Fantans (ou Fanthans)
Vams
Ferroliens
Topsides
Francs-Passeurs & les Lourds
Arkonide
Zalitains avec les Moofs, Honus, Nonus
Arras


Races:

Arkonide
"Albinos aux yeux d'Ambre ou de rubis"
Les Arkonides originaires du système d'Arkonis dans l'amas M13 ont créé en 20 000 ans le plus grand empire de la Voie Lactée dont il occupe plus des 3/4. Néanmoins quand nos héros les croisent le Grand Empire est bien mal en point les Arkonides souffrant d'une dégénérescence et étant de moins en moins apte à maintenir en une seule pièce leur Empire. Le nombre de vaisseaux de la flotte est estimé à 90 000 unités dont un certain nombre sont de classe ASTREE. Le Grand Empire comprend environ 50 000 systèmes planétaires.
Arkonis est situé dans l'amas stellaire appelé M13, cet amas stellaire mesure 99 années-lumière de diamètre et est composé de plus de 30 000 étoiles. Cet amas se situe dans la Voie lactée. La M13 s'appelle aussi NGC 6205. Étoile blanche située au centre de l'amas globulaire et à 34 000 années-lumière de Sol et de Sol III. Vingt-sept planètes tournent autour de cette étoile dont notamment Arkonis I, II et III.
Le terme allemand est Arkon.
Le système se compose de vingt-sept planètes.
- Arkonis A ou Zhym'ranton (le monde de feu) est analogue à Mercure et est inhabitée.
- Tiga Ranton (Trois Planètes) voir plus bas
- Arkonis IV ou Naat, planète géante d'où sont originaires les Naats, la deuxième espèce intelligente du système. La planète a 26 lune dont une (Naator) à la particularité d'être habitable.
- Arkonis V ou Iprasa, cette planète volcanique est peuplée par deux espèces. D'abord des colons arkonides que l'on appelle Iprasa-arkonides. Ensuite vient la troisième espèce intelligente du système Arkonis, les Taa (ou Insectes Taas) des insectes géants intelligents. La planète est le principal site d'épreuve de l'Ark Sumia qui permet aux vainqueurs arkonides d'obtenir le privilège de l'activation du cerveau second. Elle a aussi une grande importance religieuse, puisque la société des Iprasa-arkonide (qui est matriarcale) est dirigée par la Grande Archante du feu. C'est probablement sur ce monde qu'a été inventé l'art martial d pratiqué par les Arkonides, le Dagor (combat total) qui est autant une philosophie qu'un art du combat.
Les autres planètes s'appellent (dans l'ordre) : Tynoon; Tacha; Ties; Chaa ; Bhedan ; Mashav ; Uklag ; Ippo'Zhip ; Drutogell ; Neddo ; Flaon ; Zhusha ; Tuh ; Subtor (la planète sera déplacée en 1302 NDG pour remplacer prendre la place d'Arkonis III) ; Urengoll ; Edduha ; Ukohag ; Jefnuzhoo ; Chik ; Moggid ; Mutral;
Aucune de ses planètes n'est (semble-t-il) habitable. Cependant, les Arkonides ont installé de nombreuses cités sous globes ou souterraines sur les planètes telluriques. Les quelque 159 satellites des différentes planètes ont eux aussi été aménagées. Pour être complet, il faut rajouter quelque 5 000 forts spatiaux installés dans des astéroïdes et des comètes évidées.
Système synchrone
C'est le cœur du Grand Empire Arkonide ainsi que leur patrie. Le système se constitue en fait de trois planètes formant un triangle équilatéral autour du soleil avec une orbite à 620 millions de kilomètres. La rotation des trois planètes est synchrone, est faisant 24,8 heures. Ces trois planètes n'ont pas de saisons car elles ne sont pas inclinées sur un plan elliptique. La température moyenne est de 33 °C pour les trois planètes. Grâce à leur technologie les Arkonides ont créé ce système en arrachant deux planètes de leur orbite. Les planètes concernées sont les numéros 2 et 4.

La planète I est uniquement réservée à l’habitation avec une gravité de 1,05 g. Elle est connue aussi sous le nom de Monde de Cristal (Gos'Ranton en Satron, la langue des Arkonides). Les habitations sont en forme de flûte de champagne, la partie centrale comprenait des parcs magnifiques. L'une des merveilles est la Porte de Zoltral érigée en l'honneur de l'un des empereurs de la famille Zoltral. La Colline des Sages est le siège du gouvernement (sauf pendant la gouvernance du Régent). Le lieu est particulièrement remarquable du fait d'une immense macle cristalline, haute de plusieurs centaines de mètres au sommet de la colline. L'autre pôle du gouvernement est le Gos'Khasurn (le Calice de Cristal) le palais de l'empereur d'Arkonis. C'est une flûte à champagne gigantesque et entièrement faite en cristal, d'où son nom. La planète regorge de merveilles comme une péninsule qui sert de réserve de chasse et où vivent des dinosaures, un centre commercial gigantesque de la taille d'une capitale planétaire, ou surtout une chaîne de montagne entièrement transmuté en diamant. les Arkonides se vantent que pas un grain de sable n'occupe encore sa place originale. C'est la planète originelle des Arkonides mais aussi l'ancienne troisième planète du système. Elle compte 10 milliards d'habitants, pourtant il n'y a pas une seule ville. Les habitations sont dispersées sur les quatre continents de la planète (le plus grand Laktranor réunit à lui seul la moitié des terres émergées).
La planète II est un peu plus grande que la Terre avec une gravité de 0,7 g. On l'appelle Mehan'Ranton (Le Monde du Commerce) La planète concentre l'industrie ainsi que toutes le commerce galactique et du ravitaillement. En effet, il y a près de 300 ports spatiaux sur la planète. Toutes les grandes entreprises de la galaxie ont une succursale sur Arkonis II. C’est le cœur économique de l'Empire Arkonide. Sa ville la plus importante est Torgona. Deux milliards d'habitants vivent sur Arkonis II en 2104.
La planète III a une gravité de 1,3 g et est un peu plus grande que la Terre. Les Arkonides l'appellent Gor'Ranton (Le Monde de la Guerre). Son sous-sol abrite des fonderies, des arsenaux, des ateliers, environ 25 000 chantiers navals, des entrepôts d'armes gigantesques. Toute la surface est couverte de plastique et d’acier à l’exception des océans, il n’existe aucune vie animale et végétale sauvage. C’est un immense spatioport. c'est aussi le siège de deux importantes institutions Arkonides. D'abord, le Grand Coordinateur ou Régent, le cerveau P qui règne sur le Grand Empire. Ensuite, le Thektran, c'est-à-dire le centre de commandement de la flotte Arkonide. Il est à noter que le Régent occupe une partie du sous-sol. Un soleil atomique s'allume dès le crépuscule pour permettre une activité incessante des chantiers spatiaux. On la surnomme aussi la planète Arsenal.
Un système de défense avec des bases mobiles et de nombreux vaisseaux robot protège le système. Cette protection couvre une distance de vingt heures-lumière.

Arras Médecins galactiques descendant des Arkonides. Ils sont plutôt grand et très maigre et surtout très pâle. Ils sont des descendants des Arkonides, leur apparance ayant changé suivant le monde sur lequel ils ont fondé leur colonie.


Fantans
C'est la première race extra-terrestre a attaquer la Terre suite au SOS lancé depuis le croiseur Arkonide échoué sur la Lune.

Francs-Passeurs
Descendant des Arkonides, ils ont le quasi monopole sur le commerce interstellaire dans le Grand Empire. Ils sont reconnaissable à leur barbe. Ils vivent principalement à bord de leurs vaisseaux. Ils sont organisés en clan familiale.

Ferroliens

Habitants de la planète Ferrol dans le système de Véga. Les Terriens font leur connaissance en 1975 lors de leur première incursion hors du Système Solaire. Ils sont dirigés par un Thort, qui règne dans le Palais Rouge de Thorta, capitale de la planète.

Ils sont de taille médiocre, pas plus d’un mètre soixante, mais ils sont extraordinairement trapus et musclés. Les yeux sont petits, très enfoncés sous l’arcade sourcilière et le front bombé. La bouche paraît minuscule. La peau est d’un bleu très pâle et la chevelure cuivrée, exubérante comme une crinière.


Lourds Descendant des Arkonides, ils servent de mercenaires pour les Francs-Passeurs mais aussi pour qui sait les payer grassement. Ils sont aussi large que haut, d'un aspect vert et pesant en moyenne 500kg. Ils sont aussi organisés en clan familiale.

Moofs Sorte de méduses télépathes sans ambitions quelconques. Elles furent utilisés par les ARRAS pour prendre le pouvoir dans le système de Zalit. Elles sont originaires de la planète Moofar. Les petites font un mètre de large reposant sur une couronne de tentacules gélatineux. Une tête ronde surmonte l'ensemble avec deux petits yeux en boule froids et malveillants.

Topsides
Peuple originaire de la planète Topsid dans le système de Delta d’Orion, ayant évolué à partir du lézard. Leur peau écailleuse, d’un brun presque noir, recouvre un long corps maigre, parfaitement glabre. Ils ont des crânes plats de lézards, des lèvres en coup de sabre et d’énormes yeux saillants, d’une étonnante mobilité. La bouche largement fendue évoque plutôt la grenouille. Ils ont six doigts à chaque main.
Intelligents, audacieux et cruels, ils ont été les premiers à se soulever contre l’empire arkonide qui les a châtiés par une expédition punitive aux alentours de l’an 1000. Ils règnent sur trois systèmes solaires en 1975. En mai 1975 ils envahissent le système de Véga mais l’intervention de Terry et ses joyeux compagnons fait échouer leur opération.
Terre-Topsid 815 AL
Près du Delta d'Orion, étoile double dont la plus grande est blanche, l'autre violette.
Végans Ils sont originaires du système Véga et ne l'ont jamais quitté, pour le bon motif que leur système de pensée ne leur permet pas d'aborder les mathématiques quintidimensionnelles. Ils ne pourront jamais comprendre le principe de l'hyperespace. Sur l'une de leur planète existe les Sichas qui est une ethnie à part sur leur monde. Les Tuglaniens ont les yeux sombres, des cheveux mauves, la peau couleur rouge tirant sur le bleu.

Vams
Peuple qui tente d’envahir la Terre en 1971. Le nom est l’abréviation de Voleurs d’âmes. Leur esprit peut quitter leur corps pour se loger dans celui de toute autre créature. L’esprit de l’hôte est alors projeté dans leur propre corps. Si l’hôte meurt, le Vam meurt avec lui. Avant de prendre un autre hôte, ils doivent toutefois retourner dans leur propre organisme. Le corps est celui d’un insecte, étranglé à la taille et couvert d’une fine fourrure. Ils ont six membres déliés et mesurent deux mètres de haut. Ils marchent sur deux pattes. Leurs gros yeux à facettes brillent sinistrement. Une paire d’antennes déliées surmontent leur tête à la face en étrave. Une carapace chitineuse leur protège la poitrine.

Zalitains
Les zalitains font partis du Grand Empire. Leur système (Woga)est situé à 2 A.L. d'Arkonis (au coeur de l'amas M13) et donc à 34 000 A.L. de Sol (code Woga III). La planète compte 8 milliards d'habitants et sa gravité est quasi égale à celle de sol III.
Fidèles sujets des Arkonides, manipulés par les Arras par l'intermédiaire des Moofs ils fomentent une révolte et leur Zarl ne cherche ni plus ni moins qu'à devenir Empereur à la place du Régent... Mais nos héros veillent au grain
Zalit est la planète-capitale du système de Woga
Démisor, le Zarl qui veut devenir Calife à la place du Calife
Rogal : chef des révoltés (et fidèle à l'Empire), aidé de l'amiral Zernif


Dernière édition par Brett le Dim 7 Mai 2017 - 11:45, édité 14 fois
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Brett
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MessageSujet: PJs   Lun 13 Fév 2017 - 8:40

Les Héros


Keiko, Japon, Co-stellarque (aka Sophie), Téléportation



Shanalya est une eurasienne de taille moyenne, infirmière


Dany Delonney   -  Un super informaticien.... du moins c'est ce qui est marqué sur son dossier
Membre de la milice des mutants
Pouvant prendre l'apparence d'humanoïdes ou même d'animaux
jovial, tête en l'air, cultivé.  


Zac, un éthiopien dans la fleur de l'âge


Micha Slovène


Svetlana, République Socialiste Soviétique, Ministre de l'Information de la Nouvelle Force (aka Maryline), désintégration de la matière


Terry Wogan (aka Pol)


John (aka Didier), ex-esption australien, rallié à la Nouvelle ForceInvisibilité


Dernière édition par Brett le Dim 7 Mai 2017 - 12:43, édité 22 fois
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Lyubina
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MessageSujet: Re: Perry Rhodan [GURPS] "Space Opera"   Lun 13 Fév 2017 - 11:33

Shanalya est une eurasienne de taille moyenne, infirmière

_________________
Corinne - Auderghem - maman et étudiante en géographie (bachelière), épouse de Dexco - joueuse dans Perry Rhodan (Shanalya), Nephilim (l'hydrym), Ars Magica Amazonomachy (Eirini) +  MJ pour Ars Magica Hibernia (FULL) et Te Deum Henri IV (FULL) - Au club depuis août 2015


Dernière édition par Lyubina le Sam 22 Avr 2017 - 16:06, édité 1 fois
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Brett
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MessageSujet: Mission Startdust The Movie   Mar 21 Fév 2017 - 1:44



A éviter (tellement c'est mauvais) !
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Zawakael
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MessageSujet: Re: Perry Rhodan [GURPS] "Space Opera"   Mar 21 Fév 2017 - 21:33

Zac, un éthiopien dans la fleur de l'âge


Dernière édition par Zawakael le Sam 22 Avr 2017 - 17:07, édité 1 fois
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Brett
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MessageSujet: Règles   Jeu 9 Mar 2017 - 19:45

Les livres s'amusant à changer de référence, de référentiel et pour ne pas dire ne s'en préoccupant pas beaucoup, le but de ce post qui sera actualisé si/quand nécessaire est de cadrer certains points factuels/scientifiques ou pseudo-scientifiques et leurs traductions en règles
Ouf
Certains vont adorer, d'autres s'en taper, aucun souci si vous faites parties de la seconde catégorie, cela reste mon problème et ce poste va m'aider à cadrer les questions qui se posent lors des parties

Distance (= 1000; AL = Année Lumière)
Terre-Arkonis : 50k AL (même si un roman mentionne qu'Arkonis est à 300.000 années lumières; 32.000 AL dans t17 p102)
Terre-Véga 27 AL
Terre-Topsis 815 AL


Déplacement des navires
Dépend des navires
Croiseur Arkonide : 1 saut = 1k AL (et donc Terre-Arkonis 50 sauts)
Chaloupe/ vaisseau topside  1 saut = 20 AL
Recommandation du manuel de la flotte: 1h entre chaque saut
Un saut instantané mais le réveil est pénible
Jet en HT (décroissant par round) pour se réveiller

Pour calculer un saut
Jet de Outer space pour calculer le saut (2 dés par le PJ, 1 dé par le MJ derrière l'écran)
   Modification par la qualité du vaisseau et de son ordi (vaisseau arkonide modif =0)
Jet de piloting modifié par la marge du Jet d'Outer Space
   Modification par la qualité du vaisseau et de son ordi (vaisseau arkonide modif =0)
   Si émergence dans un système solaire malus de -4 au jet de piloting (plus si près d'une planète, d'un soleil)
   Si échec, second jet pour éviter la cata

Détection
Détecteur passif (impossible d'être détecté) - Jet de Scanning : portée 10 AL
Détecteur actif (possible d'être détecté) - Jet de Scanning : portée 4AL

Réacteur
Il faut 1d6 heures entre chaque saut
L'energie est basée sur la fission?
On utilise aussi cette technologie sur les stations spatiales que vous avez construit à l’entour de la terre (on fisse de manière contrôlée de Magnésium 27 ou le Zircon 80 – dixit les romans...ou du moins une des parties).


Station Orbitale Reconstruite de La Nouvelle Force : Une Idée

Et sinon
Although the light year is a commonly used unit, astronomers prefer a different unit called the parsec (pc). A parsec, equal to 3.26 light years, is defined as the distance at which 1 Astronomical Unit subtends an angle of 1 second of arc (1/3600 of a degree) When we use the parsec for really large distances, we often put a prefix in front of it - like kiloparsecs (kpc), which are equal to 1000 parsecs - or Megaparsecs (Mpc), equal to a million parsecs.
The Milky Way is about 1,000,000,000,000,000,000 km (about 100,000 light years or about 30 kpc) across. The Sun does not lie near the center of our Galaxy. It lies about 8 kpc from the center on what is known as the Sagittarius arm of the Milky Way.

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MessageSujet: just a nice pic   Sam 22 Avr 2017 - 17:51


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MessageSujet: Chronologie - Morceaux choisis   Lun 24 Avr 2017 - 9:25

Quelques dates
Av JC
-20000 Début de l'expansion de l'Empire arkonide
-8000 Guerre des Arkonides contre les Maahks
-8000 construction de la base de Vénus par les Arkonides
-1500 Thatrel mise en quarantaine
-1000 Guerre des Arkonides contre les Topsides

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Dernière édition par Brett le Dim 7 Mai 2017 - 11:51, édité 3 fois
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MessageSujet: Infirmerie du vaisseau zalitain   Ven 28 Avr 2017 - 15:16

Le médic des commandos terrans regarda avec effroi le vieil Arkonide et la jeune eurasienne de la Milice des Mutants. Il les assistait depuis 4 heures déjà. 4 heures seulement. 4 jours presque vu la tension. Et pendant cette période l’espoir, la joie, la déception. Elle pouvait stabiliser tout malade pendant 24 heures. Mais ensuite l’infection reprendrait le dessus, plongeant tout malade dans un état de délire joyeux où il perdrait une grande partie de ses capacités. Et clairement les dons psy et les connaissances arkonides ne suffiraient pas à guérir les patients.
Pire les malades avaient ramenés le virus sur le navire et l’ensemble de l’équipage était maintenant contaminé.
Mais vers qui se tourner ? Les Arras ? Mais leurs laboratoires étaient disséminés et le cerveau positronique de The Answer ne contenait pas les coordonnées de leur planète principale. Le Régent et les capacités d’Arkonis ? Mais les bandes de données des Trois Planètes contenaient elles la solution à leur problème. En partie probablement, mais il faudrait se dédouaner de la ‘prise’ du vaisseau de la Classe Univers des arsenaux d’Arkonis 3.

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MessageSujet: Re: Perry Rhodan [GURPS] "Space Opera"   Ven 28 Avr 2017 - 23:53

Bien rassurant tout ça, nous voila des imbéciles heureux en devenir, sans aucun indice de remède à notre stupidité. Qui a dit qu'il fallait porter un scaphandre obligatoirement en arrivant sur une nouvelle planète ? Je devais dormir durant ce cours ...
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MessageSujet: Meuuuuh non   Dim 30 Avr 2017 - 19:49

Le 'cours' ne dit pas cela.
Et deux d'entre vous ne sont pas contaminés (critique au jet de HT)
J'estime que si les personnages des romans se laissent avoir, cela ne demande pas un jet automatique d'INT ou autre pour vous
Mais plus important, si on se replace dans l'époque ... oui .... tous les héros débarquent la fleur au fusil sur une planète, vos analyses ont révélés un air respirable donc pourquoi vous prémunir encore plus
Dans tout bon Fleuve Noir ou Star Trek (les premiers mais encore par après) les héros débarquent sans scaphandres ...

Donc je plaide coupable mais je ne m'excuse pas Mr.Red

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