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 [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "

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MessageSujet: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeVen 14 Avr 2017 - 9:52

si j'ai bien saisi, greg appelle l'effet " village natal " : l'art et la manière d'amener les pj à s'entraider et que les joueurs ne se tirent pas dans les pattes. c'est un principe qui doit être posé dès le départ, avec des prétextes possibles comme un lieu de départ commun et / ou une convention interne au groupe comme " vous faites partie de la même société ", etc

je ne sais pas ce que vous en pensez mais je suis d'accord et pas d'accord avec ce principe

d'accord car je pense qu'il faudrait être maboule pour chercher uniquement le pourrissage entre joueurs
pas d'accord car selon moi, cela dépend du jdr et même cela reste relatif. je m'explique :

mon opinion de départ en jdr: rien n'est vrai, tout est possible, "en time-in ou en time-out" pour citer Filwiin
comme dans les deux débats d'avant (sur la mort d'un pj et sur l'application des règles), pour moi tout est une question de diplomatie en consensus (donc pas uniquement le fait de poser un consensus pour tous et basta mais de chercher à faire adhérer par le dialogue au consensus)

dans sa définition, j'ai souvent entendu greg demander à ce que son effet " village natal " soit posé dès le départ. cela a le mérite d'être clair.
entre joueurs, cet effet est recommandable. ca n'aurait pas de sens sinon car cela voudrait dire : on se réunit entre joueurs et avant même d'interpréter nos persos on décide que l'on ne fera rien pour bâtir un jeu constructif, on ne pensera pas team entre nous, joueurs. mais pour moi, il reste une exception: on peut très bien ne pas penser équipe et se le dire dès le départ. ca aide à construire le RP des persos, surtout s'il s'agit de persos qui sont en compétition entre eux. ca peut être très fun comme par exemple à Paranoia

par contre entre pjs, c'est open bar. bien sûr ca dépend de l'humeur des joueurs mais aussi de l'effort à faire pour s'adapter au jdr auquel on joue. a priopri, des jdr comme Paranoia, INS, Ambre, Vampire etc proposent plutôt un côté fort libéral dans les relations entre les pjs proposés. mais j'ai déjà vu des parties des ces jeux où le village natal s'appliquait; ca faisait bizarre mais après tout: les joueurs s'amusaient ainsi donc bon, pourquoi pas ? à l'inverse, des jeux comme Chimères, Nephilim et récemment Blades in the Dark que j'ai découvert vont même jusqu'à proposer une fiche de jeu commune pour la construction du groupe. à Nephilim aussi, j'ai vu des parties où l'entraide et la recherche de l'agartha pour la plupart était le cadet de leur souci, idem: ils s'amusaient comme ca et ca posait aucun souci donc bon, pourquoi pas

en fin de comptes pour moi, le réel danger du "village natal" réside dans le fait de "forcer" les autres à le jouer. une personne peut très bien chercher à s'amuser en toute bonhommie sans chercher à niquer les autres joueurs mais tout en jouant un personnage qui ne pense qu'à lui. ou même à niquer les autres joueurs mais avec un côté humoristique et satyrique (comme à INS / MV). au final, le consensus "village natal" est à prendre avec des pincettes car autant une partie sans effet village natal peut très vite partir en sucette mais à l'inverse, un consensus trop stricte est tout aussi mauvais et peut étouffer les envies individuelles.
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Akanon
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeVen 14 Avr 2017 - 10:31

Là pour le coup la partie jeu passe loin devant la partie rôle. Tu ne dois pas avoir à inciter les PJ à jouer au jeu via la fiction. On doit tous être d'accord là-dessus avant même qu'il y ait une fiction.

Si le jeu est cooperatif, tu dois avoir une raison pour cooperer. Sinon tu pourris le jeu pour les autres et ultimement pour toi.

De même si le jeu tourne au conflit entre PJ tu dois penser aux raisons qui t'ameneraient à s'opposer aux autres PJ. Sinon le jeu tombe à plat.

Donc on decide d'abrod du comment ça se fait et on colle la fiction qui va bien par dessus. On peut toujours gerer le problème en cours de route mais autant se simplifier la vie.

La même chose s'applique au ton du jeu: une trop grande disparité a de bonnes chances de pourrir l'experience pour une partie du groupe.

Je suis très catégorique là-dessus parce que honnetement je ne vois que des inconveniants à ne pas le faire.
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeVen 14 Avr 2017 - 19:58

Je ne te comprends pas. Qu'appelles tu partie " jeu " et partie " rôle " (>) j'imagine que tu parles du RP ?) et surtout, la " fiction " ?
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pitche
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeVen 14 Avr 2017 - 23:21

Je pense que cette option "village natal" que tu cites doit faire partie (ou non) du "Contrat social" de la Table.
Que tous (MJ comme joueurs) y adhérent. Parfois, s'il y a des différences importantes, une partie comme l'autre peut peut-être sentir que cette table ne lui conviendra pas. Il faut intégrer cette idée plus largement à ce niveau. AMHA.

Perso, j'ai démarré ma campagne "Skavens", on se tire pas fondamentalement les pattes pour X et Y raisons mais ça n'empêche pas les actions individuelles sans que cela ruine le tempo de la partie; c'est à dire qu'il n'y aura quasiment jamais d’aparté ou autres.
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeSam 15 Avr 2017 - 22:34

La partie jeu est la partie mécanique de ton jeu. C'est ce qu'il y a dans la section règles du livre et dans la partie qui parle des récompenses.

la partie rôle est ce que tu crées autour de la table: l'environnement que tu décris, l’interprétation des personnages, etc.
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeDim 16 Avr 2017 - 3:35

Pour ma part, je pense que dans un jeu de rôle où il y a entre 4 et 7 voir plus de joueurs une certaines coopération doit avoir lieu. Je n'ai pas réellement joué a de jeu de role individuelle et franchement sa ne m'attirerais pas vraiment, car ce qui me plait dans le jeu de role en générale c'est de pouvoir essayer ensemble de résoudre des intrigues (que ce soit des boss ou bien des enquêtes,...)

Je voudrais tout de même rajouter que je joues avec Greg où le "village natale" est dans la base de notre groupe mais rien n'empêche aux joueurs de se faire quelques boutades entre nous et franchement j'aime bien car sa casse le rythme de [combat, trésor, pause. Repeat] sa rajoute du RP et de l'ambiance a la table.
#Bubul (comprendons ceux de cette partie ^^)

Bref, je pense que tout dépend comment les règles veulent gérer leurs PJ's mais dans l'ensemble des jeu de rôle que je connaissent pour l'instant seulent la coopération a de l'intérêt, je ne vois pas personnellement des parties de GoT ou de Pathfinder se faire en solo car tel joueur va a droite et tel joueur va a gauche (que ce soit en mécanique ou en RP).
Et cela depend, je pense, egalement de ce que souhaite les joueurs mais pour moi dqns l'absolu le groupe se comprend et se dirige vers la meme direction au sinon ou se trouverais la magie du jeu de role et de la passion qu on les joueurs a venir s'assoir autour de la table si ce n est que pour se tirer sur chacun dessus?

Ce n est bien sur que mon avis, si humble soit il...
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeLun 17 Avr 2017 - 12:46

Simorg, je résume bien ta pensée si je dis que le village natal devient bien plus fun à jouer à partir du moment où les PJs ont la possibilité de menacer de foutre le feu au village natal à tout instant ? Smile

Perso, je trouve qu'effectivement poser le contexte de coopération dans un contrat social entre joueurs en début de partie est nécessaire, mais c'est encore plus efficace et sans effort quand il est inscrit dans les règles du jeu, dans le système. Il y a 2 manières dont certains jeux font ça :

  • Via la création collaborative encadrée par les règles

    On a parlé des fiches de groupe qui sont une façon efficace de souder le groupe en lui donnant une histoire, des buts communs et des stats. De plus en plus de jeux ont aussi une phase dédiée aux liens entre PJ dans la création de perso. On crée des historiques qui représentent au niveau narratif les relations des personnages entre eux - qui peuvent être bonnes ou mauvaises - et ça va avoir des effets en jeu (bonus/malus d'entraide, actions supplémentaires, etc.) Je pense aux jeux PbtA et leurs Hx entres autres.

    Le fait que la création soit collaborative limite le risque de mauvais alignement entre les attentes de chacun. C'est un contrat social qui se fait naturellement. Sans en avoir l'air, on exprime clairement ce qui va nous amuser en tant que joueur et un équilibre est en général facilement trouvé.

  • Via les classes de personnages

    Si on se rend compte du genre de rapport qu'il peut y avoir entre les PJ et de la latitude qu'a chaque archétype à aider ou tirer dans les pattes des autres dès la lecture du livre de base, c'est encore mieux. Quand on regarde par exemple le livret du Céphale dans Apocalypse World, on voit tout de suite qu'il est capable de créer gêne et tensions dans le groupe, voire faire de vrais coups de p...e à ses compagnons. C'est un peu le crameur de village en puissance dont je parlais plus haut. Je pense aussi aux Fates et aux signes du zodiaque dans The Mountain Witch qui vont déterminer le degré de coopération entre les PJ et leurs motivations plus ou moins antagonistes.

En tout cas, je suis d'accord qu'un groupe 100% pur coopératif (ou pire, forcé à tout le temps coopérer), c'est moins drôle. C'est un peu comme pour une bonne fiction d'aventure. Star Wars sans les prises de bec entre Leia et Han, le Seigneur des Anneaux sans les agendas cachés de Boromir ou Gollum, etc, ça perd de son charme. Et cela n'empêche pas qu'il y ait une grande quête principale que tout le monde suit.
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Michel
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeLun 17 Avr 2017 - 12:50

L'effet 'village natal' selon greg c'est (si je ne me trompe pas) le fait d'être plus coulant/sympa avec les PJs qu'avec les PNJs dans le jeu sans que ça soit nécessairement justifié au niveau de la fiction. Ca n'est pas nécessairement lié au fait d'y foutre le feu ou quoi que ce soit.
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Saymu
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeLun 17 Avr 2017 - 13:22

Michel a écrit:
L'effet 'village natal' selon greg c'est (si je ne me trompe pas) le fait d'être plus coulant/sympa avec les PJs qu'avec les PNJs dans le jeu sans que ça soit nécessairement justifié au niveau de la fiction. Ca n'est pas nécessairement lié au fait d'y foutre le feu ou quoi que ce soit.

Merci pour l'explication car je ne saisissais pas bien ce qu'on entendait par "village natal". Dans ce type de définition, je ne vois pas du coup l'intérêt (c'est subjectif) de jouer à du jeu de rôle. Le propre d'incarner un rôle, c'est de le situer dans un contexte. Favoriser le PJ sans raison me semble donc contre-productif. Après, ce que le MJ doit garder à l'esprit que les joueurs doivent s'amuser et il faut donc trouver le compromis entre la "cruauté" de l'univers (en gros, pas être un MJ salaud et justifier ses choix vis-à-vis des PJ) et l'intérêt ludique des joueurs (par exemple varier l'interprétation des jets d'échec plutôt que de se contenter d'un "t'as raté, l'action a foiré").
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Michel
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeLun 17 Avr 2017 - 13:32

Oups, j'ai oublié un élément: plus coulant/sympa avec les PJs entre eux. C'est l'idée que les PJs peuvent faire plein de coups bas aux PNJs mais pas à d'autre PJs quand bien même les personnages eux-mêmes ne se connaissent pas/ne s'apprécient pas. Un exemple parlant est l'arrivée d'un nouveau joueur à une table, il faut l'accepter dans le groupe même si un PNJ ne serait jamais accepté dans des circonstances similaires.
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeLun 17 Avr 2017 - 13:35

Michel a écrit:
Oups, j'ai oublié un élément: plus coulant/sympa avec les PJs entre eux. C'est l'idée que les PJs peuvent faire plein de coups bas aux PNJs mais pas à d'autre PJs quand bien même les personnages eux-mêmes ne se connaissent pas/ne s'apprécient pas. Un exemple parlant est l'arrivée d'un nouveau joueur à une table, il faut l'accepter dans le groupe même si un PNJ ne serait jamais accepté dans des circonstances similaires.

Ah ben ça change absolument tout, Michel ! Very Happy

Dans ce cas, je rejoins plus ou moins Greg, dans un jeu collaboratif du moins (d'autres jeux sont prévus pour du PvP). L'idée, c'est que les joueurs trouvent le moyen de coopérer, malgré leurs différends. Ce qui ne doit pas empêcher les inimitiés, les piques, voire même parfois les sabotages mais toujours en ayant une sorte de ligne rouge à ne pas franchir. Dans une campagne, faudrait définir celle-ci dans le contrat social dès le début. Cela dit, l'exemple du "accepter le PJ" automatiquement, ça me paraît un peu fort. Faudrait trouver un moyen en roleplay de le justifier et alors j'ai aucun souci. Merci pour la précision, en tout cas Wink
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeLun 17 Avr 2017 - 14:08

Michel a écrit:
L'effet 'village natal' selon greg c'est (si je ne me trompe pas) le fait d'être plus coulant/sympa avec les PJs qu'avec les PNJs dans le jeu sans que ça soit nécessairement justifié au niveau de la fiction. Ca n'est pas nécessairement lié au fait d'y foutre le feu ou quoi que ce soit.
Foutre le feu, c'était une image pour dire casser la cohésion du groupe Wink

Du coup j'ai peut-être mal compris la notion de village natal. J'essayais juste de reformuler le propos de Simorg qui semblait dire pour faire très simple que trop de consensus peut aboutir à brider les joueurs dans leurs envies.
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeLun 17 Avr 2017 - 14:09

Michel a écrit:
Oups, j'ai oublié un élément: plus coulant/sympa avec les PJs entre eux. C'est l'idée que les PJs peuvent faire plein de coups bas aux PNJs mais pas à d'autre PJs quand bien même les personnages eux-mêmes ne se connaissent pas/ne s'apprécient pas. Un exemple parlant est l'arrivée d'un nouveau joueur à une table, il faut l'accepter dans le groupe même si un PNJ ne serait jamais accepté dans des circonstances similaires.

Non pas nécessairement car il est arrivé par deux fois que cette théorie ne se vérifie pas; au contraire, la première fois, cela a coûté un personnage à dany et la seconde fois, alors qu'un consensus (après 3 demandes de ma part à toute la table) était trouvé pour permettre la collaboration entre pj (à l'encontre de pnjs) c'est l'inverse qui s'est produit. Disons le clairement, c'était l'appât d'un gain qui était en jeu (une info et un gain de puissance). Le plus comique, c'est que pas mal de raisons cousues à la dernière minute se sont présentées pour balourder le consensus. J'ai trouvé ca marrant sur le coup Smile

Du coup, oui Astiaman, c'est la possibilité de foutre en l'air tout consensus du moment que c'est cohérent avec le rôle joué et le contexte dans lequel tu joues ce rôle. Autrement dit, je trouve l'idée du village natal sympa mais tous les jeux, tous les rôles, tous les scénarii et enfin tous les joueurs ne joueront pas le jeu au moment x alors même que le contrat était clair et consenti au départ.

En fait, le village natal est une notion super fragile. Même la parole des joueurs au début ne sait y résister tant que les bons stimuli sont mis sous leur nez Smile Et ce n'est pas bien grave en soi, limite au contraire: certains cas de nuke sur le village natal ont donné de sacrées séances. Au final, on s'y retrouve car on s'est amusé.

Mais présenter le village natal comme un acquis est un mensonge. Il n'est acquis qu'en dernier instant, quand le scénar est terminé et que tout s'est passé de manière conforme Smile

Astiaman a écrit:
trop de consensus peut aboutir à brider les joueurs dans leurs envies.

Tout à fait Smile
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeLun 17 Avr 2017 - 14:21

Puisque mon "concept" est au centre du débat je viens clarifier celui ci Smile

Donc Village natal c'est le fait d'entretenir un sentiment/ambiance de fratrie entre les joueurs.
Donc c'est faire un effort de RP pour intégrer les nouveaux, "car nos perso le trouve super sympa ou se sentent responsabiliser, enfin bref même si on joue un tueur psychopathe, il trouvera un raison qui lui est propre de cohabiter et collaborer avec les autres joueurs.
Il est parfaitement possible de se faire des petites vacherie entre PJ mais en restant raisonnable, l’interaction Légolas et Gimli est une bonne illustration.
Par contre pas question de franchir une certaine limite qui est pour faire simple, celle qui fera chier le joueur de l'autre perso.

Ce paradigme de jeu n'implique pas vraiment le MJ si ce n'est qu'il ne conviendra pas à des parties PvP.
Le but étant bien entendu de maximiser le plaisir de jeu de l’ensemble des joueurs.

J'ai l'impression que la plupart des joueurs prennent ce paradigme comme naturel et j'ai souvent constaté que quand un joueur le transgresse il y a un fort sentiment de surprise et souvent même d'indignation parmi les autres joueurs à table.
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Tiche
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeLun 17 Avr 2017 - 22:59

J'ai souvent eu la chance d'être autour de tables où une synergie, plus ou moins forte, s'installait naturellement et progressivement.

Ca me semble d'ailleurs tellement naturel que je n'aurais jamais pensé à donner un petit nom à ce concept de "Village Natal". Cette entraide mutuelle ne coule pas de source autour de toutes les tables et quand ça ne tourne pas rond, ça crée des tensions.

Des tensions parfois latentes et/bénignes et de temps à autres, c'est palpable. Quand je parle de tensions, c'est bien entre joueurs et pas entre PJ's car cela aurait au final du sens et je trouve souvent très drôle de voir évoluer un groupe avec plusieurs antagonistes liés par un même but ou une même quête.

La seule contrainte du concept, qui n'en est en fait pas tout à fait une, est le fait que les PJ doivent apprendre à s'apprécier si leur background respectif de base sont diamétralement opposés. Le nécro bien mauvais qui apprend à vivre avec un palouf et un prêtre bon, ça peut le faire. Personne n'a demandé qu'ils soient amis. Juste alliés et c'est déjà pas mal.

Quand les joueurs se tirent dans les pattes à cause de soucis de roleplay justement, ça devient le boulot du MJ et quand le MJ doit jouer au psy et/ou au gendarme, c'est pas folichon et on en arrive au fait que le JEU de rôle n'est plus du tout un jeu au final Smile
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Nutt
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeLun 17 Avr 2017 - 23:09

L'astuce pour entretenir cet effet naturel, c'est que le scénario tape tellement sur les PJ qu'il serait suicidaire qu'une rivalité éclate entre eux !

Après, d'autres jeux encourage le PvP, je joue au roi des gobelins et la trahison est un élément essentiel du jeu et c'est franchement cool de pouvoir libérer son instinct sadique pour faire des coups de putes aux autres (comment ça ? Moi non je n'ai jamais dit que j'étais sadique)
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Thierry
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeMar 18 Avr 2017 - 14:05

Autant je pense qu'une collaboration entre PJ est souhaitable si on veut réussir certains scénarios, autant je suis méfiant sur votre interprétation du "village natal" parce que j'ai l'impression qu'il bride les joueurs.

J'aime que mes joueurs aient des backgrounds riches. Et je les laisse relativement libre (tant que c'est cohérent) d'imaginer le background qu'ils veulent. Background veut dire aussi "utiliser le passé pour se définir un but dans la vie". Et là, les "plans de vie" des PJ peuvent être très différents les uns des autres, voire antagonistes.
Si, à GoT, le but d'un PJ est de tuer le Chef de Maison pour prendre sa place et qu'un autre PJ éprouve une loyauté indéfectible envers ce chef de Maison, ils pourraient très bien rentrer en conflit plus ou moins ouvert. Ca ne me dérange pas, à moi de le gérer...et à eux de se rappeler que ce n'est qu'un jeu et qu'on peut y être opposés tout en restant bons copains dans la vie...
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Akanon
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeMar 18 Avr 2017 - 16:12

Avec l'explication de Greg je comprends mieux.

greg a écrit:
J'ai l'impression que la plupart des joueurs prennent ce paradigme comme naturel et j'ai souvent constaté que quand un joueur le transgresse il y a un fort sentiment de surprise et souvent même d'indignation parmi les autres joueurs à table.

Ben oui quand même. A part les cas où y a clairement marqué PvP sur le jeu on s'attend à de la coopération de la part de nos camarades PJ.

C'est comme quand tu organise une aprèm petanque dans le parc: tu ne t'attends pas qu'il y en ait un qui decide de te lancer les boules dans la figure au lieu de viser le cochonet.

Après, tout est possible avec concentement. Mais le RP n'a rien à voir dedans: ça se passe entre joueurs. On peut se faire des trucs horribles tant que les concernés sont d'accord.

Quand j'entends des histoires de type "je suis arrivé tout neuf dans une partie de 40k et la première partie les autres ont a arraché le bras bionique de mon perso pour jour au baseball avec" ma conclusion c'est "t'es arrivé dans un groupe de trous du cul, arrête de jouer avec"

Je m'en fous de savoir si c'est RP ou pas. Si y en a au moins un des concernés que ça n'amuse pas on le fait pas, point.
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeMer 19 Avr 2017 - 20:50

Quand je joue au jeux de rôle, pour moi il n'y a que des personnages autour de moi. Ils n'y a ni PJ ni PNJ, ça c'est l'affaire du MJ. Je mettrais autant d'ardeur à essayer de sauver n'importe quelle perso et autant d'ardeur à essayer de le buter si c'est nécessaire. Si Olric insulte les Ténariens et que ma mère est ténarienne, il va en prendre pour son grade qu'il soit du même village ou non rambo et je vais pas plaisanter sur la chose sous prétexte que c'est un personnage joué Razz
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeMer 19 Avr 2017 - 21:14

Au risque de dire un truc tabou, je vous lis et je constate une constante: vous placez l'idée du " joueur " ou " groupe de joueurs " comme une entité nécessairement mature, volontaire et qui arriverait, telle une page blanche et innocente à table. Tout le souci est là. Certaine fois, c'est quasiment le cas. D'autres fois, ce n'est pas le cas. Et cela conditionne la partie dans tous ses aspects. Je ne fais pas l'apologie de la paranoia mais pour avoir l'effet de coop' entre joueurs, encore faut-il s'assurer au mieux que la table soit faite de gens qui s'entendent le mieux ou - si l'on ne les connaît pas un peu d'avant - que le scénar les amène à coopérer un minimum.
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Thierry
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitimeJeu 20 Avr 2017 - 10:41

Pour le scénar, ça me semble évident.  Un MJ ne va pas se  tirer une balle dans le pied. S'il a 4 joueurs, il va en tenir compte en imaginant son scénario et faire en sorte que les 4 joueurs puissent y avoir leur importance.
Après, c'est aussi au joueur de rentrer dans le jeu et le MJ ne peut jamais préjuger de l'implication de tel ou tel joueur/personnage.  Tel joueur qui aura eu une journée de m... au boulot ne va peut-être pas réagir comme il le ferait d'habitude.  Mais ça, tu n'y peux rien.

Pareil pour la maturité supposée des joueurs.  Soit tu sélectionnes tes joueurs, soit tu prends le risque d'avoir des gens que tu ne connais pas et dont tu ne peux prévoir les réactions.
Mais, dans un club comme le nôtre, si tous les MJ sélectionnent, les nouveaux ne jouent jamais Wink

Rien n'empêche non plus, si tu sens que ça dérape, de recadrer en cours de partie.
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MessageSujet: Re: [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal "   [Débat rôlitistique 3] l'effet " village natal " Icon_minitime

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