Les Saigneurs du Chaos | Club de jeu de rôle à Bruxelles
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 [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!

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Felondra
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 14 Mar 2017 - 9:30

Akanon a écrit:
Hans X a écrit:
Akanon a écrit:
je n'hésiterai pas à critiquer Sonia: elle a failli tous nous tuer

Quoi ? J'ai réussi la mission et sauvé l'avion. Qui peut en dire autant ? On verra bien ce que le NKVD pensera de celles qui ont bousillé leur avion et avorté la mission... Rolling Eyes

Ce qui est beau dans cette histoire c'est que si t'avais laissé tomber l'attaque t'aurais été tout aussi reprochable Laughing


Bienvenue dans Night Witches Wink

Mais quand même, dans un cas pareil (mission d'exercice sur une cible factice), il aurait mieux valu aux yeux de la hiérarchie rebrousser chemin face à la DCA amie que de risquer la vie des pilotes et le matériel de l'Armée des Travailleurs et Paysans de l'URSS!


Pour les questions sur vos rapports, etc., puisque vous venez de me donner une opportunité en or je vais faire un move à la prochaine séance rapport à votre petite hiérarchie Twisted Evil

Rappelez-vous que vous avez toutes à mettre un lien affectif (envers quelqu'un ou un avion). En gros, je vous laisserai le mettre quand vous voulez pendant la séance de vendredi, parce qu'effectivement c'est encore très frais, je comprends que vous soyez hésitantes à ce propos.
Ceci dit, je vous rappelle que certains moves permettent de réécrire des liens; un lien ne représente pas tant un sentiment durable qu'un ressenti à un moment donné Wink

J'ai hâte d'être vendredi! Et question ambiance, j'aurai une petite surprise Smile
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KamiSeiTo
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 14 Mar 2017 - 10:32

Felondra a écrit:
Et question ambiance, j'aurai une petite surprise Smile
Une bouteille de vodka russe, vieille de 70 ans !! Cool !! ^o^
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 14 Mar 2017 - 10:47

KamiSeiTo a écrit:
Felondra a écrit:
Et question ambiance, j'aurai une petite surprise Smile
Une bouteille de vodka russe, vieille de 70 ans !! Cool !! ^o^

Je sens comme une fixation sur la vodka Very Happy

Ceci dit si vous voulez vous mettre dans l'ambiance on peut suivre la suggestion du livre et se concocter un diner façon armée rouge (en un peu moins degueu). Je crois que j'ai un magasin polonais pas loin de chez moi.
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 14 Mar 2017 - 20:11

Moi ça me botterait bien, d'amener quelques trucs à manger typiques Smile

La vodka, c'est une fixation légitime si on considère la période (où tout officier - donc Katya Razz - avait droit à une petite vingtaine de centilitres de Vodka par jour dans sa ration officielle, quand même!). Par contre le gruau, bof ^^
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Mar 2017 - 17:02

Felondra a écrit:
Par contre le gruau, bof ^^

Mais si mais si, il faut en manger. Sinon tu ne vas jamais devenir grand et fort. C'est écrit que c'est la base. On peut tout de même pas passer à côté.

On se fera ça quand j'aurais trouvé ce qu'il faut. En version de luxe (peut-être même avec du beurre)
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeSam 18 Mar 2017 - 9:47

Assez gros retour de ma part, à la sortie de votre entrainement (et du mien, c'est le premier jeu motorisé par l'apocalypse que je maitrise si on oublie une campagne avortée d'Apocalypse World pour laquelle on a fait que le Worldbuilding, hein Akanon? Razz )

En gros, pour moi, y'a du positif et du négatif. Je vous mets un petit rapport de tout ça, je vous invite à rebondir dessus et à donner votre propre ressenti si vous voulez.
Je tiens à préciser que ce n'est pas du tout pour pointer du doigt, dénoncer ou me lamenter. C'est dans une visée constructive d'améliorer le jeu pour tout le monde! Donc n'hésitez pas à parler à coeur ouvert, même si votre ressenti est globalement négatif. Je suis convaincu que c'est en parlant de ce qui s'est bien et mal passé qu'on peut avancer et faire des parties toujours plus cools à vivre!

Positif:
+ Votre implication, tant à table qu'hors-table. Même si parfois ça parle en même temps parce qu'on est un peu beaucoup, tout le monde suit, fait des propositions, rebondit sur ce qui a été dit. Ca c'est super.

+ Je suis content de ma préparation, j'ai l'impression de maitriser un cadre qui m'impressionnait beaucoup et de vous y emmener. Je me perds moins dans les papiers. Les cartes pour les différents PnJ m'aident beaucoup.

+ Le décor se plante, quelques PnJ forts ressortent. Tout est là pour qu'une fois sur le front, ça pète bien.

+ Dans cette séance, je suis content de l'effet d'allers-retours passé/présent, joie/tristesse, et réalisation du danger réel qu'il y a à voler dans l'armée. J'ai l'impression qu'il y a vraiment un esprit de corps qui se crée dans le 588ème, c'est cool.

+ J'ai l'impression de laisser la fiction libre, même si je trouve la structure du jeu rigide (une base d'opération, des missions, un cycle jour/nuit). Et d'écouter vos propositions, même pour la résolution mécanique des situations, ce qui est important pour moi.

Négatif:
- J'ai l'impression de ne pas avoir assez pris le temps de jouer des scènes avec vous dedans, de ne pas encore assez connaitre vos persos. Je voulais finir l'entrainement rapidement parce que je trouve que le coeur du jeu (la difficulté du quotidien, le rationnement extrême, le danger) n'y est pas. Mais peut-être que ça aurait été l'occasion de prendre le temps de vous connaitre avant de monter les enjeux autour de vous. Je n'ai quasiment pas posé de questions "chargées", du coup j'ai aussi moins de leviers sur vos persos parce que je ne les ai que peu explorés (je peux jouer sur le rapport de Katia à la hiérarchie et aux hommes, sur le rapport de Sveta à la discipline et à la rigueur, sur l'identité de genre de Sonya, mais je n'ai que peu de levier pour Galia). Je ferai attention à ça dès la prochaine séance.

- Attention à l'effet "Machine à saucisses" ou "Orgue de barbarie" pour citer Kami (j'aime bien cette proposition): en gros, le fait que les mécaniques se jouent et font avancer les choses presque indépendamment de ce qui est raconté à table, de la fiction créée. Je pense que je devrais être plus strict sur l'utilisation des moves, par exemple le Vedomaya qui prend les dégâts à bord à la place de l'autre avion a été très dur à justifier dans la fiction. Est-ce qu'on aurait dû l'interdire finalement? Je ne sais pas trop...

- Le jeu est flou sur plusieurs de ses mécaniques et je n'arrive pas à prendre une décision tranchée dessus, ce qui donne des phases un peu molle où on se pose des questions de règles alors qu'on devrait maintenir le rythme de la scène en cours. Bref, faut que j'assume "mon" Night Witches si je ne suis pas satisfait de celui de Jason Morningstar.

- Je suis assez fatigué/mentalement occupé pour le moment et j'ai l'impression que ma prestation comme MJ s'en ressent. L'interprétation des PnJ, où normalement je me fais bien plaisir, passe un peu à la trappe. Mais ça devrait s'arranger dans les prochaines séances.



Voilà voilà... Razz

Sinon, question avancement, etc. :

1° Tout le monde avance et doit prendre un Move de sa classe (et cocher une case d'avancement "Harsh Lessons").

2° Je considère que tout le monde gagne un avancement pour son rôle: même si Sveta n'a mis en place que partiellement le sien, le coeur mis à jouer le Zealot est très chouette à voir et à mon sens, l'avancement de rôle est surtout ça: une carotte au RP. Galia a mis sa vie (et celle de son Petit Chimiste!) en danger pour sauver ses équipières, Katia s'est frittée allègrement avec le patriarcat et a eu des problèmes pour ça, la prédilection de Sonya s'est révélée vraie in extremis et Sveta cultive des rapports... paradoxaux avec le NKVD. Vos rôles ont été moteurs de vos persos, vous avancez Wink
Cet avancement-là est libre, vous cochez une de vos cases et vous recevez le bonus correspondant. Idéalement, vous pensez à le mettre en jeu la prochaine fois Wink

3° On commencera la séance suivante par le dernier débrief et puis on bougera à la prochaine Duty Station.

4° A partir de maintenant, les Harms, dégâts mécaniques des avions, etc., ne seront enlevés que d'une Duty Station à l'autre ou par des aides mécaniques. Même si un mois passe, on considère que vous commencez la séance avec les mêmes dégâts qu'avant (les précédents ont été soignés mais vous vous êtes reblessées entretemps, votre avion a été réparé mais vient d'être endommagé à nouveau, etc.). Ca permettra de faire monter la pression sur les persos et l'intérêt à table, je pense.

salut
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Felondra
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeDim 19 Mar 2017 - 10:45

Merci pour ce rapport, il est superbe! J'entends vraiment la voix de ton perso qui parle, y'a ce ton de jeune femme encore un peu enfant... Je suis fan <3
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Akanon
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeDim 19 Mar 2017 - 12:11

Quelques réflexions sur les points soulevés:

- Globalement sur les phases de jour je retrouve apocalypse world tel que je le connais. Pour les phases de nuit par contre on ne peut pas enchaîner les actions librement. Il n'y a que 5 moves, dont 3 qui sont utilisés comme résultat d'autres moves. Je ne compte pas debrief: c'est un move de clôture de phase.

Comme je disais, ça ne me dérange pas fondamentalement: si tout va bien on expédie la phase de nuit en deux jets et sinon la mission sera intéressante Very Happy A voir si ça ne vaut pas le coup de garder les moves de jour pour la phases nocturne lorsque ça fait sens.

- Galia a ses avions. Si tu t'y attaques avec un peu plus franchement y a moyen d'en faire quelque chose

- Prends toi pas la tête: lorsqu'un move ne peut être justifié en fiction de façon convaincante il ne peut pas être fait

- La scène entre Katia et le lieutenant Isaev a été top. Je pense que personne ne l'a vu venir. En tout cas pas moi.
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeLun 20 Mar 2017 - 8:59

Merci pour ce chouette compte-rendu, Ledo. n_n
Ça m'a inspiré pour quand je ferai le mien. Sous forme de lettres aussi, et je me dis que si on fait tous ça (j'oblige personne ^^') à la fin ça pourrait faire une belle collection de lettres de soldat(e)s, ça aurait une chouette forme (oui, même le MJ il peut faire des lettres de PNJs). n_n

D'accord avec tes points Felondra (mais on en a discuté à l'oral).

Pour Galya, elle est très patriote et très communautaire. Du coup elle est assez sensible à la désunion, à toutes ces histoires type bizutage/sabotage, aux dénonciations, etc.
La rivalité homme/femme effectivement, mais si même au sein de son camp il y a des dissensions/trahisons, ça la touchera aussi. Ça et le fait qu'elle est du genre à se lier facilement et fortement d'amitié, c'est une émotive, un peu quand même. ^^'
Du coup ça te fait tout ça de leviers. n_n'
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 21 Mar 2017 - 10:38

Content que le rapport vous ai plu Smile
Je n'y ai pas mis toutes les informations, ou pas formulées de la façon la plus... exacte qui soit, pour rester dans le thème que les lettres sont lues par le NKVD. Aussi, je n'ai pas inclus ce que mon perso n'est pas censé savoir. A voir si on préfères un résumé plus 'utile' (factuel).

Concernant les points soulevés

- les cartes PnJ aident en effet beaucoup! je vais peut être reprendre l'idée

- je suis d'acccord qu'il valait mieux passer rapidement sur la partie entraînement. C'est sur le front qu'on pourra créer des relations et situations réellement intéressantes.

Kami a écrit:
ça et le fait qu'elle est du genre à se lier facilement et fortement d'amitié
Abus et trahison de confiance?

- pour les move, je n'aurais en effet pas autorisé le vedomaya pour l'atterissage. De façon générale, le vedomaya soutient les autres avions durant la mission et le vol. Pour le reste, je vois mal...

- je n'ai pas eu de soucis avec ta prestation Smile (mais bon, j'étais aussi fatigué, je n'ai peut être pas remarqué... C'est pas faux )

- la phase de nuit est en effet un peu... particulière. Gros enjeux, mais ça peut passer super vite. C'est pas nécessairement un problème: le drame et la narration se passe hors de l'avion, entre les joueurs.
SI on veut faire le vol plus 'intéressant', on pourrait faire plusieurs jets pour trouver la route, ne pas se faire remarquer par les fascistes, atteindre la cible, s'enfuir, etc.
Par exemple, je trouve qu'on peut facilement demander qu'il y ait plus qu'une réussite pour détruire la cible (comme ça les autres avions doivent aussi agir). J'encouragerais aussi le fait de faire un test pour rentrer à la base (n'est-ce pas ainsi que les filles du 2A sont mortes?). Et en cas d'intempéries, chaque avion pourrait faire un test (ils se sont séparés, et peuvent se perdre de vue).
Lors de la partie, l'arrivée de la pluie était pour moi une bonne opportunité de rendre le vol plus intéressant et dramatique.

En ce qui concerne les avancements, je me pose la question par rapport à "l'Orgue de Barbarie" mentionnée.
Si je prends l'avancement pour prendre du galon (objectif de mon perso), comment voir ça par rapport à la fiction racontée où elle est pas nécessairement super appréciée de ses supérieures? Je vois trois options
1. on ne peut prendre qu'un avancement qui colle avec la fiction racontée avant (ça peut être limitatif...)
2. on prend les avancements qu'on veut, on peut justifier via des actions entre parties
3. on crée la fiction du gain de l'avancement durant la partie
Qu'en pensez-vous?
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 21 Mar 2017 - 11:14

D'une manière générale mon approche est de créer la fiction en fonction de ce que je désire. La seule limite est que ça doit pouvoir s'integrer de façon vraisemblable dans l'histoire. Si nécessaire on peut toujours utiliser des elipses et des flashbacks pour expliquer les choses - avec des jets de circonstance pour imposer des couts et des complications si ça fait sens.

En gros si ça parait déjà coherent y a rien de plus à faire. Si non, on utilise un artifice.

Je sais déjà que je compte prendre permanent file et political tought pour mon perso. Parce que c'est comme ça que je veux le jouer. Et je l'integrerais dans la fiction par des moyens nécessaire parce que le plaisir de jouer mon personnage passe avant.

Pour les phases de nuit, si je dois le simplifier au maximum: je pense qu'on ne fait pas assez de jets. Chaque jet est une opportunité pour une complication. Donc mécaniquement, en faire plus placera le jeu dans cette zone de 7-9 où le PbtA est sensé être joué.

La source de jets est à discuter, mais c'est à mon avis la façon de rendre cette phase de jeu plus riche.
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 21 Mar 2017 - 11:19

L'auteur se place clairement dans la 3ème optique: le joueur prend l'avancement désiré et le meneur (et tout la table) s'arrange pour faire arriver ça dans la fiction.

On pourrait imaginer qu'un supérieur accorde une promotion à la meneuse de "cette section très courageuse, qui devrait être un exemple pour toute l'Armée Rouge!", qu'une supérieure part (meurt, est réaffectée ailleurs, etc.) et que tu sois proposée, ... Wink

Donc je rejoins Akanon.

Et j'entends votre manque pour les missions, on va complexifier ça Wink
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 21 Mar 2017 - 11:44

Citation :
On pourrait imaginer qu'un supérieur accorde une promotion à la meneuse de "cette section très courageuse, qui devrait être un exemple pour toute l'Armée Rouge!", qu'une supérieure part (meurt, est réaffectée ailleurs, etc.) et que tu sois proposée, ... Wink

Ou la promotion canapé Laughing
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MessageSujet: *Un soft offert au premier à me trouver la référence. ^^   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 21 Mar 2017 - 13:00

Felondra a écrit:
L'auteur se place clairement dans la 3ème optique: le joueur prend l'avancement désiré et le meneur (et tout la table) s'arrange pour faire arriver ça dans la fiction.
Et personnellement ça me va (sauf si vraiment ça forcait trop sur la cohérence).

Felondra a écrit:
Et j'entends votre manque pour les missions, on va complexifier ça Wink
Eh ben moi je suis pas forcément pour.
Si on doit faire 40 jets de dés, on va forcément cumuler les problèmes (effet boule de neige), et j’ai peur que ça finisse un peu façon les pieds nickelés de l’aviation, où on n’arrive jamais à finir une mission sans péter au moins 2 avions et perdre un membre. Alors que quand on regarde l’histoire c’était pas ça non plus.
Un tout petit peu plus, oui (après tout, je trouve bizarre pour un jeu calibré pour avoir 3 à 5 PJs de ne demander que 2 jets, qui risquent en plus de toujours être faits par les mêmes, celle qui a le plus de Skill et celle qui a le plus de Guts (ou Luck, je sais plus), laissant les autres en spectateurs du "au cas où").
Mais ça ne résoudra pas le problème selon moi qui est que toutes les missions se ressemblent (et j’ai enfin mis le doigt sur cet aspect !). Pour un jeu avec une campagne pré-écrite où chacune des missions a été designée à l’avance par l’auteur, je trouve étonnant cette répétitivité ; à moins que ce soit volontaire de créer une sensation de routine, j’aurais pensé que chaque mission aurait sa variante, un truc qui propose un minimum de choix, d’implication. À moins encore que ce ne soit une volonté pour créer un ressenti, que de nous dire "vous appliquez à la lettre, faîtes comme à l’entraînement. Je vise, j’appuie. Je vise, j’appuie. Je vise, j’appuie*"…
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 21 Mar 2017 - 13:40

Akanon a écrit:
Citation :
On pourrait imaginer qu'un supérieur accorde une promotion à la meneuse de "cette section très courageuse, qui devrait être un exemple pour toute l'Armée Rouge!", qu'une supérieure part (meurt, est réaffectée ailleurs, etc.) et que tu sois proposée, ... Wink

Ou la promotion canapé Laughing
Ca viendra What a Face , mais ça devrait être lié à la fiction

kami a écrit:
Un tout petit peu plus, oui (après tout, je trouve bizarre pour un jeu calibré pour avoir 3 à 5 PJs de ne demander que 2 jets, qui risquent en plus de toujours être faits par les mêmes, celle qui a le plus de Skill et celle qui a le plus de Guts (ou Luck, je sais plus), laissant les autres en spectateurs du "au cas où").
Exactement

kami a écrit:
Mais ça ne résoudra pas le problème selon moi qui est que toutes les missions se ressemblent
A ce sujet, les missions se différencient par leurs objectifs, le positionnement, etc.
Il pourrait être intéressant d'intégrer dans la partie briefing/debriefing une stratégie que les joueurs devraient mettre en place pour atteindre leur objectif. J'imagine une carte préparée avec les positionnements de colline, DCA, cibles, etc. Et on choisit l'approche. En fonction des choix et de ce qu'on fait, on doit faire des jets appropriés.
Evidemment, ça représente plus de travail pour préparer la cible, mais ça pourrait diversifier les missions et les rendre plus mémorables.
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Akanon
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 21 Mar 2017 - 13:52

Y a trois moves courament rencontrés qui manquent à mon sens:
- Defier le danger => move qui couvre un très large spectre de problèmes. Ici il est réduit à "Ennemy fire"
- Evaluer la situation => ça permet d'interroger la fiction et d'avoir des développement inattendus (avec un petit +1 en guise de carotte pour le joueur en cas de succès)
- Assister => ici ça réussit automatiquement

Après on comprend peut-être pas sufisamment le jeu. La liste des GM threats propose des animations interessantes (surtout les deux premières listes) pour les missions. Je ne sais pas comment elles entrent en jeu.
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 21 Mar 2017 - 14:34

Défier le danger y a un move pour ça (le truc que tu fais quand t'as raté ton attaque mais que tu veux quand même réussir ta mission d’entraînement, quitte à crever sous les tir de la DCA alliée/ennemie. Razz
Évaluer aussi y a un move, mais c’est vrai qu’il est dans les moves de jour.

La mission diffère en pure fiction, mais ni mécaniquement ni dans son déroulé (même narratif) : peu importe ce qu’on bombarde, l’objectif c’est d’aller bombarder un truc ennemi et repartir en un morceau.
Comme je le disais, il y a peut-être une vraie volonté derrière (de routine, d’obéissance aux ordres, etc.), je dis pas de changer sans y réfléchir avant ; la discussion préalable c’est ‘Qu’est-ce qu’on veut émuler ?’. Peut-être que le choix de la stratégie d’approche ne vient qu’avec les galons, par exemple…
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 21 Mar 2017 - 16:38

Tu as raison sur le fait qu'un proche equivalent existe. La difference sur ces moves c'est qu'ils ont tous un script pour du 6- qui est plus ou moins "tu risques de mourrir dans d'atroces souffrances". C'est probablement fait exprès.

Je ne vois pas d'ouvertures pour placer des soft moves, tels que "show them the darkness on the horizon" (en gros annoncer un problème potentiel), "put them somewhere they don't want to be" et "offer an opportunity and name the price"

Sur le move d'évaluation t'as besoin de bien orienter les questions. Je pense pas que eyeball fasse l'affaire. Je vais jeter un oeil aux mouves equivalents dans les autres jeux.
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 21 Mar 2017 - 21:10

KamiSeiTo a écrit:
Peut-être que le choix de la stratégie d’approche ne vient qu’avec les galons, par exemple…
Galons, here I come bounce
D'un autre côté, je ne vois pas bien comment "gagner mes galons" dans la fiction, si c'est juste avec 2 jets de dés par mission (et même pas par moi). Développer la stratégie peut être une façon.
Par exemple, dans la série russe d'Akanon (oui oui, c'est le référentiel!), le QG donne la mission, la section détermine comment y arriver, et c'est ainsi que la fille est appréciée par les supérieurs et est promue
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 21 Mar 2017 - 22:07

Tu as des moves, des marques et l'action de ton rôle pour gagner de l'avancement. Je suppose qu'il y a des moments dans la campagne où on t'en donne aussi.

Après, prendre du galon c'est seulement une des options de l'avancement. Pas l'option la plus attrayante à mon avis, mais si tu veux t'amuser à gérer l'unité tu peux toujours les sélectionner. Surtout si tu prends le move promotion canapé qui pourrait te permettre de level à vitesse V.

ça me fait penser que l'un d'eux est moving west. ça veut dire que si on prend tous ça à tour de rôle on finit la campagne en deux séances?
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 21 Mar 2017 - 22:41

Akanon a écrit:
Tu as des moves, des marques et l'action de ton rôle pour gagner de l'avancement. Je suppose qu'il y a des moments dans la campagne où on t'en donne aussi.

Après, prendre du galon c'est seulement une des options de l'avancement. Pas l'option la plus attrayante à mon avis, mais si tu veux t'amuser à gérer l'unité tu peux toujours les sélectionner. Surtout si tu prends le move promotion canapé qui pourrait te permettre de level à vitesse V.

ça me fait penser que l'un d'eux est moving west. ça veut dire que si on prend tous ça à tour de rôle on finit la campagne en deux séances?

Je parlais point de vue RP. J'ai déjà parlé avant comment gagné du galon point de vue mécanique.

Et c'est certainement pas l'option la plus optimisée, mais c'est l'objectif de mon perso, donc... Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMar 21 Mar 2017 - 22:55

Oh. Je suppose comme dans starship troopers:

- Lieutenant Johnson!
- Il a été dévoré par un scarabée géant capitaine!
- Félicitations sergent, vous venez d'être promu
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeMer 22 Mar 2017 - 9:22

Houlà, ça s'agite (sauf pour ce cher Hans X Razz )!

Alors, en gros:

1) Pour la répétitivité des missions, je rappelle que jusqu'ici c'était de l'entrainement. Si vous lisez les missions des différentes bases d'opération, vous vous rendrez compte qu'il y a des variantes. Et que le "1 jet de Wayfind, 1 jet d'Attack Run, puis on rentre à la maison les filles" c'est dans une situation idéale. L'auteur précise juste après: "une mission ne se se passe presque jamais en situation idéale". Pour le moment, j'ai centré sur la création de PnJ et de liens et vous étiez à l'entrainement, c'est donc effectivement du "comme à l'entrainement" parce que... c'en est (sauf quand la DCA amie se gourre, héhé). Mais j'ai pris bonne note de votre petite frustration dessus et j'adapterai. Notamment pour laisser une chance à chacune de vous foutre dedans participer à la mission.

2) La hiérarchie a un réel impact dans Night Witches. A nouveau, j'ai été light pour le moment parce que vous étiez en situation idéale mais vous inquiétez pas que bientôt, vous saurez de quel côté du bâton ou de la table de briefing vous préférerez être. Si il y a autant de moyens de gagner du galon et qu'il est mécanisé comme ça, c'est pas pour rien Wink

3) Oui, si chacune d'entre vous prend l'avancement "moving west" à tour de rôle, la partie se finit rapidement (puisqu'il y a quand même 6 Duty Stations si je me souviens bien, vous ne pouvez pas tout carotter quand même ^^ ). En gros, si une Duty Station vous emmerde, que vous voulez avancer ou autre, prenez ça, ça simule une percée du front, un effondrement fasciste, etc. mais oui, tout soudain vous êtes propulsés à la Duty Station suivante.

4) J'avais oublié de vous le dire, mais prendre une "Mark" pour un PnJ revient à signer son arrêt de mort. Donc en principe, Sonya a signé l'arrêt de mort de Lyuda (quand elle a choisi comme conséquence au Wheels Down que les deux passagers soit marqués). Je vous le passe pour cette fois parce que vous ne saviez pas. Maintenant, vous savez Twisted Evil


En bref, c'est bien de voir la Hype monter à ce point - avec une belle synesthésie entre vous et vos persos qui sont à quelques heures de partir au front - mais... patience, vous n'avez vu que l'entrainement (celui du MJ qui commence à maitriser le cadre et la mécanique et celui de vos persos qui se disent sans doute que la guerre, c'est pas si terrible que ça Razz ).

Ceci dit, vos retours et attentes sont très utiles, je vois dans quelle direction pousser pour que tout le monde s'amuse Smile
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeLun 27 Mar 2017 - 17:18

Bon, je vais aussi faire mon petit commentaire, bien que cela recouvre quelque peu ce qui a déjà été dit.

J’ai bien apprécié les parties et l’apport de chacun. En terme de mécanique du jeu, il y a cependant quelques limitations – qui ne posent pas trop de problèmes dans une mini-campagne (parce qu’on peut se laisser emporter par le souffle épique pour une courte période), mais qui pourraient être plus gênant sur une plus longue période.

Tout d’abord, il n’y a pas vraiment de compétences/jets pour des tests « normaux » (genre être discret, baratiner etc). Il y a certes les moves, mais c’est tout de suite assez « dramatique », avec une forte probabilité de conséquences négatives – ce qui est très bien pour le jeu comme événement occasionnel, mais auquel on ne peut pas recourir systématiquement.

Pour les move, je suis un peu mitigé. D’un côté, je trouve les jets trop difficiles (10+, d’où on les rate presque systématiquement), de l’autre je trouve chouette de pouvoir choisir les conséquences négatives et les intégrer dans l’histoire.

Ensuite les missions se jouent sur 2 jets, avec presque systématiquement blessures/perte d’un avion – cela risque de faire un peu répétitif. Surtout que ce sera toujours les 2 mêmes qui feront les jets. Mais si l’on doit multiplier les jets de move dans une mission, vu la difficulté de ces jets, personne n’en reviendra vivant^^. Ou alors il faut bricoler un système de bonus/malus que les autres apportent.

Merci à tous pour la bonne ambiance en tout cas^^
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MessageSujet: Re: [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi!   [FULL] Night Witches: Camarade, la Mère Patrie a besoin de toi! - Page 4 Icon_minitimeLun 27 Mar 2017 - 18:57

Hans X a écrit:


Tout d’abord, il n’y a pas vraiment de compétences/jets pour des tests « normaux » (genre être discret, baratiner etc). Il y a certes les moves, mais c’est tout de suite assez « dramatique », avec une forte probabilité de conséquences négatives – ce qui est très bien pour le jeu comme événement occasionnel, mais auquel on ne peut pas recourir systématiquement.

Pour les move, je suis un peu mitigé. D’un côté, je trouve les jets trop difficiles (10+, d’où on les rate presque systématiquement), de l’autre je trouve chouette de pouvoir choisir les conséquences négatives et les intégrer dans l’histoire.


Pour cette partie là: les systèmes apocalypse sont conçus exprès comme ça. Les jets existent precisement pour créer le drame. Un jet doit avoir une conséquence significative sur l'histoire. Comme il n'y en a pas d'autres, on peut dire qu'il s'agit de jets normaux Very Happy

T'auras noté aussi qu'il n'y a pas de jet binaire (t'as réussi t'obtiens un truc/ t'as raté il se passe rien). Et qu'il y a un script pour des réussites partielles.

Ces jeux sont spécifiquement conçus pour jouer dans l'espace 7-9 et forcer le joueur à faire des choix difficiles. C'est pas toujours facile de proposer un choix difficile (et c'est mon drame en tant que MJ), mais l'idée est là.

7+ étant une réussite, les chances de réussir sont en fait plutôt raisonnables sachant qu'on peut arriver à des bonus allant jusqu'à +3 / +4.
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