Salut la nouvelle équipe,
Vous avez répondu présent à l'appel; j'ai le plaisir de lancer une deuxième version de mon aventure.
Joueurs: Jeudimaster
Xukha
MonsterTitan
Archim
Cinel
Bodhi?
Quand?Je souhaiterai trouver avec vous un rythme d'un samedi par mois, et fixer d'ors et déjà que ce soit le premier, deuxième, etc de chaque mois. ceci pour le confort de chacun d'avoir des dates fixes.... mais je reste flexible pour les cas exceptionnels.
En tenant compte des impératifs de chacun reçu par mail:
- ca serait plutot l'aprem, de 12h à 18h. en attente d'une décision commune
- On commencerait en janvier
Création persoJ'autorise l'utilisation de
tous les manuels
officiels pour la création de perso. Multiclassage aussi. Mais pas de homebrew. Vous commencez niveau 3.
Vous êtes libre de créer un background; ca a le mérite de préciser votre jeu. Mais je ne rebondirai pas forcément dessus. Je pars du principe que le perso s'affine et se révêle au fur et à mesure du jeu.
ContexteC'est une aventure que j'avais créée suite à a lecture du Vieux Royaume de Jaworski. J'étais fort inspiré par son univers et sa prose, puis j'ai brodé dessus avec toutes mes références littéraires, bd-istes et filmographiques, jusqu'à en faire petit à petit un monde gigantesque.
Aujourd'hui je le relance, dans le but de le jouer plutot en bac à sable. C'est à dire que quoique vous fassiez, je suivrai. Mais le monde continue d'évoluer à votre insu. A vous d'enquêter, de vous y retrouver et de vous imposer... et puis fatalement vous serez aspirés dans des dialectiques cornéliennes et mortelles...
Je mets ci dessous quelques paragraphes qui présentent votre futur univers. NB: ne faites pas un énorme effort de mémorisation, le contexte s'installera pendant les parties au fur et à mesure.
NB2: résistez à l'envie de lire le post sur le forum de la première session avec l'autre groupe. Vous risqueriez d'en apprendre trop et de gâcher les surprises
Le contexte géopolitique: « Le grand continent est immense. Aucune carte ne peut être complète et le décrire. En ce qui concerne le monde connu et régulièrement parcouru, on trouve Alfazhil au Sud. Grande cité portuaire, ville étouffante et surpeuplée, régie par une magistrature aux dents longues. L’architecture y est faste. De nombreux maîtres d’ouvrages mégalomanes y ont érigés des temples pour de nombreuses déités, des monuments et des fresques à la gloire des victoires militaires, des baraquements immenses pour la soldatesque, des arènes pour des jeux mortels et enfin un édifice gargantuesque pour un sénat puissant et redouté. Les quartiers populaires et casernes jouxtent le port. Les villas des magistrats et bourgeois surplombent la ville depuis les collines en périphérie et jouissent d’une vue imprenable sur l’étendue de tuiles rouges et des reflets scintillants du large. Le climat y est chaud et humide. A la haute saison de nombreux vaisseaux partent en mer saisir ou négocier du tissu, des épices et des esclaves. Le commerce d'Alfazhil est avant tout une guerre de domination. Son trafic s'étend par voie maritime vers le sud, ainsi que par voie fluviale vers le Nord.
Ses vaisseaux remontent régulièrement vers le haut du continent, empruntant le large fleuve Massil. C'est un chemin long de sept cent kilomètres, largement pacifié et sans gros contingent de brigands. Il y a deux étapes. La première étant Tar-sur-méandres, un port fluvial où sont embarquées de multiples denrées alimentaires; du grain, des bestiaux, et des produits transformés, nécessaires au régime faste d'Alfazhil. Enfin la deuxième étape, pour le minerai, est la limite des territoires de chalandise. C'est là que commence le Vieux Royaume, là où s'érige la citadelle de Lhormm.
A cette latitude, les terres se transforment en tourbières. Les paysages sont désertiques. La lumière décroit tôt dans la soirée, elle vire au jaune et tend à rendre le paysage à la fois poétique et brutal. L'hiver y est long. C'est un royaume aussi vieux qu'Alfazhil, mais régit par une monarchie qui se veut juste et intransigeante. Les "Rois lumière" se succèdent de génération en génération depuis trois mille années, et la tradition n'évolue pas; tout se transmet avec fermeté. Ils président et fédèrent une région peuplée de multiples clans et tribus sauvages.
On trouve parfois des tribus nomades d'orcs et d'orogs. Mais ceux-ci sont unanimement détestés et l'histoire retrace vaguement une période de solidarité entre les clans pour les avoir repoussés.
La paix y est donc fragile. Des soulèvements ont souvent eu lieu. Mais la longue lignée royale fut de tout temps un arbitre intransigeant dans les affronts, avec à chaque fois comme seule acte de médiation une force de frappe terriblement puissante. Ainsi les Rois resplendissants restent les souverains du Nord du continent et les gardiens de la porte méridionale du Royaume»
Et le contexte d'où vous démarrez: C'est une monarchie absolue qui règne sur Lhormm. Le Roi Leoddemen le resplendissant cent vingt et unième de sa lignée est doté d'une aura de combattant. Avec toujours la seule stratégie de sa force, il a assuré de nombreuses victoires de médiation entre les clans. Il symbolise la lumière divine, son imposante stature suffit à convaincre : il est doté de toute la fougue nécessaire pour maintenir l’ascendant sur les tribus chaotiques du Nord.
Le blason du royaume est représenté sur fond de sable, avec de nombreux cercles en or, concentriques, autant qu’il y a de tribus majeures et féodalisées.
La citadelle royale de Lhormm est une imposante forteresse en trapèze dont la base longe le fleuve Massil sur la rive ouest. Le premier déchargement fluvial des denrées commercées avec Alfazhil se fait sur le quai bordant les murailles. Très peu de marchands ou marins ont le privilège de fouler l'intramuros. Le deuxième déchargement se fait deux cent toises plus loin, sur le quai du village de Bourg-les-Preux adossé à la forteresse, avec toujours un rassemblement de négociants et de curieux. Le fleuve se rétrécit en amont, passe sous un pont et disparait vers le nord dans les départs rocheux.
On ne badine pas avec l’autorité de Lhormm. C'est avec tact et prudence qu'Alfazhil renouvelle ses échanges avec le Vieux royaume. Car l’excellent métal extrait des montagnes, acheminé depuis les excavations des peuples nains, est inévitable pour alimenter les artisans métalliers du sud. Les chalands alfazhilins paient immédiatement en argent comptant le précieux or, fer et cuivre.
Mais il arrive parfois que soit inclut dans le troc de l'orge de haute qualité pour brasser de la meilleure bière, ou même des prestations de quelques artistes peintres, décorateurs ou compteurs téméraires. Ceux-ci viennent embellir et égayer les murs de la citadelle, des murs imprégnés de cet esprit de pesanteur et de gravité qu’on retrouve dans les forteresses robustes et agrestes.
Le village et la citadelle comprennent tout au plus neuf mille habitants. Le nord reste une région désertique. Les conditions de vie couplées à la rudesse de la culture l’emportent sur une forte natalité..
L’atmosphère au village Bourg-les-Preux reste cependant joviale. Il y a deux tavernes au village; "Au gobelin" et "Chez Qu'un Œil". Au Gobelin on y apprécie la présence des étrangers, des poètes ou chanteurs, enfin tous ceux qui savent conter des nouvelles d'ailleurs. Souvent un bon récit donne droit à un couvert. Chez qu'un œil on y est moins bien accueillit et il vaut mieux avoir du répondant.
Nous sommes à la fin d'été. Il est temps pour les différentes factions du pays de clôturer leurs querelles intestines. Les orages forcissent en intensité et bientôt les températures chuteront. D'ici un mois le froid et l'humidité rendront les chemins difficilement praticables. Il ne fera pas bon de s'éterniser sur les routes..."