Les Saigneurs du Chaos | Club de jeu de rôle à Bruxelles
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 [FULL]playtest: Terres de Sang

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KamiSeiTo
Felondra
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Felondra
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MessageSujet: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeMer 15 Nov 2017 - 1:43

Coucou tout le monde!

Comme dit par ici, je lance une initiative pour connecter les Saigneurs et les les Courants Alternatifs pour que les auteurs des Courants Alternatifs puissent faire tester leurs jeux aux Saigneurs.

Le premier playtest est sur Terres de Sang, un jeu publié mais sur lequel l'auteur aimerait beaucoup un test en extérieur en vue de modifications futures.

Le jeu est disponible à prix libre sur le site de l'auteur.
De plus, une vidéo de présentation du jeu et de ses mécaniques est disponible sur Youtube!


En simple, Terres de Sang propose de jouer des explorateurs abordant une terre inconnue. Mais loin de trouver ce qu'ils cherchent, ils rencontreront dans ces terres des questions sur eux-mêmes...

Le jeu est sans meneur et propose de poser au personnage de chacun des enjeux moraux forts.

La partie sera le vendredi 8 décembre en soirée (on fixera l'heure de départ avec les participants, sachant que le jeu dure entre 30 minutes et 3 heures d'après l'auteur). Disons que le départ sera idéalement entre 19h et 19h45.

Attention, comme il s'agit d'un playtest, les joueurs s'engagent en s'inscrivant à faire un retour sur le jeu. Ça ne veut pas dire qu'il faut être un super pro avec un brevet de théorie rôliste ( Wink ) mais qu'il faut être prêt à donner son ressenti sur la partie, dire ce qu'on a aimé/pas aimé, etc. Soit par oral après le jeu (si on a le temps), soit par écrit le weekend suivant le playtest.

Il manque de 1 à 4 personnes pour aller explorer les terres inconnues avec moi. En serez-vous?

- Flamme de Sang
- Cinel
- KamiSeiTo
- Ravla


Dernière édition par Felondra le Ven 17 Nov 2017 - 19:55, édité 7 fois
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KamiSeiTo
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeMer 15 Nov 2017 - 9:26

A priori oui pour moi, c'est sûr à 98,55% je te confirme dans les jours qui viennent mais bon, c'est bon quoi. ^^
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Ravla
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeMer 15 Nov 2017 - 19:00

J'avoue que ça m'intrigue beaucoup, un jeu sans meneur, avec beaucoup d'improvisation. J'ai bien envie de tester mais il faut que je vois si j'aurais énormément de travail ou non.
C'est quand au plus tard pour confirmer ^^ ?
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Flamme de Sang
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeMer 15 Nov 2017 - 19:39

ça m'intéresse pas mal, j'avais beaucoup aimé ma dernière expérience de narration partagé.
Compte moi dedans.
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Felondra
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeMer 15 Nov 2017 - 21:54

Grosso modo c'est premier arrivé premier servi, j'estime qu'avoir envie de donner des retours est le critère principal, donc je ne sélectionne pas plus à l'entrée Wink
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Cinel
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeMer 15 Nov 2017 - 23:30

Soyons fous, j'en suis.
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Felondra
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeJeu 16 Nov 2017 - 12:08

Noté Smile
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeJeu 16 Nov 2017 - 16:18

As-tu toujours une place, Felondra, sachant qu'il est possible que je me désiste de manière inopinée ? (Ou que je reste pas toute la soirée, tout simplement)
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeVen 17 Nov 2017 - 1:47

Bah vous êtes trois en peut-être, y'en aura bien un pour se désister Razz

Mais du coup je clôture les inscriptions Smile
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeVen 17 Nov 2017 - 9:16

Tu peux me compter en sûr. n_n
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeVen 17 Nov 2017 - 11:07

Kûl
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeVen 17 Nov 2017 - 14:02

Tu prends 4 personnes max ?
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeVen 17 Nov 2017 - 14:18

Oui, c'est 5 max et j'aimerais jouer Razz
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeVen 17 Nov 2017 - 14:19

Dans ce cas je me retire afin que Ravla puisse jouer. Ma situation étant plus chaotique. Curieux d'avoir les retours, cela dit Smile
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeVen 17 Nov 2017 - 17:03

Oh merci beaucoup O.O ! C'est très gentil ! Du coup je valide.
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeVen 17 Nov 2017 - 17:25

Pas de souci. Have fun ! ^_^

Sinon Felondra, je vais peaufiner mon système (conçu avec l'aide précieuse de Kami) prochainement donc si tu veux le tester... Smile
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeVen 17 Nov 2017 - 19:54

Quand tu veux!
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeDim 19 Nov 2017 - 20:41

Ça m'intéresse aussi, d'autant plus que j'y ai réfléchi ces derniers temps (en manque de JdR, donc à défaut d'y jouer je réfléchis systèmes ^^').
Je pense que ce système est vraiment bien pour faire du gritty en fait (et beaucoup moins cinématographique qu'on ne l'a fait dans Lorien Legacies). J'ai envie de le tester en gritty mais je ne sais pas encore comment gérer les "blessures". Donc si tu as réfléchi plus avant à un truc, ça m'intéresse de voir ça. n_n
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeDim 19 Nov 2017 - 22:41

En effet, notre campagne m'incite à penser que c'est un système qui s'approche du gritty sans trop s'en rapprocher. J'aimais assez bien cet équilibre mais il y a en effet des éléments qu'on peut réajuster pour aller plus vers du pulp ou plus vers du gritty et ce sont les blessures, comme tu le soulignes. J'y travaille et j'inscrirai dans la prochaine version qu'on peut jouer avec la santé pour le type de campagne ou de jeu qu'on veut. Merci pour ton retour en tout cas et je vous enverrai prochainement la version finie (avant la prochaine Razz). Désolé pour le HS.
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeLun 20 Nov 2017 - 10:22

Pas tant les blessures, surtout le fait de devoir prendre/pouvoir prendre le dé du milieu, du haut ou du bas.
En gros, si t'arrives à chopper un avantage (t'as une batte et il a que ses poings) tu mets sévèrement plus les chances de ton côté, et si t'as le désavantage (ils sont deux) t'as de grandes chances d'être mal barré.
Mais tu joues des conséquences d'échec assez soft, là où moi je la jouerais avec des jets de dés "lourds", et du coup se mettre dans les meilleures conditions et donc être sur son terrain deviendrait un enjeu important, là où être pris au dépourvu risque de faire mal (et ça pour moi c'est gritty).
Mais fin du HS pour moi aussi. ^^
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeVen 8 Déc 2017 - 14:26

C'est ce soir!

Rendez-vous dès 19h30 pour explorer de nouveaux horizons, des terres inconnues... et vous-mêmes! ^^
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Felondra
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeSam 9 Déc 2017 - 13:59

A nouveau, merci à vous pour la partie d'hier. Je vous rejoins tout à fait: on est parvenus à faire une belle partie, même si un peu contre/malgré le jeu par moment.

Vient maintenant, comme promis, le moment du retour à l'auteur.

Etant donné que celui-ci est essentiellement négatif, je vous propose de l'envoyer demain en fin de journée (comme ça tout le monde a le temps ce week-end de passer mettre son grain de sel) et surtout de l'envoyer sur le mail de l'auteur. Si il le veut bien, on le publiera ensuite sur le site des Courants Alternatifs, pour que chacun puisse le voir et en discuter au mieux.

Ca vous va comme ça?

Voilà le premier jet, avec une intégration autant que possible des retours formulés hier et de ce que Kami avait noté de son côté et que j'ai récupéré.

1) La fiction en résumé

Nous sommes dans un futur indéterminé. Le Grand Royaume est technologique et néo-capitaliste, il a élevé la rentabilité en quasi-religion et pratique la manipulation génétique régulière afin de produire des êtres humains toujours plus aptes.
La société est fragmentée en Familles, unies par une parenté génétique forte.
L'expédition est composée de membres d'une même Famille, ou presque.

- Iris est Psychoprêtre. Sa charge dans la Famille est de repérer et d'écouter les problèmes de ceux qui l'entourent, de réarmoniser leurs ondes et leur potentiel. Un être malheureux ou frustré est un être sous-productif. Iris s'assure que chacun travaille au meilleur de son potentiel pour que la Famille avance au mieux.
Ses augures: "La corneille qui Recueille les Pleurs" et" Le Vase qui Garde les Promesses".
Son ancrage: "Je porte leur fardeau pour améliorer leur rendement. Ainsi va le monde."

- Rozen est Capitaine. Il a rassemblé des membres de la Famille épars pour lancer une Expédition improbable: plonger dans les Océans Insondables en quête d'une ville engloutie. Il dit avoir la localisation précise de la cité. Il espère y trouver un capital génétique neuf à injecter dans la Famille: celle-ci s'appauvrit, la consanguinité se fait plus importante, la dégénérescence guète.
Ses augures: "La Corneille qui Recueille les Pleurs" et "Le Bâton qui Guide les Egarés".
Son ancrage: "La supériorité génétique détermine le vainqueur. Ainsi va le monde."

- La Flèche est Professeure et aventurière. C'est une exploratrice hors-pair, douée d'un sens du danger aigu. Revers de la médaille, elle peut se mettre dans bien des pétrins dont la Famille doit la tirer.
Ses augures: "La Corneille qui Recueille les Pleurs" et "Le Marteau qui Bâtit le Monde".
Son ancrage: "Le temps n'attend personne. Ainsi va le monde."

- Le Hibou est un expert technicien. Il est sous-optimisé et n'a eu que des travaux de seconde main à cause de ça. Potentiel génétique trop faible. A force d'être considéré perpétuellement comme "de seconde zone", il ne s'investit plus réellement dans son travail, reste toujours en retrait, ce qui finit de le placer au ban de la société. On l'appelle "Hibou" parce qu'il ne retire jamais d'énormes lunettes de mécanicien à facettes. On ne voit jamais ses yeux, juste deux énormes ronds.
Ses augures: "La Corneille qui Recueille les Pleurs" et "Le Serpent Habile".
Son ancrage: "Le cygne vole, le serpent rampe et le hibou doit vivre de nuit. Ainsi va le monde."

En plus de ces quatre membres d'une même famille (effet du hasard intéressant: un même augure tiré par quatre joueurs), il y a un membre de l'expédition trouvé en chemin. On l'appelle "Le Vieux", faute de mieux.

- Le Vieux est Second et Conseiller du Capitaine Rozen. C'est un Vétéran, seul survivant d'une expédition antérieure. Depuis, il se pose beaucoup de questions: pourquoi a-t-il survécu quand le reste de son équipe est morte? A-t-il un but qu'il doit accomplir avant d'être lui aussi effacé de la carte?
Ses augures: "La Lyre qui Réunit les Amis et les Amants" et "L'Aigle Compagnon".
son ancrage: "On n'est rien sans les siens. Ainsi va le monde."


_________



Une avarie moteur a fait décrocher le sous-marin de sa trajectoire alors même qu'on voyait enfin l'objectif de cette plongée interminable. Sabotage ou imperfection non-détectée? On ne le saura jamais. Toujours est-il que l'équipage n'a pas eu le temps de mettre ses combinaisons avant que les eaux ne prennent tout. Rozen, Iris, La Flèche et le Vieux étaient en conseil dans la chambre du capitaine et ont pu mettre les combinaisons de secours avant de s'éjecter. Le Hibou y est parvenu aussi, par on ne sait quel miracle.
Alors qu'ils pénètrent dans les profondeurs sombres de l'océan, ils assistent au crash du submersible, pris dans les courants violents qui bordent la Cité promise. Semant des corps qui disparaissent dans les abysses, il s'écrase sur une esplanade dallée. Iris s'absorbe dans la vue de ces corps qui plongent. Elle connait tous leurs secrets. Abel était amoureux de Chnosos et Chnosos d'Abel et aucun ne le savait. La Fouine était Jaloux du Vieux, de ses contacts avec le Capitaine, et aucun ne le savait. A présent tous disparaissaient dans les profondeurs...

Ils arrivent sur l'esplanade et ne peuvent qu'admirer ce qui les entoure. Une cité submergée. Un potentiel incroyable. Si ce n'étaient les réserves d'oxygène limitées de leurs bonbonnes de secours et le souvenir de leurs amis s'enfonçant dans les eaux, tout serait parfait.
Rozen demande à Iris de lancer une purgation des mauvaises sensations qu'il sent assaillir les survivants. Iris s'exécute et tous se réunissent en un cercle de pensée. Ils se tiennent les mains. Iris lance les noms des morts. Chacun est libre, entre chaque nom, de réagir comme il l'entend. Tous restent silencieux, à l'exception de La Flèche qui, à chaque nom, lance une pierre au milieu du cercle. Une fois l'appel des morts terminé, un monticule s'étend entre eux. Après un silence, le Capitaine donne ses ordres pour l'exploration de cette nouvelle cité: premièrement, il faut de l'oxygène. Après, on verra.

Le Hibou et la Flèche sont partis en reconnaissance dans des pièces couvertes d'algues. Par moment, elles se soulèvent et un rayon de lumière se réverbère étrangement sur des coraux plaqués au mur. Le Hibou reste en admiration devant ce tableau magnifique: lui n'a connu que l'artificiel des soutes et conduits techniques, une beauté aussi simple le laisse sans voix. La Flèche, elle, a déjà repéré d'étranges appareils faits de leviers et de boutons marqués de sigles inconnus. N'écoutant que son instinct, elle pianote, tire, teste... et voit tout juste une paroi se retirer pour faire place à un harpon dirigé sur Le Hibou. Elle a à peine le temps de le prendre et de se réfugier avec lui derrière un panneau de bois. Le harpon s'y fiche dans un bruit sourd. Le Hibou bredouille un merci croassant. La Flèche le met en garde et poursuit ses explorations.

Le Vétéran explore d'autres salles. C'est étrange, il lui semble repérer des parties rouillées, très anciennes, mais aussi des pièces neuves, presque intactes. Cette civilisation aurait-elle survécu à la submersion? Ou d'autres se seraient-ils installés là depuis?
Tout en explorant ces pièces il se laisse aller à la mélancolie. Deux fois qu'il survit à la mort de ceux qu'il considérait comme les siens. Est-il finalement maudit? Condamné à survivre en laissant des corps sur sa conscience?

Cette agitation se poursuit quelques heures. Iris n'y participe pas: son rôle est autre, elle se doit de porter le fardeau des autres pour qu'ils puissent être les plus performants possibles. Elle surveille donc que chacun ne soit pas trop affecté par les événements antérieurs. Elle voit Le Hibou passer plusieurs minutes à faire courir le faisceau de sa lampe sur des coraux, semblant prendre plaisir à voir leur couleur changer. Iris l'interroge: pourquoi perdre temps et énergie à une activité aussi peu rentable quand les ressources sont limitées? Pourquoi ne pas employer son énergie à trouver des algues fournissant de l'oxygène à l'équipage?
Le Hibou répond mollement. Il a toujours été sous-optimisé, il continue simplement ainsi.
Iris lui répond que pourtant, le Capitaine Rozen est extrêmement satisfait des résultats du Hibou. Il l'a cité à titre d'exemple plusieurs fois en présence d'Iris. Peut-être sa sous-optimisation est-elle une affaire du passé?
Le Hibou le regarde un moment. Quelque chose semble changer en lui. Il repart à la recherche d'algues créatrices d'oxygène.
Iris est satisfaite. Le mensonge est un moyen d'optimisation des plus efficaces.
Cependant, une pensée parasite émerge en elle. Le souvenir de Layert, ce membre d'équipage qui semblait ronger d'un mal qu'Iris n'a pu identifier et expurger. Layert avait fini par commettre un acte des plus contre-productifs: il s'était suicidé. Heureusement, il l'avait fait proprement, les dégâts avaient été simples à récupérer.
Et puis, en fouillant ses affaires à la recherche d'informations sur les autres membres d'équipage (procédure standard), Iris était tombée sur un carnet de poèmes d'amour écrits par Layert. Des poèmes adressés secrètement à Iris elle-même. Layert s'y décrivait en noyé rêvant de la bulle d'air que serait un baiser d'Iris. Qu'il était perdu dans des ténèbres grises et qu'Iris pourrait y être un rayon de lumière chatoyante ramenant la vie en lui.
Secouant ces pensées contre-productives, elle fait le catalogue des membres d'équipage - qui optimiser ensuite? Quel est le maillon faible à présent?

Alors que le Capitaine calibre l'appel de détresse à relayer depuis l'épave de leur sous-marin, la Flèche vient le chercher: elle a trouvé des dortoirs et demande à y amener de quoi détecter des traces ADN éventuelles. Tous deux vont dans cette étrange salle où des lits, ou plutôt des hamacs, s'étendent à plusieurs mètres du sol, sans la moindre échelle ni moyen d'y accéder. A l'analyse, stupeur: pas la moindre trace d'ADN dessus. Comment est-ce possible?
Leur questionnement est brisé par un appel radio du Hibou qui rameute tout le monde: il a trouvé une salle... étrange. On y entre en s'enfonçant dans un bâtiment creusé à même la roche, dans une partie qui parait la plus ancienne de la cité. Des statues y sont disposées, elles se suivent en rangées de plus en plus haut dans la salle, jusqu'à une pierre émettant une lumière bleue assez puissante que pour éclairer cette gigantesque salle tout entière. Chaque rangée semble... différente de la précédente, comme améliorée génétiquement. Les êtres sont plus forts, plus beaux. D'ailleurs, les statues les plus élevées ne semblent presque plus humaines: branchies, cheveux d'algues ou de plantes, mains-nageoires... Des portes partent de la salle, plus haut, sans le moindre ascenseur ou escalier pour y parvenir. Comme si on s'y promenait en nageant.
Pour Le Hibou, c'est trop, il doit se détourner de cela. Ce sont des monstres qui s'étendent plus haut, plus des humains. Le reste de l'expédition ne partage pas ce point de vue, observe les statues avec émerveillement.

Iris explose soudain: que font-ils, ces sous-optimisés, à "admirer"? Ils devraient se consacrer aux tâches les plus urgentes de cette expédition: trouver de l'oxygène, cartographier les lieux, rechercher des pièces de rechange pour le vaisseau. Le Hibou rit face à tant d'emportement et part. Iris le rejoint. Sa colère a laissé place à une résolution froide: au vu des agissements passés du Hibou et de son manque de résolution, il ne fait que gâcher les ressources de l'ensemble de l'équipage et compromettre la survie des autres. Elle va donc le tuer en débranchant sa réserve d'oxygène. Cela fournira une réserve bienvenue pour le reste de l'équipage. Elle cachera le corps du Hibou sous le tas de pierres formé par La Flèche. Ainsi, ce monument gagnera une utilité.
Alors qu'elle s'approche, un harpon à la main, Le Hibou se retourne et lui sourit. Iris lui demande si il a conscience à quel point il est contre-productif. "Oui", répond le Hibou. Mais il répond en vantant un certain détachement, une non-rentabilité qui fait d'eux des humains. "Peut-être les techniciens étaient si parfaitement opérationnels qu'ils n'ont pu penser à l'imperfection du moteur et qu'ils ont provoqué l'avarie malgré eux?"
Iris suspend son geste, les poèmes lui reviennent. Peut-être si elle avait écouté son coeur et celui de l'homme en face d'elle? Peut-être si elle ne s'était pas considérée que comme le rouage de quelque chose de grand, la Famille, l'Humanité, elle aurait pu préserver Layert et maintenir au final une meilleure rentabilité?
Elle s'en va, consciente à présent qu'à force de faire des hommes des machines, on les casse. Ainsi va le monde.

La Flèche et le Vieux ont trouvé une salle annexe, assez haut dans la structure; tous s'y ruent sauf Iris. S'y trouvent des bocaux aux parois transparentes, une énorme table au milieu, des instruments scientifiques. Dans les bocaux, des embryons qui semblent humains mais présentent des déformations étranges: des côtes semblent sortir de leur cage thoraciques en autant de proto-pattes supplémentaires, des bras et des jambes s'unissent en étranges pinces, des visages présentent des yeux protubérants comme ceux de mollusques, ...

Face à ce musée des horreurs, Le Hibou s'arrête net. Le Capitaine, lui, empaquète déjà plusieurs échantillons. Il est là pour ça: ramener de l'ADN, sauver la Famille. Il se remémore son enfant, qui n'arrive pas à développer de capacités cognitives, qui reste bavant à ne pas savoir mettre un rond dans un rond malgré ses huit ans. Et ces scientifiques qui le regardent l'air contrit, qui lui disent que sans renouvèlement ADN ce genre de cas augmentera dans la Famille. Il faut donc qu'il ramène des gênes.
Le Hibou lui fait face, l'air déterminé, le harpon en main. "Regardez ce que vous faites, Capitaine! Vous condamnez l'humanité en y mêlant ceci!"
"Qu'est-ce que vous reprochez à ces échantillons?"
"Ce sont des hommes-crevettes!"
Derrière ces paroles, Le Hibou tremble. Il ne sait plus que faire. Permettre à de tels échantillons de remonter à la surface c'est ouvrir la voie à une humanité scindée, racée, à des hommes-boeufs transportant des charges, des hommes-poissons pêchant... et des Hommes trônant sur les autres, se considérant infiniment supérieurs.
Mais qui était-il pour imposer sa volonté à l'humanité? Et si il se trompait? Et si c'était réellement le salut de la Famille qui était en jeu, que ramener ces bocaux pouvait les sauver?

La mort dans l'âme, il s'écarte et laisse le Capitaine amener les premiers échantillons au vaisseau.

...

Des alarmes sonnent à l'unisson. Il ne reste plus que 10% de réserve d'oxygène dans les bonbonnes. 45 heures ont passé déjà.
Pour Le Vétéran, cette alarme sonne comme un choc. Il a trouvé une sorte de pierre de Rosette qui le conforte dans son idée: il y a des traces de grec ancien dans les textes de cette antique civilisation. Ils peuvent les comprendre. Mais avec le peu d'oxygène qui lui reste, il doit choisir: passer le temps imparti à poser les bases d'une traduction que d'autres pourront poursuivre? Ou tenter de survivre, de revenir plus tard, de ramener d'autres gens?
8%.
Il commence à déchiffrer quelques structures grammaticales, quelques mots.
7%.
La Flèche appelle l'équipage, elle semble avoir trouvé quelque chose.
6.
Il ne prend que quelques papiers incompréhensibles - ils fourniront la preuve de ce qu'ils ont vu - et part rejoindre les autres. Il faut vivre pour porter la mémoire des morts. Ainsi va le monde.


La Flèche et le Hibou ont trouvé une salle toute proche d'un conduit d'évacuation. Le Capitaine Rozen n'est pas là - Iris lui a envoyé un étrange message. Il est parti la rejoindre près du monticule de pierre.
Le Hibou est persuadé qu'en mettant une charge à détonation à un endroit précis, ils peuvent dégager un chemin vers la cheminée d'évacuation. La Flèche est la seule à pouvoir manipuler pareil engin. Elle sait, cependant, que mettre le feu à cette charge engloutira la salle des spécimens, les statues... tant de savoir, de mystère, de secrets. Elle voit sur les plans un détour qu'ils pourraient faire, mais avec les 5% d'oxygène restant ce serait trop long. Mourir ici et préserver les savoirs? Se sauver en massacrant des restes si impressionnants derrière eux?
Elle refuse de mettre le feu à cet espoir de la Famille. A ces restes du passé. Autant mourir et laisser d'autres réussir là où ils ont échoué.

Le capitaine est arrivé devant le monticule de pierres. Il y trouve le corps Iris. Elle a gravé le nom d'un membre d'équipage mort sur chaque pierre. L'une d'elle est écrite au sang: Layert. Le sang d'Iris fait un nuage autour d'elle, à présent.
Sa bonbonne est là, près d'elle, déconnectée. Elle affiche 40% de batterie. De quoi permettre à une personne d'emprunter le détour de La Flèche et de s'en sortir.
Le Capitaine sait qu'il n'est pas un technicien. On lui a parlé de paliers de décompression, de risques de mort par implosion. Il n'y comprend rien. Il risque de tout faire rater.
La Flèche? Elle est inconsciente mais s'en sort toujours.
Le Hibou? C'est un technicien qui saura bricoler dans l'imprévu. Mais il est tellement sous-optimisé.
Le Second? Il n'est pas de leur Famille. Mais il a déjà survécu à tant de choses.

Il bascule sa radio sur la fréquence de la Flèche. Lui demande de venir. Lui donne la bonbonne.

Après un moment de réflexion, elle fait dont de la bonbonne au Vieux. Il saura en faire bon usage. Il a déjà survécu.


Le Hibou a donné ses quelques pourcents restant au Vieux, au cas où. Sans doute touché par le geste de la Flèche. Il est parti flotter, a retiré ses lunettes. Il était mal-voyant tout ce temps, c'est pour ça qu'il ne quittait jamais son masque...
La Flèche a traduit ce qu'elle pouvait avec ses derniers pourcents. Elle a fini par s'endormir sur ses notes.
Le Capitaine a recalibré le message de détresse du vaisseau avec ces derniers pourcents. Que la Famille poursuive ce qu'il avait commencé.
Le Second s'est faufilé dans les couloirs de la cité. Il a fini bloqué par une grille. Sans espoir de sortie. Pour que les autres pensent qu'il avait réussi, il est resté là. Jusqu'à la fin de ses derniers pourcents.


Dernière édition par Felondra le Sam 9 Déc 2017 - 17:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeSam 9 Déc 2017 - 15:14

Retours des joueurs:

1) Général

Le retour général est très contrasté. D'une part, nous étions tous très contents de la fiction racontée. Mais d'un autre côté, on a souvent eu l'impression de créer malgré le système.

- Un premier sentiment est un manque de clarté dans l'annonce faite par rapport à ce qui va être joué. Un des joueurs voulait faire de l'exploration de ruine, il se retrouve à jouer presque uniquement son personnage, sur un délai court et avec peu de matière. Du coup jouer du "centré sur le personnage" lui parait difficile.

- L'une des joueuses n'avait pas du tout l'habitude de l'improvisation en jeu. Elle a beaucoup préparé la partie (en regardant la vidéo de présentation mais aussi d'autres vidéos de parties en direct sur Youtube) et a eu le sentiment que, dans ces différentes parties, les joueurs étaient très à l'aise avec l'improvisation à table. Ce n'était pas son cas et elle ne s'est pas sentie aidée par le jeu.

- Les autres joueurs avaient davantage l'habitude de l'improvisation mais rejoignaient son sentiment: le jeu donne des injonctions (faire une scène d'introspection, lancer un conflit, faire un choix moral déchirant) mais ne donne pas d'outil pour aider à la création. De plus, comme le jeu se joue en une soirée, nous nous sommes sentis "pressé.e.s": comme on le voit dans le compte-rendu, vers la fin les conflits s'enchainent (l'heure avançait, on a mis 3h30 à faire la partie pour se garder un temps de débriefing avant de partir). Le temps et les outils manquent pour creuser les personnages, leur donner de la profondeur et arriver naturellement à des conflits intéressants. (Ca a particulièrement posé problème pour La Flèche, qu'on avait très peu eu l'occasion d'approfondir en jeu et pour laquelle on a dû proposer plusieurs dilemmes avant qu'elle en accepte un parce que les premiers ne lui semblaient pas réellement poser problème à son personnage).

- On n'est pas sûr.e.s d'avoir vraiment fait une partie de Terres de Sang. Le jeu conseille d'explorer des terres inconnues, mais est-ce que des ruines sous-marines sont des terres inconnues? (on a très souvent fait référence à Sphynx au cours de la partie, 4 joueurs sur 5 y ayant joué) Et on n'a peu fait d'ellipses, jouant au contraire sur la pression du manque d'oxygène comme un facteur poussant aux conflits moraux (abandonner une personne ou une autre, se consacrer aux recherches ou à la survie, etc.).
Je dis "on n'est pas sûr.e.s" parce que tout cela (explorer des terres et faire des ellipses) n'apparait qu'en conseils ou exemples de jeu, jamais en règles claires. Il me semble avoir expliqué les règles correctement et suivi la dynamique de la table sans trahir l'esprit du jeu.



2) Création de personnages

Les augures apparaissent comme très vagues et fournissant peu matière à créer.  Elles nous ont semblé trop abstraites que pour construire dessus.
De là, les personnages apparaissent lisses, sans problématiques ni épaisseur.

Peut-être serait-il mieux de préférer des phrases plus concrètes, qui donnent des moteurs aux personnages. Par exemple, les entrées des tableaux pourraient être "survivant d'une expédition passée", "aventurier allant toujours de l'avant", "famille l'ayant rejeté", etc. Des manières simples de donner rapidement corps au personnage.

Les ancrages sont dès lors durs à inventer parce qu'il n'y a rien ou presque sur lequel s'appuyer pour créer. L'ajout d'un tableau de problématiques de personnages ou la création d'étapes plus fortes  seraient bienvenues pour renforcer les simples questions mises en exemples, qui n'ont pas suffi dans notre cas à créer des personnages intéressants.


3) Reste du jeu

3.1) L'adversité

D'une part, le monde présente une espèce de principe de Czege ambulant: comme chacun.e a le dernier mot sur son personnage et qu'il est mis dans les règles que les embûches seront sans doute vite résolues, il n'y a plus réellement d'intérêt à poser des embûches. On sait qu'elles se résoudront seules.

D'autre part, on a eu du mal à fournir une adversité satisfaisante. Le jeu nous dit "explorez!" "mettez des embûches!" "posez des questions!" avec une telle insistance que tout le monde se focalisait là-dessus: trouver des embûches et mener à un conflit. Mais on n'a aucun outil pour aider à créer des embûches ou des conflits valables.
On n'a eu qu'une embûche fade (le harpon), assez artificielle, avant de laisser tomber. Finalement, la réelle embûche globale était l'épée de Damoclès du manque d'oxygène. L'un des joueurs a avoué en fin de partie qu'il avait pensé nous faire arriver dans une salle pleine d'oxygène mais avait bien vite laissé tomber cette possibilité de peur de tuer le peu de pression et d'enjeu de la partie. On le comprend.

3.2) Les conflits

A partir de là, un vrai problème arrive: comme on ne connait pas du tout les personnages, qu'on ne s'y est pas/peu attaché et que l'adversité est peu présente finalement, on a du mal à leur poser des vrais dilemmes moraux. Peut-être que c'était dû au nombre élevé de joueurs, mais on a eu du mal à laisser chacun avoir sa place, ses scènes d'introspection, à rendre chaque personnage suffisamment intéressant que pour que chacun ait un conflit intéressant. A nouveau, l'injonction du jeu (trouve un conflit intéressant! pose un choix moral douloureux et difficile! sors changé de ton choix moral!) nous a empêché de réellement amener et vivre des conflits intéressants. On nous demande de créer mais on ne nous aide pas du tout à créer, au contraire.



Conclusion

Pendant la partie, les joueurs ont fait beaucoup de référence à Sphynx et à Prosopopée, je pense que c'est principalement pour les raisons suivantes:

1) Sphynx propose une réelle exploration de ruines qui permet une introspection des joueurs et joueuses. Mais les ruines sont préparées par le meneur, qui peut guider les joueurs vers des révélations qui ébranleront leurs personnages. De plus, il n'y a pas d'injonction à faire des scènes d'un type précis, "simplement" des récompenses pour l'exploration des ruines, la mise en avant des problématiques du personnage, etc. Dans toutes les tables de Sphynx que j'ai menées  (4 ou 5), les joueurs et joueuses en sont venu.e.s naturellement à des dilemmes moraux parce que les ruines explorées présentaient un paradigme différent de celui dans lequel ils ou elles avaient grandi. Certains/certaines voulaient se fondre dans la civilisation trouvée, dans ses codes, quand d'autres désiraient rester dans leur paradigme de départ. Ca a donné souvent d'excellentes scènes de dilemmes.

Un autre atout de Sphynx est l'adjonction d'une problématique au personnage, à laquelle il ou elle tente de répondre à travers son exploration. Ca donne un excellent moteur au personnage. Souvent, les joueurs et joueuses de mes tables ont eu recours à la liste de questions métaphysiques présentée par Fabien Hildwein, y trouvant des questions très satisfaisantes (et qui, comme elles sont présentées dans le jeu, assurent d'être en accord avec l'esprit et la direction de l'oeuvre - de fait, plusieurs de ses questions ont un lien direct avec une ou plusieurs ruines proposées dans le livre).
Mais Sphynx est un jeu à MJ, où un joueur peut réellement surplomber les actions des autres, les diriger, s'assurer d'une juste circulation de la parole entre eux, récompenser des créations allant dans le sens voulu, etc. Et préparer un contenu qui va pousser les joueurs à explorer parce qu'ils savent qu'il y a "quelque chose à trouver".

2) Prosopopée permet de récompenser les créations des autres pour harmoniser les univers et le sens dans lequel se fait la partie. A nouveau, très souvent pendant la partie, des joueurs donnaient des dés aux autres après la proposition d'un élément ou une interprétation qu'ils jugeaient réussie ou intéressante. Signe à mon sens d'un besoin de la table de s'harmoniser, de se récompenser les uns les autres, pour les créations faites. Et que Terres de Sang ne permet pas.

Prosopopée propose une dynamique de récompense et de mise en place/résolution de l'opposition qui amène à narrer dans une certaine direction. Comme on crée ensemble, on s'écoute, on se fait des signes (en se donnant des dés, en souriant, etc.) quand on apprécie ce qui est fait et qu'on veut creuser dans cette direction, on reprend les éléments les uns des autres et on "explore". Comme on sait qu'on doit poser puis résoudre une opposition mais que ce que je propose comme problème doit être valider par quelqu'un d'autre à table, on se crée des problèmes ensemble, on se met en place pour les résoudre, on raconte de belles scènes autour de la résolution de ces problèmes. Le tout calmement, au rythme de la table (notamment en pouvant dire, avant ou pendant la partie, quelle durée elle aura, combien de problèmes on pose et de quelle difficulté).
L'injonction à créer est faible (quand vous le sentez, créez des problèmes. Quand vous le sentez, résolvez-les) mais ça laisse la place aux personnes à table d'y aller à leur rythme et d'arrêter quand et comme elles le veulent.



Tu l'auras donc compris, on n'a pas trop aimé les règles, qui nous semblent parachuter des scènes et suivre une recette pré-établie (matérialisée par la carte des jalons) plutôt qu'à se laisser aller à prendre connaissance avec nos personnages, à creuser à la fois les ruines et nos personnages et à poser naturellement des conflits.
Peut-être un biais de création de jeu, soulevé fort pertinemment par la joueuse ayant peu de pratique de l'improvisation, est de supposer chez les joueurs des capacités à la création à la volée. Peut-être qu'avec des joueurs rompus à des jeux moraux comme Inflorenza minima, le jeu se passe au mieux. Mais avec les expériences diverses de notre table, ça a coincé.


Dernière édition par Felondra le Dim 10 Déc 2017 - 18:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeSam 9 Déc 2017 - 15:58

C'est vachement bien. Et dur de ne pas faire trop "dur" pour l'auteur qui va lire ça (heureusement que c'est pas moi qui ai écrit ce retour, j'aurais sans doute manqué de tact), mais je ne suis pas trop d'accord avec le dernier point : si c'est vrai pour Ravla ça ne le fut pas pour nous autres (toi et moi habitués aussi à des jeux comme Inflorenza, mais Cinel et Malle de Dents non plus n'ont aucun problème de création à la volée), je pense qu'on était tout à fait le public cible.
La phrase (de Blâme le Grand, je crois) qui m'a marqué pour moi c'est qu'en fait dans ce jeu il n'y a pasde règles, juste des injonctions à suivre le schéma.
Mais sinon, très bien ton retour.

Et merci encore à vous 4 parce qu'effectivement on a fait quelques très beaux passages, malgré le jeu. n_n
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Saymu
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitimeSam 9 Déc 2017 - 16:09

KamiSeiTo a écrit:
Et merci encore à vous 4 parce qu'effectivement on a fait quelques très beaux passages, malgré le jeu. n_n

Si seulement j'avais reçu un euro chaque fois que c'est arrivé... Chouette retour, merci Felondra, c'est très intéressant.
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MessageSujet: Re: [FULL]playtest: Terres de Sang   [FULL]playtest: Terres de Sang Icon_minitime

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