Les Saigneurs du Chaos | Club de jeu de rôle à Bruxelles
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Lyubina
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MessageSujet: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeJeu 18 Aoû 2016 - 19:00

[EDIT ADMIN : Ce sujet est parti en couilles hors sujet (j'accuse). Alors on a coupé les morceaux et essayé de recoller le truc mais forcément, il reste des cicatrices]

Salut

La question du feedback a l'air d'avoir intéresse les foules. C'est une question qui m’intéresse depuis peu également. J'ai bien quelques éléments à donner mais je suis clairement en pleine exploration.

Le feedback en fin de partie est souvent insatisfaisant pour le MJ. A la question "est-ce que ça vous a plu" on entend souvent "oui", "non" "je sais pas trop"... Aucune de ces réponses ne vous aide a jauger le niveau d'engagement des joueurs ou votre "performance".

Lorsqu'on nous demande du feedback on redoute souvent la réponse émotionnelle. Bien sur dire le truc qui était bien ne pose pas de problème. Mais si je dis le truc que j'ai trouvé pas bien comment il va le prendre? J'ai pas envie de pourrir l'ambiance.

Voilà un truc simple qui m'aide: poser des questions / donner des retours spécifiques. Plus précisément:

- Toujours partir d'un fait spécifique

Les faits ça met tout le monde d'accord: ce qui s'est passé s'est passé, on était tous là. C'est utile pour alimenter la reflexion du MJ puisque c'est spécifique. C'est safe puisqu'on va partir sur la même base.

On peut commencer par une formule du genre "Tu te rappelles quand..." On va obtenir quelque chose de suffisamment fin pour tout le monde et un "Oui" final en guise de réponse et d'encouragement.

- Y adjoindre son ressenti

Je pense qu'on est tous là pour avoir un max de fun avec notre passe temps favori. Quand on demande du feedback on essaie de déterminer si on est tous dans le même trip et comment rendre ça encore plus fun.

On donne donc son ressenti - et que ça - en pensant bien à mettre du "je" partout

- Passer la parole

Obligatoire si on est celui qui demande le feedback. Posez une question du style "Qu'en pensez-vous?"

Exemple 1: En 5 parties je crois que personne ne s'est servi des états qu'on n'arrête pas de s'infliger les uns aux autres. J'ai l'impression qu'en l'état la mécanique ne sert pas à grand-chose. Qu'en pensez-vous?

Exemple 2: Tu te rappelles quand tu as fini ton intro et qu'il y a eu un gros blanc? J'arrivais pas à savoir si t'avais fini et j'avais l'impression que j'avais rien à quoi me raccrocher pour décider ce que fait mon personnage.

Je vous joins ici la reflexion d'Adam Koebel qui est ma source d'inspiraion pour les questions concernant la maîtrise.

C'est tout ce que je peux vous proposer pour le moment
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Gesmas
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeVen 19 Aoû 2016 - 0:40

Le plus important de tout est de tenir compte des retours...

J’ai trop souvent observé que des remarques étaient totalement ignorées et en général quand elles concernent de gros problèmes. Par exemple, le joueur qui triche (je cite pas de noms, mais ça me démange Mitrailleuse), l’antijeu (« nan, je lance pas la boule de feu qui sauve le groupe » Mitrailleuse), le démiurge-tout-puissant-qui-te-punit-d’être-un-joueur Grandeur Nature , le joueur en retard/pas là (qui est souvent le même qui s’inscrit à 54 tables par semaine What a Face).

Il convient donc de prendre le débriefing pour ce qu’il est: un super moment de régulation, mais certainement pas la panacée. J’ajouterai qu’il est important de prévenir si on ne compte pas changer (je pense à de petits soucis genre « je préfère des descriptions un peu plus longues » --> « non, ça me gave déjà, je ne ferai pas plus long, désolé »). Et inversement, si on ne constate pas de changements de prendre ses responsabilités par rapport à sa présence dans la partie.

J’ajouterais quelques éléments pour le bon déroulement du débriefing en fin de partie.
Il me semble important de l’instituer dans le contrat de table/social afin qu’il soit un élément intégré dans la partie. L’objectif étant qu’on se mette d’accord sur ce qu’il va contenir et qu’il soit reconnu comme un outil de régulation du contrat social.

Au meneur de conduire le débriefing en ayant en tête les quelques aspects importants (contexte, ambiance, style de jeu, etc.) et les événements de la partie (le gros combat, la prise de tête entre joueurs, le point de règle obscur, etc.). L’idée est à la fois d’ouvrir un espace dédié pour ne pas polluer le jeu proprement dit et pour recueillir de l’information pour améliorer le jeu.

Deux choses un peu oubliées dans les débriefings:
1. le meneur peut également prendre un moment pour donner un retour sur la séance.
2. le joueur peut donner son avis sur l’ensemble des composantes du jeu, y compris les autres joueurs (et pas seulement le meneur).

Si ce genre d’exercice peut rapidement partir en vrille, il faut aussi accepter que les commentaires soient positifs et que cela se passe bien.

Pour éviter que ça parte en sucette, quelques précautions oratoires sont bienvenues (je pense que, j’ai eu l’impression que, etc.). Il est crucial que le moment de retour soit limité dans le temps. Plus la discussion s’allonge (en fin de soirée quand on est bien fatigué), plus le retour ça peut partir en vrille.

Deux trucs pour faire court:
1. accepter les réponses du genre « pareil que machin ».
2. remettre les questions chaudes ou délicates à plus tard (par mail ou en début de prochaine partie). Il est alors nécessaire que le meneur fasse le suivi.
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Lyubina
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeVen 19 Aoû 2016 - 7:22

personnellement quand je donne un feedback au MJ, spécifiquement pour des one shots, des jeux que je ne connais pas :
j'essaie de différencier l'univers du jeu, le système de jeu et la maîtrise - qui sont trois choses différentes
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Felondra
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeVen 19 Aoû 2016 - 9:19

J'ajouterais à toutes ces bonnes choses:

1) En tant que MJ, ne pas hésiter à poser des questions spécifiques - ça aide souvent les joueurs à donner un avis plus construit que "sisi, c'était bien". C'est vrai si, en tant que MJ, on se pose une question sur la manière dont s'est passée une phase précise ("tout l'enquête gérée en un jet de dé, ça vous a pas choqués?", "ça va, tes parents, tu les voyais bien comme je les ai interprétés?");

2) Ne pas oublier de dire ce qui va bien aussi! On a souvent tendance à se focaliser dans les points à améliorer, les choses qui n'ont pas été, voire qui choquent. Mais n'oublions pas de pointer les moments d'émerveillement, de joie, d'immersion dans la partie, le super-élément qu'on n'avait pas prévu, etc. Pas seulement dire "c'était super, sauf X" mais "X c'était pas top, Y par contre c'était vraiment un super moment!". Soyons bienveillants entre nous, ça aide toujours à mieux faire passer une critique et puis merde, tout ça est un jeu Wink
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Thierry
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeVen 19 Aoû 2016 - 10:14

Wow!  vous êtes chaud,  hein?

Je trouve aussi que le feedback est important mais n'oublions pas que nous pratiquons le jeu de rôle - loisir et pas le jeu de rôle - thérapie psy.

2)
Citation :
Ne pas oublier de dire ce qui va bien aussi! On a souvent tendance à se focaliser dans les points à améliorer, les choses qui n'ont pas été, voire qui choquent. Mais n'oublions pas de pointer les moments d'émerveillement, de joie, d'immersion dans la partie, le super-élément qu'on n'avait pas prévu, etc. Pas seulement dire "c'était super, sauf X" mais "X c'était pas top, Y par contre c'était vraiment un super moment!". Soyons bienveillants entre nous, ça aide toujours à mieux faire passer une critique et puis merde, tout ça est un jeu Wink

Gros +1.  Dans le caractère franco-belge, il y a cette propension à critiquer pour le plaisir de critiquer même quand tout va bien.  Sur 10 éléments positifs, beaucoup ont tendence  à pointer le petit fait qui leur a déplu..et les 10 points positifs sont oubliés, passent à la trappe.

La manière d'introduire le feedback  va influencer les réactions.  S'il est présenté comme une autocritique à la chinoise, ça peut vite partir en vrille, comme le dit Gesmas, et vous verrez que certains auront tendence à rechercher le négatif même là où il n'y en a pas.

Poser la question, en fin de  partie, "ça vous a plu?" me semble évident.  Faut-il pour autant lancer un débat d'une heure et attendre/espérer/redouter les réponses "oui, mais...." en espérant/redoutant que cela amène une prise de conscience fondamentale qui interpellera le MJ par rapport à son vécu?


La fin de partie est-elle, d'ailleurs, le meilleur moment pour faire cela?  Tout le monde est plus ou moins fatigué, certains ont bu 5 bières, l'heure du dernier métro n'est pas loin et l'angoisse de ne pas trouver de place de parking près de chez soi  commence à se faire sentir.

Je préfère de loin demander à mes joueurs si la partie leur a plu, recevoir un bref "ouii, pas mal" ou "oui, génial" et reporter les discussions plus profondes via mail, téléphone, devant une bière, entre deux parties ou au début de la séance suivante.
L'avantage?  L'émotion du moment est passée, on a tous pris du recul  et on est mieux à même de juger ce qui a bien - ou mal - marché.

Citation :
l’antijeu (« nan, je lance pas la boule de feu qui sauve le groupe »

Faut-il sauver le groupe à tout prix? Razz Y a-t-il de l'anti-jeu ou certains persos ont-il un agenda caché?
J'ai l'air de pointer un détail mais en fait, c'est un bon sujet de réflexion : un groupe de joueurs doit-il obligatoirement être solidaire? Peut-on se cacher des informations, voire se faire des coups vaches en douce? Je trouve que oui pour autant que le joueur ait un bon motif pour agir de cette manière. Un motif lié au background de son personnage. Et cela suppose que tous les joueurs sachent, au début du jeu, que ce genre de comportement est possible et admissible.
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeVen 19 Aoû 2016 - 12:01

Sinon, pour le feedback, personnellement, j'aime quand c'est cash et trash envers moi. Comme disait l'autre, ça fait p'tet mal au bide mais c'est bon pour la gueule.

En tant que joueur, j'aimerais surtout savoir le type de feedback qu'attend le MJ, que ce soit demandé clairement. Brut de décoffrage, sévère, constructif, encourageant, etc.
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeVen 19 Aoû 2016 - 22:02

Thierry a écrit:

Citation :
l’antijeu (« nan, je lance pas la boule de feu qui sauve le groupe »

Faut-il sauver le groupe à tout prix?  Razz   Y a-t-il de l'anti-jeu ou certains persos ont-il un agenda caché?
J'ai l'air de pointer un détail mais en fait, c'est un bon sujet de réflexion : un groupe de joueurs doit-il obligatoirement être solidaire?  Peut-on se cacher des informations, voire se faire des coups vaches en douce?  Je trouve que oui pour autant que le joueur ait un bon motif pour agir de cette manière.  Un motif lié au background de son  personnage.  Et cela suppose que tous les joueurs sachent, au début du jeu, que ce genre de comportement est possible et admissible.

Je considère que le jeu de rôle est une activité collaborative ou chacun autour de la table est censé éprouver du plaisir au jeu. Ça peut passer par plein de formes, y compris des choses désagréables pour les personnages (jette un coup d’œil sur le résumé de la partie de Cthulhu que j’anime) ou entre les personnages. Mais toujours dans la perspective de passer du bon temps.

Je pointe l’antijeu plutôt quand la rivalité se situe entre joueurs ou lorsqu’un joueur démotivé décide de torpiller la partie... Dans le premier cas, d’un coup le personnage décrit comme un peu old school devient un raciste rabique parce que le personnage du joueur rival est noir et « donc il est logique que je le dénonce aux flics ». Avec bien entendu, la sacro-sainte excuse : « c’est le roleplay de mon personnage ». Bref, le motif dans le background est toujours possible.

Pour avoir joué une partie de Bimbo, jeu qui propose une compétition entre les personnages et qui favorise les mauvais coups, nous sommes ressortis de l’expérience en nous demandant si nous avions joué à un jeu de rôle. A posteriori, cela me paraît clair que la dimension collaborative est essentielle au jeu de rôle.
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeVen 19 Aoû 2016 - 22:22

Gesmas a écrit:
(...)
Pour avoir joué une partie de Bimbo, jeu qui propose une compétition entre les personnages et qui favorise les mauvais coups, nous sommes ressortis de l’expérience en nous demandant si nous avions joué à un jeu de rôle. A posteriori, cela me paraît clair que la dimension collaborative est essentielle au jeu de rôle.

Bof. Si d'emblée la compétition fait partie de la nature du jdr joué alors le deal est clair dès le départ; de fait, ne pas jouer la compétition reviendrait à ne pas jouer " le jeu " . Ce n'est toujours pas de l'anti-jeu (qui pour moi se situe en dehors du jeu, quel qu'il soit et je partage ton opinion). Je pense à Paranoia pour illustrer mon argument. Mais aussi à d'autres jdr où une certaine forme de compét' reste carrément fun à suivre, comme dans INS / MV.

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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeVen 19 Aoû 2016 - 22:38

Je ne sais pas si tu as déjà joué à Bimbo ? J'ai eu plus l'impression d'être dans un match d'impro vachard, plutôt que dans un jeu de rôle.

À l'inverse, dans des « jeux à factions » (Vampire, Ars Magica, INS/MV, Paranoïa, etc.), les antagonismes peuvent se matérialiser avec subtilité et dans la longueur. On peut aussi penser au classique Legolas et Gimli dans lequel la rivalité traditionnel et la défiance empêchent leur amitié de s'exprimer ouvertement, mais leur relation reste gérable pour le groupe; et les intérêts de la Communauté de l'Anneau priment.
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeDim 21 Aoû 2016 - 18:09

Gesmas a écrit:


À l'inverse, dans des « jeux à factions » (Vampire, Ars Magica, INS/MV, Paranoïa, etc.), les antagonismes peuvent se matérialiser avec subtilité et dans la longueur. On peut aussi penser au classique Legolas et Gimli dans lequel la rivalité traditionnel et la défiance empêchent leur amitié de s'exprimer ouvertement, mais leur relation reste gérable pour le groupe; et les intérêts de la Communauté de l'Anneau priment.

Et dans les livres, ils en viennent à s'apprécier énormément (certains parlent de relation homo non-assumée, poussant volontairement le bouchon loin mais c'est le signe de la force de leur relation), à se promettre de se faire visiter la forêt et les montagnes quand ils auront fini leur quête, etc. Et au passage, Tolkien maintient un rapport coopération/compétition qui inspire de savoureuses répliques (comme le célèbre: "tu le dis pas à l'elfe"). D'un antagonisme de personnages, on fait quelque chose de riche, de jouant, de complexe, où on s'aime sans oser se le dire, où on pourrait même en finir par s'aimer malgré l'histoire de nos peuples respectifs, ...

Un excellent exemple d'antagonisme riche et pas "stérile", se limitant à "je l'aime pas, je le frappe", "je suis raciste, je le dénonce" et autres horreurs faites sous le sacro-saint couvert de la cohérence du personnage... N'oublions pas qu'un personnage est ce qu'on en fait, certes il a sa cohérence mais il n'appartient qu'à nous de le faire changer, évoluer, s'épaissir, ou rester prisonnier d'un cliché "l'elfe", "le raciste", "l'opprimé", "la blonde", ...
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeDim 21 Aoû 2016 - 18:27

Gesmas a écrit:
Je ne sais pas si tu as déjà joué à Bimbo ? J'ai eu plus l'impression d'être dans un match d'impro vachard, plutôt que dans un jeu de rôle.

À l'inverse, dans des « jeux à factions » (Vampire, Ars Magica, INS/MV, Paranoïa, etc.), les antagonismes peuvent se matérialiser avec subtilité et dans la longueur. On peut aussi penser au classique Legolas et Gimli dans lequel la rivalité traditionnel et la défiance empêchent leur amitié de s'exprimer ouvertement, mais leur relation reste gérable pour le groupe; et les intérêts de la Communauté de l'Anneau priment.

Bimbo, non, je ne connais pas. Qu'est ce que c'est ?

(Autrement, Vampire n'est pas un jeu à faction mais on s'en fout )
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeDim 21 Aoû 2016 - 20:16

La petite explication du GROG sur Bimbo: http://www.legrog.org/jeux/bimbo

Peut-être est-ce parce je joue Tremere que je crois que Vampire est un jeu à factions ? What a Face
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeDim 21 Aoû 2016 - 21:21

Le concept est pour le moins orignal après avoir lu le résumé; je comprends mieux ton propos Smile

Quoi qu'il en soit, jeu à factions ou pas, il parait que c'est ce qu'en font les joueurs et leur MJ qui importe. Je partage cet avis qu'à moitié. Je pense que malgré les prises de position, un jeu est fait d'une telle manière et pas d'une autre. On peut aller trop loin si on prend trop de liberté par rapport à ce qu'il propose initialement et ainsi dénaturer le jeu.

Je te dis cela, c'est qu'un constat, moi même à Vampire je prèche le contraire du conformisme j'espère voir surgir ce que le jeu est censé être dans le RP des joueurs (un jeu d'horreur individuel basé sur l'art du conteur ) et pourtant, ca arrive très rarement; d'où sans doute la réput' de ce jeu et de ses petits de la suite de gamme.
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeDim 21 Aoû 2016 - 22:40

On va se faire « splitter » par Mulambo Cool

Pour moi, le jeu est un matériau de base avec lequel nous construisons une histoire. TDB sera probablement plus docte que moi sur le sujet, mais j'aime bien la comparaison avec la légende arthurienne. Elle a été reprise, adaptée, mise à goût du jour, caricaturée, dévoyée... Et franchement, je n'ai pas envie de trancher entre Excalibur, Merlin l'Enchanteur, Kaamelott, les bouquins de Chrétiens de Troyes ou de Jean Markale... ou encore le jeu de rôle Pendragon.
Bref, je n'ai aucun état d'âme à « trahir » un jeu ou ses intentions. Reste qu'il faut qu'on soit d'accord entre les participants; d'où le contrat social et les débriefings.
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeLun 22 Aoû 2016 - 5:39

Gesmas a écrit:
On va se faire « splitter » par Mulambo Cool

(...)Reste qu'il faut qu'on soit d'accord entre les participants; d'où le contrat social et les débriefings.

Tout à fait d'accord et si par exemple lors du débrieff, les joueurs et le mj conviennent que la dénaturation (je préfère ce terme que celui de trahison ) d'un jeu était finalement pas si mauvaise, voir carrément bonne à faire (ou même à agrandit le jeu comme par exemple lors de beta-test d'un nouveau jdr), alors je signe. Tu auras noté la branche ténue pour éviter le gourdin Mulamboesque Wink
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeLun 22 Aoû 2016 - 14:03

Il ne s'agit pas vraiment de "trahir" un jeu.  Le jeu propose un background et un système de règles, rien n'interdit au MJ de les aménager.
Tu prends Pendragon comme exemple.  J'ai fais jouer ce jeu pendant 15 ans et, dès le départ, j'ai choisi de le jouer "historique", c'est-à-dire en respectant la chronologie et l'esprit "Malory" proposés par le jeu.
J'ai fais pareil avec ma campagne Croisades et pour Game of Thrones, je choisis de respecter la chronologie des livres plutôt que celle de la série.  D'autres MJ choisiraient peut-être autre chose, mais  ce n'est pas grave du moment que les joueurs en soient avertis au départ et qu'ils sachent où ils mettent les pieds.
L'important, c'est la cohérence.  Tu  ne peux pas t'inspirer de Chrétien de Troyes au début de ta campagne et virer Monty Python en cours de campagne pour terminer sur Bernard Cornwell.  En faisant cela, tu dénatures effectivement le jeu et tu romps le fil rouge qui sert de repère aux joueurs.

Sinon, pour revenir sur la solidarité du groupe, j'aime bien l'exemple Legolas-Gimli (que je comprends sur base de l'explication, n'ayant vu qu'un des trois films et ayant été incapable de lire Tolkien jusqu'au bout).  Je suis d'accord que le jeu de rôle est collaboratif, mais si les persos sont censés être de grands amis qui sont prêts à tout sacrifier au nom de l'intérêt du groupe, cela les limite.
J'ai vécu des parties où des persos cachaient volontairement certaines informations, entraient en rivalité avec d'autres persos, les volaient.  J'ai même été tué par un autre joueur à Hawkmoon (et ressucité par un autre :p ).  Le background que les joueurs se créent en début de jeu doit être pris en compte, non seulement dans leur évolution personnelle, mais aussi dans leurs rapports avec le groupe.  Si un joueur a une "haine noble" parce qu'un élément  de son background le détermine, il est normal qu'il se montre froid avec cet autre joueur qui a créé un perso issu de la noblesse.  L'évolution intéressante serait qu'il tempère sa haine progressivement à condition que le perso noble lui démontre qu'il a d'autres qualités qu'il pourrait apprécier.  Et ça, ça se joue.

La solidarité dans le groupe n'est pas automatique.  Elle se construit et même, quelque part, se mérite.
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Gesmas
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeLun 22 Aoû 2016 - 14:30

J’utilisais le verbe « trahir » parce que justement certaines personnes considèrent que tel ou tel jeu DOIT se jouer d’une façon précise.

Je crois que nous sommes d’accord sur cette notion de cohérence et d’accord dans le groupe.

Par contre, je suis très très réticent aux antagonismes entre les joueurs. J’ai vu hyper souvent qu’un petit coup en douce pas bien méchant pouvait être super mal pris (un petit vol, un oubli de partage de butin, etc.), qu’un petit mépris de classe ou de race... bref, que même des petits traits de caractère très justifiables dans l’univers pouvaient dégénérer solidement en jeu (et surtout entre le sjoueurs).
Donc, par confort, la jolie complicité par delà les différences, on va lui donner une jolie explication avant le début de la partie. C’est le fameux Village natal qui consiste en la jolie explication qui motive les personnages à s’accorder une certaine confiance et l’envie de faire un groupe.

L’autre truc que j’aime bien est le badge PJ qui consiste à jouer son personnage en se rappelant que les autres joueurs aussi jouent et qu’ils sont également en droit de s’amuser. Dès lors, on adapte les réactions de son personnage pour qu’avec les autres PJ ça marche.

J’étends même le concept de badge PJ dans ma maîtrise vis-à-vis des PNJ. Par exemple, obtenir la confiance d’un roi prend l’une ou l’autre action d’éclat; alors que dans la vraie vie cela nécessiterait une bonne naissance et prendrait vraisemblablement des années de loyauté. Sachant qu’on peut défendre l’une ou l’autre hypothèse avec autant de bons arguments, mes joueurs tombent plutôt sur des rois du premier genre grâce à leur badge.

Autrement dit, c’est dans une situation donnée prendre l’option qui est la plus agréable pour le jeu et les joueurs. Cela n’implique pas forcément du gros-billisme ou de joueur aux bisounours (je maîtrise Cthulhu hein quand même), mais prendre du plaisir ensemble.
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Felondra
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeLun 22 Aoû 2016 - 15:00

Gesmas a écrit:


Par contre, je suis très très réticent aux antagonismes entre les joueurs. J’ai vu hyper souvent qu’un petit coup en douce pas bien méchant pouvait être super mal pris (un petit vol, un oubli de partage de butin, etc.), qu’un petit mépris de classe ou de race... bref, que même des petits traits de caractère très justifiables dans l’univers pouvaient dégénérer solidement en jeu (et surtout entre le sjoueurs).
Donc, par confort, la jolie complicité par delà les différences, on va lui donner une jolie explication avant le début de la partie. C’est le fameux Village natal qui consiste en la jolie explication qui motive les personnages à s’accorder une certaine confiance et l’envie de faire un groupe.


A nouveau, le contrat social est ton ami. On est pour le moment dans du Monsterhearts, c'est entendu dès la création des personnages qu'on se fera sans doute des coups de traitre tôt ou tard. Partant de là, tout le monde prend du plaisir quand l'un envoie un PnJ dans les pattes de l'autre, que le troisième ment pour avoir des informations sur le premier, etc. (et même, je pense, on serait déçu qu'on reste tous dans une "happy family") et je pense que le plaisir restera quand les sales coups s'intensifieront. Parce qu'on sait à quoi on joue.

Si en plein DD où on joue une équipe d'aventuriers façon "Communauté de l'Anneau", un de nous tue un autre juste parce que "tu comprends, je suis un elfe, c'est un nain", là je ne serais pas d'accord. Parce que le contrat social est trahi.


D'où (pour raccrocher au sujet), l'importance de demander les attentes des joueurs en début de campagne, de faire le point quand certaines choses se passent (ça peut être en pleine partie: "X, ça te va que Y couche avec ta copine alors qu'il est censé être ton meilleur ami?" "A, tu es d'accord de mourir du poison que te files B?" mais c'est super important de le faire!) Smile
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Thierry
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeLun 22 Aoû 2016 - 16:17

Citation :
Par contre, je suis très très réticent aux antagonismes entre les joueurs. J’ai vu hyper souvent qu’un petit coup en douce pas bien méchant pouvait être super mal pris (un petit vol, un oubli de partage de butin, etc.), qu’un petit mépris de classe ou de race... bref, que même des petits traits de caractère très justifiables dans l’univers pouvaient dégénérer solidement en jeu (et surtout entre le sjoueurs).

Et tu ne crois pas qu'il y a surtout un problème de capacité à prendre de la distance ou de maturité de la part des joueurs?

Tu sais, le gars qui m'a tué à Hawkmoon est aussi mon meilleur ami dans la vie. Après, revenu à la vie, on a splitté la table en deux et j'ai passé une bonne partie de mon temps à le faire rechercher avec l'idée de le faire pendre si je l'attrapais.
Ca ne nous a pas empêché de partir à Londres ensemble pour faire les soldes et d'en rigoler en buvant des bières au pub Very Happy

Et sinon, je suis d'accord avec Felondra.
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Simorg
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeLun 22 Aoû 2016 - 17:22

Gesmas a écrit:
(...)Par contre, je suis très très réticent aux antagonismes entre les joueurs.(...)

Je pense que par "joueurs" tu veux dire "personnages" ?

Car sinon je pense que c'est clair: pas de partie entre eux.. Et quand bien même cela se révélerait en cours de partie, idem : basta la musica. Je dis cela car cela m'est déjà arrivé de voir:  

1° histoire de fesses entre joueurs et qui faisaient à qui mieux mieux le coq devant la seule joueuse de la table ..
2° nouveaux joueurs (dont un couple ) qui se sont mis à régler leur souci de couple à table par perso' interposé ..
3° vieille rancœur bidon réglée à coup de qui tue le premier le perso de l'autre. Fin mot : l'un supportait l'OM et l'autre le PSG..

Et en ce qui concerne les antagonismes entre persos', tant que l'on sait faire la différence entre jeu et vraie vie, pas de souci. Sinon, aucun intérêt de jouer avec ce genre de profil selon moi  blackeye
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Thierry
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MessageSujet: Re: Demander / Donner du feedback   Demander / Donner du feedback Icon_minitimeMar 23 Aoû 2016 - 8:47

Citation :
Et en ce qui concerne les antagonismes entre persos', tant que l'on sait faire la différence entre jeu et vraie vie, pas de souci. Sinon, aucun intérêt de jouer avec ce genre de profil selon moi  blackeye

Exactement Very Happy

Ca me rappelle une histoire. Au début de l'existence du club, je devais faire jouer un mini-scénar en marge de ma campagne Pendragon à deux joueurs (un et une). Dans la vie, ils étaient en couple.
Le jour de la partie, j'apprends qu'ils viennent de se séparer. Comme vous pouvez imaginer, j'étais assez mal. Et bien, ils sont venus tous les deux, on a fait la partie, j'ai fais attention à ne pas faire d'allusion maladroite et tout s'est très bien passé. Leur problème de couple ne s'est pas mêlé à la partie.

J'ai trouvé ça assez exceptionnel Smile
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