Les Saigneurs du Chaos | Club de jeu de rôle à Bruxelles
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greg
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MessageSujet: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeMer 17 Avr 2013 - 15:19

On vient de là:
https://saigneurs.forumactif.org/t4523p90-robots-et-space-fantasy

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[Vivere] Campagne Vivere Betabetavnt14

Résumer télégraphique des épisodes précédents:
Citation :

Nos héros sont tous 2 membres de la maison Phénix.
C'est une maison tout particulièrement orientée vers la technologie.
L'un est magicien, albinos et sa magie porte sur la foudre alors que la forme traditionnelle des Phénix est le feu.
L'autre est un technicien fortuné.

Un noble Phénix leur demande d'aller sur la capitale Licorne Noire et d'y voler un livre corrompu par le fléau.
Le Fléau est le "grand mal originel", après son apparition dans le monde d'origine, il l'a entièrement dévoré et ce n'est que grâce aux travail des élus qu'il a pu y être contenu.
Les élus sont des humains dotés de capacités magiques plus grandes encore que les magiciens.

Arrivé à bord de leur vaisseau personnel, les 2 héros remonte sans délicatesse la piste sanglante du livre.
Celui-ci semble transformer/remplacer ses lecteurs par des rejetons.
Les rejetons sont des petits bouts du fléau qui ont réussit à s’échapper.
Ils n'ont en général qu'une infime partie des pouvoirs de l'original et sont dotés d'une volonté propre.

Après le noble, qui en était le premier propriétaire, la trace mène à un cardinal puis à un marchand de la guilde du commerce.
La guilde du commerce est une organisation "neutre" mais principalement composée de phénix qui régule la monnaie que sont les écus: des pièces grandes comme une assiette qui valent un petit vaisseau par pièce.
Contrairement aux 2 autres, le Guildien n'a pas été corrompu, donc les héros se contentent de l’assommer sans ménagement pour lui reprendre le livre.

Quitter la planète sera des plus épiques, poursuivit par un croiseur orbital et plusieurs chasseur.
Les héros devront camoufler leur vaisseau pour pouvoir passer la station de saut sans être repéré.

Dans le système suivant ils envoient le livre maudit directement dans la fournaise stellaire à fin qu'il ne puisse plus corrompre personne.

De là, pour se mettre au "vert" ils mettent le cap sur Kolia la planète la plus paumée à la quelle ils aient pu penser.

"Kolia
Activité : Aucune
Niveau technologique : Faible
Type : Monde pollué et choisi
La seule construction existante sur Kolia est son tribunal. Ici fut rendu le verdict du congrès de Kolia. Ce décret mit fin à la persécution des élus. Rien n’y pousse et rien n’y vit. Balayée par des vents de vapeurs toxiques issues des montages, la vie y est difficile. Quelques familles y survivent pour garder les bâtiments administratifs en état. C’est ici que sont traitées les affaires politiques de grande importance."

Sur place ils entendent parler d'anciennes mines de minosis.
Le minosis est un métal qui permet d'absorber et de fixer la magie, permettant donc de faire des objets magiques.
En prenant quelques kilo de minerai, qui leur fera quelques grammes de minosis pur, ils comprennent pourquoi les mines sont abandonnées.
Des félins gros comme des éléphants semblent capable de percevoir et communiquer au travers de la magie et semblent en très grand appétit pour la chaire humaine.

Ils prennent ensuite le temps de forger quelques objets magiques : broches d'invisibilité, de régénération , une invisibilité pour vaisseau et un canon pour vaisseau.

Suite à l'arrivée sur Kolia d'une délégation de la guilde et d'une autre du culte de l'hydre, les héros vont voir sur le site du tribunal quel est la raison de toute cette agitation.
Les choses s'enveniment rapidement entre les Guildiens et les Hydres, ils commence à s'en prendre au locaux .
Voulant placer un petit sort "pour calmer tout le monde": le magicien, dans l’atmosphère instable et saturée de magie de Kolia, déclenche une libération. CàD qu'il pulvérise tout le monde sans le faire exprès.
En plus le tribunal était en fait placé sur le toit d'une ancienne barge spatiale.
Ce sont les immenses vaisseaux qui ont permit à l'humanité de fuir le système originel.
Et celle-ci, profitant du"petit coup de jus", se met à décoller, arrachant la montagne au passage.

Les héros en profitent pour faucher le vaisseau hydre qui est un sublime vaisseau de luxe et n'a plus de propriétaire.
Ils vont en orbite et profitent d'être les premiers à pouvoir explorer la barge pour la piller de tout ce qu'il y trouvent de précieux.

Ils sont contacté par agent dans la station de saut du système de Kolia. Celui-ci leurs propose de les abriter si ils peuvent lui confier le livre maudit.
Ils expliquent qu'il est détruit, mais qu'ils sont entré en possession d'un livre technique d’entretien des moteurs de barges, qui pourrait bien être tout aussi précieux.
Les stations de saut utilisant les anciens moteurs des barges pour propulser les vaisseaux d'un système à l'autre.

De là ils vont sur une planète rurale du système chimère ou ils se planquent dans un petit village.
Ils font une une escapade à la capitale planétaire sous déguisement hydre pour monnayer quelques objets de la barge et acheter quelques grammes de minosis.
De retour dans leur village de bouseux, l'évènement local est le mariage de la fille du maire avec un militaire de grade moyen.
Des incidents étranges dérangent ces épousailles et comme l'attention pointe un peux vers eux et les gens qui les cachent, ils vont mener l’enquête.

Ils découvrent qu'il s'agit de la jumelle de la mariée qui est devenue mercenaire après avoir été abandonnée à la naissance juste parce qu'elle avait une tache de naissance sur le coup et une partie du visage. Elle est devenue une voleuse/mercenaire.
Les héros la capture et comme une partie des demandes de son commanditaire étaient spécifiquement de nuire à l'organisation qui les héberge, les héros décident de la garder prisonnière.

Un nouveau héros se joint au 2 autres , il s'agit d'un combattant vénérant bien plus âgé que les 2 autres. Il a été appointé là par l'organisation pour les protéger.
Le pauvre ne sait pas encore dans quoi il a mis les pieds.

Le minosis est forgé en 3 amulettes de protection.
Tout le monde se fait des vêtements d'apparat et direction la planète d'à coté pour rencontre la noble qui a choisit d'aider les personnages en échange de leur livre.
Le cadeau d'un service de couverts de la planète d'origine semble à la fois impressionner et faire plaisir à la baronne.
Elle demande au trio de se tenir à carreau et les prévient qu'un croiseur Licorne noir va bientôt arriver dans le système pour les retrouver.

A la fin de la réception , ils sont abordés par une très belle femme qui se révèle être le fléau, si pas dans son intégralité en tout cas parler en son nom.
Elle dit être là pour prendre revanche sur les perso pour avoir "bruler" son livre.
Après un combat épique, ils parviendront à la tuer juste avant qu’elle ne puisse achever de "manger" le magicien.
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greg
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeMer 17 Avr 2013 - 16:30

Je voudrais inventer 2 nouveaux sorts :

Tout d'abord un sort de bouclier de foudre qui s'attaquerait à toute matière qui le traverse de manière à la vaporiser.
Je pensais a un truc comme
X augmentations en Foudre pour l'énergie nécessaire a déchirer les liens de la matière
1 augmentation en étendre pour avoir une surface de 1m² (a fin de produire un dôme autour de moi)
quelques augmentations en durée en fonction de ce qu'il me restera comme augmentation libres.

Le X devrait être de combien ?
Quels serait les dégâts subit par quelqu’un qui place sa main dans le bouclier ?

Ensuite un sort de téléportation mais là je ne vois pas bien quoi mettre à part foudre et allonger ?
Si j'ai bien compris je ne peux pas mettre plus dans un aspect secondaire que dans mon directeur, donc pour me tp de 10 m je devrais placer 5 augmentations en foudre et 5 en allonger ?

Est ce bien juste ?
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greg
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeSam 20 Avr 2013 - 0:29

Je suis dispo ce mardi 23/04 si vous voulez placer une petite partie de Viviere pour rattrapé celles qu'on a loupé ?
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Iblitz
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeSam 20 Avr 2013 - 11:41

C'est ok pour moi !

Au pire on peut se faire une séance "création de perso/ sort" ?


Pour la création de sort :
Je suis content greg, que tu commences à te détacher des tes habitudes ars Magiquinne. Wink

Donc comme on l'a déjà dit, t'as passé des semaines bloqué sur un caillou (quasiment 2 ou 3 mois depuis le début de l'aventure).

Créer un sort, va te prendre environ 3 semaines si tu décides de le maitriser parfaitement (sinon c'est malus avec augmentation forte des risques d'echec critique).
Il me semble que tu avais investit dans un don "improviser" ou truc du genre. (la liste arrive bientôt promis).

Pour ton bouclier de foudre.
On parle d'une zone ce foudre...
Tu as donc 2 solutions :
- Soit tu l'improvise et tu prend des malus avec les compensations en fonction de ton talent.
- Soit tu essai de prendre du temps (en jeu) pour caler tes gestes et tes incantations. (environ 3 semaines).

Ensuite il y a la "manière" dont la foudre attaque la matière.
Soit tu fait des dégâts direct en passant par ton talent, soit tu ajoutes un aspect de "malus" qui affectera les propriétés des équipements portée par les cibles (réduire les protections par exemple jusqu'à les détruire).


La recette est donc toujours la même :
[0 - 30] de base.
Aspect directeur : Foudre
X augmentation de dégâts
1 augmentation de zone [+5 +5] + 2 augmentations (pour épargner les 2 copains dans la zone) [+10 +10]
5 augmentations de durées [+25 +25](c'est un exemple pour 5 tours)

Je prend ta fiche de perso pour voir combien t'as en foudre et respecter la lubie de lancer des sorts "fiables".
((75 + 25 (son objet))
Pour 6 augmentations en dégâts : soit 150 dégâts (le truc qui clash un homme de base sans protections).
On aurait [70 - 100] c'est donc réussite auto ! (puisque 1D100 + 100) = au minimim 101 donc réussite !

A partir de ce seuil, et c'est le risque, tu vas créer des espaces de échec pui de contre effet.
A la base, si tu "improvises" ce sort on passera à [120 - 150]. Donc 50% de chance de rater et 20% de chance de te prendre les dégâts.


Pour te téléporter, c'est autre histoire.
C'est une question à réfléchir, l'aspect "transporter" ne fait plus partit des aspects de base. Mais il est toujours possible de créer un aspect pour clairement définir ses effets.

MAis on peux être sympa. en copiant les effets de "ressentir", qui amènent a toi les pensée d'autrui et dont la quantité est le sujet des augmentation.
Mais là ça risque de te couter un bras !

A la louche je dirait,
au moins 15 augmentations de base
+ 15 par personnes en contact + la portée pour la destination.
Pour aller tout seul à 10 mètres ça te fait [100 - 130] donc : 30% de pas bouger.

et en impro :
[150 - 180] : 20% de bouger + 50% de cramer sur place. (contre effet de la foudre basé sur l'aspect d'impact).
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeSam 20 Avr 2013 - 20:27

greg a écrit:
Je suis dispo ce mardi 23/04 si vous voulez placer une petite partie de Viviere pour rattrapé celles qu'on a loupé ?
Iblitz a écrit:
C'est ok pour moi !
On peut considérer que la partie du mardi 23 AVRIL 2013 est confirmée ?
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeDim 21 Avr 2013 - 16:09

Je ne serai pas la a mon avis, vu que je me fais opérer ce lundi...

Mais comptez sur moi pour la suite si tout se passe bien Wink
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeDim 21 Avr 2013 - 17:01

D'avance, je crois les doigts et souhaite bon rétablissement Smile
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeMer 24 Avr 2013 - 13:29

Citation :

Après avoir explosé le rejeton, les héros reçoivent quelques soins et de nouveaux habits.
Il sont a nouveau reçut par la baronne.
Ils lui propose d'échanger une combinaison spatial de l'ancien monde contre 3 nouvelles.
Ils demandent aussi à la baronne si elle n'aurait pas du Minosis à vendre mais elle ne peut hélas pas s'en procurer.
Il sont aussi invités par une noble qui tient compagnie à la baronne.
Elle semble très intéressée par le livre sur le fléau qui a été brièvement dans les mains des héros.
Elle sait qu'il en existe 8 autres, et qu'ils ont été écrit avec le sang du fléau.
Elle nous offre d'aller voir une de ses connaissance qui pourrait arranger le petit problème de couleur de peau et de cicatrices du mage.
Après une semaine interminable de réceptions à la cour de la baronne, les héros mettent le cap sur Drenda 3.
Ils y rencontre un contact , le ferrailleur, qui devrait pouvoir leurs vendre du Minosis, récupéré sur des carcasses de vaisseaux.
L'affaire est conclue, 10 unité de Minosis pour 200 Pièces de Bronzes.
Ensuite départ pour Drenda 5 pour rencontrer le "docteur".
Après s’être poser milieux de la jungle, ils croisent un gardien de Minosis gros comme leur vaisseau , munis de 6 pattes. Le gardien les "renifle" et les laissent entrer dans le complexe sous-terrain.
Là, après avoir lu une lettre que lui remettent les héros, le Doc ordonne à ses gardes de les capturer.
Après avoir mis hors d'état de nuire les gardes, le Doc est pris en otage.
Il est contraint de faire la procédure promise sous la contrainte d'une arme.
Ensuite, car il est franchement antipathique, il est soulagé de la fortune monétaire et de tous les documents qu'il gardait précieusement dans ses 2 coffres.
Sur le chemin du retour, le doc ordonne à son gardien d'aller détruire le vaisseau des héros. Il se prend une balle dans la tête bien méritée.
Les héros finiront par détruire le gardien, mais hélas pas avant qu'il n'ait fini de piétiner leur vaisseau.
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeSam 27 Avr 2013 - 17:32

La prochaine partie de Vivere aura bien lieu le mardi 30 avril ?
Car je vois que Iblitz a placé une partie le Jeudi 2 mai ? (personnellement je suis dispos aux 2 dates mais c'est pour éviter toute confusions)
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Iblitz
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeSam 27 Avr 2013 - 19:09

Oui je confirme c'est bien le 30 et pas le 2... faut que j'arrète la coke dans le café.
MErci !
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeDim 28 Avr 2013 - 5:39

ok ben a mardi alors ^^

Je viens plus tot pour qu'on voit mon perso ?
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeLun 29 Avr 2013 - 9:46

Ça risque d'être difficile, mais je peux essayer de venir plu tôt.
De toute façon, Greg à toujours un sort à préparer ou des questions compliqués à poser :p
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeLun 29 Avr 2013 - 11:05

c'est juste une question ^^ pas une obligation Smile mais c'est pour mettre le perso a niveau completement tout simplement Smile

sinon c'est pas la fin du monde Smile
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeMar 30 Avr 2013 - 14:33

Pas de soucis, j'ai préparé une fiche de résumé on devrait s'en sortir un peu mieux.
(La partie "technique et compagnie" est en cour de relecture, difficile de la ramener pour concrétiser ça, mais on sera pret au moins 99%, yaura même un chti bonus d'xp si tu me fais du Bg derrière :p).

Et au passage, il reste encore une place.
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeMar 30 Avr 2013 - 14:39

ok ^^ je te prépare ca
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeMer 1 Mai 2013 - 13:00

Citation :

A peine le gardien mis hors d'état de nuire, la porte du complexe sous-terrain du Doc s'ouvre.
Un bruit lointain de turbine qui préchauffe se fait entendre.
5 gardes à l'entrée du complexe ouvrent le feu sur les héros.
Leur balles laisse Darch sans une égratignure alors que la foudre en met plusieurs KO.
Les héros sur ruent dans le complexe espérant pouvoir intercepter le vaisseau avant qu'il ne décolle.
Mais le complexe est un véritable labyrinthe et ils entendent le vaisseau prendre le l’altitude.
Le complexe est le repère des expérimentations génétiques les plus démentes du Doc.
Peut-être qu'un simple balle dans la tête était une mort trop douce pour lui !
Des croisement hideux d'humain (plus précisément du Doc lui même ) et de poissons ou de reptiles.
Leurs corps bouffis et déformés, certains affichant une pseudo intelligence d'autre se comportant comme des prédateurs affamés.
Les héros trouvent 3 unités de minosis dans les appareils médicaux.
Il trouvent aussi une carte de la planète. selon leurs estimation il y aurait pour plus de 2000 km avant le premier point de civilisation.
Sans carte précise ni boussole cela ne va pas être facile.
Ils réparent une radio mais n'obtiennent qu'une portée d'une 100ain de Km et ne captent hélas aucun signaux.
Il prennent leur place dans ce lieu d’exil, le mage pratiquant de nouveaux enchantements, le garde du corps pratiquant la chasse et le technicien à fabriquer une forge avec une des cuisinière.
Au bout de 3 semaine le Mage parvient au 2ieme essai à enchanter ses 10 dernières unités de minosis avec un effet de bénédiction pour améliorer ses capacités dans l'aspect foudre de 45.
Quelques jours plus tard, il constatent la descente d'un croiseur vers leur position.
C'est sans nul doutes le croiseur Licorne Noir venu pour exterminer nos héros.
une bonne heure plus tard il se stabilise a quelques 100aine de m d'altitude et lance 6 transport de troupes.
Chacun va larguer via des cordes une escouade de 10 soldats.
Les héros profitant de leur invisibilité vont monter a bord de l'un des transports en grimpant aux cordes.
Mais hélas le soldat resté dans l'appareil repère la tension sur les cordes et commence à essayer de les trancher.
Il se retrouve grillé par un éclair.
Un combat s’engage dans l'appareil mais le pilote massacre ses propres appareils de bord pour prévenir la fuite des héros.
Malgré leurs efforts désespérés, ils ne parviennent pas à éviter le tir de laser lourd du croiseur qui envoi le vaisseau et leurs espoirs au tapis.
Ils parviennent tout juste a limiter le choc de l’atterrissage.
A plusieurs 100 aine de mètres de là, 2 Transporteurs lourds vomissent des 10aines de chiens et leurs maitres.
Une course poursuite s’engage dans la jungle, le mage parvient à tenir les chiens à distance grâce à un bouclier de foudre improvisé. quand aux 2 autres, ils tiennent en respects les chiens avec plus ou moins de succès.
Tout à coup, un sifflet se fait entendre et les chiens rompent le combat et disparaissent.
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeJeu 2 Mai 2013 - 8:19

Merci pour le résumé !

les PNJ influents que vous avez croisés :
Citation :

Chez le Griffon
- Joséphine de Gryldim (la baronne de Drenda 2)
- (Sans-dieux,coursier au service de la Baronne)
- Le Désosseur (Contrebandier spécialisé dans le démontage de vaisseaux)


Chez le Phénix :
- (un des haut responsable de la guilde) > tentative d'assassinat


Chez l'hydre :
- (membre de la Tête, ex employeur de Phil)
- Cerqua (membre de la tête) > mort sur Kolia, vaisseau dérobé par Greg et Phil.


Chez la Chimère :
-
- Sylvie Benchel (ambassadrice Chimère à la cour du Griffon)
- Le Docteur (rebel chimère aux expérimentations plus que douteuses) >éliminé par Phil et Greg.


Chez le Dragon :
Aucun

Chez le Loup :
Aucun

Chez la Licorne :
Aucun

Chez la Licorne Noire :
- Le maire de la capitale de Kind-Olma (mort depuis longtemps) > considéré comme "victime" du premier attentat commi par Greg et Phil pour la récupération du livre).
- Un grand prête de la capitale > assassiner par Greg et Phil, et ajouté à la liste.
- Quelques membres de l'inquisition...

Colonies neutres :
Aucun (enfin si sur Kolia, quelques un, mais ça c'est mal terminé)

Chez les Sans-Dieux :
- Un responsable de forge qui vous a planquer pendant quelques mois avant la réception.

Je reprendrai mes notes et complèterai ça.
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pitche
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeMer 8 Mai 2013 - 22:27

hey Shocked c'est pas "phil" c'est ph ou pitche Wink merci pour vos notes et synthès
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeMer 15 Mai 2013 - 14:04

Citation :

Les héros craignant un coup de laser du croiseur, détallent à toutes jambes.

Effectivement un rien plus tard la jungle s’embrase dernier eux et tout y est vitrifié.
Le mage demandant le soutien de ses 2 compagnons utilise son sort de tir de plasma pour essayer d'atteindre les propulseurs de contrôle d'assiette du croiseur.
Ils se sont peut être montré imprudent en tirant une 2 ième fois du même endroit puisqu'ils seront partiellement pris dans le tir du croiseur et dans leur tentative désespérer de fuite , ils perdront la plupart de leurs possessions.
Riche de cet enseignement, il y aura une bonne 10 aine d'échange de tir entre eux et le croiseur, tant et si bien que le croiseur devra battre en retraite avec la majorité de ses propulseurs abimés.
Durant ce jeu du chat et de la souris les troupes au sol , armées de lance-flammes boutent le feu soigneusement à toute la jungle et ce dans le but de débusquer les héros.
Une fois le croiseur partit , les troupes elles même se mettent à battre en retraite, n'ayant pas de moyen de combattre de ennemis invisibles protégés par une puissante magie.
La plupart seront massacrés.
Un petit groupe d'une 10 de soldats partent de la zone avec une radio.
Les héros les suivent en espérant pouvoir s'emparer de leur transport d'évacuation.
Il entendent que les instructions du croiseur sont de rester 7 jours au sol à fin de limiter les risques que les héros les aient suivit.
7 longues journée se passe d'errance et de maigre consommations de racines crues a fin de rester discret.
7 jours plus tard , les 2 groupes se sont déplacé jusque dans les zones de steppe quand enfin un transport descend du ciel.
Les héros font un grand détour au petit trot pour pouvoir être les premiers à atteindre le transport.
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Iblitz
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeDim 19 Mai 2013 - 9:00

Juste un petit mot sur l'échange de tir.

Je me suis gourré !
En effet, j'ai inversé la carac de calcul des dégât graves... j'ai pris l'endurance (250) au lieu deu Sb (1500).
Donc en gros, Vous avez bénéficié d'une possibilité de réaliser des dégâts aggravés à partir de 125pts au lieu de 750pts !

Il faut plus que 3 roquettes pour faire tomber un croiseur...
Mais comme j'avais pas le vrai profil en tête vous aviez un classe 2, les petits modèles de 2km de long, ceux qui servent au expéditions légères Wink

ça ne change en rien la scène qui fut relativement épique !
J'ai passé un très bon moment !

On serait à Warhammer je dirai que 2 points de destin ont été perdu en l'espace de 3H.

(oui je sais je pourris votre groove :p)
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeDim 19 Mai 2013 - 14:05

arf ! 750 ! ça va être chaud de le descendre maintenant !
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeLun 20 Mai 2013 - 8:58

En restant sur E200, il faudrait réaliser une touche de 950pts minimum,
Mais à se stade, l'engin qui subit un dégât grave de 750pts est déjà sérieusement amoché.

Rien que pour déployer 950pts en magie pure il faut 38 augmentations soit : 190pts en Percuter.
Un humain peut le faire, mais va falloir Xp Wink

Et pour finir, il ne vous reste qu'une seule "excuse du MJ qu'est vachement sympa" pour vous sortir des ennuis (vos fameux points de destins de groupes).
Parce que je trouve que vous êtes bien sympa à tenter de mourir grouper Very Happy.
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeMer 29 Mai 2013 - 0:39

Citation :

A peine le transport est-il à ras du sol et sa porte s'ouvre que les héros sautent à bord.
Pendant que le mage "grille" le chef de patrouille ses compagnons tuent le pilote et copilote et vire le reste de l’équipage.
L’escouade de soldats ne s'approche pas trop de peur de prendre d'autres éclairs et voila les vaillants héros repartis.

L'épée du chef semble être un puissant artéfact qui perturbe les sorts actifs.
Nos héros sans être extrêmement vindicatifs, sont tout de même assez remonter contre les licornes noires.
Il décident donc d'aller "finir" le croiseur. Avec l'un de leur objet magique ils rendent le transporteur invisible.
Monté en orbite il baratine le croiseur et apprennent que celui ci est stationné au-dessus du palais du baron.

En plaçant le transporteur juste derrière les moteurs du croiseur, ils ouvrent le feu dans les fragiles moteur.
Ils se font toucher par le tir des tourelles de défenses.
Changement de stratégie: tout en continuant d'arroser le croiseur avec des missiles, ils font un survol en rase motte pour rester sous la capacité de tir des tourelles.
Pas de chance un chasseur à repérer l'abondante fumée émise par le transport.
Dans une belle manœuvre, ils parviennent à descendre le chasseur, mais pas avant que celui ci ne leur décroche un missile.
Leur transport se crache sur le dos du croiseur à moitié en flammes.
Les héros reprennent leurs affaires et tirent sur les missiles restant du transporteur pour le faire exploser.
Ils profitent du trou dans la coque du croiseur pour s'infiltrer par des conduits de maintenance.
Toujours invisibles, ils se frayent un chemin jusqu’à la salle des hangars.
Il s'installent dans un nouveau transporteur et le mage délivre une énorme déflagration d’électricité pour achever le croiseur .
Quelques tir de roquettes pour faire bonne mesure, et c'est d'un croiseur en feu et en chute que les héros s'extirpent avec facilité.

Ils décident de retourner 2 jours dans la zone du labo pour y prendre une grosse 20aie d'unité de minosis enchanté sur les reste du golem et aussi ramasser une bonne partie de leur fortune qui avait été éparpillée durant les combats.

Ensuite retour à la capital près du palais du baron.
Ils abandonnent leur transport dans des bois non loin de la ville et vont dans le village de mineur qui entoure le palais.
Là ils peuvent reprendre apparence humain , nouveau vêtements , bain , coiffure et rasage.
Pendant un bon repas ils apprennent que la crache provoque tout un scandale diplomatique avec le baron.
Les licorne noir avaient un "permis" de survol délivré par la guilde , chose qui n'enchantait déjà pas le baron , mais maintenant qu'ils sont "posés", cela mène tout droit à l'incident diplomatique.
Maintenant qu'ils ressemble presque à des humains, ils peuvent passer dans l'enceinte du palais pour parcourir les beaux cartiers, y faire le pleins de beau vêtements et de provisions.
En promenade sur l'astroport des nobles , ils se trouvent un transport banal , mais de bonne facture , et le vol sans difficulté.
De là, en passant au travers du blocus de la guilde sans difficulté grâce a leur invisibilité de vaisseau, ils mettent le cap sur Drenda 3, la planète de la Baronne.
Arrivés sur place ils devront une peux négocier pour être reconnus et accompagnés au près de celle-ci .
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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeMer 12 Juin 2013 - 2:13

Citation :
Les héros sont reçut chez la Baronne.
Elle écoute leurs aventures et explique que ça dame de compagnie qui les a envoyé se faire trucider chez le docteur fou s'est éclipsée de sa cour juste après leurs départ.
Lors du petit diner de cérémonie du soir , l'un des membre de sa cours cite les chef d'inculpation qui sont "faussement" colporté à l'encontre des pauvres aventuriers.
La Baronne prend peur suite a l'engagement du roi griffon dans la coalition pourchassant les Héros.
Elle demande donc a ceux-ci de prendre congé.
Darch, le mercenaire qui les accompagnais prend lui aussi une autre direction, trouvant la voie des 2 autres trop risquée à son gout.
Les Héros repasse sur Drenda 5 pour récupérer l'épée enchantée et l'armure du soldat d'élite.
Ils reste ensuite 2 bon mois a camper discrètement dans un coin perdu de Drenda5 pour se faire oublier et peaufiner quelques sortilèges.
Ensuite ils se place tout près du Lertz tout en restant invisible.
Ils reste là plus d'un mois, a attendre que celui ci envoi un transport vers le système licorne blanche. Ce sont les ennemis des licornes noire. Et comme ils espèrent que les ennemis de leurs ennemis soit leurs amis, c'est un peux la dernière carte a jouer pour les Héros.
Il profitent de leur attente pour "saboter" les moteurs d'un nouveau croiseur licorne noir,et ce par pure mesquinerie.
Une fois dans le système licorne blanche, ils trouvent un forgeront pour réparer et fabriquer des armures lourde.
Dans un temple des quartiers chic de la capitale, ils parviennent à faire désenchanter leur minosis contre une commission de 1/3.
Ils demandent une entrevue avec la princesse du culte licorne blanche, celle-ci semble avoir 9 ans mais est à ce poste depuis aussi loin que l'on se souviennent.
Tout d’abord le fonctionnaire leur répond qu'il leur faudra attendre une année, mais quand les héros montre l'épée qu'ils compte donner en présent à la princesse, ils obtiennent un RdV dans la semaine.
En écoutant leur exploits, la princesse explique que si les héros peuvent rester durant un mois dans sa capitale sans attirer l'attention sur eux, elle étendra son invitation pour qu'ils puissent rester plus longtemps et peut être même; fera-telle appel à leurs services.
Le mage fabrique avec 10 unité de minosis un bracelet qui augmente l'agilité +45 de son compagnon.
Ils s’aperçoivent aussi qu'un des éclats de minosis émet maintenant une forte explosion 3s après avoir reçut un choc, il est taillé en 4 "plomb" qui peuvent donc servir de munition explosive.

Avec les 7 unité de minosis qu'il reste, je vais en utiliser 6 pour me faire un 2 ieme objet qui augmente ma compétence de foudre (un bonus de +25 donc)

l’unité qui reste , je voudrais en faire 4 plomb, les enchanter avec mon sort d’impulsion avec un déclencheur qui libère le choc 1s après que le plomb subisse un choc.
Comme il n'y a qu'1 unité, il n'y a pratiquement pas de valeur de dégât. Le but est de le désenchanter / re-enchanter jusqu’à ce que j'obtienne une libération a l'enchantement. l'enchantement ne présente aucun risque, pour le désenchantement , c'est 10% de contre coup , 30% d'échec et 60% succès.
Avec seulement 2 augmentation de désenchantement , cela doit me priver de magie durant quelques heures si j'ai bien compris ?
Donc bout de quelques jours d'essai cela devrait donner 4 balles qui font 250 de dégâts, 1s après impact ?

Est il possible d'inventer un sort qui puisse m’immuniser au recul de mon sort de canon à impulsion ?
Si je me souviens bien , a 350 j'ai besoin d'une personne ou d'un objet pour encaisser le recul .
Que puis-je faire pour pouvoir gérer 800? me coucher par terre ? m'adosser à un arbre/rocher/maison ? pig


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MessageSujet: Re: [Vivere] Campagne Vivere   [Vivere] Campagne Vivere Icon_minitimeMer 3 Juil 2013 - 1:57


Citation :
Le mois se passe tranquillement.
Les héros dépensent des sommes folles en "loisir"
Ils rencontre également un impressionnant garde du corp du culte Loup : Kharn. Qui possède un objet en Minosis d'armure et une hache enchantée.
Ils le recrutent pour améliorer leur "force de frappe".
Vers la fin du mois il reçoivent 4 feuilles empoisonnées présentées en carré.
Un prêtre leurs explique qu'il s'agit là clairement d'une menace probablement des templiers Licorne noire.
Quelques jours plus tard ils sont convoqués chez la princesse Licorne blanche.
Celle-ci leurs explique que le culte Phénix les a bannis. Qu'elle pourrait arranger une acceptation chez les Licorne blanche, mais qu'il faudra que l'ils fassent leurs preuves.
Elle sait que sur une planète vivent des "rejetons" à l'apparence de fillettes. Ils semblent non agressifs. Ils auraient la capacité de communiquer et de localiser les fragments de Fléau.
Elle voudrait qu'ils aillent là bas et qu'ils capturent un ou plusieurs de ces "rejetons" et le lui rapporte indemne.Et ce, sans faire de vagues.
Elle demande aussi au magicien de faire démonstration de son sort avec le quel il a réussit a "descendre" un croiseur.
La démonstration devant se faire dans le jardin privé du palais , là ou devrait se cacher la Licorne.
Le mage parvient de justesse à manifester un petit effet magique fugace , mais cela semble impressionner la princesse tout de même.

Plus tard, un chef militaire explique les détails du plan. Ils vont tous partir avec un gros transport de bestiaux.
Les héros pourront "planquer" leur petit vaisseau dedans.
Ils auront 5 j pour trouver les rejetons et revenir à la station.
Ils ont des indices sur la présence de différents enfants correspondant au signalement.
La cible choisie est une fillette qui fait partie d'une bande de voleurs enfants qui opèrent dans une petite ville.
Après avoir poser leur vaisseau , Kharn se ballade en ville et le mage marche dans son sillage tout en restant invisible.
Ils repèrent ainsi plusieurs enfants suspect.
Le mage en suit un et de fil en aiguille, finit par trouver la fillette.
Une fois celle-ci seule , il lui fait une piqure de soporifique.
Ils ramènent ensuite la créature à leur vaisseau pour la questionner.
Elle dit ne pas pouvoir localiser les autres rejetons comme elle.
Elle demande à ce qu'on lui enlève le bandeau qu'elle a sur les yeux, mais comme ils ont été prévenus de ne surtout jamais croiser son regard, ils se montrent prudent et lui laisse le bandeau.



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