Les Saigneurs du Chaos | Club de jeu de rôle à Bruxelles
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Un club de jeu de rôle à Bruxelles - Locaux disponibles 24h/24, 7j/7 - Six salles non-fumeurs - Avec le soutien de la COCOF et de la Commune d'Anderlecht
 
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 [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire

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Emji
kingchat
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Tus
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Tus


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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeVen 20 Déc 2019 - 13:41

Le 18 c'est parfait et ces horaires aussi !
Merci Muscade pour ce sacrifice, il ne sera pas vaint ! Very Happy
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kingchat
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kingchat


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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeLun 23 Déc 2019 - 15:33

Yes ca me va
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Emji
Intarissable moulin à paroles
Emji


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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeLun 23 Déc 2019 - 16:17

ok
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Draggan
Papoteur
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeMer 25 Déc 2019 - 0:49

Merci, Muscade, pour ce beau geste !
J'espère que l'on aura l'occasion de se rencontrer !

OK pour cette date !

Très bon Noël à tous !
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Vonblackmore
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeJeu 2 Jan 2020 - 22:29

Well j'ai mis la partie au calendrier Smile
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Draggan
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeDim 5 Jan 2020 - 16:09

Bonjour à la Compagnie !

Très bonne année à tous !

Je comptais envoyer une proposition de perso à notre MJ, heu... Maître des Légendes, mais mes congés sont passés à la vitesse de Buzz l'Éclair... L'idée est toutefois là.

Je ne sais pas s'il est opportun de se coordonner pour assurer une certaine variété dans les persos, voire dans les compétences et rôles... Je pressens que si l'on est 7 petits nains... ça risque de rendre nos voyages organisés un peu tendus avec les locaux... viking

Vondeblackmore, je te laisse répondre à ça ?

à bientôt !
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Vonblackmore
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeDim 5 Jan 2020 - 22:05

B'soir,


Bon moi aprés ça me derange pas que tout le monde soit un nain frère d'arme garde du corps d'une jeune elfe amatrice de pomme appellé Lossëa(apparement c'est la traduction de blanche neige en Quenya) mais hum comment dire...Donc, comme j'en avais l'intention du reste, je vais vous envoyer courant de la semaine un petit descriptif de ce qui est admis à la partie comme classe et culture comme ça ça peut déjà vous orienter pour la partie création Wink

Stay tuned!

Vonblackmore

P.S. Maitre des légendes c'est un peu pompeux Comme je suis très modeste, Maitre de la Terre(et du multivers,c'est évidement implicite) suffira...Bon blague à part je savais pas que dans ce système on disait maitre des légende...J'en apprend tous les jours Smile
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Vonblackmore
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Vonblackmore


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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeSam 15 Fév 2020 - 18:19

Peuples libres du nord !
Nous avons gagné notre liberté en secouant le joug du dragon, débarrassé nos terres de la menace que faisaient peser les gobelins des montagnes lointaines et prouvé qu’ensemble, nous étions plus fort que l’adversaire.
Je suis convaincu que nous pouvons être les maitres de notre destin à la condition de ne pas oublier cette leçon-là. C’est ensemble que nous sommes fort. Avant d’unir nos forces, nous n’étions que des enfants effarouchés, terrés dans leurs maisons, fuyant les ombres qui menacent le vaste monde. Aujourd’hui s’ouvre la promesse d’un avenir meilleur : tout ce qu’il faut c’est un peu de courage pour l’affronter.
Ainsi vous imploré-je, Peuples libres du Nord, de mettre votre force d’âme à mon service. Je nourris des projets grandioses pour le Nord, mais pour les mener à bien, j’ai besoin de vous. Tous ceux qui prendront part à cette entreprise seront récompensé en monnaies sonnante et trébuchante, en terre, sans oublier la satisfaction que l’on éprouve en rendant l’espoir à tout un peuple.
Rendez-vous toutes affaires cessantes à la ville du lac. Le premier de chaque mois, mes conseillers et moi-même distribuons des tâches aux volontaires valeureux et récompensons ceux qui s’en reviennent d’une mission accomplie. Ceux là sont en outre invité à de somptueuses célébrations. Ils sont en effets les héros des temps nouveaux.


-Appel du roi Bard de Dale en l'an 2945 du troisieme age.

Bonsoir!

Je vous envoie donc un petit résumé des choix qu’il vous faudra faire pour vos personnages on détaillera le 18 :
Comme d’habitude à DD5, vous devez choisir une « race », ici on parle plutôt de culture qui déterminera beaucoup de chose pour votre personnage, notamment sa richesse, les langues qu’il pratique, s’il sait lire et écrire et d’autres modification plus technique comme des bonus de caractéristiques et la maitrise de compétence. Jusque là rien qu’une variante de ce qui se fait classiquement.(je vais faire le détail des cultures dans le post juste après)
Ensuite logiquement il vous faudra choisir une classe parmis les 6 proposées(et il n’y en a pas d’autre). Je signale à toutes fins utiles que le multiclassage est très compliqué. Contrairement à d’autre mj je ne l’interdit pas mais je considère que pour avoir votre classe de perso, qui correspond à un entrainement rare qui vous place bien au delà du vulgus pecus  vous avez dû y consacrer des années… Donc non seulement il vous faut avoir un minimum dans une caractéristique mais il vous faut convaincre quelqu’un d’assez doué pour vous enseigner de consacrer au minimum une année à vous entrainer. Votre personnage perdra donc du temps sur la campagne. Vu que contrairement à d’autre setting, les personnages non joueurs dotés d’une classe de perso sont ultra rares, et que parmi eux il y a pas mal d’asociaux, ça risque d’être relativement coton.
Nonobstant ceci ,chaque classe vous fourni bien sur des aptitude, votre dés de vie, au niveau 3 il vaut faudra choisir une spécialisation à votre perso. Du classique. Cependant votre classe vous donne aussi votre part d’ombre, cette toute petite faiblesse par laquelle l’ombre pourrait arriver à vous corrompre…
Les classes sont les suivantes :
Le frere d’arme : vous êtes un combattant, entrainé, compétent. On vous a enseigné la discipline et la maitrise de vos émotions au combat. Vous êtes un guerrier d’élite dont le degrés d’expertise acquis au prix d’années d’entrainement et dont les « soldats » de cet âge, certes valeureux mais souvent recruté à la va-vite et dont la préparation laisse à désirer, ne peuvent que réver   vous permettra de prendre le dessus sur des adversaires inférieurs. Vous pouvez ou non faire partie d’un corp d’élite reconnu ou avoir une provenance plus exotique genre avoir été entrainé par un mystérieux maitre d’arme qui cherchait à ce que son style de combat ne disparaisse pas avec lui. Ce genre d’entrainement est rare dans le nord, donc n’hésitez pas à réfléchir à comment vous avez fini par devenir ce guerrier d’exception.
-Le vengeur : Tout le contraire du frere d’arme, le vengeur se bat avec ses tripes et sa force. Même si ses coups n’ont pas l’élégance ou la précision d’autre héros plus subtil que lui, lorsqu’ils touchent, ils font mal, très mal. Vous pouvez soit provenir d’une culture guerriere dont la légende dit que ses enfants naissent une arme à la main(ces légendes sont stupides, vous êtes littéralement l’arme) soit on vous a fait un tord qui a révélé l’acier en fusion qui était en vous…  et vous avez bien l’intention de vous venger.
-l’érudit : Sage, lettré ou tout simplement touche à tout vous avez décidé de développer une autre force que celle des biceps. Que ce soit un amoureux des vieux parchemin ou le gardien des traditions orale de son village, l’erudit connait la valeur du savoir et ses multiples visages…parler correctement et selon ses traditions à un étranger et il pourrait devenir un allié précieux au milieu de ces terres hostiles. Connaitre la signification de ce mot allégorique sur ce parchemin  poussièreux représentant cette vieille route pourrait bien vous faire comprendre qu’elle est le terrain de chasse d’une créature légendaire et malveillante. Déterminez comment vous avez acquis toutes ces connaissances utiles et moins utiles qui font toujours apparaitre la stupéfaction dans le visage de vos compagnons.
-le chasseur de trésor : Cambrioleur, redistributeur de richesse, explorateur…votre profession eu bien des noms dont certains peu flatteur au travers des âges. Vous vous qualifierez plutôt d’être subtil saisissant des opportunités. Vous n’êtes pas forcément un « voleur » mais vous savez vous rendre discret quand il le faut, ce qui vous as tiré de bien des mauvais pas. Explorateur de ruine et éclaireur peuvent être également repris sous cette appellation « chasseur de trésor »..
-le vagabond : Que vous ayez succombé à l’appel de la route par choix ou par contrainte, vous êtes un voyageur, un nomade sans cesse en déplacement. Ce qui implique dans cet âge et dans le nord bien des dangers. Ce n’est pas une existence pour les faibles ou pour les têtes brulées mais elle vous a permis de voir bien des choses. Les gens avec une vie plus sédentaire ont une tendance à vous regarder de haut…de leur ignorance et ça vous indiffére. Vous êtes probablement un individualiste forcené, pas dénué de bonté, mais qui n’a appris à ne compter que sur lui-même. Refléchissez au lien que vous avez conservé avec votre culture d’origine
-le protecteur : En ces temps incertains, être un héros ce n’est pas forcément se battre dans de grande batailles ou préserver et retrouver le savoir du passé. Les petites gens méritent également qu’un bouclier puisse les protéger. Et même si ces derniers n’en ont pas conscience. Que vous luttiez jour après jour dans les zones sauvages, loin de tout, pour affronter la menace qui se prépare à frapper ou que vous alliez devant les puissants pour les rappeler à leur devoir de protecteurs de leur sujet, vous êtes ce bouclier invisible mais inébranlable. Vous êtes à la fois un combattant, un diplomate et un coutumier de la nature sauvage.  à vous de voir si vous avez des exceptions ou des prédilection envers les gens à proteger.
-
Ensuite selon que vous soyez humain ou non vous devrez choisir une vertu culturelle. Ces aptitudes, puissantes, remplacent les dons habituels de dd5. Les « dons » du manuel des joueur et des autres extensions ne sont pas disponible.
Enfin vous choisirez tous un historique qui vous donnera la maitrise de deux compétences et une aptitude spéciale qui pourrait bien vous aider à vous tirer d’un mauvais pas. L’historique peut si vous le désirez vous donner une base pour votre personnalité(ce sont des possibilités pas des obligations). Il permet aussi de déteminer aléatoirement un trait distinctif et une spécialité. Le trait distinctif peut être une particularité physique ou un maniérisme alors que la spécialité est un domaine d’expertise que vous maitrisez particulièrement. Si vous devez faire un jet de compétence et que ce domaine pourrait être pertinent, vous pourriez me demander l’avantage ou mieux que je vous octroie la réussite auto. Ce n’est donc pas rien.
D’autre part l’historique permet aussi de déterminer dans une table aléatoire votre source d’espoir, une chose qui vous permettra de gagner l’inspiration. Elle définit aussi votre source de désespoir, quelque chose qui pourrait me permettre de vous faire gagner des point d’ombre.
Les historique disponibles sont les suivants(je ne les définis pas vu qu’ils reprennent des réalités assez large et que ce sont des canevas pour les joueur, je préfere en discuter de vive voix). Cette liste n’est pas limitative, si vous avez un background qui vous botte mais qui est pas dans la liste, on peut déterminer/bricoler ensemble les trait distinctifs, spécialité et source d’espoir et desespoir :
-Aventurier malgré lui
-Découvreur
-Émissaire de son peuple
-Hanté
-Héritier déchu
-Las de ce monde
-Le « mage »
-lié par le serment
-Paria
-Promis au trépas
-Traqué par l’ombre
-Voyageur impénitent.


Ce soir ou demain je vous envoie le détail des cultures et les quelques modif sur les compétences....et je crois qu'on sera bon

Stay Tuned!

Vonblackmore
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Emji
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeSam 15 Fév 2020 - 18:30

j'ai deja une idee de ce que je pourrai faire:
- un humain erudit
- un nain vengeur
- un humain ou un elfe vagabond
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Vonblackmore
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeSam 15 Fév 2020 - 22:00

Bonsoir!
voila le descriptif des cultures, je vais mettre demain le descriptif de certaines compétences en plus et les autres détails qui me passeraient par la tête d'ici là...


-Beornides : les béornides sont comme leur nom l'indique les suivant de Beorn le change forme, ils contrôlent une partie de la bordure sud-est de la forêt noire s'étendant jusqu'au mont brumeux. Ce sont des hommes dur (trappeur, chasseurs solitaire) façonnés par un environnement souvent plus dur encore, qui vivaient là avant que Beorn ne se décide à prendre plus part au affaires humaine et de faire de ces gens autre chose qu'un groupe de solitaire coopérant seulement lorsque la nécessité le demandait. Ce changement ne date que de 5 ans, ce qui fait que la plupart sont assez individualistes mais sont uni par ce chef charismatique. S’ils sont farouches, une foi obtenue leur amitié est à vie

-Cavalier du Rohan: Il est dit que les ancêtres des rohirims vivaient à l'ouest de la forêt noire avant que le Gondor ne leur octroie la terre qui est la leur pour avoir sauvé ce royaume dans une ancienne guerre. Il n'empêche que les rohirim sont des étrangers au terre sauvage et qu'il faudrait une bonne raison pour que l'un d'entre eux reviennent en ces lieux. Ce sont des cavaliers légendaire, fiers et prompt à relever les défis qu'offre cet âge.

-Elfe de la forêt noire : Vivant au nord de ladite forêt, les elfes de la forêt noire sont plus ombrageux que leur cousin Eldar...ils sont aussi moins flegmatiques diraient certaines mauvaise langues (sans doute celle de vieille naines aigries) et plus enclins à profiter des plaisirs de la vie, ainsi s’ils ne sont pas aussi prolifiques que les hommes, il y a encore des enfants qui naissent dans le royaume sylvestre. ". Si les elfes de la forêt noire sont naturellement méfiants envers les étrangers, il s’agit plus de prudence vis-à-vis d’expérience malheureuse passée que d’animosité ou de complexe de supériorité…enfin dans la plupart des cas  Le joueur qui voudrait joueur un
Elfe de la forêt noire est un jeune premier, vous savez celui que son arrière-arrière grande tante par alliance, marieuse officielle du clan familial, qui a toujours le physique d'une jeune fille en fleur mais un regard sans âge et un esprit aussi froid que Saroumane, trouve, dans ses conversations et l'ombre d'un de ses rares sourire, "prometteur-

-Hobbit de la comté : Doit-on véritablement présenter ces amoureux des premiers et seconds petits déjeuners ? Peu connus dans les terres sauvages, ils sont quand même quelques-uns à être du même tempérament que Bilbo et il se peut même qu’un hobbit particulièrement remuant ait été fortement encouragé (mais pas forcé, ça demanderait trop d’effort hein) à faire un « petit tour » ailleurs…

-Homme de Bree : Certains vous diraient que Bree c’est un peu la seule survivance du royaume d’Arnor en Eriador, les hommes de Bree leur rétorqueraient que non, ils étaient là avant et qu’ils ont survécu parce que plus malin que tous ces princes avec leur colifichets tapageurs « dont on n’a pas besoin ». L’homme typique de Bree aime boire une pinte au poney fringant avec ses amis après un dur labeur à la ferme en rigolant des drôles étrangers de passage (mais en empochant leur pièce en métal précieux) et surtout ne pas trop sortir des limites de la ville, c’est que c’est dangereux là dehors « et puis chez nous, c’est mieux que partout ailleurs. C’est bien connu ». Peut-être justement est-ce la raison pour laquelle vous êtes parti. Ou peut-être faites vous partie des quelques gars suffisamment malin pour comprendre que le commerce de bien étranger dont tout le monde se moque (mais que tout le monde convoite secrètement) pourrait vous garantir une vie bien meilleure que surveiller les cochons les jours de pluie ?

-Dunedain : Dernier vestige du peuple de Numénor, ces descendants de princes et nobles d’Arnor ont juré de protéger la Comté et ces ingrats d’hommes de Bree.  Ainsi que toute communauté qui arriverait à survivre sur les terres de leur ancien royaume défunt. La vie est solitaire pour la plupart du temps, dangereuse et tout le monde vous prend pour un vagabond… (bon un vagabond bien nourri qui fait son mètre nonante réglementaire, numénoréen oblige, et qui est bien armé, donc on rigole de vous quand on est vraiment sûr que vous êtes parti). Si être un rodeur en Eriador est une tâche ingrate, vous avez un certain nombre d’endroit sur où vous pouvez retrouver amis et famille. Il vous faudra une bonne raison de quitter ces terres pour partir vers les terres sauvage…peut-être ce mystérieux vagabond vieux et gris amateur d’herbe à hobbit vous a-t-il accosté un jour en vous confiant une mission ? Ou le seigneur de Fondcombe amis de votre peuple a demandé à ce qu’un homme de confiance aille voir ce qui se passe à Dale et que vu les autres urgences vous étiez le seul disponible ?

-Hommes d’Esgaroth : les habitants de la ville du lac sont sans doute les gens les plus cosmopolites à l’est des monts brumeux. Leur ville est en effet un véritable hub commercial ou l’on peut trouver nains, émissaires elfes, vendeur de vin du Dorwinion et même de mystérieux orientaux. Ils sont du même peuple que les bardides tout en ayant reçu une autonomie quasi-totale de la part du roi Bard et sont bien moins traditionnaliste que ses sujets.

-Gondoréen : L’antique royaume du Gondor est sur le déclin. Joyau de civilisation des temps anciens et jadis admiré pour la somme de connaissance que détenaient ses maitres du savoir, le Gondor fait face depuis presque un millénaire à une guerre de plus ou moins basse intensité avec les orques du Mordor et leurs alliés de circonstance se rassemblant pour la curée… Sans roi de lignée légitime pour le diriger ce sont donc les intendants qui dirigent le pays en attendant un hypothétique retour du roi Et si les provinces intérieures sont plus ou moins exempte de dépravation, ce n’est que par le sacrifice constant de la jeunesse du royaume. L’intendant actuel Turgon un homme pragmatique mais prématurément vieilli par les soucis parvient néanmoins à assurer à son peuple une certaine prospérité. Il recherche désespérément des alliés. Peut-être a t’il envoyé un personnage au nord voir ce que vaut le royaume restauré de Dale ? Ou simplement l’ambiance pesante de pessimisme généralisé a poussé votre personnage à partir au loin bâtir un meilleur destin ?

-Hommes des bois : partageant un héritage commun avec les bardides par l’ancien grand royaume du Rhovanion, les hommes des bois sont comme leur nom l’indique des hommes du nord assez courageux (certains diraient fous) pour tenter de vivre à proximité ou carrément dans la forêt noire. Ils sont organisés en trois grand clans (et plusieurs autre communautés plus petites) indépendant se réunissant en assemblée pour les décisions importantes. Jusqu’à récemment la vie était dure et courte. La méfiance envers ceux qui ne font pas partie du clan omniprésente. La chute de Dol Guldur amène néanmoins peut-être une nouvelle ère.
Nain d’Erebor :  Comme dirait tonton Gloin, les affaires reprennent ! depuis la mort de Smaug et la restauration d’Erebor, les nains habitant le mont solitaire peuvent de nouveau extraire des quantités absolument indécentes de métaux précieux des mines. Si les nains sont en possiblement grognon, rochon, râleur ou terre à terre (voire tout ça à la fois), il n’en est pas moins vrai qu’ils ont, à l’instar de leur montagne, pour la plupart d’entre eux un cœur en or…faut juste creuser, parfois TRES longtemps. En ces temps d’opulence, les nains se consacrent la plupart du temps à faire entrer encore plus de richesse chez eux…même si ça demande de parlementer avec les émissaires Elfes….

Voila,

on se voit tous le 18. si y'a le moindre soucis/question ect n'hésitez pas à me contacter par mp.

Vonblackmore
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Tus
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeDim 16 Fév 2020 - 16:58

Hello !

Merci pour toutes ces précisions !

Question idiote, faut-il que nos fiches de persos soient prêtes pour le 18 où il faut juste réfléchir au perso que l'on souhaite faire et on fera les fiches mardi ?
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Vonblackmore
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeDim 16 Fév 2020 - 18:15

b'soir,

on crée les persos ensembles, je trouve ça plus convivial et ça me permet de préciser les choses. Rien ne vous empeche bien évidement si vous avez accès au bouquins de pré créer vos persos sur brouillons ou de simplement y réfléchir... Wink

sinon y'a plusieur petite compétence en plus:

-conscience de l'ombre: la plupart des gens ne connaissent pas l'étendue de la menace, ils vivent leur vie sans parfoit avoir même conscience que derriere la coline s'étend un vaste monde bien plus inquiétant que leur train train quotidien. le perso qui a la compétence conscience de l'ombre est bien au courant, il connait des détails sur l'ennemi, la langue qu'il utilise, les créatures qui le servent et..sa puissance grandissante. Comme toutes connaissances, selon le théorème de lovecraft dévoilé dans l'appel de chtulhu, réussir un test n'est pas forcément très bon pour votre moral. Elle concerne le présent, si vous voulez savoir la teneur d'évenement passé, c'est la compétence mystère qu'il vous faut

-Traditions: cela vous permet de connaitre un peu les us et coutumes des peuples lointains. c'est une compétence importante pour tout voyageur car elle vous permet de vous présenter sans connaitre d'impair, connaitre deux trois mots dans la langue de l'interlocuteur etc. Elle vous permet d'en connaitre un peu sur les croyances mystique du peuple en question et ce qu'il considére comme sacré. Enfin elle est cruciale lorsqu'il s'agit d'optenir une audience avec un dirigeant.

-mystere: remplace la compétence arcane. Vous permet de connaitre certains évenement de l'histoire obscur et méconnu, vous donne également une compréhension limitée du haut elfique, le Quenia vu que la plupart des archives du 1er et second age sont dans cette langue. Autant vous dire que vu qu'une grande partie de l'histoire et des écrit des ages précédent furent perdu, les connaissance que pourront vous fournir cette compétence seront parcellaires.

-énigmes: compétence qui sert effectivement à résoudre les énigmes mais également à parler par enigmes. lorsqu'on croise un étranger, il est admis de paraphraser, de ne pas vouloir tout dévoiler de ce qu'on fait dans le coin et donc d'éluder les choses. Ici vous ne cherchez pas à réellement tromper votre interlocuteur mais bien à lui en dire le moins possible par inadvertance.

Sinon pour le reste les caractéristique c'est 15,14,13,12,10,8...et le dés de vie au niveau 1 est full.

voili, voilou,

Vonblackmore
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Emji
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeDim 16 Fév 2020 - 19:36

On peut utiliser la methode 4d6 ou point buy (27 pts)?
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Draggan
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeDim 16 Fév 2020 - 23:56

Bonsoir !

"15,14,13,12,10,8", ça équivaut à 27 pts buy.
C'est même les caracs du perso que j'ai déjà préparé :-)
Mais j'aurais besoin de conseils, ne connaissant pas DD5 (j'ai bifurqué des DD à Pathfinder)
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeLun 17 Fév 2020 - 10:25

sauf que tu peux customier avec le point buy comme par exemple "15,13,13,12,10,10"
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeLun 17 Fév 2020 - 17:14

Oui, c'est vrai. Ce n'est pas équivalent, c'est un cas particulier du 27 pts buy :-)
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeMar 18 Fév 2020 - 0:28

Emji: pas la méthode à 4d6...si tu veux twiker ton perso à 27 points, je veux bien mais le max que tu pourra avoir c'est 15 dans une carac avant modif culturelles...Au fait on a un bouquin de dd5 au club? j'ai une version electronique mais au cas ou...



Draggan: c'est a peu près le meme trip que pathfinder, seulement les classe d'armure sont bien plus basse, le max possilbe c'est 20 dans une caractéristique, certaines arme s'utilisent sur la dex, d'autre sur la force...il y a ce qu'on appelle le bonus d'expertise, ce dernier s'ajoute à ta caractéristique pour les armes dont tu es compétent, au niveau 1 il est de +2(et ça reste ainsi pour un certain nombre de level), tu gagnes pas de dons à chaque level...on en papote demain Smile

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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeMar 18 Fév 2020 - 0:45

OK, merci. Pour rappel, j'ai le manuel AIME, en anglais, donc, et le DD5 light, tous deux en PDF. Pas trop lu le second, mais mes stats sont prêtes :-) Reste le background à valider :-)
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeMar 18 Fév 2020 - 11:08

Il y a au moins un livre en francais. Mais dans mon souvenir il y a aussi le bouquin en anglais

Ok pour le point-buy et j'avais deja mise sur 15 max. Un outil pourt aider http://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html
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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeMer 19 Fév 2020 - 9:12

Yop!
Juste pour vous dire que comme convenu on joue le 03 mars! je mets au calendrier

Pour vous donner une description plus correcte du pont, c'est un petit pont, sans hornement, simple et fonctionnel, étonnement exempt de mousse, lierre et autre plante s'incrustant d'habitude sur les construction en pleine nature constitué d'une seule seule arche de pierre sans pilier de 2 metres de large(comme le sentier) et surplombant une riviere de 10 metre de largeur de profondeur indeterminée. le courant est relativement fort sans que ce soit les chute du niagara, mais il pourrait tirer un homme vers les profondeur de la foret. @Draggan ton perso n'y a pas pied et l'eau est froide. Baldor gigote beaucoup ce qui rend plus difficile son sauvetage et il boit carrément la tasse pour ta part tu n'es pas en train de te noyer mais tu es entrainé petit à petit par le courrant. Tu ne sais pas si c'est l'obcurité du au fait qu'on soit la nuit dans une foret des plus touffue ou autre chose mais l'eau te semble étonnement sombre.

Arhayne: tu n'a pas vu de bestiole en sortant du sentier, cependant vu que t'y vois relativement bien, tu vois assez bien la position de Balgor et de ta compagne de route, elle tente désespérement de le retenir alors qu'il panique, au une douzaine de metres déjà du pont, et au milieu de la riviere, elle est clairement entrainée par le courant. Tu entends le tintamare habituel de la foret, avec peut-être, je dis bien peut être des bruit de gentilles amies à 8 pattes qui trouvent tout ceci fort interessant, notamment le fait que tu n'es, fort à propos, plus sur le sentier. C'est sans doute ton imagination de citadin montée avec toutes ces histoires à dormir debout de ne pas quitter ce sentier des elfes, surement.

Emji tu es toujour sur le pont et tu viens de passer ta corde au perso d'arkhayne qui s'est empressé de courir après vos compagnons pour les sauver. tu remarque que Belgo, le gamin vient de se reveiller et qu'il regarde l'obscurité avec appréhension.

Tus: ton cheval piaffe , il est stressé, il a senti sans doute quelque chose...

Voila pour la situation...

Vonblackmore.

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MessageSujet: Re: [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire   [FULL] Adventure in middle earth: tenebres sur la foret noire - Page 2 Icon_minitimeMer 19 Fév 2020 - 15:47

Rooooh !

JE NE BOIS PAS DE CETTE EAU PUTRIDE MALÉFIQUE !

Je tente de prendre Baldor par derrière, comme on prend un noyé pour ne pas qu'il vous entraine au fond.
Dès que j'ai l'ASSURANCE DE NE PAS ME PRENDRE DE FLOTTE dans le gosier, je tends le bras pour la corde, voire pour... une branche.
Si je peux, je crie d'utiliser le cheval pour nous tirer.

MAIS SURTOUT, JE NE BOIS PAS DE CETTE EAU GLAUQUE POISONNEUSE ! (avec un seul 'S', bande de pécheurs !)
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