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 Curse of Strahd

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poly
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MessageSujet: Curse of Strahd   Curse of Strahd Icon_minitimeJeu 17 Aoû 2017 - 10:07

Death House

Cinq aventuriers enquêtent sur des disparitions de collègues aventuriers (qui indubitablement étaient moins compétant qu’eux). Ils arrivent dans un village où des bohémiens (les Vistani) font la fête. On retrouve

Theomel, demi-elfette barde
Barxho, draconide Paladin et son fidèle sbire, Rhoody
Varis, haut-elfe mage
Lokhtar, demi-elfe  moine.

Les vistanis assurent pouvoir les guider dans leur quête, et leur propose de les suivre. En parallèle, leur matriarche leur prédit un destin grand mais funeste, et leur suggère de visiter Mme Eva… Le futur des aventuriers dépasse ses compétences.
Le surlendemain, néanmoins, alors qu’ils traversaient la forêt, le groupe se réveille seul. Toute trace des vistani a disparu. Après des heures d‘errance dans les bois brumeux,  des loup attaquant un cavalier et son cheval apparaissent. La meute semble menée par un loup alpha, bien plus grand et entourée d’une aura bleutée. Celui-ci feint d’attaquer le groupe, mais s’envole dans une nuée de brume. Un rire fantomatique s’en échappe….
Le cavalier, mort, transportait une lettre du bourgmestre de Barovia, cherchant de l'aide pour sauver sa fille adoptive, Ireena.

Après une longue route, les aventuriers tombent sur deux enfants, qui réclament leur aide pour tuer un monstre dans leur cave. Il s’avéra que la maison était véritablement vivante. Les enfants n’étaient qu’illusion, les vrais ayant été enfermés par leur parents, et sont morts de faim. Barxho apaisa leur âme en les reposant dans leur cercueil légitime. Les parents devenues ghasts furent occis, tout comme la bête qui était le fruit d’invocations du culte de la famille. Varis sembla périr sous les pièges de la maison, mais fut brusquement ramené à la vie, ce qui interpella Barxho. Depuis, il garde un comportement étrange, et semble éviter Theomel.

Barovia


Le village est complètement délabré et ravagé. Les joueurs font connaissance de Ismark Kolyanovitch, fils du bourgmestre et d’Ireena Kolyana, sa fille adoptive. On apprend qu’Ireena a déjà été mordue deux fois par Strahd, et qu’une troisième serait fatale. La ville et en particulier leur maison est prise d’assaut chaque nuit par les hordes de monstres. Cela acheva le cœur du vieux bourgmestre, qu’il faut maintenant enterrer. Ismark veut envoyer sa sœur hors de la ville, mais il faut d’abord enterrer le vieux bourgmestre.

Eglise

Le père Donavitch prend peu soin de son église, que plus personne ne semble fréquenter. Pour cause : le prêtre garde enfermé dans sa cave son fils, qui est devenu vampire. Celui-ci hurle à la mort. Malgré les implorations du prêtre, les joueurs tuent le vampire.

Enterrement

Après avoir été plongé dans un état catatonique, le prêtre se remet et entreprend l’oraison funèbre. Mais au loin une ombre menaçante apparait : Strahd et ses sbires chiroptères et morts-vivants tentent de ravir Ireena. Il ne parvient pas à ses fins, mais il tue Ismark dans un accès de rage. Le prêtre conseille d’envoyer Ireena à Vallaki ou à Kretz

Mme Eva et le vieux moulin


Les joueurs se rendent à Vallaki. Ils passent par un camp Vistani et rencontrent Madame Eva, qui leur lit les cartes.
Les joueurs continuent leur route, et après moult détours, ils aperçoivent un moulin. Il est occupé par la vieille femme qu’avait rencontrée Lokthar. Elle ne veut pas que les joueurs dorment au moulin, mais elle vend des biscuits, qui semblent porter les mangeurs dans un état de transe proche de l’extase. Tout cela suffit au joueur pour opter pour la violence, et ils prirent le moulin d’assaut. Il s’avère que la vieille était une hag, et que ses deux filles habitaient là également. Une des trois hags disparut cependant avant le trépas. Dans le combat, onde de choc et flammes détruisirent le moulin. Barxho parvient à sauver héroïquement Myrtille, enfant obèse et affamée.  Varis a trouvé un médaillon noir sur une hag, avant que le moulin ne s’effondre. Dans les décombres, les joueurs trouvent miraculeusement trois potions.
Depuis cet évènement, les joueurs semblent être pris de cauchemars chaque nuit….  



Vallaki

La ville de Vallaki est pâlement colorée et décorée de guirlandes décrépies.

Auberge de l’eau bleue
Dans l'auberge, on retrouve :
*La famille de l’aubergiste, Urwin Martikov. Celui-ci aimerait que les joueurs le réapprovisionne en vin, qui commence à manquer.
*Les deux chasseurs (dont un stupide)
*Les deux fils dilétants de Lady Warchter
*Rictavio, un carnavalier


Sur le panneau d’affichage on peut trouver :
*De nombreuses affiches de festival (soleil radiant, tête de loup, tête de loutre,….)
*Publicité pour le magasin de jouet Blinsky
*Des avertissement contre les vistani
*Recherche d’emploi chez le bourgmestre
*Des commentaires sur l’odeur de patate des étrangers


Eglise Saint-Andral
Myrtille est confiée au prêtre local.
Le père Lucian est inquiet car des os sacrés, cachés dans la crypte, ont été volés. Ces os permettrait la protection de l'église contre les forces du mal. Personne à part le prêtre et l’enfant de cœur Milivoj n’était au courant. Ce dernier avoue en avoir parlé au fossoyeur. Le fossoyeur, qui semble creuser en toutes circonstances, avoue en avoir parler a Erik van de voort, fabricant de cercueil.
Chez Erik, les joueurs sont attaqués par une bande de vampires. Contraints de fuir. Varys récupèrent des os, qui s’avèrent ne pas être les bons… Erik et les vampires ont disparus. Bien que son discours et ses pensées soient confuses, Erik avait parlé d’un certain Vasili Von Holtz qui faisait du business.  

Boutique de Blinsky
Shifty a remarqué une poupée ressemblant étrangement à Ireena. Blinsky révèle que cette poupée est réservée, mais ne confie pas pour qui. Shifty commande une poupée érotique et un masque de la personne qui commande la poupée. Blinsky est content, il n'a pas l'air d'avoir beaucoup de clients, et le spectacle auquel ont assisté les joueurs ne faisait que peu rire.

Magasin  
Tout est toujours aussi cher. Un éventuel accord pour acheter des marchandises à Barovia permettrait de pouvoir recopier une carte. Pour cette mission, le commerçant serait disposer à prêter un chariot, qu’il a en quantité dans la cour.

Maison du bourgmeister
Le bourgmestre et sa femme sont en pleine préparation du festival. Barxho est d'emblée désagréable et insulte le pauvre bourgmestre. Shifty gagne néanmoins sa sympathie en se faisant passer pour organisateur de fête.
Le soir, des gardes vont bannir les joueurs (à l’exception du gnome), pour non-bonheur malicieux (le pire des non-bonheurs!). Le chef de la garde, dont la main gauche est une immense patte velue et griffue, ne veut pas négocier.
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MessageSujet: Re: Curse of Strahd   Curse of Strahd Icon_minitimeMar 22 Aoû 2017 - 11:06

Exil provisoire
Après l’expulsion, premier constat : Ireena n’est pas là.  Décidés à retourner en ville pour la retrouver, les joueurs font le tour des remparts. Des flashes verts, rouges, pourpres sont aperçus. Ils proviennent de la maison du bourgmestre.  Un sombre individu les fait rentrer dans la ville, et les amène  chez Lady Warchter.

Le manoir de Lady Warchter
Celle-ci aimerait l’aide des aventuriers pour se débarrasser d’un ami commun : le bourgmeister. Les méthodes que la dame voudrait employer intriguent les aventuriers.  Ceux-ci dorment sur des paillasses installées à la cave, et en profitent pour fouiller la maison de la pauvre Lady qui les héberge. Peut-être était-ce une bonne idée après tout. Après avoir constaté que la Lady dort avec son défunt mari, que sa fille est attaché à son propre lit, et que la demeure renferme des manifestes sataniques, les soupçons se confirment. Les joueurs retrouvent également des ossements, mais non sacrés. Ce sont les restes d'un vieil ennemi de Strahd.

Theomel, qui aurait voulu pouvoir se reposer après avoir reçus deux fléchettes empoisonnées, est encore pris de cauchemar. Barxho décide de briser l’amulette noire qui a été retrouvée sur une sorcière.
Lady Warchter apprend aux joueurs que Ireena n'a pas été emprisonnée, mais que le Bourgmestre garde parfois des prisonniers chez lui, pour que le capitaine de sa garde les interroge.

Chasse aux vampires
Les joueurs décident de retourner chez le marchand de cercueil. Plus de trace de vampires, mais Erik est là. Interrogé, il semble ne pas avoir de souvenir des évènements. Des flashs d’informations lui surviennent néanmoins, où il voit quelqu’un enterrer les os dans le cimetière. D'après le prêtre, le fossoyeur a été retrouvé pendu dans sa cabane. Mais il est ensanglanté, c'est louche.

Au cimetière, Barxho parvient à trouver les os sacrés, et également les vampires qui seront cette fois éliminés. Les restes sacrés accrochés au cou de Barxho les ont en effet bien gênés.  Ces restes semblent être très utiles, mais sont néanmoins remis, à contre cœur, au prêtre.
Theomel a subi le combat. Alors qu'il semblait mort, le cou et le bas du visage nécrosés, il revient d'entre les morts en crachant poussière et fumée. Rhoody se rend compte qu'il trouve l'enfant de cœur encore plus louche que les humains habituels.

Réconciliation
Les dépouilles des vampires sont acheminées chez le Bourgmestre, qui revendique sa lucidité et son amitié avec les aventuriers. Pour l'instant, ceux-ci sont à nouveau dans les bonnes grâces du chef du village... Ce qui ne durera probablement pas, vu les propos désagréables que les aventuriers tiennent au maïeur. Après la visite à la prison de la ville, et l'interrogation de quelques gardes, aucune trace d'Ireena. Il semble que les seuls individus qui pourraient savoir quelque chose sont Izek (chef de la garde) et sa "troupe d'élite".
Lady Warchter a eu vent des accointances entre aventuriers et bourgmestre, et refuse de faire encore affaire avec eux.
Suite à la méfiance sans preuve et douteuse de Rhoody, l'enfant de coeur du village, Milivoj, est dénoncé au garde pour non-bonheur malicieux. Il sera rapidement arrêté.
Le familier de Shifty s’infiltre dans le grenier lumineux du bourgmestre pendant la nuit. Les flash sont dus au fils du bourgmestre, qui veut magiquement fuir la Barovie. le familier se joue de lui, et lui indique que sa seule chance est de trouver la grande sorcière Ireena, ou de trouve un grimoire dans la cave du Marchand Bildrath de Barovia...
Le lendemain, un morceau de la carte de la région est recopiée, ce qui permet aux aventuriers de partir de la ville, et d'abandonner lâchement Ireena.
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MessageSujet: Re: Curse of Strahd   Curse of Strahd Icon_minitimeMer 4 Oct 2017 - 14:25

La région des grands lacs
Pour suivre la prophétie de Mme Eva, les joueurs décident de trouver la tour de mage au milieu d’un lac. Un vaste lac s’étend au nord de Vallaki, mais aucune tour n’est en vue. Seule une barque est visible. Elle est conduite par un vieux en guenilles, qui, à la vue des joueurs, rame en direction contraire. Une petite fille est en sa compagnie, mais le vieillard la fait se coucher dans la barque pour qu’elle ne soit pas vue.

La troupe se dirige alors vers un autre lac, à l’Ouest. Et une tour de mage se dresse bel et bien sur une presque-île (à ne pas confondre avec péninsule), reliée par un isthme ! Devant la tour est garée une charrette de Vistani. La charrette explose lorsque les aventuriers tentent de la forcer, et des éclairs s’abattent sur l’entrée de la tour lorsqu’on toque à la porte. La porte est gravée de symboles mystiques, qui se révèle être une énigme. Rhoody effectue une petite danse, qui n’a pour effet que de faire apparaître un terrible bébé dragon bleu. Simple formalité, la bête est occise. Les joueurs ne passent pas la nuit sur l’île, ce qui leur permet d’éviter une troupe de loups garous. Le lendemain, de nouvelles danses permettent de rentrer dans la tour. Des golems animés actionnent un ascenseur qui mène à une chambre sobre. Sont trouvées : une tête de Vistani conservées dans des huiles, et surtout des éléments du journal intime de Strahd Les aventuriers comprennent désormais les origines de ce démon, et son obsession pour « Tatyana ».

Pendant ce temps, Varis est surpris par une femme qui le menace. Varis révèle qu’ils sont ici à cause de la prophétie de Mme Eva. Parler de celle-ci apaise l’agresseuse, qui se présente : Ezmeralda d’Avenir. Elle raconte aux aventuriers que Strahd a semé le chaos à Vallaki pendant le festival, et a tué Milivoj, l’enfant de cœur. Révolté, le peuple s’est ligué contre le bourgmestre et l’a lapidé. Elle pensait pouvoir vaincre Strathd, mais elle s’est retrouvée gravement blessée par la confrontation. Elle comptait se rendre à Krezk, car Strahd aurait commandé quelque chose dans cette ville.


Les joueurs, accompagné d’Ezmeralda, reviennent néanmoins à Vallaki pour retrouver Ireena, qui, d’après Ezmeralda, contient l’âme de Tatyana et est donc d’une importance capitale dans la lutte contre Strahd.
De retour en ville, l’ambiance est changée, et Lady Warchter semble avoir pris le pouvoir. Les joueurs seront d’ailleurs rapidement (à nouveau) bannis de la ville. Celle-ci est en proie à une épidémie : une cargaison de vin aurait empoisonné de nombreux habitants. La fouille de la maison du bourgmestre trépassé ne donne rien. A noter qu’une chambre était remplies de poupées à l’effigie d’Ireena. Les aventuriers nient leur bannissement, et vont à l’auberge. L’aubergiste semble avoir des choses à leur dire….
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MessageSujet: Re: Curse of Strahd   Curse of Strahd Icon_minitimeMar 31 Oct 2017 - 16:49

Krezk
Décrétant que Vallaki ferait mieux de réduire sa consommation de vin, et que Lady Fiona est finalement une très bonne dirigeant, les aventuriers se dirigent vers Krezk et son abbaye. L’abbé pourra peut-être soigner leurs malédictions !

Le bourgmestre est réticent à les faire entrer en ville. Après des négociations pitoyables, il accepte pour peu que la visite à l’abbaye soit courte. L’abbé est un être divin, mais il semble n’être plus tout à fait sain(t) d’esprit : il fabrique des êtres chimériques à partir de cadavres d’humains et d’animaux. Son but est de fournir une femme à Strahd. Ce qu’il semble avoir presque atteint avec sa dernière créature. Il demande aux joueurs de lui trouver une robe de mariée, en échange de soins contre les malédictions. La nuit, Varys explore les recoints abandonnés de l’abbaye,et y trouve un pendentif sacré, source de lumière du soleil… Un pas de plus dans la lutte contre Strahd !


Vignobles des sorciers

Un charmant vieillard entouré de corbeaux demande aux aventuriers de tuer les druides qui ont envahi son vignoble. Les aventuriers, non contents de lui exiger 500 pièces d’or pour cette simple quête, détruisent les cuves de fermentation, volent l’or du vieil homme, anéantissent son système de réfrigération, pile sa cave (et accessoirement tuent les druides). Un balai (bâton) maléfique est récupéré sur les druides.

Le propriétaire du vignoble et sa famille (qui s’avèrent être des hommes-corbeaux) sont ravagés par la quasi destruction du vignoble. Mais une autre quête est proposée aux aventuriers : les gemmes magiques qui permettent aux vignes de pousser ont toutes été volées. Une il y a des dizaines d’années par des sorcières ; la seconde il y a quelques mois par Baba Lysaga, une sorcière puissante, et la dernière il y a quelques jours par les druides.  Les aventuriers décident d’aller chercher cette dernière en premier.

Colline de Jadis
Le ciel est couvert et extrêmement menaçant au-dessus de cette colline recouverte d’herbes mortes et de cairns noirs. En son sommet se trouve un immense homme de paille et de boue, à l’effigie de Strahd. En s’approchant, Rudy remarque que le sol est retourné en certains endroits. Son intuition est bonne, des druides et des berserkers étaient enterrés autours de l’homme géant, et attaquent les aventuriers.

Peu après, Strahd arrive au galop sur son cheval de feu. Il ordonne aux druides de commencer « l’hommage », et invite les joueurs à observer le spectacle. Les druides entament alors un rituel faisant sortir des racines du sol pour remplir l’homme de paille, qui commence à briller d’une lueur verte au niveau de la poitrine.

Malheureusement, les druides parviennent (d’extrême justesse) à accomplir les rituels, grâce à l’aide de Strahd. Apparait alors un tréant qui fonce droit au nord. Shifty le fait suivre par son diablotin. Strahd, d’humeur mélancolique, admire alors le mur de brume, à l’ouest, dans lequel on peut apercevoir la silhouette fantomatique de sa cité natale. Il s’en va ensuite sous forme de brume, sans fidèle destrier ayant été abattu par Varys.
Rapidement, les aventuriers s’occupent de l’arbre géant, qui se dirigeait droit vers le vignoble.

Retours en ville
Première étape à Krezk, pour donner une robe de mariée récupérer chezle vigneron. Cependant, elle s'avère être trop paysanne au goût de l'abbé. Celui-ci voulant à tout prix cette robe, et fait afférer une délégation menée par la femme du bourgmestre pour aller à Vallaki.

Deuxième étape : Vallaki. Mais sur la route, les aventuriers découvres les restes d'une caravane Vistani ravagées par un monstre. Tout indique des blessures par morsures et griffes. Sont-ce les loup-garou?  Mais un oeil attentif remarque des trous dans des cadavres, plutôt dûs à des flèches.
Les aventuriers suivent des traces de pas, qui semblent s'arrêter près d'une rivière, et des traces de pas humanoïdes apparaissent.

Enfin arrivé à Vallaki, les aventuriers remarquent les ravages de Lady Fiona en tant que bourgmestre. Premièrement, les vistanis sont accueillis dans la ville, et semblent avoir pris possession de la taverne. De nombreuses personnes (en + des aventuriers) sont interdites d'accès, notamment l'aubergiste et le prêtre. Ceux-ci auraient mené une caravane dans des ruines au sud-ouest, pour s'abriter. Mais depuis leur départ, le marchand de joeut qui était en contact avec eu n'a plus de nouvelles... Il semble que des enfants - dont myrtille- aient été vendus aux loups-garou par Lady Warchter. Cela mène les aventuriers à vouloir l'occire. Ce qui se fera à sa cave, en plein culte satanique: Elle se recueillait avec ses cultistes autour de sa fille et son fils, en vêtements de mariés. Peut-être était-ce un rituel qui lui permettait de forger un pacte? C'est ce que suggère sa transformation en vampire après avoir été tuée une fois...
Après cela, Varys et Themoel discute avec Strahd par l'entremise d'un miroir magique. Celui-ci devient las à force de voir ses plans déjoué, mais à des projets pour l'équipe. Il les invite donc à un petit repas dans son chateau. Ce qui n'est pas au gout de Barxho, qui détruit le miroir, alors même qu'il possédait les propriétés de faire assassiner des gens.  A noter qu'après avoir tué un corbeau, Rudy semble être poursuivi par la malchance - qu'il combat (avec succès? Qui sait?) grâce au pouvoir de ses ancêtres.


A l'auberge, le pécheur qui était accompagné d'une petite fille sur le lac déjeune. Il s'avère qu'i l'avait capturé, car, parait-il, les enfants vistanis portent bonheur. Elle est cependant tombé à l'eau par accident. Mais depuis, le business fonctionne bien. Il s'agissait cependant de la nièce du chef vistani, et les aventuriers le livre au père de la pauvre fille. Justice sera faite, et le chef vistanis promet de trouver où se trouve l'homme à la main griffue. Le chef donnera également au groupe quelques hommes pour se débarrasser des loup-garoux et de leur maudits raids. Barxho se garde bien de leur dévoiler qu'il ne s'agit pas des loups garoux qui attaque les caravanes...
En parallèle, les elfes du groupe (du moins ceux avec des oreilles pointues) discutent avec une peuplade d'elfes du crépuscule. Strahd aurait tué toutes les femelles, conduisant ce peuple à une inéluctable extinction. Leur chef, Kasimir, semble vouloir l'aide des aventuriers pour explorer le temple de l'ambre, et découvrir l'origine du pacte de Strahd.
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