Les Saigneurs du Chaos | Club de jeu de rôle à Bruxelles
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 [DD5] Iles du bord du Monde

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AuteurMessage
LordIsaak
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MessageSujet: [DD5] Iles du bord du Monde   [DD5] Iles du bord du Monde Icon_minitimeLun 16 Jan 2017 - 10:43

Journal de pensées de Salazar (1er)

Jour XXX
Quelle horreur que le bateau…. Non seulement, s’habituer au roulis demande un effort constant mais l’ennui est tellement fort que j’ai du frayer avec les autres passagers de ce bateau… Je suis déjà rassuré que personne ne me reconnaisse… D’un autre côté, un goliath, un halfelin, 2 demi-orcs et un jenasi… Une cour des miracles…. Mais bon…

Jour XXX+5
Le capitaine doit s’arrêter dans un trou perdu, Port Rozen pour aller chercher de l’eau, il a mal calculé son coup, quelle pitié… De surcroit, il prétend que nous devons l’aider à le faire, étant donné qu’on ne fait rien… Payer n’apporte plus le respect dû, je devrais peut être le dépouiller de son or… En tout cas, je pose pied à terre mais hors de questions que je transporte de l’eau !

Le coin est horrible, autant l’odeur que les gens. Ils ont tous l’air débile… L’auberge est putride, mais les demi-orcs semblent s’y plaire… En faisant le tour du coin (pas très long vu le nombre de bâtisses), j’ai découverts une sorte de buibui tenu par un Halfelin nommé Rebu. Il a essayé de me refourgué un vieux crâne, prétendant que c’était un trésor. Ca aurait été une perte de temps si je n’avais pas trouver par hasard une sympathique fiole d’alcool de pommes.

Le capitaine semble flamber comme un abruti. J’ai un peu joué et gagné mais la méfiance est de mise… J’espère que le capitaine sera payer.

Jour XXX+6
Le réveil n’est pas joyeux. Le capitaine, quelle pourriture immonde, nous a abandonné sur place. Il a flambé et est parti sans payer sa dette. Le village pense que c’est à nous de payer… Bah voyons…

L’ancienne nous a parlé d’un différent avec un peuple grenouille. J’ai émis l’idée d’être payé pour que cette menace « disparaisse ». La vieille a eu l’air intéressée. Les autres sont plus sceptiques… Espérons que dans l’action ils soient moins ahuris qu’en cet instant.

Nous avons pris une charrette rempli d’un tribu à livrer au peuple grenouille. Reste à savoir ce qu’on va faire…

L’ambassadeur grenouille, au nom peu important, était très hautain. Il a voulu me voler mes biens, j’ai donc remis cette chose à sa place. Même si le combat reste confus dans ma tête, l’ensemble de la délégation est morte. J’ai récupéré par terre près d’un demi-orc une agathe. Même si elle ne vaut pas grand-chose, ca reste sympathique. Cependant, nous devons nous enfoncer dans le marais à la recherche des autres grenouilles.

Ce marais est horrible, les insectes harcèlent la peau. L’humidité cause pas mal de dégâts.

Nous rencontrons une autre délégation. Elle semble hostile, va-t-en savoir pourquoi ? Mon sens diplomatique prend le dessus en offrant un insecte mort à un gigantesque crapaud et en offrant l’agathe au soit disant émissaire. Après tout, on cherche l’humide roi dont ils parlent…

Nous avons trouver une copie de village au milieu d’une lagune. Mirigwag semble être le roi du peuple grenouille, mais seule sa couronne m’intéresse. J’ai offert une cloche à ce pauvre en lui assurant que c’était un bien ultra précieux. Il parle d’une menace poilue dans les montagnes qui les incitent à la guerre d’où le tribu. Mes amis semblent vouloir les aider. Si on peut négocier la mort des grenouilles avec des poilus, je me demande pourquoi ne pas l’envisager. Mirigwag parle d’une certaine Mathilda, ermite de la colline.

Jour XXX+7
Nous partons vers cette menace. Une ligne de pics ornées de tête de grenouille marque donc la limite de territoire. Le groupe semble vouloir savoir à quoi nous avons affaire. On décide de se mettre en observation le long d’une sorte de chemin.

La menace semble orque. Ce sont des Hobgobelins. Patrouille de 5, lourdement armée. Sincèrement, autant s’allier au bon côté… Mais pas sur que ceux-ci soit compréhensifs. Le groupe semble mitigé. On décide de se rendre chez la Mathilda. Si elle est belle, pourquoi ne pas envisager une partie de plaisir ?

La colline est aride. Il fait chaud, ce qui contraste avec le marais. Le repos semble obligatoire mais ici ?

Nous nous sommes fait attaqué par des harpies. Mes talents d’archer ont pu être remarqués. Le goliath s’est fait bien amoché, mais peu importe. On continue vers l’ermite.

Mathilda est ma foi tout à fait potable. Je me la ferais bien, la petite. Elle nous amadoue avec un lait de chèvre. Elle annonce que les Hob ont élu domicile dans une vieille forteresse au sud. Un bateau échoué qu’ils essayent de réparer les occupe, en plus de tuer du batracien. Elle parle aussi d’une relique à elle perdue. On accepte de la lui retrouver. Je demanderai une nuit avec elle en compensation.

Le groupe semble vouloir attaquer les Hob, pourquoi pas… Une embuscade est prévue…

L’embuscade a bien fonctionné. Ils n’ont rien de très intéressant sur eux. On a capturé le chef de patrouille, mes compagnons semblent vouloir l’interroger.

On vient d’essuyer une attaque Hobgobeline. Nous avons tuer 13 de ces poilus. L’interrogatoire n’a rien donné. On retourne vers les grenouilles, ne sachant pas trop quoi faire.

Mirigwag semble impressionné par notre démonstration de force. Il fait faire une fête et semble ne pas se rendre compte qu’une guerre a été lancée. Si les 2 camps peuvent disparaitre, ca serait tout bénéfice…
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [DD5] Iles du bord du Monde   [DD5] Iles du bord du Monde Icon_minitimeSam 4 Fév 2017 - 18:37

Journal de pensée de Salazar (2eme)

Jour XXX+8

Je commence à me dire que certains du groupe ont un potentiel... Après une discussion "stratégique" sur la façon de faire, l'halfelin nommé Pipin et le jenasi nommé Jet m'ont soutenu dans le plan à savoir tuer une grenouille pour pactiser avec les hobgobelins. Si on peut essayer d'éradiquer l'ensemble de ceux-ci ça serait parfait. Je commence à me rapprocher du petit homme, qui ma foie semble assez bon malgré les apparences...

Petit soucis de cohésion... Le plan, bien que voter, n'a pas voulu être suivi par tous... Cet imbécile de Goliath en a profiter pour me porter un coup sournois, sans aucune grâce pendant que je faisais mon oeuvre sur ce satané crapaud nommé Borb (quel nom...). Il va de soi que celui-ci regrettera amèrement cette effronterie.

Le chemin vers la forteresse est couvert de piège, après en avoir pris 2 il se trouve que je suis devant. Je viens d'en découvrir un, et l'idée me vient de faire foncer le Goliath dedans.... Cependant, il a quelques aspects sympathiques en fin de compte et mon mentor m'a toujours dit d'attendre le meilleur moment... Aussi vais-je lui laisser une chance...

Jour XXX+9

Il va s'en dire que je suis déçu. Le plan aurait du marcher. Nous nous étions présenté correctement, le chef a tué la grenouille et nous a fait entrer. J'ai essayé de les convaincre qu'une alliance pourrait être bénéfique mais leur leader semblait aussi intelligent que Fang... Du coup, on a du tous les tuer, non sans mal et sans brimade. J'ai du montrer certains de mes talents, mais j'ai pu aussi voir que ce groupe à un potentiel certain... Devrais-je m'ouvrir un peu à eux? Cependant, leur façon de réagir à chaque parole ne me semble pas gérable... Je vais méditer là-dessus.

On fouille la zone. Un groupe est revenu mais Jet en à cuit 1 jusqu'à l'os, faisant partir les autres. Daern garde l'entrée durant l'exploration. Ma compétence de crochetage pourra être utile.

J'ai débloqué une porte bizarre en pierre, qui gardait une salle magique probablement vu le combat qu'on vient d'essuyer. Malgré mes nombreuses blessures fatales portées, ces êtres ne semblaient pas y être très sensibles. Malgré tout, j'ai vu les regards de mes camardes. Ceux-ci ont-ils enfin compris ma létalité?

On a trouvé une salle ressemblant à une bibliothèque. J'ai pu trouver une sphère lumineuse très utile et j'ai récupéré du Goliath une amulette en métal précieux, portant le symbole de la bâtisse, apparemment semblable à celui du village.

Nous sommes tombé sur le camp des hob, ainsi que sur un coffre très spécial. Impossible de le crocheter! Le Goliath l'a littéralement défoncé, détruisant de précieuses potions à l'intérieur.... De tous, il me semble être le plus bête. Heureusement qu'il est fort... Celui-ci contenait la relique de Mathilda. Je compte bien lui demander une rétribution pour l'avoir retrouver !

J'ai du ouvrir une autre porte de pierre, donnant sur une sorte de crypte cachée au sein même de la montagne. Cette forteresse a du être un bastion imprenable à l'époque. Le fond du couloir semble étrange, un passage y est dissimulé. Je laisse faire les forçats du groupe, préférant réfléchir un peu.

Ce monstre.... Cette chose, invisible, et mortel d'acidité a bien failli nous engloutir tous! Cette pièce était fermée, j'ai compris pourquoi. J'ai été étonné de voir que le Goliath m'avait aidé. Il faudra en discuter à l'aise. Ce lieu ne me semble plus utile. Il nous faut retrouver le reste de ces horribles créatures totalement défaites. Reste encore à savoir si les grenouilles resteront en vie ou pas...
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MessageSujet: Re: [DD5] Iles du bord du Monde   [DD5] Iles du bord du Monde Icon_minitimeLun 6 Mar 2017 - 13:10

Journal de pensée de Salazar (3eme)

Jour XXX+10

Mon observation de la lisière me permet d’annoncer qu’une dizaine d’hobgobelins nous attendent encore dehors. Il est fort dommage pour eux que je sois si bon tireur. Une flèche pour un mort, on peut les entendre grogner. Le Goliath en profite pour me demander de le couvrir durant qu’il charge.
Le groupe, hors moi et le janesi sort à la rencontre des derniers survivants. Sous une pluie de flèche faisant mouches à chaque fois, ainsi que sous quelques sorts bien placés, la mort tombe peu à peu sur nos ennemis. Cependant, à un moment, je me suis surpris à prendre peur pour mes compagnons, quand 3 d’entre eux sont tombés au sol en même temps. Une sorte de bête ayant crié au défi a bien failli arrivé à venir à bout d’Argass… Le combat s’achève par 4 morts pour moi, prouvant encore une fois ma supériorité sur mes compagnons. Que ferait-il sans moi ?

Après discussion, et après un coup d’œil à la galère échouée, nous nous sommes dirigés vers Mathilda, Daern désirant lui rendre son colifichet. En arrivant, celle-ci semblait plus ouverte d’esprit. Son approche vers ma personne ne m’a cependant pas alerté… Après avoir nourrir et désaltérer le groupe, elle m’invita à passer la nuit à ses côtés. Dans la moiteur, la sensation fut particulière. Ma vision se troubla et je la vis réellement, horrible, bleue, froide et monstrueuse. Une hag… Après un hurlement pour prévenir mes compagnons, je réussi à m’échapper de son étreinte pour perdre un petit moment connaissance. En revenant à moi, j’ai vu mes compagnons en prise avec la hag et des sortes de golems immondes… Le groupe est peut être, finalement, quelque chose avec lequel je pourrais composer.

Après la chute des 2 ignobles monstres, la hag s’est téléporté, comprenant qu’elle n’aurait pas le dessus…

Jour XXX+11

En étant repassé par le peuple des grenouilles, mon instinct s’est mis en alerte. Le fameux roi Mirigwag ne compte absolument pas arrêter ses tribus, en réalité l’argument des hobgobelins l’arrangeait bien. Ce peuple n’est en aucun cas digne de confiance. Pippin, par sa verve mielleuse, à d’ailleurs réussi à leur faire avouer qu’ils complotaient avec une peuplade du Nord pour une éventuelle invasion de Port Rozen. Toujours est-il que en bon serviteur, j’ai voulu nettoyé une crasse sur la couronne du fameux roi, bien que celui-ci l’ai mal pris et en ai profiter pour me racketter une autre clochette… Grâce à une pirouette d’inventer une certaine fée (Very Happy), je m’en sors à bon compte…
A Port Rozen, on enquête sur le mystérieux symbole trouvé dans la forteresse. Il serait l’emblème de l’archiviste habitant dans la baie, un certain Elias. Celui-ci aurait disparu. La vieille, nommée Amira, semble totalement inconsciente de ce qui pèse sur son village. Elle ne voit que le fait des tribus continuant et devenant même plus gros. Pippin et moi prenons le pas de prévenir les pécores de leur mort prochaine….

Jour XXX+12

Le manoir de la baie a été visité. Des traces de pieds et de sabot, mêlé a des traces de coup vers la porte me fait penser qu’Elias est dans une mouisse noire. Impossible d’accéder aux lieux, on rebrousse donc chemin, totalement bredouille.
En suivant la carte trouvé chez Mathilda, nous nous dirigeons vers le Sud Ouest, vers la tour dont nous avait parlé Mirigwag. De prime abord, le voleur en moi sait que cet endroit est une pure supercherie. La mise en scène, totalement grossière et surfaite cloche. Après avoir déverrouillé la trappe, on se rend compte qu’il s’agit d’une cache de contrebande. Des fruits alcoolisés et de drôles de poudres nous font penser que peut être Port Rozen serait un point de passage de contrebandiers alchimistes.
Nous avons décidé de chercher les ruines dont parlait les grenouilles, celles aux araignées. En logeant la côte, on s’aperçoit vite que d’épaisses toiles relie les arbres. En s’y enfonçant à peine, on est attaquer par une horde d’araignées. La plupart se retrouve emmêlé dans ces toiles collantes. Je me retrouve dans le pétrin et Pippin me sauve de justesse. Atteint dans ma fierté, je profite du fait qu’il s’acharne sur une bête pour l’achever sous ses yeux, lui faisant bien voir qu’il fallait l’achever de cette manière.

Jour XXX+13

Le repos sur la plage m’a été bénéfique, je me sens plus fort et plus robuste. Mes camarades confirment nos idées de contrebandes, certains ayant vu un navire sans lumière longer la côte vers la tour.
En replongeant dans le marais, on trouve enfin les fameuses ruines. Ma 1ere pensée fut qu’il s’agissait d’un vieux truc enterré, ce qui s’avéra vrai. En rentrant à l’intérieur, un spectre attaqua sans prévenir…. Encore un endroit à visiter sans aucun réel trésors de valeur à prendre… Comment devenir le plus grand des voleurs sans jamais pouvoir trouver des choses de valeur ?
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MessageSujet: Re: [DD5] Iles du bord du Monde   [DD5] Iles du bord du Monde Icon_minitimeMer 5 Avr 2017 - 12:23

Journal de pensée de Salazar (4eme)

Jour XXX+13

Le spectre disparu, on observe la pièce afin de découvrir 4 portes scellées aux 4 murs. Après inspection, chaque porte possède une petite zone nacrée avec un symbole de soleil. Argass lâche qu'il faut y placer un rayon lumineux.... Comment diable ce cerveau si petit a-t-il pu pondre ça? Bref après des essais, nous arrivons à ouvrir les 4 portes avec un rayon de lumière, nous ouvrant donc la voie de ce tombeau.

A l'Est, nous découvrons une pièce en goulot, finie par une sorte d'autel sur lequel est poser un bassin. Un énorme crâne vert et volant s'attaque à nous. J'arrive à le toucher, avant de tomber dans un piège... Une dalle se dérobe et je tombe dans une pièce en dessous, remplie de piliers. Le groupe continue son combat avec le crane, pendant que je remonte péniblement, persuadé d'être suivi par une présence froide ! JE fracasse le crane vert, en prévenant qu'une créature me vole ma force ! Personne ne me croit jusqu'à ce qu'Argass soit à son tour attaqué. C'est encore à moi que le groupe doit la vie, car j'achève cette espèce d'ombre qui disparaît dans un "POP" sonore.... Diantre, quel groupe sans intérêt si je dois tout faire moi-même ! Argass et moi comprenons que la pièce est totalement piégé et on sautille vers le bassin, ou je récupère une lentille au fond de l'eau. LE goliath semblait effrayé de plonger sa main dans l'eau, quel peureux...

Le groupe souhaite explorer la pièce souterraine, on descend donc à part Argass, qui prétend tenir la corde mais qui au fond de lui crève de trouille... Des ombres s'attaquent encore à nous.... Mais je trouve des cadavres et déniche 2 pierres précieuses noires. On entre dans une pièce ou 2 couloirs partent, mais celle-ci se remplit de gaz. Les ombres s'attaquent encore à nous, nous obligeant à nous battre dans ce poison nocif. Le groupe s'en sort, et les couloirs mènent à un puit rempli d'os.

Au Sud, le puit s'ouvre. Il fait 4 m de diamètre pour 15 de profondeur. Il est couvert de niches ou vivent des goules. Le moine saute dedans sans encombre (diantre, il est léger...) et à peine arrivé en bas, on se fait attaquer par une 15aines de goules, dont l'une ressemblant à un singe moche et puant. Le combat est rude, leur griffe rendant les mouvements difficiles... Mais on s'en sort, ensemble cette fois... Devrais-je commencer à les appeler camarades? En fouillant le centre du puit, je trouve une 2eme lentille. Le moine va fouiller les niches et revient avec une épée d'obsidienne et une tire d'or.

A l'Est, il s'agit d'un tombeau. Je vois directement un cadavre avec une hache en obsidienne. En m'approchant, elle s'anime ! Une autre momie se lève accompagnée d'une sorte de mage. Le combat est difficile, ces choses inspirant la peur d'un regard et ayant des capacités de régénération, mises à mal par notre Daern et ses sorts. Fang reçoit l'arme en récompense, et en fouillant les tombes, on découvre de nombreuses pierres semi précieuses et une autre lentille.

Au Nord, une salle avec une énorme tête au milieu nous fait face. 3 murs comptent des têtes bouche ouverte. En bougeant la tête du milieu, on comprend qu'il s'agit d'une énigme. Après 2 énorme geysers de flamme, on comprend que la tête doit regarder l'Ouest, avec un symbole de soleil... En observant, on remarque une zone nacrée sur la tête de la grosse tête, comprenant ainsi le rôle des lentilles! De la salle centrale, faire un circuit permettant de dévier un rayon lumineux... Quel genre de personne fait ça?

Jour XXX+14

Après un bon repos, on teste le rayon lumineux sur la tête, qui au final ouvre la bouche. L'escalier mène à un puit indien, les murs y sont recouverts d'éclats de joyaux? Mais je n'ai d'yeux que pour le centre de la pièce ! Un autel ou repose une pyramide d'or ! Je m'y précipite, entendant Argass me crier de faire attention au dessus! Je lève la tête et suit pris d'effroi. Un tyranoeil (Beholder en UK) zombie flotte au dessus, et me percute d'un rayon paralysant. Mes autres compagnons, ayant été vers 2 renfoncements se retrouvent face à face avec 2 énormes trolls zombies... Argass, Pippin et Daern s'occupe de l'un, tendit que Fang s'occupe de l'autre. Argass a l'idée de casser une lanterne d'huile et de bouter le feu à son troll. Fang résiste difficilement et sera aidé plus tard du moine. Durant ce temps, je profite de ma paralysie pour étudier le tyranoeil. Celui-ci attaque mes compagnons d'un rayon très puissant, mais je remarque une faiblesse sous son oeil. Je me libère de la paralysie et lui décoche une flèche bien placée qui l'affaiblit grandement, permettant à Daern de le finir avec un sort...

Le groupe se repose, Argass s'amuse à détruire le mur et récolter les pierres. J'observe attentivement la pyramide qui semble pouvoir s'ouvrir mais impossible d'en comprendre le sens. Je décide donc de l'emporter avec moi, malgré son poids scandaleux.

En sortant de ce tombeau, on décide de continuer vers le Nord, afin d'essayer de trouver cette menace de Grands Hommes
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MessageSujet: Re: [DD5] Iles du bord du Monde   [DD5] Iles du bord du Monde Icon_minitimeMar 9 Mai 2017 - 10:13

Journal de pensées de Salazar (5eme)

Fil des jours perdu....

Une étrange maladie semble toucher notre groupe tour à tour, faisant que nos compagnons soient totalement absents. Argass et Pippin sont touchés pour cette fois…

On décide de continuer notre périple au Nord, jusqu’à remarquer la tour du nord. On remarque rapidement un bateau noir mouillant dans la crique juste devant. Des caisses et tonneaux sont empilés un peu partout. Une crevasse semble s’enfoncer dans la falaise. En s’approchant, des cris en proviennent. Je remarque une barricade et je m’y introduis, suivi de Fang.

Il se trouve que dans la pénombre sort 2 minotaures ! Derrière, 5 choses horribles et grises… des Grimlocks ! Un de minotaures me charge et de touche violement ! Jet et Daern sont pris à part par un flagelleur mental qui lévite au dessus ! Mais dans quoi sommes-nous aller ? Ce poulpe vivant semble pouvoir bloquer nos compagnons et il s’agrippe à la tête de Jet. Après m’être déplacer derrière le demi orc, le combat fait rage. Un minotaure entreprend de détruire la barricade. Jet arrive à faire exploser la tête du flagelleur après que celui-ci se soit prit quelques coups. Malgré tout, la situation n’est pas brillante. Fang et moi tombons régulièrement, relevé par le prêtre. La situation critique faisant, Jet décide de cramer nos ennemis, en prenant Fang dans le lot ! Je tue un minotaure, un sort du prêtre tue le 2eme et on se partage les Grimlocks… Une fois l’ensemble de la menace tuée, on peut enfin respirer et voir dans quoi on est tombé…

Le crevasse sert de prison. 2 cellules au fond semblent remplies. La 1ere avec des villageois du port Rozen. Ceux-ci nous apprennent que l’aubergiste Oliz est de mèche avec le groupe de créature et les drogue pour les kidnapper (Peut être que la ruine est le lieu de rencontre ?). L’autre cellule contient le corps d’Elias, au cerveau dévoré… A ses cotés, des jarres avec des cerveaux, comme celle trouvée et transportée. D’un commun accord, on décide de les détruire. L’un d’eux arrive à hébéter totalement Fang mais Jet et ses sorts semblent en forme, mettant fin aux menaces.

Le lendemain, on annonce aux villageois qu’on repart avec eux au village après avoir été voir la Tour. Ceux-ci nous disent qu’ils étaient exploités pour essayer d’y pénétrer sans succès. Jet invoque un diablotin et je l’envoie attaché une corde au sommet. J’y grimpe mais à part une trappe impossible à ouvrir, rien.

Sur le bateau, on découvre des objets apparentant au flagelleur, dont une sorte de crane emballé dans du tissu.

On repart vers le port, demandant aux villageois de nous déposer avant, afin de retrouver Oliz avant qu’il ne voit le navire. L’aubergiste semble très surpris de nous voir et mal à l’aise. Après avoir essayer de le droguer, on le confronte directement avec les faits. Celui-ci essaye de s’enfuir mais se fait rattraper et attacher. Après une explication au village, ceux-ci décident de le pendre. Une fois mort, un cerveau sort de sa bouche ! Détruit par nous, les villageois semblent confus. Daern ressuscite Oliz qui semble totalement perdu. Les villageois semblent totalement perdu. « On le repend alors ? » . Une explication à Amira permet à celle-ci de comprendre la menace et la possibilité d’autres infiltrés au village. On expose les faits à ceux-ci en disant qu’on chercha demain.

Le lendemain, 2 villageois se sont enfuit, le reste est clean. On va vers les marais, là ou ils semblent aller. Surement pour aller chez les grenouilles ! Une sentinelle nous accoste et semble nous dire que les 2 humains sont morts. Je demande audience auprès du Roi mais on nous réponds plus ou moins non. Etonné, on persiste jusqu’au village ou ceux-ci semblent confus et nous menace de mort… Ces grenouilles mentent, trichent et cachent des choses. Je suis pour les exterminer ! Fang et Jet aussi mais Daern et sa fichue conscience pense encore qu’ils sont gentils et mignons… On est donc contraints de retourner au port Rozen.

On troque avec Rébu, un miroir contre une boussole utile pour le bateau. Il nous renseigne un nom à Omorf, un certain Gritz trouvable à la Baleine Bleue. On trouve également un parchemin d’identification, nous apprenant que la pyramide en or est un passage interdimensionnel.
Fang est surpris d’entendre une voix, qui se trouve venir du crâne ! Celui-ci prétend être doté d’un grand pouvoir, identifier les objets et permettre de léviter ! On décide de l’appeler BOB, celui-ci ne sachant pas son propre nom… Il essaye de convaincre Fang et Daern de sauter de la falaise pour tester la lévitation. Cependant Daern est intéressé car BOB prétend que l’anneau est un anneau magique permettant de contrôler des boules de feu ! Il passe l’anneau qui est en fait maudit et je me vois contraint de lui trancher le doigt… BOB rigole de plus belle, son humour est particulier… Je le menace de le jeter au fond de la mer si il ne dit pas un truc vrai. Il me sort que l’amulette en argent d’Elias ouvre la trappe du dessus de la Tour.

On décide de tester, j’en profite pour tester la lévitation en m’attachant à la corde. Biensur, BOB a menti et je tombe comme une pierre. Fang fait pareil mais semble adorer ça… Cependant, la trappe s’ouvre sur une bibliothèque faite de pierre. L’ensemble des livres sont tombés en poussière mais le sol semble être transparent, donnant sur une fresque en bas. Il n’y a rien d’autre de la tour ! L’escalier mène à la porte du bas… La fresque au sol est une carte stellaire pivotante. On décide de dormir sur place. On fait tous un cauchemar de noyade mais je semble plus affecté que les autres, me sentant faible. L’énigme de la fresque est résolue, ouvrant un passage vers un souterrain.
Une énorme caverne se trouve en dessous. Une fresque au sol, une porte magique fermée sur la gauche et un lac souterrain. A peine la fresque touchée, un monstre de métal sort de l’eau et nous attaque ! Elle met quasiment KO Fang mais se désagrège peu après. Je vais à la porte et demande conseille à BOB qui siffle et dit que la magie est puissante. Je propose à Daern d’essayer de dissiper le sort. Celui-ci y arrive, malheureusement…. La porte donne sur la baie et un flot d’eau nous emporte tous ! Daern manque de se noyer… Cette tour ne sert décidément à rien ! On rentre à Port Rozen en bateau, désirant quitter l’île mais mes cauchemars continuent, et à chaque réveil je suis de plus en plus mal. BOB m’annonce que mon amour cherche à me retrouver…. Mathilda la Hag est encore à l’œuvre….

Le groupe décide de me sauver en la chassant. Allant jusqu’à chez elle, on découvre qu’elle a investit la forteresse en ruine… Elle a élu domicile dans l’immense salle au puits, ou elle a rassemblé les cadavres hobgobelins ! Elle nous sent et siffle, les harpies accourant à son secours. Je vise une harpie mais me fait toucher de plein fouet par un sort de la hag. Jet lance une boule de eu sur l’ensemble des harpies, faisant un carnage. Fang se bat contre Mathilda mais celui se révélant lors du combat est Daern et son aura divine. Les harpies se mettent à chanter, charmant quasi l’ensemble du groupe ; je suis plus affecté que les autres allant même jusqu’à me jeter dans le puits ! Les cadavres hobgobelins semblent se rassembler en un amas de chair… Daern tue la hag et 4 harpies grâce à son aura. Je reprends mes esprits juste à temps pour sortir du puits. Un cadavre de harpie me percute et est attraper par une pince immense sortant du puits ! En remontant, je fouille Mathilda et jette son amulette de malheur au feu, me sentant directement mieux !
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