Les Saigneurs du Chaos | Club de jeu de rôle à Bruxelles
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Un club de jeu de rôle à Bruxelles - Locaux disponibles 24h/24, 7j/7 - Six salles non-fumeurs - Avec le soutien de la COCOF et de la Commune d'Anderlecht
 
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Rappel : Le local de la cave appartient à Alpa et est strictement non fumeur.
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For the night is dark and full of terror.
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 [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana

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LordIsaak
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LordIsaak


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MessageSujet: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 13:17

Je créer le post pour les CR des parties de la campagne. Le 1er sera fait par Malta & Redbouh.
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitimeVen 26 Fév 2016 - 9:37

Suite aux évènements survenus dans la station orbitale, où les protagonistes Sidésiss, Maria, Alexander, Ralphi et Artifiche se sont fait volés leurs effets, ces derniers débarquent à l'aube au statioport de Copacabana.

L'accueil du spatioport est fermé à cette heure, et le choix est rapide : les infortunés ont le choix entre attendre une bonne partie de la journée que l'office ouvre, ou se mettre en quête d'un certain Ernesto, unique piste donnée par un garde la veille au soir pour retrouver leurs valises.

La fraîcheur du matin cédant vite le pas à une chaleur moite et étouffante, le choix est fait de porter plainte ultérieurement et de se mettre en quête d'Ernesto.

Les deux groupes font rapidement connaissance. Le premier groupe est constitué du siyan Sidésiss, escorté de l'alphan Maria, et du highlander Alexander. Le deuxième groupe est composé du highlander Artifiche, escorté par l'atalen Ralphi.

- Ce siyan souhaite faire affaire avec vous pour vous aider à retrouver vos effets, siffle le reptilien géant à ce qui lui semble être le chef du groupe, Artifiche. Ainsi s'engagent les négociations. Un contrat est signé. Suite à un rapport de force "rondement" mené par le highlander, ce dernier se voit promettre 3000 crédits au siyan pour que lui et son groupe l'aident à retrouver sa valise contenant des documents confidentiels... Mais à vrai dire, tous ont perdu quelque chose dans l'affaire : pour l'une, un objet de famille, pour l'autre, un objet long et souple ayant une forte valeur affective, etc.

Le groupe nouvellement constitué embarque sur un taxi nautique, pour rejoindre Rio Sul. Le pilote fait preuve d'un tel talent de conduite que les clients regrettent de ne pas avoir pris sa carte de visite Smile

Le groupe décide d'aller chez Ernesto en prenant un taxi luxueux conduit par un robot. Son café est situé dans le quartier piétonnier central de Copacabana. Pour cela, ils traversent le quartier populaire Botafogo. Le taxi active automatiquement ses vitres teintées et accélère...

Enfin, les voilà arrivés au terminus. Renseignement pris grâce à Ralphi -qui aime beaucoup communiquer avec les agents de police, appelés les "condors"-, ils se dirigent vers la taverne "Chez Ernesto" à pied, située dans la 6ème avenue.

"Chez Ernesto" est un endroit très rétro : un vieux jukebox plaintif, des vieilles photos, des vieilleries sentant bon le Cuba de 1970... On est loin de se douter qu'on est en 2305. Trois personnes y mangent un petit-déjeuner. Un vieil homme cuisine derrière le comptoir. Concentré sur son travail, il ne prête pas vraiment attention aux nouveaux venus... Donner le nom du garde "Jacky", qui a tuyauté les aventuriers, suffit à éveiller légèrement son intérêt.

- Qu'est ce que vous voulez ? Dit le vieil homme en soupirant déjà d'ennui. Les aventuriers demandent directement s'ils peuvent acheter des armes. Ce dernier, dont l'identité ne fait désormais plus de doute, refuse catégoriquement... A moins qu'une faveur lui soit accordé par les aventuriers n'importe où, n'importe quand. En disant cela, il regarde lubriquement l'atalen Ralphi. Le groupe refuse, le marché n'est pas envisageable.

Le groupe ressort bredouille. Une patrouille de police remarque les aventuriers car ils dénotent dans le décor ambiant. Alexander les cherche un peu, et demande sans sourciller où il peut trouver de armes, y compris des armes illégales ! Ni une ni deux, un des deux condors le plaque à terre et se saisit de l'arme que le highlander portait. L'intervention du siyan permet de désamorcer la situation, mais Alexander et Sidésiss sont maintenant fichés dans les dossiers de la police de Copacaban et Ipanema...

Le groupe décide de s'approvisionner dans une armurerie située à Rio Este, dans le but d'aller dans le quartier de Leme Aquaria, siège du gang des Pirates, principaux suspects derrière les vols de valises de la veille.

Rio Este est une ville industrielle sans touriste. Les aventuriers trouvent rapidement l'armurerie appelée "Au Bon Gun", située à côté de la célèbre "l'Agence Sans Risque", tenue par Mister D et son inséparable toutou. Une plaque jaune est affichée à l'entrée :"AUTORISATION DE PARLER PAR TELEPATHIE".

Une fois les différents achats d'armures, munitions spéciales, armes diverses, le groupe décide de se rendre à Leme Aquaria en toute discrétion en prenant le métro.

Il est 9h environ, et c'est l'heure de pointe dans le métro. Les aventuriers se serrent dans un wagon bondé. Une station avant le terminus, la rame se vide. Il ne reste que quelques spécimens dans un wagon voisin, ressemblant à des punks. Terminus. La station de métro est vieille, insalubre. Les cadavres de bouteilles jonchent sur des bancs cassés. Un éclairage intermittent dévoile sur un mur un graffiti rouge "P" entouré d'un rond.

Les aventuriers remarquent trois jeunes punks, une vingtaine de mètres devant eux. Ils les hèlent, et ces derniers s'enfuient. Le groupe en arrête un, tandis que les deux autres partent en courant. Alexander le menace en lui pointant son arme sur ses bourses, et le jeune ne semble pas très impressionné... Alexander tire dans les couilles du gamin. Le groupe, effaré, voit un abondant flux sanguin qui inonde la scène. La jeune Maria semble immédiatement sous le choc. L'artère fémorale est touchée, il ne reste au gamin que quelques minutes à vivre. Il hurle de douleur, mais pas longtemps : il perd conscience. Alexander le saisit et le balance dans les rames du métro comme un vulgaire déchet !

Le groupe sort du métro. Les rues sont désertes, les bâtiments délabrés... Leme Aquaria est un immense dôme sous-marin à l'atmosphère verte. Le groupe entend un bruit au loin. Vingt pirates arrivent en courant ! Le groupe se jette dans une petite ruelle, mais le siyan, en voulant se cacher, fait tomber des vélos qui tombent comme des dominos. Sept voyous tournent vers le groupe. Les aventuriers reconnaissent les deux gamins qui se sont enfuis du métro et ont donnés l'alerte.

Le combat commence. Suite à la scène du métro, Maria est traumatisée et s'enfuie dans la ruelle, hystérique. Sidésiss part la chercher. Le combat fait rage, et tous le pirates meurent, mais le groupe n'est pas indemne. Ralphi et Artifiche sont traumatisés. Le moins que l'on puisse dire, c'est que les armures ont servi. Alexander lui, se porte à merveille. Le groupe se réfugie dans un bâtiment de la ruelle, mais laisse derrière lui une empreinte rouge, car Alexander traîne un cadavre de pirate.

Le groupe arrive dans un hall, et entend déjà les treize autres pirates arriver dans la ruelle. Une porte s'ouvre...

Une petite fille se tient timidement dans l'embrasure. Sidésiss contrôle la petite fille, qui fait rentrer le groupe. Les pirates crient, veulent retrouver ceux qui ont défiés leur clan. Le groupe entend les bruits de pas qui montent dans l'escalier et toquent aux portes.

"TOC TOC TOC"
- Ouvrez ! Crie le pirate.
- "Je n'ai pas le droit d'ouvrir aux inconnus !" crie la petite fille. Le pirate insiste. Un coup d'épaule se fait sentir et les gons vacillent.
- "C'est bon, je connais la famille, son frère est des nôtres ! Dit une autre voix. Celle-ci ajoute : "C'est bien petite fille, tu as bien fait de ne pas ouvrir à un inconnu !" Le groupe souffle, il est passé très près de la catastrophe.

Après quelques heures d'attente, la maman revient. Maria se tient loin d'Alexander. La petite fille, qui d'instinct s'était blottie contre Ralphi, court se réfugier dans les jupes de sa mère. Les aventuriers interrogent la mère, pressée de se défaire des invités encombrants, et qui représentent une menace pour elle et sa famille. Le groupe dévoile le but de leur expédition.

- Un convoi est arrivé dans un hangar proche d'ici, si les Pirates sont dans le coup, alors vos valises sont là-bas !

Suite au prochain épisode
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitimeDim 13 Mar 2016 - 13:33

Après avoir été hébergé pendant la nuit chez la mère et sa fille, le groupe quitte l'immeuble pour se diriger vers le hangar. Celui-ci est désert et des sortes de grands préfabriqués sont visibles au centre. Ils voient au sol des traces d'explosion et des flaques d'eau nauséabondes et brunâtres.
Le groupe rentre dans un des préfabriqués. Des douilles de gros calibre sont étendues un peu partout dans la pièce et il y a un tas de bagages qui semblent déjà avoir été fouillées. Ils découvrent un véritable charnier... Un râle s'échappe alors de la pile de cadavres.

Ralphi se précipite sur le survivant et se rend compte qu'il est déjà condamné à mort. Il ouvre un oeil, tente de parler mais rien ne sort. 6D6 tente de le sonder et une image mentale s'impose : un gant blanc. Le Syanide sent alors une présence : des bruits de pas provenant du hangar se rapprochent... et des faisceaux lumineux apparaissent.

Alexander se tient proche de la porte prêt à faire feu. Une grenade flash est envoyée au milieu de la pièce, des policiers font irruption en criant de lâcher les armes. Les protagonistes se retrouvent menottés contre le mur avant d'être emmenés à l'arrière d'un fourgon blindé se dirigeant au commissariat central de Copacabana.

Le groupe rencontre le Commissaire Sergeï et l'un des ses responsables, Barback Obahamas dit "Alex", qui leur proposent un marché : retrouver un de leurs espions infiltré chez les Pirates et la valise des Highlanders qu'il détient afin d'annuler toutes poursuites et récupérer les bagages. Après de longs moments de négociation de la part du Syanide, le groupe finit par accepter le deal.

Avant de repartir, ils rencontrent Roger, un agent qui assura la liaison entre la police et eux. 6D6 et Maria sentent une vague de froid... Il les informe que l'agent qui s'appelle également Roger se trouverait au Iron Lady Pub dans Rio Norde. Le code de reconnaissance : "As-tu une cigarette ?" ; s'il répond "Oui bien sûr n'en veux-tu pas 2 ?" c'est que tout va bien et si sa réponse est "Ça pue le sapin ! Il y a un bonhomme de neige derrière toi !" c'est qu'il vaut mieux décamper...

Le groupe se met en route pour le Iron Lady Pub qui n'est pas juste un bar mais une maison close bien connue du Syanide qui y fait parfois des affaires. Le groupe débarque dans une grande salle circulaire richement décoré dans un style baroque. Il y a un bar au fond et des alcôves tout autour de la pièce. Le groupe observe une jeune femme accoudée au bar et un homme isolé à une table qui attire l'attention du Syanide. Il décide de lui demander s'il a une cigarette et l'homme répond que ça sent le sapin. 6D6 décide alors de s'attabler dans une alcôve juste à côté.

Ralphi s'installe au bar à côté de la jeune femme. Artifiche la suit. Ils commandent des cocktails au moment où la femme d'un air aguicheur propose à Ralphi de la suivre dans une des alcôves. Ralphi la trouve très attirante et n'hésite pas une seconde. Pendant ce temps, Maria s'installe avec Alexander à une table.

L'homme isolé vient s'installer auprès de 6D6 et il pointe son arme sur lui part dessous la table. Au même moment, les choses s'accélèrent pour Ralphi. La femme très attractive lui murmure le code et affirme être Roger. Elle informe la mercenaire qu'ils sont cernés par les Highlanders. Ralphi veut faire un signe discret à Artifiche pour l'informer de la situation mais d'un geste brusque renverse les consommations dans un grand fracas. Cela ne manque pas d'attirer l'attention des Highlanders et le combat commence.

Les tirs partent de toute part et Alexander tombe inconscient, touché par une balle en pleine tête...Le groupe a presque tué tous les Highlanders lorsque Youri arrive vêtu de son gant blanc. Roger fuit par la sortie arrière de l'établissement et est suivie par tous les membres du groupe qui kidnappe le dernier survivant Highlander. Par chance, aucun tir de Youri ne les atteint et ils arrivent à sortir sains et saufs, enfin presque...

Ils embarquent à bord du véhicule de Roger et Ralphi entaille le bras du Highlander pour retirer le traceur électronique. Le groupe se met en direction de la planque n°3 de Roger où se trouve la fameuse valise. Dans celle-ci se trouve un cristal mémoire. Il s'agit d'un programme de défense ultra-secret appelé "Hydra" protégé par une clef de 1024bits.

Ils retournent au commissariat central pour délivrer l'objet de la mission et le Highlander prisonnier. Le commissaire est très satisfait. Mais ils lui font part qu'un piège les attendait à l'Iron Lady Pub car le code a été transmis aux Highlanders. Le groupe pense que Roger l'agent de liaison y est peut-être pour quelque chose. Un malaise apparaît alors et un froid intense se fait sentir dans la pièce. Sergei considère le contrat achevé et les valises sont récupérées.
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitimeMar 10 Mai 2016 - 10:31

Résumé venant de la mémoire du MJ quant aux épisodes manquants en CR

Sergeï profite d’un moment d’inattention pour remettre un petit message écrit à Ralfy, tout en leur annonçant qu’il en avait fini avec eux. Sur ce message, le groupe découvre un rendez-vous à Ipanema le soir-même.

L’ensemble du groupe s’installe dans l’Hôtel Casino le plus chic d’Ipanema (merci 6D6 et son porte feuille) en attendant le rendez-vous. 6D6, essayant de distribuer des cartes d’expert-comptable-commerçant se voit essuyer refus sur refus (dû au fait d’être un siyan en armure inconnu dans un monde très fermé).

Ils se pointent au rendez-vous qui à lieu à la rue Grande N°008 qui est en fait un énorme hangar relativement planqué. Sergeï les attend et leur propose de travailler pour lui afin de débusquer la taupe qui gangrène son service. Seuls eux peuvent l’aider car ils viennent de débarquer. En échange de ce job, ils auraient accès à cette planque qui pourraient arranger comme ils le désirent, recevraient des fonds conséquents ainsi que tous les autres avantages (accès à des armes de catégories 3 dans une certaine mesure, accès aux données, et autres).

Pour une raison futile de soucis de rentabilité Shocked , le groupe décline l’offre et Sergeï quitte l’endroit non sans avoir fait comprendre au groupe qu’ils feraient bien de faire attention et que seuls des fous peuvent refuser une telle offre.

Les 2 femmes du groupe, un peu bouleversées, iront faire du shopping durant 2 jours pour oublier cette mésaventure. Le reste du groupe, à savoir 6D6 et Artifiche, vont chercher un nouveau mercenaire dans une agence de 5eme zone (…) nommé Ossykon.

Les 3 messieurs feront (je ne sais plus comment) connaissance de Nikki, l’agent de la Condor totalement déluré et punky, expert en médicament et en plein d’autres choses. Le groupe lui achètera certains médocs après avoir tenté certains produits. Le groupe gardera son numéro pour l’avenir.
Ensuite, 6D6 se mit en tête de se faire engager dans l’immobilier. Il découvrira une petite agence de Copacabana nommé « Agence Kador » tenu par un Eldar et d’une secrétaire Atalen hyper sexy.

Le proprio ne l’engagera que si celui-ci arrive à vendre un « bien » (soit une tôle ondulée tenant à peine debout) dans un quartier pauvre de la ville. Après maintes péripéties tels l’essai de levé de fonds Ulules pour une église ou encore un possible labo de meth…. Rolling Eyes Le bien est fini par être vendu à un gang du coin, les Crazy Foutchebal, gang d’athlètes surdéveloppés et dopés aux stéroïdes. Le boss étant un énorme tas de muscles pouvant à peine bouger. Ce gang décide d’en faire un lieu de combat clandestin. (de mémoire, vendu 14,000 Cr? Rentabilisé par le gang en 2 soirées)...

6D6 revient donc fier d’avoir vendu ce bien et se voit offrir un autre projet de vente, celui d’un petit immeuble dans Copacabana.
Dans le même temps, ce petit groupe remarque sur la promenade l’agent Alex qui semble très nerveux. Celui-ci entre dans une pizzeria et semble vraiment énervé. Artifiche pirate son comlink et enregistre une conversation. Dans celle-ci, Alex se plaint de ne pas encore avoir reçu son colis. Après recherche, le contact est situé dans Flamengo Aquaria, le territoire des Black Fist, gang très dangereux et lourdement armés. Pour une raison inconnue, le petit groupe décide d’aller voir Alex et d’essayer de le faire craquer. La chose sera catastrophique… Alex ayant réduit à néant la volonté d’Artifiche, ayant comprit que son comlink était sur écoute et voilant à peine des menaces.

Après avoir été voir l’entrée du Flamengo Aquaria ( une forteresse gardée par des véhicules blindés, des armes lourdes et des tas de gens en armures complètes), le groupe comprend qu’il a peut être fait une erreur…

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Après 2 jours, le groupe se retrouve dans un hôtel moins chic d’Ipanema (bah oui, le 6d6 est un peu radin après avoir claqué 25,000 crédit dans l’ultra suite du meilleur Hôtel Casino de la ville…). Ossykon et 6D6 décide de rester à l’hôtel se reposer alors que Ralfy, Maria et Artifiche décide d’essayer de recontacter Sergeï. Ils se rendent au commissariat mais Sergeï n’y est pas. Ils rencontrent Alex qui, d’un sourire carnassier, oblige Artifiche à sortir sans demander son reste.

Après réflexion, un appel à Nikki leur permettrait peut être de contacter Sergeï. Celle-ci n’est pas au courant de l’intérêt que son boss leur porte (et pour cause c’était secret…) mais accepte de les aider si ils lui trouvent des ingrédients pour certains de ses médocs. Ils doivent se rendre à l’université de Copacabana situé dans le quartier du Jardin Botanique afin de trouver des pots de Méthyle (catalyseur chimique permettant de briser des molécules complexes), d’étranges seringues vert-bleu devant rester au frais, un bouquet de Permates (fleur typique de la région aux propriétés hallucinogènes) et des fleurs d’Ariane (puissant vaso-dilatateur).

Le mini groupe décide d’y aller mais avant, Ralfy passe chez le concessionnaire récupérer sa voiture, un pur 4x4 VAB ultra pumpé. Artifiche, avec l’aide de Ralfy pour les images, décide de falsifier des badges de sécurité afin de rentrer sans soucis dans l’unif. Cependant, ne possédant pas d’imprimante, le groupe se dit qu’il trouvera bien un moyen sur place d’imprimer ceux-ci correctement.

Arrivé à l’unif, ils garent la voiture au parking (lvl 2 Boulays ) et décident de rentrer dans l’unif. En passant, ils voient un petit groupe de Rowaans. Les natifs viennent de se rappeler que ce quartier est le territoire d’un gang de Rowaans nommé « The Grey Fangs ». Le groupe se retrouve rapidement dans l’université, en pause pour le moment. Si les étudiants regardent avec envie et vice la délicieuse Ralfy, Artifiche dénote étant Highlander.

Arrivé devant l’aile médecine-chimie-virologie, le groupe se rend compte ( Razz !) qu’ils n’ont pas imprimé les badges… Artifiche décide d’essayer de pirater le lecteur mais suite à une fausse manœuvre, il se prend un coup de jus de folie qui manque de peu de la mettre KO. Lecteur HS, Artifiche moitié sonné, le groupe décide de retourner dans l’aile administrative afin de voir ce qu’il est possible de faire.

Ralfy, usant de ses charmes et de ses formes (ENORMES BBBOOOOOOOOBBBSSSSS Pom pom ), séduit un groupe d’étudiants geeks afin de leur piquer une carte d’étudiants permettant des reprographies. Durant ce temps, Maria, peu sûre de ce coup (…) décide de prendre le soleil dehors et se fait aborder par un jeune Rowaan charmant nommé Hans. Celui-ci semble sous le charme de Maria et après une petite discussion décide de lui donner son numéro Tu me plais toi .

Imprimer les badges ne se passent pas comme prévu. Les imprimantes de l’unif se bloquent devant le fichier qui se retrouve crypté. Un système de protection empêche tout acte illégal au sein de l’université. Artifiche bidouille la machine et les badges se retrouvent imprimés sur du papier…. FAIL C’est à ce moment qu’ils se rendent compte qu’ils auraient dû demander à imprimer ces badges ailleurs… lol!

En sortant, ils retrouvent Maria et la cloche sonne. Le groupe se rend compte qu’en suivant les élèves en cours, ils peuvent au final se rendre n’importe ou… 

Devant l’aile médicale, la porte ne s’ouvre plus (sans blague, le lecteur a été cassé…). Une petite manipulation permet au groupe de suivre quelques élèves afin de rentrer par la sortie de secours, laissée ouverte à cause de la chaleur.

Une fois sur place, Ralfy profite encore une fois de ses énormes seins pour charmer un étudiant afin de savoir ou trouver ce qu’ils recherchent. Ce n’est qu’en lui roulant moultes pelles scandaleuses qu’ils arriveront, non sans mal, à ouvrir la réserve médicale…. (essayer d’ouvrir une porte magnétique avec un badge en papier… MDR brave bête ).

Maria et son don avec la matière interroge les armoires et annonce lesquelles contiennent les seringues. L’étudiant, voyant ce qu’ils sont en train de prendre, se rend compte d’un soucis et essaye de fuir. Ralfy essaye de l’empêcher mais sans succès. C’est l’highlander qui doit l’arrêter ce qu’il fait sans aucun soucis. Le groupe le ligote et l’enferme dans les wc en ayant pris soin d’emporter 12 seringues avec eux…

Maria utilise son don de manière très rapide et compétente. Elle conduit le groupe à la réserve de chimie et annonce que le produit recherché se trouve dans une armoire scellée. Artifiche, voulant prouver sa force, défonce l’armoire en faisant tomber 2/3 du contenu au sol. Maria, dans un réflexe extraordinaire empêche une curieuse bouteille de tomber. Ralfy, en voyant l’étiquette, comprend qu’elle leur sauve la vie car cette bouteille contient un chloroforme ultra puissant qui les auraient placé dans un coma de plusieurs heures… Après maintes recherches, le Méthyle est trouvé et le groupe décide de retourner à la voiture afin de planquer les objets déjà récoltés. Maria ayant pris son médi-bloc, garder les seringues au frais ne sera pas un soucis.

La journée avançant, ils se dépêchent de rejoindre le parc et l’aile botanique pour trouver le reste de la liste de Nikki. La tour de botanique étant vide, les cours se passent dans les 40 serres extérieures. Artifiche rentre dans l’une d’elle mais se fait attaquer par les plantes ! Il découvre un cours donné par un prof entièrement recouvert d’une combinaison. Il se fait engueuler comme du pus et réussit à embobiner la classe avec une histoire de lunettes du Professeur Marcèle. Pendant ce temps, Maria utilise encore son don d’arcanes sur les serres mais la tâches est très lourde et elle commence à fatiguer. Cependant, elle découvre une image d’un vieil Eldar susceptible de les aider… Après vérification sur le site web de l’unif, il s’agit du doyen de faculté de botanique, Alcide Marcèle.

Le groupe se rend donc à son bureau et découvre le vieil Eldar. Après un essai de mensonge pitoyable, contré par un pouvoir arcaniste, Marcèle leur demande la vérité. Ralfy panique et menace Marcèle de son arme. L’Eldar, soufflant, leur annonce qu’il possède les plantes qu’ils recherchent mais qu’il ne voit rien sans ses lunettes qu’il a perdue… Maria, dans un dernier effort, utilise son don pour découvrir que celui-ci les a perdu dans la serre des plantes agressives, dans un sac de terreau.

Une fois récupérée, non sans rendre incrédule la classe se trouvant dans ladite serre, Marcèle leur fournit les plantes. Il se trouve que les fleurs d’Ariane sont justes énormes (taille d’un ballon de football) et extrêmement fragile une fois séchée.

Pas mécontent de lui, le groupe de mercenaire décide de rentrer. L’Eldar, n’ayant probablement pas apprécié d’être mis en joue par une Atalen, lui ordonne de lui laisser son arme, chose que curieusement elle fait…

En rentrant vers la voiture, le groupe s’aperçoit que le groupe de Rowaans a encore grandit… Ils découvrent un Rowaan énorme (2m35 de haut, 1m85 de large) qui dévisage Ralfy portant 2 fleurs d’Ariane. Par chance, dans le groupe se retrouve… Hans ! Maria décide d’aller lui parler et demande aux autres d’avancer. Hans, sans rien remarquer, décide d’entamer une discussion avec Maria mais c’est sans compter la vigilance du colosse. Après une petite discussion, le groupe se voit escorté des Rowaans jusqu’à leur voiture. Ceux-ci deviennent littéralement fous en voyant la caisse de luxe. Le colosse, nommé Georg, s’en prend alors à Ralfy, lui entourant le cou. Artifiche désirant la protéger se voit maitrisé par 2 Rowaans. Maria quant à elle est protégée par Hans qui l’enserre comme un amoureux transis. Georg questionne le groupe, pensant qu’il s’agit de dealers de drogue d’un autre gang agissant sur son territoire… Chose confirmée par Ralfy pensant bien faire… Seul hic, le gang des Grey Fangs déteste les drogues et se considère comme les garants de la zone estudiantine… Pas de bol.

Ralfy arrive à trouver une position lui évitant de mourir étouffée par l’étreinte de Georg. Sachant cela, le groupe essaye d’inventer une histoire pour justifier les fleurs, mais l’un des Rowaans présents semble étudier en botanique et prévient de l’arnaque…

C’est finalement Maria qui trouvera une histoire de médicaments (semi-vrai d’ailleurs…) qui réussira à calmer un peu la situation. Les Rowaans, poussés par les voitures commençant à sortir du parking, décidèrent de voler la voiture de notre chère Ralfy… Non sans leur prendre les fleurs d’Ariane. Le groupe se retrouve donc sur le parking en compagnie de Hans, regardant la voiture quitter l’endroit, emportant avec elle l’ensemble de leur avoir (seringues, Méthyle, fleurs, medi-bloc, armures et armes…. Bref tout).

Hans décide enfin de se fâcher, leur annonçant qu’ils n’auraient jamais du mentir à l’alpha du gang… Après avoir parler au groupe et pour plaire à Maria, il décide de leur montrer l’endroit ou transite les voitures avant d’être démantelées… Le gang étant spécialisé dans le trafic de véhicule, de courses sauvages et autres « fastandfuriouseries ». Seul hic, Hans possède uniquement la clé de sa moto et celle de Georg. Il confie donc la moto de l’alpha à Ralfy lui suppliant de ne surtout pas l’abimer, sous peine de soucis éternels…

Le trajet se passe relativement bien et Rafly prend confiance. Dans les 500 derniers mètres cependant… Elle perd un peu le contrôle et érafle l’ensemble de la moto contre une voiture… Une fois arrivé au hangar, Hans découvre l’ultime erreur de Ralfy et commence à stresser…. « L’alpha va devenir fou… » annonce-t-il avant de rentrer dans le hangar, laissant sur place le petit groupe…
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greg
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MessageSujet: Re: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitimeMar 10 Mai 2016 - 15:50

Shocked
Ssse Cyan et conssssterné par le manque flagrant de profffit des acssssions de sssses camarades.
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Redbouh
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MessageSujet: Re: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitimeLun 23 Mai 2016 - 17:29

Merci pour ton résumé (scandaleux ces smileys!) Wink
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 9:48

Sont parfaits mes smileys
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitimeMer 25 Mai 2016 - 11:06

Voici que  nos groupes de fiers « mercenaires » (…) se retrouvent séparés.

D’un côté, Maria, Ralfy et Artifiche sont devant le hangar du gang « The Grey Fang », ou Hans est allé essayer de négocier.
De son côté, 6D6 essaye de s’arranger pour son bien à vendre.

Rafly va donc planquer la moto de l’alpha dans une ruelle à coté du hangar et Artifiche regarde intensément ce lieu pour voir ce qu’il y a à faire. Maria en profite pour s’éclipser sans rien dire. Le highlander se décide et par une petite acrobatie arrive à se hisser sur le toit du hangar et essaye de retrouver la voiture grâce à son PC, en essayant de pirater l’IA du véhicule. Après un échec, il appelle un de ses amis ingénieurs et celui-ci lui annonce qu’au plus près il est, mieux c’est. Voila donc notre highlander contraint de sauter dans la cours fermée du bâtiment, coincé comme un rat, priant pour que son prochain piratage fonctionne !

Pendant ce temps, notre agent immobilier en herbe trouve enfin son immeuble. D’un air un peu miteux, dans la partie de Copacabana près du fabelas du quartier d’à côté, le siyan se demande comme en obtenir 400,000 Cr. C’est à ce moment-là qu’il appercoit une lumière au 2eme étage. Il entre donc et essaye la clé, qui ne fonctionne pas. En toquant, personne ne répond.

« SSSSSSquattteeeeurrs » se susure-t-il

Artifiche réussit son piratage et la voiture lui obéit. Il fait passer son accès en priorité et démarre la voiture ! Un peu trop fortement, celle-ci s’élève à 1m50 du sol et atterri sur un coupé sport garé juste à côté. Entre la stupeur et l’incompréhension des mécanos présents, Artifiche décide d’activer l’armement du véhicule et celui-ci tue sur le coup le rowaan le plus proche, le coupant littéralement en 2. Les cris et la rage se font réellement entendre, Artifiche décide donc d’entrer dans le hangar et de filer dans la voiture. La panique est là mais Hans et Georg  sont devant l’entrée. L’alpha, voyant qui les attaque, devient fou et fonce vers le véhicule. Hans décide prudement de se planquer dans un des garages et un autre rowaan décide de fuir le hangar, passant devant une Ralfy incrédule. Le véhicule coupe en 2 un autre rowaan avant d’engager son canon de proue vers Georg ! Celui-ci comprend la manœuvre et fait une esquive roulée lui permettant d’éviter les tourelles également. Le choc du missile détruit la moitié avant du hangar ainsi que la moto de Hans et quelques voitures devant…  Le véhicule s’avance en dehors du hangar, ou Ralfy monte à bord et s’en va, laissant Maria seule à son sort.

Le siyan appelle M. Réginalde afin de modifier un peu la donne et lui annonce que si on veut vendre le bien, il faut faire des travaux. Il les prend à sa charge si la valeur du bien dépasse 400,000. Cependant, la plus-value se fera à 50/50 au lieu de sa marge. L’eldar est d’accord, à la grande satisfaction du lézard. 6D6 ne chaume pas, coup de fil après coup de fil, il arrive à trouver une société de rénovation lui faisant un prix, RenoBati2000, qui rénove déjà pas mal de bâtiment dans le coin. L’arrangement est celui-ci : 17,500 Cr. Pour refaire la façade correctement ainsi que la remise en ordre des communs (ascenseur et porte d’entrée). Les travaux commencent dans 2 jours et dureront 5 jours. Satisfait, le siyan regagne l’hôtel en appelant le reste du groupe, afin de voir si ceux-ci veulent l’aider à sortir les squatteurs de l’immeuble.

Dans la voiture, le téléphone sonne et Ralfy décroche. Le siyan propose son idée et Artifiche lui propose en contrepartie qu’il négocie le matos de Nikki. Après avoir essayer de négocier un petit payement (sans succès cependant), le deal est passé et le groupe se retrouve ensemble à l’hotel.
Le rendez-vous avec Nikki est prit dans la planque d’Ipanema. Ralfy, inquiète pour Maria décide de l’appeler.

« Vous avez foutu quoi bordel ?!? » fut la 1ere phrase qu’elle entendit dans son comlink. La pauvre Maria avait en fait repéré un garage vendant de la peinture en passant avec Hans et avait été en chercher pour camoufler les griffes faites sur la moto de l’alpha.

« Putain… Je vais me planquer, bande de barlos » annonça notre Maria nationale avant de raccrocher sèchement.

Arrivé à la planque d’Ipanema avant Nikki, le groupe attendit en se demandant si laisser les ingrédients promis dans la voiture, garer à 10 min était une bonne idée. Nikki arrive, totalement défoncée et saute sur Artifche, lui foutant dans la figure sa crête rose bonbon.

En parlant un petit peu, le siyan annonce directement qu’un surplus de produit a été « emprunté » et qu’il serait bien de négocier celui-ci contre quelque chose de plus que le numéro du commissaire. Nikki change totalement (sans étonner personne, une femme totalement stone qui redevient normal d’un coup…) et commence à négocier avec le siyan. Le surplus contre un dossier privé d’un agent de la Condor et 2 possibilités d’utiliser les fichiers de la police pour une recherche. En plus, Ralfy lui prend 4 doses de stimulants (pour siyan, dose max) et Artifiche lui prend 2 somnifères ultra puissants. Le groupe l’amène au véhicule et Nikki, ayant appelé un fourgon prend ses ingrédients dans un énorme sourire.

Le groupe se rend ensuite dans Rio Este, chez l’armurier, rechercher du matériel. L’eldar tenancier est ravis de revoir l’Atalen qui apparemment lui à fait gagner une fortune sur internet grâce à la vidéo ou on la voit se déshabiller pour essayer son armure. Un arrangement est trouvé entre eux : réduction sur les achats si elle recommence la chose. Ralfy ne se fait aps prier et tourne une mini vidéo semi porno pour avoir un rabais sur son matos (25% s’il vous plait !)

Il est temps pour notre groupe d’aller évacuer les squatteurs de l’immeuble de 6D6. Celui-ci force la porte et découvre une petite fille maigre, les yeux grand ouvert tenant un doudou sale trainant par terre. Ralfy s’agenouille et essaye de discuter avec elle mais le père, voulant se défendre lui assène un coup de batte. Le groupe découvre alors que cette famille s’est faite roulée par un Monsieur R, qui leur loue l’appartement de façon illégale. 6D6 et Artifiche, sans cœur, leur annonce qu’ils doivent quitter le slieux pour le lendemain sans faute. Ralfy, touchée par la maladie de la petite, et du désarroi de cette famille, leur annonce qu’elle leur paye 3 nuits d’hôtel. Le père, amer, lui annonce que ca ne changera rien au fait qu’ils devront aller dans le fabelas ou sa fille mourra probablement pendant que sa mère sera forcée de se prostituer…

Sifflotant de contentement, 6D6 et le groupe s’en retourne à l’hôtel ou un comité d’accueil les attendent. Alex et 2 condors sont à la réception. Tout sourire, celui-ci leur pose des question quant à un attentat dans le Jardin Botanique, sur un hangar ou une voiture Hummer noire a été vue. Les insinuations ne sont qu’à peine voilée mais conscient des dons du policier, le groupe se force à résister à son interrogatoire (bande de cocu du dé va !). Appréciant moyennement ne pas arriver à ses fins, Alex clos la discussion en appelant un magistrat pouvant lui fournir un mandat.

« C’est le moment idéal d’utiliser le numéro du commissaire » soupire Ralfy…

Artifiche s’y colle et appelle Breixeira. Celui-ci n’est pas content qu’il ai son numéro privé, et encore d’apprendre qu’il le tient de Nikki… Cependant, il profite de la situation et du besoin urgent d’aide des mercenaires. Le deal originel ne tient plus, au revoir la planque et autre chose du genre.

Tout ce qu’il annonce c’est qu’ils bossent pour lui désormais (à la recherche de la taupe et du cristal-mémoire) contre l’entrave d’Alex dans son enquête sur le hangar rowaan. En fonction des résultats, le commissaire leur fournira éventuellement de l’aide supplémentaire.

Artifiche raccroche et annonce la nouvelle. 6D6 et lui se mettent d’accord : le siyan les aide si le groupe l’aide en retour contre d’éventuels autres squatteurs. Ralfy, au balcon aperçoit Alex furieux qui se retire… Heureuse comme jamais, celle-ci se met à danser en sortant ses seins…

Breixeira leur fournit l’ensemble des dossiers Condor classés des agents qu’il soupçonne d’être la taupe. Nikki, dans le même temps, leur propose de troquer leurs 2 opportunités d’aide policière contre le dossier privé du commissaire, ce que le groupe accepte volontiers.

Artifiche, fin limier informatique, décide d’aller sur le darknet pour trouver des infos sur Youri, le highlander, afin d’avoir une piste sur le cristal-mémoire. 2 résultats sont intéressants : le 1er est un article des Fédérations incriminants des militaires dans un génocide d’asiatiques. Un officier de l’amrée a été mis aux arrêts, un certains Youri Yorganoff. Le 2eme résultat est le nom d’une boite de nuit de Rio Centro, le Box Office. Avec l’aide de Ralfy, le groupe confirme que cette boite accueille Youri régulièrement. Artifiche, se rappelant ce que l’eldar armurier avait lâché dans le magasin, décide discretement de rechercher Ralfy » et tombe sur la vidéo en question. Lubrique, il la télécharge mais se voit contracter un virus de niveau 3 ! Son PC devient aussi rapide qu’une mamy rhumatisante à son grand désarroi ! Il commence la mise en quarantaine des fichiers en espérant que son PC n’est pas fichu !  

Une visite de la boite s’impose alors et Artifiche et Ralfy décide d’y aller en civil sans arme. Le siyan ne quittant jamais son armure, les accompagne en annonçant rester dehors. La boite est un vrai bunker ! Caméras partout, 3 énormes videurs à l’entrée, une file énorme attend de rentrer dans le lieu qui a l’air people ! Ralfy s’annonce aux videurs, prétextant une liste de Guest inexistante… Mais la chance est avec elle car l’un des videurs est un fan de porno et la reconnait directement ! Après avoir négocier leur entrée contre le numéro de Ralfy, les 2 mercenaires rentrent dans le club. Le siyan reste sur le trottoir, essayant de comprendre ce que le PC du highlander avait de si intéressant…

Artifiche et Ralfy se sépare afin d’aller interroger les 2 barmen. Si Artifche arrive à se glisser facilement dans la foule pour atteindre son bar, Ralfy galère plus et se fait ploter scandaleusement sur le chemin (apparemment elle aime trop ça). Autant la conversation qu’à Ralfy avec une barmaid à priori jalouse est infrustueuse (hum hum…), autant Artifiche a un créneau !

Le highlander plaque 100 Cr. Sur le bar et annonce directement qu’il veut savoir si Youri est là. En allongeant 100 Cr. De plus, le barman lui annonce qu’il est passé hier donc il ne sera pas là ce soir. Le barman demande discrètement si « il en a ». Artifiche fait semblant de rien et annonce que non. Tentant sa chance une nouvelle fois, il demande au barman si il peut avoir le numéro de Youri. Mauvaise pioche, le barman se méfie et s’en va précipitamment.

Pendant ce temps, 6D6 remarque à l’extérieur l’arrivée de 2 membres du gang des Crazy Foutchebal, ces adeptes de la gonflette (et oui, on est sur le territoire). Il prend une photo et l’envoie aux autres. Artifiche la reçoit mais trop tard, 4 autres membres du gang l’ont repéré et entouré.
« Sortons prendre l’air » annonce l’un d’eux.

Artifiche, sentant les ennuis, passe devant Ralfy en faisant comme si il ne la connaissait pas. En sortant, Artifiche se retrouve donc contre 6 membres du gang un peu fâché. 6D6 arrive juste à temps pour entendre la conversation qui s’engage.

Le gang est fâché car l’endroit vendu par eux au gang a été perquisitionné rapidement. Le chef du gang, un certain Ranold Chwarzi, a été arrêté.
« Comme par hasard ! En plus, on sait que vous aviez planifié d’en faire un labo de deal ! Vous bossez pour les Black Fist bande de connards ! »
En discutant, le groupe apprend que le gang de BF a réussi a étendre son territoire de manière spectaculaire et qu’il menace les autres gangs. De plus, il a le monopole sur la drogue.

Sentant le sapin (et voyant un bonhomme de neige derrière eux ^^), le groupe essaye de s’éclipser mais une bagarre éclate. 6D6 fait une 1ere attaque mentale de groupe, qui entame les athlètes mais qui ne les fait pas tomber. Artifiche essaye de frapper mais est esquivé. Il se prend une énorme droite de la part d’un des « vilain pas bô ». C’est l’un d’eux qui en essayant de ceinturé 6D6 va annoncer leur défaite ! Le siyan profite du contact pour renforcer une 2eme attaque mentale qui fait s’écrouler 5 gangers. Le dernier debout, vacillant, décide de s’enfuir.

Belle avancée du scénario ! Récapitulatif de la situation actuelle :

- votre groupe a clairement déclarer la guerre à 2 gangs : les Grey Fangs (Jardin Botanico) et les Crazy Foutchebal (Rio Centro)
- vous travaillez à présent pour Breixeira, à la recherche de la taupe et/ou du cristal-mémoire
- vous avez appris que le highlander que vous aviez ramené a été tué par la taupe et que le cristal a été échangé contre un faux, la taupe est donc prête à bcp pour se protéger
- Youri le highlander est mêlé à un trafic ou la boite de nuit tient une place de choix
- Le trafic de drogue est géré par le gang des Black Fist, qui semble être ultra-puissant et qui essaye de manger le territoire des autres gangs  
- 6D6 est bien parti dans sa carrière annexe,  Artifiche n’a pas de cœur en plus d’être un lubrique et Ralfy est prête à faire du porno pour du matos gratuit !
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitimeMer 15 Juin 2016 - 11:07

Notre groupe de joyeux drilles se retrouve donc à l’hôtel après l’incident de la boîte.

6D6 reçoit un mail de l’agence de mercenariat, qui lui annonce la venue le lendemain d’un autre garde du corps, Ossykon étant souvent occupé.

Breixeira avance une piste dans une autre boite de Rio Centro, nomme « le Rendez-Vous ». Cette boite serait un repère de gang (Crazy Foutchebal) et ceux-ci pourrait éventuellement avoir des renseignements.

Notre groupe décide donc d’aller sur place, essayer d’en savoir plus. Artifiche, toujours en guerre contre le gros virus venant du Dark Net, n’arrive pas a pirater la sécurité de la boite. Ralfy voit sortir un homme hyper baraqué, sans doute un CF. Artifiche et 6D6 sortent donc du véhicule et essaye de le rattraper. Sans succès, l’homme courant vite, ayant de l’avance et une connaissance des lieux plus étendu.

Ayant perdu la trace, le groupe décide de se rendre au concessionnaire de Rio Est pour la voiture. Le gérant, ravi de revoir son bijou, dresse le bilan : 2 nouvelles clés, installation d’un nouvel IA, réapprovisionnement des tourelles et 2 obus pour le canon = 4850 Cr. Il essaye de négocier une nouvelle peinture, mais Ralfy, essayant de faire du charme (toujours en étant quasi nue), le rend plus nerveux qu’autre chose. La voiture sera prête en fin de journée, laissant le groupe à pied.

6D6 reprend ses petites affaires et flaire une vente facile d’une petite villa pouvant lui rapporter un bénéfice non négligeable. Seul soucis, le prêt à la RSB et ses intérêts. Il essaye donc de faire au moins et au plus vite, espérant que ca ne rogne pas trop sa marge bénéficiaire. Il décide aussi d’aller voir son petit bâtiment de Copacabana pour s’assurer que els travaux peuvent débuter. La surprise est grande, le père de la petite fille a saboter tous les appartements ! Toilettes cimentées, canalisation détruite, électricité coupées aux endroits clés, bref la totale ! Le couperet tombe, 36000 Cr. A débourser en plus pour remettre le tout en état. Le siyan s’en veut d’avoir eu le cœur de ne pas les expulser directement… Ce genre de sentiment nuit visiblement au business…

Voici donc que le groupe décide de retourner vers Rio Centro. Sur le chemin, le groupe rencontre le punk les ayant mené la 1ere fois au QG des CF en traversant Botafogo. Ralfy, usant de ses obus, le distrait le temps que 6D6 le mette hors service. Le taxi se mettant en mode urgence, il se dirige automatiquement au Jardin Botanico pour conduire l’homme au plus près des soins. La recherche d’indice sur ce petit punk n’est pas glorieuse… Le groupe apprend jsute que la Condor du district entretient certaines relations avec le gang… A l’hôpital, Artifiche se fait repérer par un petit groupe du Rowaans du Grey Fangs.

Ni une ni deux, le groupe repart en taxi jusqu’à la gare de Castorina. Lors du trajet, le nombre de Rowaans les suivant ne fait que grossir. Quand le taxi s’arrête, il y a 12 motards qui les « encerclent ». En sortant du taxi, 6 rowaans abandonnent leur bécane et se dirigent vers eux. Prenant peur, Ralfy dégaine son arme et Artifiche décide de tirer dans le tas. 6D6 se planque en se camouflant, sa garde du corps Ricky le suivant comme son ombre. Les Rowaans ayant été visés répliquent, profitant du bruit de leurs compagnons pour couvrir les déflagrations ! Ralfy est durement touché au ventre, Artifiche se voit protéger par sa lourde armure. Il réplique et touche au bras l’un des Rowaans. Ricky, sous l’ordre de 6D6, ouvre un feu de couverture eprmettant aux 2 autres de venir se planquer derrière des voitures garées là. 6D6 bloque le centre nerveux de l’Atalen lui permettant d’ignorer temporairement sa douloureuse blessure. Rafly en profite pour jeter un œil aux assaillants : ceux-ci se retirent, leur nombre a encore augmenter (+- 25) et l’un d’eux, en tenue et casque se dirige vers eux en parlant. Impossible de comprendre ce qu’il dit… Artifiche lui tire dessus, mais ne semble pas l’atteindre. C’est Ricky, qui d’un tir en pleine tête, lui fait enlever son casque désormais inutilisable.

Il se trouve que ce Rowaan est Hans, l’amoureux transit de Maria. Celui-ci à l’air mal en point, et semble porter les traces d’une rude bagarre… Il annonce qu’il a réussi à convaincre une partie du gang d’un énorme malentendu entre vous et eux. Vous vous doutez qu’il a risqué gros pour Maria. Il vous propose un arrangement : payer une partie des dégâts causés (1 million de Cr.) et les aider pour organiser une course sauvage.

Le groupe refuse une telle offre ! Hans finit donc par leur poser un ultimatum : 1,5 million de Cr. A payer dans les 2 jours, sinon leur mort lente et douloureuse…

Directement après, Ralfy est emmenée à l’hôpital, ou elle se fait soignée durant une journée.

De nouveau dans une impasse, nos joyeux compagnons reviennent à l’hôtel dépités… Artifiche décide d’utiliser un code de Breixeira pour chercher les adresses des suspects de la Condor. Il trouve 3 adresses avant que sa session se termine, relançant un peu la motivation du groupe ! Une idée refait surface : le « Box Office ». Peut être que Youri y est aujourd’hui ? Voici que le groupe retourne sur place. Artifiche pirate à nouveau le système de sécurité et découvre 2 highlanders au bar. Une voiture blindée garée derrière. Se chamaillant sur la façon d’agir, le groupe se fait surprendre par les highlanders en mouvement, retournant à leur véhicule. Un plan surgit : défoncer leur caisse avec ce hummer pumpé (et trafiquer les images des caméras), kidnapper les highlanders et les interroger.

Ralfy décide donc d’enlever son cerveau et de défoncer la voiture highlander, chose qu’elle fait de manière brillante. Elle y met d’ailleurs trop d’entrain et le choc est plus rude que prévu. La voiture est quasi pliée en 2 et le 4X4 est bien amoché. 6D6 sort et défonce la portière, évitant un tir à bout portant d’un des highlanders. Après avoir fait une prise à la Spock, 2 highlanders sont kidnappés. Le 3eme ayant été tué sur le coup, Ralfy décide de bouter le feu au véhicule. Artifiche lui, coupe la caméra et remplace l’accident par une vidéo de petite faisant du tricycle (WtF… mdr). Le groupe se retire donc rapidement avant que l’explosion ne se fasse et 6D6 ne perd pas de temps. Il interroge mentalement les 2 highlanders… Ceux-ci se révèle être des hommes de Youri, totalement dévoué grâce à des technique d’endoctrinement. Il s’agit de l’agent XII et XVI. Le groupe apprend certaines choses importantes : les highlanders sont de mèche avec les Black Fist, ils dealent une drogue particulière nommée « The Good Way » et seul Youri connait la taupe. Celui-ci semble sur le point de récupérer le cristal mémoire. En interrogeant sur Flamengo Aquaria, le groupe se rappelle que caque highlander dispose d’une balise GPS dans le bras. Celles-ci sont donc retirées et détruites afin d’éviter tout soucis. Les otages sont tués et Artifiche décide d’appeler le commissaire afin de l’informer des découverte et de quémander de l’aide pour les Grey Fangs (le délais étant quasi expiré).

Le commissaire répond rapidement, et demande d’emblée si ils sont impliqué dans l’explosion à Rio Centro. En répondant par l’affirmative, le commissaire grogne et espère une avancée significative dans leur enquête. Artifiche, mal à l’aise, tente une blague raciste sur la race canine ne passant pas du tout auprès de Breixeira… Au grand damne de 6D6 et de Ralfy. Après avoir vainement tourné autour du pot, les infos sont lâchées. Le commissaire réagit à la mention de Youri. Il leur annonce qu’il s’agit de Youri Karkaroff et les met en garde : celui-ci est TRES dangereux. Autre new, il ne les aidera pas contre les Grey Fangs.
Des fichiers sont fournis renseignant sur ces 2 gangs :

Grey Fangs (jardin botanico) Classe dangerosité 3, effectif d’une centaine de membres.
Influence sur les étudiants de l’université, certains membres du gang étant profs (ancien leader connu : Germain Roka, ex responsable de l’aile mécanique de l’université – Leader actuel : Georg Brady)
Trafic connu : vol de véhicule, recèle de pièces détachées, courses sauvages, pari sportif (véhicule) et autres

Black Fist (Flamengo Aquaria) Classe dangerosité 6 ( !), effectif inconnu.
Lourdement armé, possible soutien highlander, influence grandissante et tendance à phagocyter le territoire des autres gangs (leader inconnu – Youri Karkaroff ?)
Trafic connu : drogue (tendance au monopole), armes classe 3 et 4
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitimeJeu 25 Aoû 2016 - 11:18

Notre groupe composé de Ralfy, Artifiche, Maria, 6D6 et Ricky Parson se retrouve donc à travailler pour le commissaire. L’interrogatoire mental du larbin highlader leur a apprit un rendez-vous le soir-même au Flamengo Aquaria entre Youri et la taupe. « Hangar 7 », seule référence utile.

6D6 voulant absolument ne pas manquer le coche, se renseigne sur un magasin de plongée afin de passer par la trappe de maintenance de l’aquaria. Une fois « Chez Billy », un copacajun vendeur les aborde et après quelques négociations, leur propose un deal un brin douteux pour du matériel de plongée ainsi que des mini sous-marins pour un total de 35,000 Cr. Ils doivent réceptionner leur caisse sur la petite ile de non droit nommée Riune, à quelques centaines de mètres de la plage de Copacabana. Maria décide de se renseigner auprès de ses contacts et l’un d’eux décide de venir les prendre pour les déposer au lieu dit. Il lui explique que ce lieu n’est pas du tout fréquentable et qu’elle doit faire attention.

Sur Riune, le groupe se rend compte de la situation, l’île est vraiment une zone de non droit ou rares personnes sont tout sauf fréquentables. Au bout de l’île, un petit débarcadère de fortune a été construit et est gardé par 3 malabars qui n’ont pas l’air d’apprécier Artifiche. Un petit bateau arrive et les gros bras commencent à décharger le matos sans aucune considération. Ralfy se rend compte que certains sacs bougent et émettent des sons humains. Un de ces sacs tombent à l’eau et fait des bulles. 6D6 récupère la caisse et vérifie le matos. Les 2 filles s’attèlent à récupérer le sac et découvre dedans un enfant, ligoté et bâillonné, en sale état. Maria diagnostique de lourdes blessures internes et tente de le soigner avec ses arcanes. L’enfant est un peu soulagé mais condamné si il reste là. Artifiche et 6D6 n’en n’ont rien à faire et se prépare à partir. Maria, sachant qu’elle a fait ce qu’elle a pu, fait de même. Seule Ralfy est en proie à un soucis de conscience et se résigne à laisser mourir l’enfant, mais subit un léger traumatisme de l’abandonner. Les gros bras le rejettera à la mer après leur départ, histoire de ne pas laisser de trace.

La distance en mer est pénible et fatiguant, sauf pour le siyan harnaché dans son énorme armure. Arrivés au dessus du dôme, les « mercenaires » plongent vers le fond. Certains admirant le paysage sous marin, d’autres touchant une algue gluante et collante. Ils trouvent assez vite la trappe en question. Maria l’ouvre et rentre en premier, bientôt suivie de Ralfy et Artifiche. Seul hic, le siyan est trop gros pour passer. L’highlander pirate une console de maintenance et avertit qu’un hangar de maintenance existe mais qu’il n’a pas été ouvert depuis longtemps. Il lance le protocole et dans un bruit d’enfer, la plaque d’ouverture coulisse pour laisser entrer le siyan. En voulant refermer, la porte se bloque, contraignant Maria à ressortir pour la débloquer.

Le groupe est donc entré dans le Flamengo Aquaria et sort des couloirs de maintenance. L’ambiance ici est totalement différente du Leme Aquaria : ici, ca ressemble plus à un port sous-marin, avec une sorte d’énorme dock remplit de hangar, et au loin des tours d’habitation. Contrairement au Leme, ou la ville prenait tout le dôme et ou le but était de loger le plus de monde possible, le Flamengo devait être à la base plus voué à l’exploitation et le stockage. Le groupe décide de discrètement rechercher le hangar 7. La remontée de la grande avenue commence donc et bientôt ils entendent du bruit dans un des hangars (le Z-Y). Les mercenaires découvrent un petit groupe d’highlangers surveillant des véhicules blindés. L’un d’eux se fait engueuler par un supérieur, du moins c’est ce qu’on pense, personne ne parlant highlander dans le groupe. Maria remarque que pour des simples gardes, ils sont lourdement armés et protéger… Dans quoi se sont-ils embarqué ?

Plus loin, une odeur bizarre les attire vers un autre hangar (le C-4), ou toutes les vitres sont ouvertes. Chacun sent une odeur plaisante. 6D6 porte Ralfy jusqu’à la fenêtre et celle-ci découvre des chaine de mise en conditionnement de drogue (probablement la fameuse « good way »). Elle prend des photos et le groupe avance jusqu’au suivant, ou elle découvre une énorme machine qui créer apparemment la drogue. Avec ces preuves, ils peuvent quand même espérer que le commissaire sera plus complaisant. Le groupe décide de continuer la recherche du hangar 7 et s’enfonce de plus en plus en territoire ennemi, malgré des patrouilles de plus en plus nombreuses. Au final, dans un tournant, ils tombent sur un énorme hangar lourdement protégé (style hangar atomique) portant un gros numéro 7.

Nos amis se concertent et décident d’attirer une patrouille pour les mettre KO et éventuellement s’infiltrer. 6D6 utilise une arcane pour séparer un ganger d’une patrouille de 3. Ralfy siffle une chute de boite de conserve (oui oui) ce qui étonne le reste de la patrouille qui vient voir ce qu’il y a. Le siyan, profitant de son camouflage, les prend par surprise et essaye de les mettre KO par arcane. L’un tombe comme une pierre mais l’autre semble juste très surpris !

- Mincccce, un trou-noirrrrrrr se dit le lézard

Le groupe réagit vivement, Ricky lui mettant une énorme droite le faisant tomber à genoux. Maria et Ralfy plongeant sur une dose de tranquillisant qu’elles passe à Artifiche pour que celui-ci assomme le ganger ! Mais alors qu’Artifiche essaye de lui administrer la dose, le ganger se relève et le bloque, profitant de l’occasion pour hurler à l’aide. Avec horreur, Maria aperçoit de nombreuses patrouilles arriver (16 personnes). Elle décide bien gentiment de se barrer sans demander son reste. Ricky, elle, loge une balle dans la tête du gueulard et voyant Maria se barrer décide de faire de même, laissant 6D6 à son sort.

Ralfy et Artifiche décident d’essayer de se défendre en tirant mais les renforts ripostent, touchant Ralfy à l’estomac. 6D6 reste planqué et commence son travail d’arcaniste. Il réussit une 1ere fois à déstabiliser une partie du groupe, les divisant en 3 (5 non atteint, 8 trébuchant mais continuant et 3 sonné devant se relever). Artifiche vise un highlander arrivant et le blesse, mais Ralfy rate ses tirs, préoccupée par le piège qui se referme et sa blessure. Dans l’échange de tir suivant, elle sera de nouveau touchée et blessée gravement. 6D6 se concentre fortement et profite de la confusion pour toucher durement le groupe de 5 gangers arrivé à sa portée. Une attaque mentale particulièrement violente est lancée. 4 tombent comme des pierres mais le 5eme reste debout, convulsant et saignant des yeux et des oreilles. Il tombera quelques instants plus tard, mort.

Artifiche et Ralfy décident de s’enfuir, laissant encore une fois 6D6 seul se débrouiller. Ils leur communique le fait de faire une diversion afin de lui permettre d’aller regarder le hangar 7. Ralfy se rend vite compte qu’elle ne pourra pas fuir très loin. Artifiche s’apprête à l’abandonner mais se voit surpris de l’entendre lui proposer de la laisser. Ralfy change de chemin et tire au petit bonhomme la chance. Quelques secondes après, un tir mortel l’atteindra en pleine tête, la faisant s’écrouler au milieu de la rue. Artifiche se fera renversé par une voiture de patrouille, explosé le genoux pour être sur de ne pas pouvoir s’échapper et sera capturer.

Pendant ce temps, Maria, profitant de son avance et de son camouflage, rejoint les couloirs de maintenance et sortira sans encombre du Flamengo. Elle appellera le commissaire en se rendant à l’hôtel. Celui-ci lui donnera rendez-vous dans la planque d’Ipanema.
6D6 lui se planque. Il guette le hangar 7 et aperçoit de très loin un homme au gant blanc. Quelque instant après, il verra une patrouille emporter un corps d’highlander cagoulé dans un hangar à côté, Artifiche. Il verra également une patrouille apporté le cadavre de Ralfy, à moitié nu (fouillé et probablement profané) dans un autre hangar. Le siyan prendra son mal en patience et attendra le moment propice pour mettre KO un ganger isolé afin d’en tirer le plus d’infos possibles. Il découvre que la drogue vient de changer de formule : si avant elle était faite pour être addictive au 1er contact, la nouvelle formule devait être dévoilée ce soir. Le siyan devra abandonné rapidement son interrogatoire en raison des arcanistes lâchés par le gang. Il s’exfiltrera par l’eau, son armure empêchant la pression de le broyer.
Il contactera directement l’hôtel, mettant ses affaires en consigne et contactera le commissaire, apprenant que Maria est en vie. Il annoncera la possibilité que la planque d’Ipanema soit compromise par Artifiche et recevra les coordonnées d’une nouvelle planque à Leblon.

Artifiche se réveillera drogué. Devant lui, un énorme Talvarid avec un yeux mort et une grosse cicatrice. D’un sourire sadique, il lui donnera une énorme frappe sur son genoux détruit. La drogue, faisant ressentir toute sensation en quadruple, lui arrachera un sanglot d’enfant avant qu’il s’évanouisse à nouveau. Il se réveillera à nouveau devant le Talvarid et Youri. Celui-ci lui proposera de partir en highlander, digne en coopérant comme la fait leur ami Alexander (qui semble lobotomisé et portant un chiffre romain à l’épaule). Artifiche refuse et essaye de faire le malin. Youri allume une caméra et laisse faire le Talvarid, un certain Beorg, qui se défroque et viole Artifiche. Le captif se réveillera plus tard, totalement brisé. Youri est encore là et une présence est dans son dos, il a froid. Il ne trahira pas ses amis et subira une fouille mentale qui détruira totalement sa psyché.

A Lebron, 6D6 et Maria se retrouve en présence de Breixeira. Ils expliquent ce qu’ils ont vu à Flamengo Aquaria. 6D6 essaye de négocier la récupération du véhicule de Ralfy. Le commissaire leur annonce qu’à cause d’eux, le gang va probablement rentrer en guerre et que ca va être un gros foutoir ! Il veut profiter de l’occasion pour monter une embuscade à la planque d’Ipanema ! A ce moment, les 2 rescapés ressentent une présence énorme. Un arcaniste très puissant est proche. Aucun d’eux n’a déjà ressenti ça (bien plus puissant que leur mentor, ou même qu’Alex). Cependant, la présence semble chaleureuse. Les 2 compères dressent leur défense mentale et la présence disparait. 6D6 annonce la nouvelle au commissaire et indique probablement que cette planque-ci aussi est compromise… De rage le commissaire appelle un condor chétif qui tremble comme une feuille. Celui apporte des sédatifs et des bandeaux afin de sonner les 2 rescapés pour leur futur transfert. Maria accepte sans soucis, 6D6 commençant à argumenter se voit injecter de force le sédatif par le commissaire, sombrant ainsi dans l’inconscience…

Vous êtes tombé dans le piège du gang, heureusement qu'une partie a pu s'en sortir. Je tiens encore une fois à mettre en garde les arcanistes : vous êtes à Copacabana, la ville ou les arcanes sont en libres accès quasi. Vous tomberez sur des trou-noirs de manière presque régulière et il est possible que vous tombiez sur d'autres arcanistes, et le jour ou vous tomberez sur aussi puissant (voir plus puissant) que vous, il ne faudra pas venir pleurer Very Happy

Cela dit, ca va mettre du piment dans la campagne. Votre escapade va lancer une guerre qui logiquement n'arrive pas si tôt, voyons voir comment tout ceci va se dérouler ! Du coup moi j'ai la hype ! HAHA

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greg
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MessageSujet: Re: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitimeLun 26 Sep 2016 - 17:31

6D6 et Maria se réveillent dans une petite villa cossue campée sur les hauteurs dominant la ville.
Ils sont l'un et l'autre rapidement contactés via un mail anonyme pour le donner un RdV.
Ils apprennent que les districts côtiers sont en état de guerre et que la condore se contant d'établir un cordon de sécurité en périphérie pour éviter que l'anarchie ne gagne d'autre zone.

Maria est plutôt disposée à aller voir ce RdV, 6D6 lui prend cela pour un canulars et efface le message.
6D6 accompagné de Maria se rend chez le garagiste à qui il a demandé de dépanner la voiture de feu Ralfy.
Il tente de négocier les frais demandé par le concessionnaire mais ne trouve rien de probant pour diminuer la note plutôt salée exigée.

Heureusement que la voiture contient une IA car le grand reptile n'a pas la moindre idée de comment conduire un tel engin.

6D6 décide de passer devant le petit immeuble pour voir les travaux s'y déroule bien selon l'échéancier annoncé par l’entrepreneur.  

Ils reçoivent tous 2 un nouveau message anonyme donnant un RdV immédiat et assortit de menaces, Pour maria il s'agit de photo et localisation de membre de sa famille, pour 6D6, un attaque a été perpétrée contre la banque Ciyanne.
Le grand Lézard ne semble pas tout impressionné, peut être est il incapable de ce type de réaction? Il se contente de contacter les Snivels de la banque et se délecte de leur totale panique.
Sous l'insistance de Maria ils finissent tout de même par s’arrêter au lieu de RdV.
Sur place une HigLander et un eldart attendent adossés à un mur.

Maria sort du vehicul et entame la discussion.
Les 2 sont des ex-membres des Black Fist. Ils sont maintenant au service des Flaming Barjos une gang de hakkers et exigent de Maria et 6D6 qu'ils les suivent pour discuter avec leur employeur.
Le Lézard sort de la voiture mais reste intraitable, il exige un lieu rencontre neutre, Les 2 ex-Black Fist hésitent un moment à couper court au revendications de cet ennuyeux reptile mais son Armure de guerre et sa masse imposant les incitent à attendre un e solution diplomatique.
Ils appellent leur employeur chez les Flaming Barjos et un RdV est fixé dans la hall d’une grand banque terrienne.

Sur place une homme tout ce qu'il y a de plus banal vient s'assoir à leur table, il explique que la situation actuelle est entièrement de leur faute et que le gang tente de monter une coalition anti-Black Fist. Le fait que les Black Fist soient sortit aussi tôt de leur aquaria a empêché leur plans d'alliance de se concrétiser correctement.
Ils exigent donc l'entière coopération de maria et du reptile.

Bien entendu et au grand désespoir de Maria, 6D6 décide de transformer cela en négociation contractuelle à fin de monnayer chèrement ses service. La situation se crispe et de menaces sont proférées jusqu’à ce que le Ciyani expose qu'il a une vision très claire de la situation : Il explique calmement qu'on est ici en situation de prémices à une invasion de la ville par la nation HightLander.
Selon lui le Black Fist est une organisation para-militaire dépendante et alimentée en homme et matériel par la nation HightLander.
La nouvelle mouture de la drogue serait probablement de nature à générer le plus de chaos possible en ville dans une population dépendante. Une fois la situation de la ville complètement retombée dans l'anarchie, les HightLander pourront impunément rentrer en ville pour y "rétablir l'ordre" sans s'attirer les foudres de la communauté intergalactique.
Le représentant des Flaming Barjo est incrédule du manque de volonté du Ciyan à s'impliquer s’il a conscience de la situation.
6D6 se contente de répondre qu'il ne lui est pas imaginable de s'impliquer dans une situation s'il ne doit pas en résulter le moindre profit.
Comme Maria accepte d'aider les flaming Barjo, ceux ci lui donne Rdv dans un phare abandonné sur la cote Nord de ville.
Durant ce temp, 6D6 qui a compris que les pirates informatique écoutent tous ces faits et gestes reprend une négociation.
Il leur offre sa coopération en échange que durant le conflit les Flaming Barjo mettent à profits leurs capacité à fin de lui transférer la légitime propriété d'un transporteur spatial des forces HightLander. Après mur réflexions le deal est accepté.

Il obtient donc quasi en même temps que Maria et ses 2 nouveaux compagnons les informations sur les prémices de coalition anti Black Fist

Pour le moment Celle-ci compte :
Les Flaming barjos.
L'Alliance : un gang de HightLander de l’ouest de la ville, spécialisés dans l'importation d'armes, ils détestent les non humains et arcanistent.
Les anciens : ben ils se sont tellement fait massacrés par les Black Fist qu'on ne sais plus vraiment ce qu'ils font.

Dans les Gangs recrutables, il y a les Grey Fangs,depuis la mort de Ralfy et d'Artifiche, étant donné que Maria réchauffe la couche de leur nouveau leader.
Les craisy foutcheball , gonflés au emphètes, ce gang de tas de muscles pensent que le Lézard est responsable de l'arrestation de leur leader suite à l'achat d'une maisonnette de fortune dans un bidon ville.
Un gang de puissants arcanistes.

Le groupe va en premier discuter avec les arcanistes, arrivé dans une somptueuse villa surplombant la ville, les jardin regorge de gens a moitié nu , une bonne partie d'entre eux semblent arcanistes.
Ils sont rapidement orienté vers la salle des bains ou une somptueuse Eldart est en train de copuler avec 3 hommes dans un énorme jacuzzi. Suite à son invitation l'Eldart du groupe se déshabille et offre immédiatement son corps pour sceller des liens fraternelle, enfin  ...
L'arcaniste semble pourvoir baiser et discuter en même temps et suite à l'exposé du Lezard dit être d'accord de rejoindre l'alliance à condition que justement l'alliance, le gang ce coup ci ) s'en aille. Dans les diverses discussions, la puissante arcaniste fait allusion à la condor et a un arcaniste usant d'une combinaison novatrice de matière et esprit perception, 6D6 comprend tout de suite qu'il s'agit de O'Bahamas et de sa capacité d'attaquer les gens au travers des ligne de télécommunication.
Le groupe repart dès que les accouplements frénétiques s’arrêtent.

6D6 contacte les Flaming Barjos et leur demande s'ils ne pourraient pas retrouver l’identité de la taupe dans le service de la condor, du moins celle qui a fauché le cristal de donnée de Yuri. Ils ne font pas de promesses mais disent qu'ils vont y jeter un œil.

Fort de promesse le Ciyan contact le commissaire Breixeira. Il lui explique la situation des gangs, qu'il travaille toujours à retrouver sa taupe et son cristal de donnée, la contre partie étant encore à établir, mais qu'il voudraient avoir un échantillon de la drogue nouvelle formule pour pouvoir au plus vite clarifier son effet exacte.
Le commissaire renvoie le reptile vers Barrak o'Bahamas qui est charger de l’enquête sur les drogues.

Durant ce temps, le reste du groupe vas rendre visite au vieil Eldar, professeur de botanique à l'université.
Questionné sur les drogues il dit pouvoir les analyser mais il lui faudrait des échantillons, il voudrait les 2 drogues pour établir une analyse différentielle.

Le groupe prend RdV avec l'inspecteur O'Bahamas il leur indique un parking en pleins centres de la zone du gang des Alliances.
Dès qu'il se trouve en présence du groupe l'inspecteur se force un chemin dans la tête de l'Eldar pour y fouiller à son aise.
Il prétend ne pas avoir le moindre échantillons à offrir au groupe. Il dit savoir que le groupe est charger de retrouver une taupe dans le service de Breixeira inventant sa présence au moment ou la mission a été confiée.  Le Lézard prend cet erreur pour un aveux de culpabilité.

En traversant la zone contrôlée par les Crasy Foutcheball le Ciyant repère l'une des petite frappe du gang, il le paralyse et lui remet une carte de visite demandant à prendre contact avec le nouveau responsable du gang.

Le groupe reçoit un message des Flaming Barjos leur indiquant de se rendre au plus vite au bar "chez Ernesto" un dealer d'armes situer en pleines zone de conflit. Ils y vont direct et retrouve la maison éventrée, tout le rez de chaussée soufflé par une explosion.
En fouillant la maison, il trouve en haut un coffre que maria ouvre sans difficulté et à la cave une salle d'arme dissimulée pleine à ras bord. Dans le coffre des notes en Karlan expliquent surement comment ouvrir 3 coffrets décorés.
Le groupe décide d’embarquer tout ce qui peut avoir la moindre valeur, probablement que la mauvaise influence du Ciyan commence a les contaminer. Il ne laisse sur place que quelques armes blanche sans valeur notable.
La voiture bondée comme un œuf sera conduite par l'HighLander, les 4 autres choisissant de rentrer à pied au travers de la zone de guerre. Le trajet se passe comme prévu, avec moult effusions de sang, Tout le monde est blessés plus ou moins fortement sauf le Lézard abrité derrière son énorme armure et son écran. Pendant que le groupe se remet à grand frais à l’hôpital , 6D6 et la HightLander offre les armes dont le groupe en veut pas au GreyFangs à fin de sceller leur participation à l'alliance.
Il envoient une copie des textes en Karlan au Flaming Barjos pour obtenir une traduction.
Ils demandent aussi au Gang de nettoyer le téléphone de Maria qui a eut le bon gout de le laisser au bon soins des black Fists.

Avec les traductions il est simple d'ouvrir les coffrets, ceux ci contiennent des armes Karlan sur puissantes et totallement interdite partout au travers de la sphère : Un démoléculisateur, et 3 générateur de trou noir portables, un léger un moyen et un lourd.

Le groupe va rendre visite au Crasy Foutcheball, en se rendant dans leur salle de gym préférée. malgré des regard haineux, ils sont conduit dans une arrière salle à la rencontre de Chuk nourrisse, un homme tout à fait normal. Suite à l'exposé du Reptile , il dit être tout à fait d'accord pour rentrer dans l’alliance et offre même un énorme sac de drogue bleu car ici personne ne souillerait son corps avec ces saletés !

Le groupe retourne voir le vieux prof de botanique pour lui passer la drogue, 6D6 voudrait voir l'excédant détruit mais le groupe veut tout donner au prof qui semble tout réjouis à cette idée.

Après leur sortie, le Ciyant semble avoir une idée, il demande au groupe jusqu’où ils sont près à aller pour gagner ce conflit.
Il explique que les Black Fists ont encore beaucoup de troupe et d'armement lourd planqué dans leur Aquaria, celui ci étant un énorme dome sub-aquatique, la destruction du dôme entrainerait la perte immédiate du conflit pour le BlackFist.

Suivant les rapports d'un ingénieur fournit par les Flaming barjos, l faudrait un quantité impossible d'explosif traditionnel. De plus si le dôme cédait d'un coup la vague résultante risquerait de faire de terribles dégâts dans la partie côtière de la ville.
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MessageSujet: Re: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitimeMer 5 Oct 2016 - 8:55

Comme énoncé hier, +2# pour 6D6

Prochain CR par Blakerts
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MessageSujet: Re: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitimeVen 28 Oct 2016 - 12:02

(note : j'ai aucune mémoire sur le nom des technologies, si j'en ai confondu faites-moi signe)

Sortis du commissariat, le groupe envisage d'organiser l'enlèvement du chef d'Alliance pour tirer au clair sa relation avec son "vieil ami" Youri quand les Flame Barjo les préviennent d'une attaque imminente contre la tour radio de l'île du gouverneur. Sachant que la destruction des trois tours radio de la ville représente la dernière étape avant l'invasion d'une Copacabana coupée du monde par la Fédération des Hautes Terres, ils contactent immédiatement leurs alliés (les Pirates du Leme Aquaria, les dopés des Crazy Foutchebal, les Rowaans des Grey Fangs et bien sûr les hommes du commissaire Breixera) pour aller renforcer le dispositif autour de la tour radio.

Arrivés sur place, la Female Power Association arrange une discussion avec l'équipe de sécurité de l'île du gouverneur. D'abord perplexes et méfiants devant cette drôle de compagnie, les autorités acceptent finalement l'aide devant les arguments implacable de 6D6... et une explosion qui ouvre le début des hostilités de l'autre côté de l'île.

A 500m au large des côtes les défenseurs peuvent en effet apercevoir un destroyer(!!) en train de bombarder le dispositif de défense, tandis que des vedettes blindées s'approche des côtes pour une attaque au sol. 6D6 décide d'utiliser le canon plasma ultra-illégal récupéré dans la cache secrète d'Ernesto pour toucher le bateau de guerre, hors de portée des armes ordinaires, pour cela il demande l'aide d'un Grey Fang qui a besoin de temps pour viser. Pendant ce temps-là Elhur commande l'IA de la voiture pour tenter de couler les bateaux qui arrivent, les Grey Fangs tentent de prendre de revers les Black Fist qui débarquent sur la plage et les Crazy Foutchebals se jettent dans la mêlée (à la surprise générale les drogues qu'ils ont pris semble former une armure naturelle à l'épreuve des balles autour de leur peau et leur fait éclater des armures AEGIS à main nue). Quant aux pirates, ils restent sagement planqués derrière une grille pour canarder les assaillants, formant une force de soutien mortellement efficace. Quant à Hans, le chef des Grey Fangs, il s'est juché sur le bus des Crazy Foutchebals pour jouer aux snipers à coup de "YIHAAA" triomphants.

Le débarquement est plus ou moins contenu mais les assaillants sont toujours plus nombreux alors que les rangs des Grey Fangs et des Crazy Foutchebals s'éclaircissent dangereusement, de plus le destroyer finit par détruire la batterie anti-aérienne. En interrogeant les ruines Maria découvre que des munitions sont restées intactes et demande l'aide de deux pirates pour les transporter là où elles seront les plus efficaces.

C'est à ce moment-là que le Rowaan qui aidait 6D6 parvient enfin à tirer avec le canon plasma. Un gros rayon coloré d'une discrétion *à toute épreuve* traverse l'océan pour frapper... sur le côté du destroyer. Oups. Le trou béant dans la coque est toutefois impressionnant et le danger de représailles guette. 6D6 remonte dans la voiture qui démarre pour se remettre à couvert, juste à temps avant une explosion bien méchante qui réduit en charpie pas mal de défenseurs sur la plage. Maria, protégée par le mur des défenses anti-aériennes, s'en sort de justesse. Elle propose aux deux Pirates qui l'aident d'abandonner les munitions contre une brèche, de s'éloigner et de tirer dessus pour faucher la masse de Black Fist qui arrivent par là. L'opération condamne les derniers Grey Fangs acculés contre ce mur mais réussit néanmoins à éliminer huit assaillants.

Pendant ce temps-là 6D6, qui s'est injecté une drogue pour ignorer son état de fatigue, débarque de la voiture pour se jeter en AEGIS dans la bataille, là où il y a peu d'alliés, pour lancer une terrible attaque mentale autour de lui. Une dizaine de Black Fist s'écroulent inconscients mais trois trous noirs s'en sortent indemnes et s'attaquent à lui. Heureusement il finit par s'en débarrasser avec l'aide de Hans le sniper et de la brigade du commissaire Breixera, qui arrive justement.

Pendant ce temps-là Elhur passe par l'autre côté du bâtiment du gouverneur et découvre un étrange arsenal, qui s'avère être des armes électro-magnétiques puissantes mais longues à charger. Elles détruisent encore un bateau sous ses yeux. Il est aussi aux premières loges pour voir le bouclier électro-magnétique(?) de la tour radio s'effondrer, puis plus tard la tour radio elle-même. L'objectif principal est perdu mais il reste à protéger le gouvernement de Copacabana, qui se trouve encore sur l'île, d'un putsch des Black Fist. Elhur contourne donc les chars pour lancer la voiture et son canon dans la bataille. Mal lui en a pris : l'obus qu'il tire manque les assaillants pour frapper... les policiers de Breixera venu en renfort !! heureusement il finit par se rattraper en mitraillant cette fois les bonnes personnes.

La bataille au sol finit par tourner en la faveur des défenseurs, mais non sans de lourdes pertes. Les Crazy Foutchebals et les Grey Fangs sont quasiment tous morts, la police et les militaires ont subi de lourdes pertes, seuls les rangs des Pirates (très prudents même si rudement efficaces) restent plus ou moins intacts. 6D6 est tombé inconscient suite à la fin de l'effet de la drogue, Maria a bien soigné ses blessures mais seul du repos le ramènera à son meilleur niveau. Le destroyer et le dernier bateau blindé en état de marche s'éloignent du champ de bataille mais leur mission est accomplie : l'île du gouverneur a perdu sa tour radio. Il n'en reste plus que deux en ville.

Les survivants se réunissent pour décider de ce qu'il convient de faire tandis que Breixera organise avec les militaires l'évacuation du gouvernement. Dans la précipitation personne ne remarque une moto qui n'appartient à personne sur le chemin de la sortie... jusqu'à ce qu'elle explose au passage du gouvernement.

Elhur et Maria se précipitent alors à la rescousse des dignitaires, mais rien ne pouvait être fait sur les deux ministres survivants. Le président a cependant pu être stabilisé et le gouverneur survivra. Dans le même temps une autre explosion dans la ville indique qu'une autre tour radio a été détruite. Seule celle de l'astroport peut encore prévenir le monde extérieur de la menace. Le groupe décide de demander au gouverneur et au commissaire Breixera de l'aide pour lancer une ultime tentative d'appel au secours. Le premier accepte de se faire contacter au moment où ils seront dans la tour pour confirmer leurs dire, quant au second il finit par se laisser convaincre malgré les lourdes responsabilités qui pèsent sur lui dans la protection de la ville. Le groupe réquisitionne une vedette sur laquelle ils embarquent la voiture et la moto de Breixera pour rejoindre l'astroport.

Sur le chemin des enregistrements des Flaming Barjos leur parviennent, montrant les Highlanders d'Alliance tenter de protéger l'autre tour radio des Black Fist. Finalement ils étaient bien du côté des Copacajuns... un enregistrement de la chef des arcanistes Shadow People discutant avec Youri confirme aussi le soupçon de collusion qui pesait sur son gang depuis qu'elle a refusé de rejoindre la coalition malgré l'évincement d'Alliance. Breixera demande au groupe s'ils ont avancé dans l'enquête sur la taupe dans son service, malheureusement ce n'est pas le cas. La découverte du double-jeu des Shadow People laisse toutefois penser qu'il pourrait ne pas y avoir eu d'autre taupe qu'une manipulation mentale d'origine arcaniste sur Bimbo ou Rogers. En l'absence de preuve Breixera décide de faire confiance à l'entièreté de son équipe et commence à les coordonner par appel téléphonique.

Arrivés à l'astroport, le groupe détecte par l'intermédiaire des arcanes de 6D6 qu'ils sont attendus. Il avance en premier pour révéler la position des tireurs en attirant les balles puis se précipite à l'étage pour les éliminer. Il échappe de justesse à une grenade laissée à son attention en l'envoyant valdinguer au loin puis commence à les débusquer pour les attaquer mentalement.

Pendant ce temps-là en bas Breixera commence à tirer pour éliminer d'autres ennemis mais se fait gravement blesser. Elhur parvient à le tirer en arrière le temps que Maria soigne ses blessures, malgré de vives protestations. La destruction du vitrage qui protégeait l'entrée rend toutefois la position trop à découvert, Maria sort donc et aperçoit au loin une autre vedette. Après un moment de panique elle reconnait à l'intérieur les membres de l'équipe de choc de Breixera, venue en soutien. Ensemble ils éliminent les défenses du hall d'entrée et s'apprêtent à s'enfoncer dans les sous-sols, là où Alex l'arcaniste-qui-fait-froid-dans-le-dos a repéré le gros des troupes.

[la suite dans le prochaine épisode]
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MessageSujet: Re: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitimeVen 28 Oct 2016 - 19:56

!!!

Sophie, excellent CR! Bravo à toi !

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MessageSujet: Re: [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana   [Tigres Volants] Gang... Bang! à Copacabana Icon_minitime

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