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 Barbarians of Lemuria - CR

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Gernier
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MessageSujet: Barbarians of Lemuria - CR   Ven 24 Mar 2017 - 15:49



Personnages :

- Erion "La Hache" Agroc (cpt du Joyaux de Jamina)
- Tharik "L'Alchimiste"
- Toubib "P'tit Gris"
- Kork

Introduction :

Après avoir erré dans les terres lémuriennes, nos amis trouvent leurs première mission dans une auberge du port de Parsool (la plus grande cité de l'univers connu - bien que la cité de Satarla pense exactement la même chose...) dans lequel il faut la connaissance d'une mystérieuse informatrice aveugle vêtue de pièces de cuir jaunâtre. Elle leurs révèle que le Gouverneur de la Baie de Jamina recherche des aventuriers pour aller s'assurer que sa fille - en voyage dans le but de visiter son oncle - n'a pas échoué entre les mains de quelques esclavagistes qui sillonnent les mers. En effet cela fait plus d'une quinzaine de jours que le gouverneur n'a pas eu de message, ni de l'équipage, ni de l'oncle.

En chemin pour leurs embarcation, nos héros empêche une tentative d'assassinat sur le capitaine de leurs navires. L'assassin - une guerrière noire dont les quatre membres ont été remplacées par des prothèses de céramique - lutte contre nos héros. Coriace, elle blesse Kork - le barbare des montagnes - avant d'être défaite, ses membres brisés et la tête fracassée par la hache de Kork... Dans la lutte, Toubib éborgne un simple citoyen d'un coup de javelot. Alors que la scène s'achève sur une mise à mort, les gens-d'armes commencent à se presser pour rejoindre les lieux de l'affrontement.

(A suivre...)"

CR de partie 23/03/2017 :

D’abord merci aux joueurs qui ont répondu présents ^^. Donc un rapide – très rapide – résumer des événements avant que l’on ne commence à entamer la suite du scénario. Nous ne sommes qu’au tiers de l’intrique principale et je dois remarquer qu’ici les boire et déboire de notre ami Kork ont remarquablement rallongés la sauce – ce qui n’est pas un mal en soi mais me fait doucement songer a aménager quelques peu le scénario de base pour inclure le caractère belliqueux de notre barbare favoris – mais cela nous a fallu de bons moments de comédie.

Néanmoins voyons où nous sommes :

1/ nos héros, après une échauffourée sur le port ont rencontré le capitaine et sont partis sur le bateau « le Joyaux de Jamina » pour la baie du même nom.

2/ Kork s’est lié après un combat à un autre barbare qui fait parti de l’équipage.

3/ Durant la traversé, Toubib (@Foulques) a eu maille à partir avec 5 assassins Halakhis sur le bateau. Ceux-ci sont envoyés par son frère qui n’a pas vu d’un bon œil que Toubib drague sa fiancée. Avec l’aide de Kork et du Capitaine, les assassins ont été vaincus et jetés par-dessus bord.

4/ Nos héros ont ensuite rencontré le gouverneur de la baie Regnus Khâ-Zarim et sa suite (Erion le Pourpre son alchimiste et sa femme Zora alias « La Perle Noire ») et ce sont vus confiés leurs ordres de mission pour 1500 PO, ce qui est beaucoup) pour retrouver leurs fille, la petite Lyra, partit chez son oncle sur l’île de Thulé : Macilius Khâ-Zarim. La mission a été accepté.

5/ S’en est suivi une journée d’organisation avant d’appareiller. L’Alchimiste Tharik a concocté quelques poisons tandis que Kork a encore provoqué une esclandre sur le marché en voulant libéré et combattre des Andraks (sortes de gros lions). Deux marchands ont été tués et il a fallu l’intervention et le baratin de Toubib pour réussir a débrouillé une situation délicate avec les sergents de ville.

6/ Après un voyage en mer paisible, nos héros ont retrouvé le navire de Lyra, « L’Héritière », en piteux état suite à l’attaque de pirates. Après en avoir décousu avec les douze bandits restés à part de la coquille de noix, nos héros ont organisé un interrogatoire desdits brigands. Ceux-ci leurs ont révélés que la fille et les quelques dignitaires ont été capturé par le pirate esclavagiste San Sanid le Borgne et ses « terribles gaillards ». L’équipage pirate a fait escale sur un petit îlot volcanique : la Baie de la Réparade.

7/ Le Joyaux de Jamina louvoie autour du volcan et nos héros organisent une expédition de sauvetage, passant à travers la jungle pour sauver Lyra et ses suivants afin de prendre les pirates à revers. Ils doivent pour se faire passer un nid de Fourmis Géantes, seules bestioles capables de leurs poser des problèmes sur cette île. C’est grâce à une astuce de l’Alchimiste (se couvrir des phéromones issues des glandes des antennes desdites fourmis) que nos héros parviennent à vaincre l’obstacle. Une idée de génie puisque Kork, dans sa folie, ira jusqu’à s’attaquer directement au nid, manquant de se faire dévorer par les énormes guerrières insectes.

[…] à suivre.
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Gernier
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MessageSujet: Re: Barbarians of Lemuria - CR   Mer 17 Mai 2017 - 10:28

Partie du 13/05/2017 :

Personnages présents :

- Erion "La Hache" Agroc (cpt du Joyaux de Jamina)
- Tharik "L'Alchimiste"
- Toubib "P'tit Gris" (PNJ)
- Kork

Résumé :

8/ Après l'épisode des fourmis, nos valeureux héros mènent à bien leurs missions. Ayant fêtés leurs prises, les pirates esclavagistes de San Sanid "le Borgne" ne leurs opposent que peu de résistance. Tharik descende le capitaine pirate - en possession d'un pistolet alchimique - de deux flèches bien senties, libérant du même coup la petite Lyra (qui tient entre ses main une poupée d'aspect bizarre et répugnant) et sa nourrice, une certaine Brigid. Kork fait un massacre dans les rangs des pirates avinés qui ne lui opposent que peu de résistance avant de fuir, tandis que le capitaine s'occupe des gardes surveillant les cages de bambous qui contiennent les autres prisonniers. Le capitaine ramasse le pistolet de San Sanid dans l'idée de l'utiliser, mais il manque de poudre noire.

9/ Hélas, Lyra et Brigid encore sous le choc de leurs rencontres avec la piraterie la plus nauséeuses, fuit la présence de nos héros (et du brutal Kork) qui parviennent à les rattraper lorsqu'un puissant pet se fait entendre. Aussitôt trois marins prisonniers, libéré par le capitaine, deviennent enragés et se jettent sur nos héros. Il faudra un combat épique et sanglant pour venir à bout de ses deux individus téléguidés par une force mystérieuse augmentant sensiblement leurs résistances.

10/ Suite à cet incident étrange, nos héros poursuivent leurs routes vers la bais de Jamina. Arrivé au port, ils traversent le marché et c'est là qu'une nouvelle éructation sonore provoque une autre possession étranges. Des Andraks (sortes de lions noirs) et une sorte de félin/raptor à six pattes détruisent leurs cages et chargent la foule, provoquant un massacre. Nos héros font ce qu'ils peuvent pour sauver la situation mais les créatures sont coriaces (encore plus en étant possédé) et ils s'en tirent non sans estafilades, aidés par les sergent de ville. Finalement ils arrivent au palais pour remettre la fille au gouverneur (et sa mère) rassurée. Ils sont invités à une fête pour célébrer ce sauvetage rondement mené et reçoivent en outre la seconde part de leurs émoluments.

11/ Nos héros ont droit a un peu de repos et à panser leurs plaies. Kork profite de l'hospitalité des servantes de son hôte tandis que Tharik descend voir Erion le Pourpre pour le mettre au courant des phénomènes étranges qui sont survenus lors de la mission. Il surprend l'alchimiste du gouverneur en plein conciliabule avec Shangaja Gunn (l'informatrice étrange qui leur a filé le job). Erion le prend de haut et n'accorde qu'un dédain à la mésaventure de son hôte. Le banquet se déroule bien, dans le vaste et les nourritures exotiques remplissent la panse des mercenaires. C'est au plat de résistance que la poupée de Lyra se métamorphose en un redoutable démon de la faim. La poupée n'était rien d'autre qu'un objet-piège. Le démon donne le nom de son commanditaire Macilius Khâ-Zarim avant de tuer le gouverneur et sa femme. Il prend le commandement du palais profitant des invités pour en faire des possédés.

12/ Kork n'échappe pas à la vague de possession et retourne son arme contre nos héros. Combattre le démon de face s'avère dès lors très problématique. Il faudra plusieurs tentatives pour que Thérik parviennent à envoyer une flèche avec un poison de son invention sur le démon. Le temps que l'alchimie agisse, les possédés provoquent de monstrueux dégâts dans les rues. Profitant de la panique, le capitaine tente de piquer le coffre des finance du gouverneur mais quelqu'un est passé avant lui. Il profite de l'absence de l'alchimiste pour fouiller ses fioles et trouvent trois flacons de poudre noir (deux décoctions contre les verrues, une fiole de grain capable de digérer les matières organiques et enfin une fiole de poudre noire. Le capitaine remplit le pistolet avec de la poudre contre les verrues ^^).

13/ Le démon fond enfin dans d'atroce souffrance, la jeune Lyra engluée dans ses tentacules. Krok revient à lui, suspendu à une balustrade du palais après avoir poursuivi le capitaine. Nos héros désertes la baie de Jamina dans la panique qui s'ensuit, mais ils s'aperçoivent vite que le bateau du capitaine, le Joyau... s'en va sans lui, avec à son bord Erion-le-Pourpre...

[Fin (provisoire...)]

Un grand merci aux joueurs qui ont répondu à l'appelle de l'aventure et bienvenu à @MonsterTitan sur cette partie qui a repris (provisoirement) le rôle du capitaine avec faconde. Merci à @Foulques d'avoir été présent durant le premier acte. J'espère vous revoir ainsi qu'accueillir parmi les barbares @Lothar von Schreck pour la suite des (més)aventures de nos bourrinismes héros.

@bientôt.
Que la Force et l'Honneur soit sur vous.
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