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 Chroniques oubliées : Système

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Nutt
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MessageSujet: Chroniques oubliées : Système   Dim 19 Mar 2017 - 12:11

Ce sujet a uniquement vocation à répertorier les différentes règles de création de personnages pour les parties Chroniques Oubliées que je propose. C'est plus simple pour moi de créer un sujet unique et de renvoyer les gens à chaque fois dans ce sujet.

Bonjour à toutes et à tous,

Si vous arrivez sur ce sujet via un lien, c'est pour deux raisons :

1. Vous avez cliqué sur le lien présent dans ma signature et vous aimeriez que je lance une partie One Shot Chroniques Oubliées.

Le jeu de rôle Chroniques oubliées c'est quoi ?

Il s'agit d'un ensemble de règles adaptées du système OGL D20. Ce sont des règles très simplifiées et allant à l'essentiel.
Ces règles ont été déclinées en plusieurs univers :

  • Chroniques Oubliées Fantasy dont les aventures prennent place dans un univers Heroïc Fantasy type "Donjons & Dragons" ou "Le Seigneur des Anneaux".
  • Chroniques Contemporaines dont les aventures prennent place dans un univers contemporain. Cela peut varier des années 1920 avec une ambiance à la "Cthulhu" jusqu'à un univers actuel en passant par les aventures zombies ou cyberpunk.
  • Chroniques Galactiques dont les aventures prennent place dans un univers de type "Space Opera" dont les exemples fourmillent dans la Pop Culture (Star Wars, Star Trek, Mass Effect, Gardien de la Galaxie, etc).

Vous pouvez me demander de créer une partie à une date précise (si cela coïncide avec mon agenda) dans l'univers de votre choix.

2. Je vous ai suggéré ce lien afin que vous puissiez découvrir les différents profils des jeux "Chroniques" que j'anime. Que ce soit pour une campagne ou un One Shot, ces profils sont tous équilibrés et disponibles.

Les profils et les races des 3 univers sont décrits dans les messages suivants. J'apporte toujours des personnages prétirés (des personnages "prêts à utiliser") lorsque je masterise si vous ne voulez pas / pouvez pas prendre du temps pour personnaliser votre personnage.

_________________

Comment communiquer avec le CA ? - Vous voulez aider le club ?
MJ tyrannique et despotique: Skull & Shackles | Anathazerïn | Le Conseil des Voleurs.
Je peux proposer sur demande une partie One Shot ou Accueil de la gamme Chroniques Oubliées


Dernière édition par Nutt le Ven 7 Avr 2017 - 12:23, édité 11 fois
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Nutt
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MessageSujet: Re: Chroniques oubliées : Système   Dim 19 Mar 2017 - 12:12

Chroniques Oubliées Fantasy

Création de personnage :

Voici les règles de création de personnage en PDF

Races :

RaceAjustementsTraits
Demi-elfe+2 SAG, -2 CONSang mêlé : le demi-elfe choisi l'une des deux capacités suivantes.
Instinct de survie (humain) : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Lumière des étoiles (elfe) : Pour un haut elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
Demi-Orque+2 FOR, -2 INT, -2 CHAVision dans le noir : dans le noir total, le demiorque voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m
Haut Elfe+2 CHA, -2 FORLumière des étoiles : pour un haut elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent
Elfe Sylvain+2 DEX, -2 FORLumière des étoiles : pour un elfe sylvain, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent
Gnome+2 INT, -2 FORDon étrange : le gnome possède un talent inné pour les sciences, qu’elles soient occultes ou plus ordinaires. Le joueur choisit une des deux options suivantes :
soit son personnage gagne un bonus de +5 sur tous les tests d’INT,
soit il choisit une capacité de rang 1 d’ensorceleur. Il peut utiliser ce sort sans pénalité avec une armure allant jusqu’à la chemise de maille
Halfelin+2 DEX, -2 FORPetite taille : le halfelin obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion. En revanche, un halfelin peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfn il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM
HumainAucun changementInstinct de survie : lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Nain+2 CON, -2 DEXVision dans le noir : dans le noir total, le nain voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
Profils :

  • Chaque profil contient 5 voies.
  • Le joueur reçoit deux points de capacités par niveau qu'il doit dépenser pour acheter des capacités issues des voies de son profil
  • Une capacité de rang 1 et 2 vaut 1 point de capacité. Une capacité de rang 3, 4 ou 5 vaut 2 points de capacités.
  • Il n'est pas possible de prendre une capacité supérieure à son niveau. Exemple : On ne peut pas prendre une capacité de niveau 4 si l'on est niveau 3.
  • Pour prendre une capacité de rang 2 ou supérieur, il faut d'abord avoir pris la capacité précédente de cette voie. Exemple : Si on veut prendre une capacité de rang 3, il faut d'abord avoir investi des points dans la capacité de rang 1 et 2 de cette voie.


Les adeptes de la magie :
Adepte : Divination, Envoûteur, Illusions, Energie vitale, Méditation
Astrologue : Air, Divination, Envoûteur, Magie Protectrice, Magie Universelle
Enchanteur : Divination, Illusions, Invocation, Magie protectrice, Magie universelle
Ensorceleur : Air, Divination, Envoûteur, Invocation, Illusions
Guerrier Psy : Méditation, Poing, Vent, Air, Divination
Magelame : Combat, Maître d’arme, Résistance, Magie des arcanes, Magie élémentaire
Magicien : Magie des arcanes, Magie destructrice, Magie élémentaire, Magie protectrice, Magie universelle

Les créateurs :
Alchimiste : Elixirs, Métal, Magie élémentaire, Magie universelle, Explosifs
Forgesort : Artefacts, Elixirs, Métal, Golem, Runes

Les planqués :
Arbalétrier : Arbalestrie, Maître d’arme, Champ de bataille, Pistolero, Précision
Arquebusier : Artilleur, Explosifs, Champ de bataille, Pistolero, Précision
Archer : Archer, Escarmouche, Précision, Traqueur, Maître d’arme
Archer zen : Maîtrise, Méditation, Poing, Archer, Précision
Rôdeur : Archer, Compagnon animal, Escarmouche, Survie, Traqueur
Sorcebois : Archer, Escarmouche, Survie, Divination, Invocation

Les filous :
Bandit : Assassin, Aventurier, Spadassin, Escarmouche, Survie
Espion : Assassin, Aventurier, Roublard, Séduction, Vagabond
Ninja : Assassin, Déplacement, Spadassin, Poing, Vent
Ombrelame : Assassin, Roublard, Spadassin, Magie Protectrice, Magie universelle
Ombremage : Arcanes, Magie protectrice, Magie universelle, Magie du déplacement, Roublard
Voleur : Assassin, Aventurier, Déplacement, Roublard, Spadassin

Les combattants :
Barbare : Brute, Pagne, Pourfendeur, Primitif, Rage
Cavalier pendoz : Cavalier, Guerre, Meneur d’hommes, Pistolero, Précision
Champion : Héros, Guerre, Meneur d’hommes, Combat, Maître d’arme
Chasseur de prime : Archer, Escarmouche, Traqueur, Assassin, Spadassin
Corsaire : Artilleur, Pistolero, Précision, Aventurier, Spadassin
Croisé : : Bouclier, Résistance, Soldat, Guerre Sainte, Prière
Dandy : Escrime, Séduction, Vagabond, Héros, Noblesse
Duelliste : Aventurier, Déplacement, Spadassin, Escrime, Maître d’arme
Eclaireur du vent : Archer, Escarmouche, Survie, Cavalier, Vagabond
Fille du lion : Guerre sainte, Prière, Spiritualité, Escarmouche, Traqueur
Gladiateur : Brute, Pagne, Pourfendeur, Combat, Résistance
Guerrier : Bouclier, Combat, Maître d’arme, Résistance, Soldat
Lutteur : Brute, Pagne, Maîtrise, Poing, Maître d’arme
Maître de guerre : Artilleur, Explosifs, Champ de bataille, Métal, Golem
Mercenaire : Combat, Résistance, Soldat, Champ de bataille, Précision
Moine : Energie vitale, Maîtrise, Méditation, Poing, Vent
Pirate : Combat, Maître d’arme, Résistance, Escrime, Saltimbanque
Répurgateur : Foi, Guerre sainte, Prière, Survie, Traqueur
Samouraï : Sabre, Kenseï, Senseï, Honneur, Courtisan
Sauvage : Pagne, Pourfendeur, Primitif, Escarmouche, Survie
Sorceleur : Combat, Maître d’arme, Résistance, Elixirs, Runes

Les soutiens :
Barde : Escrime, Musicien, Saltimbanque, Séduction, Vagabond
Bohémien : Saltimbanque, Séduction, Vagabond, Aventurier, Roublard
Chevalier : Cavalier, Guerre, Héros, Meneur d’hommes, Noblesse
Courtisane : Escrime, Musicien, Séduction, Illusions, Envoûteur
Courtisane sacrée : Soins, Musicien, Séduction, Illusions, Envoûteur
Paladin : Cavalier, Héros, Meneur d’hommes, Guerre sainte, Soins
Princesse : Voie de l’escrime, Voie du musicien, Voie de la séduction, Noblesse, Envoûteur

Les parias :
Changeforme : Démon, Animaux, Magie des Arcanes, Pagne, Maîtrise
Chevalier de la mort : Cavalier, Guerre, Meneur d’hommes, Mort, Outre-tombe
Démoniste : Démon, Sang, Sombre magie, Magie destructrice, Magie protectrice
Guerrier démoniaque : Combat, Maître d’arme, Résistance, Démon, Mort
Nécromancien : Démon, Mort, Outre-tombe, Sang, Sombre Magie
Passeur d’âme : Mort, Outre-tombe, Sang, Prière, Spiritualité
Sorcière : Divination, Envoûteur, Invocation, Démon, Sombre magie

Les soigneurs :
Devin : Prière, Soins, Spiritualité, Divination, Envoûteur
Guérisseur : Prière, Soins, Spiritualité, Nature, Protecteur
Prêtre : Foi, Guerre Sainte, Prière, Soins, Spiritualité

Les alliés de la nature :
Druide : Animaux, Fauve, Nature, Protecteur, Végétaux
Maître des bêtes : Compagnon animal, Montreur d’ours, Animaux, Fauve, Cavalier
Shaman : Prière, Spiritualité, Soins, Animaux, Nature

Races avancées :
RaceAjustementsTraitsPréjugés typiques concernant cette race
Aasimar+2 CHAAucunsLes Aasimar se croient souvent meilleurs que les autres dans tous les sens du terme, ce sont des beaux parleurs et des donneurs de leçon, mais ils ne valent pas mieux que n’importe qui.
Drakonide+2 FOR, -2 SAGVoie raciale : le personnage  remplace une  Voie  de  son  profil  par  sa  Voie raciale dès le premier niveau.Le sens de l’honneur exacerbé de ces fanatiques les rend tout aussi dangereux pour leurs amis que pour leurs ennemis. Toutefois, cela les rend prévisibles et faciles à manipuler.
Elfe Noir+2 CHA, -2 FORVision dans le noir : dans le noir total, l’elfe noir voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.Les elfes noirs sont des créatures maléfiques et cruelles qui ne respectent que la force. Les femmes sont les pires, elles sont habituées à la domination et traitent les mâles comme du bétail.
Félis+2 DEX, -2 FORLumière des étoiles : pour un félidé, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est  que  de  la  pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
Voie raciale : le personnage remplace une Voie de son profil par sa Voie raciale dès le premier niveau.
Les félis sont imprévisibles et complètement égocentriques, ce sont des égoïstes et ils peuvent se montrer cruels sans même y faire attention.
Frouïn+2 DEX, +2 CON, -2 CHA, -2 FORVision dans le noir : dans le noir total, le Frouïn voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
Résistance : les frouïn obtiennent un bonus de +5 pour résister aux maladies et aux poisons. Ils peuvent manger des aliments avariés sans tomber malade et n’ont besoin que de trois fois moins de nourriture qu’un humain.
Petites armes : un frouïn peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.
Présence incommodante : la seule présence du Frouïn impose un malus de -1 à tous les tests d’interaction sociale de ses compagnons (CHA).
Les frouïn sont sales et porteur de maladie, toucher un frouïn est dangereux. Lorsqu’un frouïn se montre sympathique,  c’est qu’il espère obtenir de la nourriture.
Ophidien+2 INT, -2 CONVision dans le noir : dans  le  noir  total, le Frouïn voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
Marque des anciens : un ophidien possède une marque des anciens qu’il essaye le  plus  souvent  de  dissimuler, une pupille verticale, une langue fendue, quelques écailles sur la peau, etc. Si son interlocuteur prend conscience de cette marque, il subit une pénalité de -5 à tous les tests de CHA.
Les ophidiens sont des conspirateurs, ils cachent de sombres secrets dans le but d’acquérir du pouvoir et de dominer le monde entier.
Tieflin-2 CHAVision dans le noir : dans  le  noir  total, le Tieflin voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
Résistance aux éléments : Les tieflins retranchent 5 points (RD 5) à tous les DM de feu, de froid et d’électricité subits.
Les tieflins sont habités par le mal, certains d’entre eux arrivent à le contenir… jusqu’au moment où le mal reprend le dessus.
WolferAucune modificationVision dans le noir : dans le noir total, le Wolfer voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
Voie raciale : Le  personnage remplace une Voie de son profil par sa Voie raciale dès le premier niveau.
Les wolfers sont sauvages et n'aiment pas la civilisation. Ils fuient les villes et restent en clan.
Description et voies raciales des races avancées :

Aasimar :
Les Aasimar n’ont pas de société propre, ce sont simplement des humains un peu particuliers : ils sont dotés d’une ascendance céleste, des créatures des plans extérieurs alignées sur le bien. L’ancêtre céleste peut remonter à plusieurs générations et le caractère héréditaire s’exprimer chez un individu alors qu’il est resté dormant chez les générations précédentes. Physiquement un Aasimar se distingue par une ou deux caractéristiques étranges : une chevelure fluorescente ou aux reflets métalliques, des yeux aux reflets de joyaux (ambre, diamant, etc.), une couleur de peau aux reflets colorés ou même un léger halo de lumière dorée.[/td]

Voie raciale :
1.  Diplomate :  il est dans la nature de l’Aasimar de privilégier la négociation, le personnage gagne un bonus de +5 à tous les tests de CHA destinés à négocier ou convaincre.
2. Magie céleste : l’Aasimar peut lancer le sort de magicien Lumière (Voie de la magie universelle). Il peut le faire même s’il porte une armure. Si le personnage connait déjà cette capacité, il lui suffit d’une action gratuite pour lancer le sort. A partir du rang 4, il peut utiliser le sort de prêtre Protection contre le mal (rang 2 de la Voie de la spiritualité). Si le personnage connait déjà cette capacité, le bonus de DEF passe à +3.
3. Résistance : le sang céleste qui coule dans les veines du personnage se renforce, désormais il retranche 5 points (RD 5) à tous les DM d’acide, de froid ou d’électricité subits.
4. Incorruptible : le personnage obtient un bonus de +5 pour résister (ou en DEF) à tous les pouvoirs de corruption mentale (charme, suggestion, etc.), aux effets d’affaiblissement (drain, vampirisme, énergie négative, etc.) et pour résister aux maladies ou aux poisons. Il retranche 5 points (RD 5) aux DM provenant de ce type de sources.
5. Inspiration céleste : la nature céleste du personnage le transcende et le rend littéralement éblouissant, il augmente ses valeurs de SAG et de CHA de +2.

Drakonide :
Les Drakonides sont des humanoïdes robustes mi-hommes, mi-dragons. Leur tête rappelle très fortement celle d’un dragon et ils sont pourvus d’écailles dont la couleur va du doré au bronze et du brun à l’écarlate. En revanche, il ne possède presque jamais de queue ni d’ailes et quand ils en sont pourvus, ce sont des appendices encombrants ne leur permettant pas de voler par exemple. Créés pour servir les grands vers, ils sont désormais émancipés de leurs maîtres, mais ils ont conservé de leur origine un sens de la loyauté et de l’honneur qu’il leur est impossible de renier. Fiers et perfectionnistes, les drakonides parcourent le monde à la recherche de l’excellence.
Ils font des gardes du corps et des capitaines hors paires, toutefois les subtilités de la politique leur échappent et leurs employeurs les trouvent parfois difficiles à contrôler.

Voie raciale :
1. Souffle : le joueur choisit un type de souffle pour son personnage parmi feu, froid, électricité ou acide. Ce souffle inflige 2d6 DM par rang dans une zone conique de 10 mètres de long sur 5 mètres de large. Toutes les créatures affectées peuvent diviser les DM par 2 si elles réussissent un test de DEX difficulté 12. Après avoir utilisé son souffle, le drakonide doit attendre 1d4 tours avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
2. Intimidant : le drakonide reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’intimidation.
3.  Ecailles robustes : le drakonide reçoit un bonus de +1 en DEF.
4. Fureur drakonide : lorsqu’un adversaire lui inflige une réussite critique en attaque ou lorsqu’il passe sous la moitié de son score de PV Max, le drakonide obtient un bonus de +1 en attaque et aux DM.
5. Héritage draconique : le drakonide augmente ses valeurs de CON et de CHA de +2.

Elfe Noir :
L’elfe noir est issu d’une culture elfique qui a fui la surface du monde depuis des millénaires pour s’installer profondément sous terre.  La société des elfes noirs y est devenue tyrannique et cruelle. Avec une peau d’ébène et des cheveux blancs ou très pâles, il est difficile de passer inaperçu et la vie à la surface sera donc parsemée d’embûches pour les rares individus à avoir fui les ténèbres. Tous les peuples se méfient des elfes noirs et les craignent.  Quant aux nains et aux autres elfes, cela confine à la haine…

Voie raciale :
1.  Enfant des ténèbres : l’elfe gagne un bonus de +5 en Initiative et aux tests de DEX dans le noir complet ou la pénombre. Il ne subit pas de pénalité d’attaque à distance dans la pénombre.
2.  Société de caste : le joueur choisit une capacité de rang 1 d’une voie de nécromancien ou de guerrier pour un personnage mâle, d’une voie de prêtre ou de guerrier pour une femme. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.
3.  Maîtrise des arbalètes : lorsqu’il utilise une arbalète de poing ou légère, l’elfe noir obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20. Il sait manier ces arbalètes quel que soit son profil.
4.  Combat à 2 armes : les elfes noirs sont passés maître dans l’art du combat à deux armes.  Réaliser une attaque de chaque main (en utilisant 1d12) ne compte plus pour une action limitée. Le personnage peut remplacer ses tests d’attaque au d20 par une attaque au d12 de chacune des mains.
5.  Supériorité elfique : l’elfe augmente ses valeurs d’INT et de SAG de +2.

Félis :
Les félis sont agiles et rapides. Solitaires, ils chassent au plus profond des jungles, mais certains tentent l’aventure parmi les hommes. Leur morphologie est humaine et leurs traits félins, ils possèdent un appendice caudal long de presque un mètre, très similaire à celui d’une panthère. Leur pelage fin et doux se nuance du noir au doré, tacheté, rayé ou uni. Les yeux sont jaunes, verts ou parfois bleus et les pupilles verticales

Voie raciale :
1.  Ame féline : le personnage gagne un bonus de +1 par rang à tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade, saut, course, acrobatie) et en Initiative.
2. Armes naturelles (L) : par une action limitée, le félis peut se faire pousser griffes et crocs. Il peut utiliser ces armes naturelles avec son score d’attaque au contact (action d’attaque) et il inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM. Le félis subit un malus de -1 en attaque s’il utilise une arme ordinaire sous cette forme.
3. Lien avec la forêt : le félis est en complète harmonie avec l’environnement forestier dont il est issu. Dans cet environnement, il obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et de perception.
4.  Métamorphose féline (L) : une fois par jour, le personnage peut prendre la forme d’une panthère pendant une durée maximum de 1 heure par niveau du personnage. Le personnage conserve toutes ses caractéristiques sauf celles ci-dessous, ainsi que son score d’attaque au contact habituel.
Panthère : Init 23, DEF  16, DM 1d6+2. FOR +2, DEX +4*. Il peut utiliser la capacité de rang 1 de la Voie du prédateur (embuscade).
Embuscade : au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
5.  Forme Hybride (L) : Le personnage adopte une forme qui reflète totalement sa nature duale, mi-félin mi-humanoïde sans aucune restriction de temps.  Reprendre sa forme normale est aussi une action limitée. En forme hybride, le personnage obtient un bonus de +2 au Mod. de DEX (+4 Init, +2 DEF) et +1 au Mod. de FOR (+1 Att et DM).  A chaque tour, au prix d’une action limitée, il peut attaquer avec une arme et faire une attaque de griffes ou de croc. Sous cette forme, le personnage ne peut parler qu’avec grande difficulté, il subit un malus de -5 à tous les tests de CHA, mais un bonus de +3 pour les tentatives d’intimidation.

Frouïn :
Un frouïn, ressemble à un rat humanoïde d’un mètre de haut. Les frouïns sont des citadins, ils affectionnent les tunnels et les égouts qui courent sous les cités des humains et participent activement à leur propagation. Leur civilisation est basée sur la discrétion et la récupération, rien
N’est trop mauvais pour un frouïn. De fait, un frouïn peut ne survivre avec trois fois rien, là où un humain serait mort de faim et de maladie. Cela ne veut pas dire que les frouïn n’aiment pas le luxe, seulement ils ne sont pas prêts à travailler ni à prendre des risques pour l’obtenir.

Voie raciale :
1. Se planquer : grâce à sa petite taille et sa discrétion naturelle, le frouïn obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion.
2. Petite taille : sa petite taille et son habitude d’éviter les coups permet au frouïn d’obtenir un bonus de +2 en DEF. Ce bonus passe à +3 au rang 4 de la Voie.
3. Parano : un frouïn est toujours sur ses gardes, il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour éviter d’être surpris et un bonus de +5 en Init. De plus, il ne reçoit que la moitié des DM des attaques sournoises (ou autres bonus de DM de surprise).
4. Attaque simultanée : les frouïn sont trop timorés pour attaquer seul, mais ils ont développé des tactiques de combat en groupe efficace. Si le frouïn décale son initiative pour attaquer en même temps qu’un allié (au contact ou à distance), il obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM. Ce bonus peut se cumuler à une attaque sournoise.
5.  Champion de la survie : le frouïn est expert de la survie, il augmente au choix sa valeur de DEX ou de SAG de +2 et sa valeur de CON de +2.

Ophidien :
Les Anciens dominaient le monde avant que leurs esclaves ne se révoltent et ne mettent fin à l’âge d’or de leur civilisation. Nul ne sait ce qu’ils sont devenus, mais il est possible que les ophidiens soient leurs descendants directs. Quoi qu’il en soit, les homme-serpents cachent leur véritable identité et se dissimulent parmi les humains. Ils essayent d’entretenir des lignées du sang le plus pure possible, mais, faute de mieux, ils succombent souvent au désir de pérenniser leur lignage en s’accouplant avec un humain. Les ophidiens sont pour la plupart nostalgiques de leur puissance perdue et assoiffés de pouvoir.

Voie raciale :
1. Langue fourchue : l’ophidien est maître dans l’art de mentir et d’insinuer le doute dans l’esprit de son interlocuteur. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests de CHA en rapport avec le mensonge, le bluff ou pour soutirer des informations à son interlocuteur.
2.  Regard hypnotique : l’ophidien peut lancer le sort d’ensorceleur Injonction (Voie de envoûteur). Il peut le faire même s’il porte une armure. A partir du rang 4, il peut utiliser le sort Sommeil. Si le personnage connait déjà ces capacités, il double le nombre de cibles affectées.
3.  Crachat (L) : le personnage peut cracher un poison acide à une portée de 2 mètres (test d’attaque à distance) qui inflige 1d4 DM. La victime doit faire un test de DEX difficulté [10 + rang] ou être aveuglée pendant 1d6 tour.
4.  Mutation serpentine (L) : le personnage peut révéler sa vraie nature, sa tête devient celle d’un énorme serpent et son cou s’allonge jusqu’à mesurer un mètre. Sous cette forme, en plus de ses actions normales, l’ophidien peut effectuer une attaque de morsure qui inflige 1d4
DM. La cible doit réussir un test de CON difficulté 12 contre le poison ou subir 2d6 DM supplémentaires. Le personnage peut garder cette forme aussi longtemps qu’il le souhaite, revenir à sa forme humaine est une action limitée.
5. Forme de serpent (L) : le personnage peut prendre à volonté la forme d’un serpent d’environ quatre mètres pour 80kg. Le personnage conserve son score de PV et son INT.
Serpent : FOR +3*, DEX +0, CON +3, SAG +1*, CHA -4.  DEF  15, Init 15, morsure [attaque = niveau +3], DM  1d6+3 + poison (voir rang 4).
Etreinte :  à chaque fois que le serpent réussit une attaque il peut faire un test de FOR opposé contre sa victime (toutefois celle-ci peut choisir de résister par un test de DEX). En cas de succès, il s’enroule autour d’elle et commence à l’étouffer, infligeant automatiquement 1d6 DM supplémentaire par tour. La victime est Immobilisée. Elle peut tenter de se libérer au prix d’une action de mouvement à chaque tour, en réussissant un test de FOR difficulté 18.

Tieflin :
Les tieflins   sont similaires et diamétralement opposés aux aasimar : ils sont eux-aussi dotés d’une ascendance « extérieure », mais celle-ci plonge ses racines dans les plans maléfiques. L’ancêtre démoniaque peut remonter à plusieurs générations (voir aasimar). Physiquement un tieflin se distingue par une ou deux caractéristiques démoniaques :  de petites cornes, une queue fourchue, une odeur de soufre, des yeux jaunes, des griffes noires, etc. Les tieflin ont conscience de leur mauvaise réputation et, contrairement aux aasimars, ils cherchent généralement à cacher leurs mutations.

Voie raciale :
1.  Se faire discret : le tieflin est habitué à cacher sa véritable nature, il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour mentir et pour se déguiser.
2.  Magie ténébreuse : le tieflin peut lancer le sort de nécromancien Ténèbres (Voie de la sombre magie). Il peut le faire même s’il porte une armure.  A partir du rang 4, il peut utiliser le sort Aspect de la succube (rang 2 de la Voie du démon). Si le personnage connait déjà ces capacités, il double les paramètres des sorts (portée, durée, aire d’effet).
3.  Endurci par les épreuves : le tieflin a appris à accepter sa différence et il peut garder la tête haute malgré son héritage. Il augmente sa valeur de CHA de +2 (il annule son malus racial).
4.  Mutation démoniaque : le tieflin peut utiliser la capacité Aspect du démon trois fois par jour (rang 4, Voie du démon). S’il possède déjà cette capacité, le bonus obtenu passe à +3 (au lieu de +2).
5. Renforcé par les épreuves : le tieflin a appris à faire de sa marque d’infamie une force qui lui donne la volonté de surmonter les obstacles, il augmente ses valeurs de SAG et de CHA de +2 (le bonus total de CHA est de +4).

Wolfer :
Les wolfers sont des êtres robustes avec une pilosité importante, caractérisée notamment par la présence d’un mono-sourcil et par des d’imposantes “rouflaquettes”. Les wolfers vivent en clan et mènent une vie de chasseurs nomade dans les forêts, les montagnes et les plaines sauvages. Ce mode de vie ancestral les fait souvent entrer en conflit avec les humains là où la civilisation s’étend, débordant sur leur territoire de chasse.

Voie raciale :
1.  Chasseur né : le wolfer est un chasseur né. Son odorat et sa vision sont très développés. Il obtient un bonus de +1 par rang à ses tests de SAG pour pister, chasser, détecter une créature ou un piège en pleine nature.
2. Armes naturelles (L) : par une action limitée, le wolfer peut se faire pousser griffes et crocs. Il peut utiliser ces armes naturelles avec son score d’attaque au contact (action d’attaque) et il inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM. Le wolfer subit un malus de -1 en attaque s’il utilise une arme ordinaire sous cette forme.
3.  Lois de la meute : lorsqu’un wolfer combat le même ennemi que d’autres alliés, il bénéficie d’un bonus de +1 en attaque et en DEF par allié. Ce bonus ne peut dépasser +5 quel que soit le nombre d’alliés.
4. Corps de loup (L) : une fois par jour, le personnage peut réellement prendre la forme d’un loup (mâle alpha) pendant une durée maximum de 1 heure par niveau du personnage. Le personnage conserve toutes ces caractéristiques sauf celles indiquées, ainsi que son score d’attaque au contact habituel.
Loup : Init 17, DEF 15, DM 1d6+3.
FOR +3, DEX +1.
Il peut utiliser la capacité de rang 1 de la Voie du prédateur (Embuscade).
Embuscade : au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
Sous cette forme, il peut communiquer uniquement avec ses congénères (et sur de longues distances par hurlements)
5.  Garou (L) : le personnage se transforme maintenant en forme hybride loup-garou sans aucune restriction de temps.  Sous cette forme il a les capacités suivantes : En forme hybride, le personnage obtient un bonus de +1 au Mod. de DEX (+2 Init, +1 DEF) et +2 au Mod. de FOR (+2 Att et DM). A chaque tour, au prix d’une action limitée, il peut attaquer avec une arme et faire une attaque de griffes ou de croc. Sous cette forme, le personnage ne peut parler qu’avec grande difficulté, il subit un malus de -10 à tous les tests de CHA, mais un bonus de +5 pour les tentatives d’intimidation.

Si vous voulez en apprendre plus sur COF, voici les règles du jeu

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Nutt
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MessageSujet: Re: Chroniques oubliées : Système   Dim 19 Mar 2017 - 12:12

Réservé : Chroniques Contemporaines

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MessageSujet: Re: Chroniques oubliées : Système   Dim 19 Mar 2017 - 18:43

Réservé : Chroniques Galactiques

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MessageSujet: Re: Chroniques oubliées : Système   Mar 21 Mar 2017 - 14:57

On reçoit combien de po au départ pour l'achat du matos? ( suis en train de faire la fiche perso ) Razz

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Nutt
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MessageSujet: Re: Chroniques oubliées : Système   Mar 21 Mar 2017 - 15:57

Pour COF : 5 pièces d'argent. Le reste de l'équipement dépend de la classe Smile

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MessageSujet: Re: Chroniques oubliées : Système   Mar 21 Mar 2017 - 21:17

Foulques j'ai mis à jour mon sujet avec le PDF de la création de personnages.

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Foulques
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MessageSujet: Re: Chroniques oubliées : Système   Mar 21 Mar 2017 - 21:58

Nutt a écrit:
Foulques j'ai mis à jour mon sujet avec le PDF de la création de personnages.

Merci. Je l'ai lu. Suis surpris à mon tour par la simplicité et la cohérence du système.

Mais à force de travailler son perso, on se dit, merde, c'est juste pour un oneshot !. Tu fais/feras une campagne des chronqiues oubliées?

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Nutt
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MessageSujet: Re: Chroniques oubliées : Système   Mar 21 Mar 2017 - 22:05

J'en fais déjà une mais hélas c'est full.

Cela dit, une autre campagne va bientôt paraitre, je l'ai précommandée (maintenant, il faut que j'arrive à rallonger les semaines de 3 ou 4 jours pour arriver à tout caser Very Happy)

Oui, le système de création de personnage est étonnamment simple mais peut s'avérer très très profond et super fun si on le pousse dans ses retranchements.

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