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 [WJDR] La Compagnie - topic gestion

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LordIsaak
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MessageSujet: [WJDR] La Compagnie - topic gestion   Ven 17 Fév 2017 - 10:30

Chers joueurs,

Ce topic est créé afin de rassembler tout ce qui pourra être utile à la gestion de votre compagnie.

Je compile les documents importants (tableaux honneur, réput) ainsi que ce qui touche au housing (listing, plan et récap).

N’hésitez donc pas à venir consulter ce topic. Pour rappel, la liste des aménagements est ouverte. Je reste dispo pour la modifier selon vos envies, et vos idées sont les bienvenues.

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"Quiconque aime, aimera. Quiconque à joué, toujours joue et jouera."  (JF. Regnard)

Si vous voulez m'aider à trouver des bouquins, c'est ici que vous pouvez y arriver. Un énorme merci d'avance !

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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [WJDR] La Compagnie - topic gestion   Ven 17 Fév 2017 - 10:31

Réputation et Honneur

Echelle de valeur pour la Réputation
0-50 Groupe inconnu ou guère plus
51-100 Groupe connu dans la ville
101-200 Groupe connu dans la province
201-400 Groupe connu dans l’empire
401-800 Groupe connu dans les contrées adjacentes de l’Empire
801-1200 Groupe connu sur le nouveau continent et en Cathay
1200+ Groupe connu en Nippon (soit partout)

Echelle de valeur pour l’Honneur
-10 à-7 Assassin notoire, à éviter même parmi la pègre
-6 à -4 Bandit réputés, n’hésite pas à tuer
-3 à -1 Malfrat en puissance, mauvaise fréquentation
0 Départ – Quidam balancé entre le bien et le mal
1 à 3 Gens normaux, ayant tendance à aider
4 à 6 Gens bons, dignes de confiance
7 à 10 Héros irréprochables

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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [WJDR] La Compagnie - topic gestion   Ven 17 Fév 2017 - 10:34

Housing

Emplacement (achat – location à l’année) Prix en Co/Ha

Rural difficile ……………………………………………………225 – 22,5
Rural ……………………………………………………………….2400 – 240
Urbain médiocre ………………………………………………….600 - 60
Urbain moyen ………………………………………………….1200 - 120
*Urbain bon ……………………………………………………….3300 - 330
*Urbain exceptionnel …………………………………….12.000 - 1200

*accessible à partir d’une certaine réputation

Bâtisse (achat – location à l’année) Prix en Co (à ajouter au prix du terrain)

Note : les choses proposées ici sont les bâtisses de base (niveau pièces et meubles). Il est toujours possible d’adapter les bâtisses (pièces en plus, etc) en moyennant avec le MJ

Masure  ………………………………………………………………….90 - 4
Chaumière ………………………………………………………….270 - 13
Ferme …………………………………………………………………450 - 23
Résidence de campagne …………………………………..2400 - 60


Taudit …………………………………………………………………240 - 6
Maison de ville…………………………………………………. 450 - 11
Maison de ville (bonne) ……………………………………1500 - 75
Maison de ville (exceptionnelle) …………………….2400 - 120
*Maison bourgeoise (jardin) …………………………….4800 - 240
*Manoir (cour) …………………………………………….21.600 - 1080
*Petit palais …………………………………………………30.000 - 1500

*accessible à partir d’une certaine réputation

Enregistrer la bâtisse comme « commerce » (va dépendre de la réputation-honneur) Prix en Co

Ceci est obligatoire pour faire du bâtiment le QG de la compagnie. Notez qu’au plus vous serez réputé, au plus les autorités vous taxeront (monde cruel…).
Il est aussi possible d’adopter le système de guilde si vous accueillez des commerces, les renseignements sont dans l’arsenal (prix fixe, 10% des recettes, mais protection de guilde).

2000 Connu Empire ou +
600 Connu Province
200 Connu Ville
100 Inconnu

L’honneur modifie comme-ci :

0 : aucun changement
Lvl -1 ou 1 : diminue le prix de 1/10
Lvl -2 ou 2 : diminue le prix de 1/5
Lvl -3 ou 3 : diminue le prix de ½


Possibilité que le QG ouvre une section commerce (forgeron, et autre)

Les frais de commerce sont a payer pour chaque activité en plus
Une pièce au rez-de-chaussée doit être libre pour accueillir le commerce
Un commerce a en sortie les matériaux et les salaires et en entrées les ventes

Nombre de commerce possibles en plus (dépend de la réputation)

3 Connu Empire ou +
2 Connu Province
1 Connu Ville
0  Inconnu

Prix de placement du matériel disponible pour lancer le commerce

400 pour le 1er
600 pour le 2eme
1000 pour le 3eme



Aménagement du QG

On part du principe que le QG doit au minimum compter un bureau, une chambre et une pièce à vivre (minimum 3 pièces donc)
Pour chaque tranche de 500PO d’aménagement classique, votre réputation augmente de 5 . Il s’agit de ma façon à vous inciter à dépenser vos Co dans du mobilier 
Le mobilier agira de façon positive sur vos personnages. Vivre dans un endroits agréables avec de belles choses influence grandement vos performances, votre travail, votre repos, etc. Ne négligez pas cet aspect ni les bonus associés

Classique
Pour les meubles classiques, et autre chose ……………………………..…………….voir arsenal
Pour les meubles spéciaux………………………………………. voir arsenal et à la faveur du MJ
Bureau ……………………………………………………………………………..……………. Variable 50-1500
Cuisine …………………………………………………………………………………………… Variable 75-3000
Chambre…………………………………………………………………………………………  Variable 50-3000
Pièce à vivre ……………………………………………………………………………………..Variable 50-3000
Toutes autres pièces classiques ………………………………………………………..Variable 50-3000

Spécial
Enseigne (permet aux clients de trouver plus facilement votre QG, test de commérage pour vous trouver +10%)……………………………………………………..25
Coffre-fort (permet de sécuriser jusqu’à 1000 d’encombrement) ……………………………100
Chambre forte (permet de sécuriser jusqu’à 100k d’encombrement)……………….….. 1500
Chambre forte enterrée (permet de sécuriser 10 millions d’encombrement)…………4000
Pièce secrète  …………………………………………………………………………………...Variable 650-6500
Arsenal/Armurerie (permet de stocker des armes en condition idéal, donne des bonus en fonction de la taille et de la qualité) ……………………………………….Variable 650-6500
Pièce d’alchimie (permet de stocker des potions en condition idéal, donne des bonus en fonction de la taille et de la qualité)………………………………………  Variable 650-6500
Chambre de torture (permet de torturer des prisonniers, donne +10% en torture).. 450
Cachot (permet de faire des prisonniers) ………………………………..………..Variable 50 - 3000
Ecurie (permet le stockage des monture,  donne des bonus en fonction de la taille et de la qualité)…………………………………………………………………………….. Variable 1000-5000
Salle de réception (permet d’organiser des rencontres, donne +10% en diplomatie). 250
Accueil (permet d’accueillir les clients, rajoute en fonction de +1 à +10 réputation par contrat)…………………………………………………………………………….Variable 150-1500
Salle de détente (permet une possibilité de déstresser, offre un % de chance de perdre un PF)…………………………………………………………………………………………………1000
Salle de soin (permet une possibilité de se soigner, offre un % de chance de récupérer une B) ……………………………………………………………………………………………………….450
Salle de magie (obligatoire si un magicien veut s’entrainer à l’Aether, tester des sorts ou créer des rituels)……………………………………………………………………………. Variable 650-50000
Salle d’entrainement/Stand de tir (permet de ne pas perdre la main, donne des bonus en fonction de la taille et de la qualité)………………………………………Variable 650-6500
Jardin (permet la détente, la pousse de plantes ou de légumes, etc…) ……………………….450
Porte renforcée (permet de modifier la difficulté d’infraction dans votre QG – disponible à partir d’un certain niveau de bâtisse) ……………………………………..Variable 150-1500
Cave à vins/alcool (permet d’attirer des clients de plus grand standing) ……………………………………………………………... Variable 2000-15000
Salle des gardes (permet d’engager des gardes afin de protéger votre QG) ……………..1000
Bibliothèque (permet de faire des recherches, de collecter des informations diverses et donne des bonus en fonction) …………………………………………………….Variable 2000-35000
*Salle des compagnons (permet d’engager des membres supplémentaires à envoyer en mission à votre place – dépend de votre réputation et de votre honneur)…..…1000

*La salle des compagnons vous sera très utile à partir d’un moment. Enormément de demandes vous arrivera à partir d’une certaine réputation et vous devrez choisir quel contrat accepter et quel contrat ignorer. Si vous avez des compagnons, ceux-ci fonctionne comme des employés et vous remplacerons en mission. Voici les tables vous permettant de voir ce qu’il est possible d’avoir :

Nombre de compagnons (dépend de la réputation)

6 Connu Empire ou +
4 Connu Province
2 Connu Ville
0  Inconnu

Qualité des compagnons (dépend de l’honneur)

0 : médiocre à moyen
Lvl -1 ou 1 : normal
Lvl -2 ou 2 : bonne
Lvl -3 ou 3 : exceptionnel


Il est possible de payer ce qui touche au QG en réputation, à hauteur de 1 reput pour 100Co. Même si ce système parait idéal pour les impatients, prenez en compte la difficulté de gagner des points de réputation. Prenez aussi garde que les achats se font soit en Co, soit en réputation et non pas un mix des 2.

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Dernière édition par LordIsaak le Ven 17 Fév 2017 - 11:05, édité 2 fois
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [WJDR] La Compagnie - topic gestion   Ven 17 Fév 2017 - 10:38

Nom : "La Main Ardente"
Blason (sur enseigne et autre): a créer
Réputation : 15/50
Honneur : +1
Fonds : chiffre inconnu (je n'ai pas eu le compte)
Contrat réussi : 1
QG : Taudit de 4 pièces situé sur la Streifstrasse dans l’Ostwald à Middenheim en Middenland (prix estimé,600Co emplacement + 270Co bâtisse + 90Co enregistrement = 960Co)
Humide (la nourriture ici ne se garde pas longtemps et les tisus restent rarement sec), mal isolé (le froid est un soucis), sale (de manière générale, les maladies peuvent se développer dans ce genre de milieu) et quartier mal fréquenté (risque de racket, de cambriolage et autres)
Aménagements classiques acquis :
- Bâtisse générale : sécurité +1, porte en bois (qualité normale) avec verrou et cadenas de bonne qualité
- Pièce commune : table en bois (qualité normale), 6 tabourets de bois (qualité mauvaise), armoire en bois (qualité mauvaise) contenant de la vaisselle ébréchée, âtre avec crémaillère et une marmite
- Chambre 1: Paillasse, Petite table en bois (qualité mauvaise), 2 armoires en bois (qualité mauvaise) servant au stockage des habits et autres, broc
- Bureau : Bureau en bois (qualité mauvaise), tabouret de bois (qualité mauvaise), 2 armoires en bois (qualité mauvaise) pour les documents
- Chambre 2 : 5 paillasses
Aménagements spéciaux acquis : enseigne, coffre fort (à installer)




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