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 [WJDR] La Compagnie

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LordIsaak
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MessageSujet: [WJDR] La Compagnie   Ven 17 Fév 2017 - 8:24

Chers tous,

Ici vous trouverez les CR (nombreux soyez en sûr) des aventures des compagnons de "La Main Ardente" (???). Concrètement, les CR se présenteront en 2 temps à savoir le CR du point de vue des joueurs mais également un CR du point de vue de leur commanditaire, le très aimé Garrick Veist

Mr. Green

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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [WJDR] La Compagnie   Ven 17 Fév 2017 - 8:24

Journal de Garrick (CR de la 1ère partie)

Il a y longtemps que je ne m’étais senti aussi… Bien. J’ai rencontré un groupe assez particulier. De prime abord, il s’agissait de repris de justice ou de pauvres bougres emprisonnés au hasard par ce porc de Boris…
Celui-ci m’avait expliqué qu’un groupe de ratiers avait disparu et qu’il fallait très rapidement envoyer quelqu’un. J’ai eu un peu pitié en les voyant arriver mais le business est ce qu’il est. Je n’aurais jamais cru que cet enfant de salaud me trahirait de la sorte ! Il a surement prit peur en comprenant que la situation pouvait lui échapper... Après tout, il ne me connait que sous mon pseudo de « Robert » et n’avait aucune idée de qui il avait affaire. En y repensant, j’aurais pu en profiter…

Toujours est-il que ce fumier a embarqué ces joyeux drilles contre leur volonté. Et qu’ils s’en sont sortis de manière assez inattendue. Non seulement ils ont survécus à une embuscade dans les égouts, mais en plus ils ne se sont pas démontés. En acceptant de m’aider à piéger ce chien, ils m’ont prouvé une certaine… Détermination ? Le fait que Todd les apprécie me facilite également les choses. Ha sacré Todd, si seulement ils savaient qui il est réellement lui aussi…

Bref à l’heure où j’écris, ce batard de Boris est mort, que Sigmar le pulvérise. Enthousiasmé par la situation, j’en ai profité pour proposer un deal plus qu’honnête à mes nouveaux compagnons : s’associer ensemble pour monter une société de mercenariat. Leur faire profiter de mon réseau (bien qu’ancien, je pense avoir toujours pas mal de poids, sans me vanter) ainsi que mes connaissances afin de les mener sur les chemins de la gloire. L’aspect financier reste bien sûr important. J’écris ces lignes depuis mon nouveau bureau. Mes quelques économies récupérées ont payé notre 1er comptoir, une bien belle bâtisse à Middenheim, dans le quartier de l’Ostwald. Notre compagnie en est clairement à ses balbutiements, le groupe se cherche une identité en discutant d’un nom et autre.

Je ne sais pas pourquoi mais en les regardant, je me revois sur les chemins, à l’époque… Arriveront-ils à me faire regretter un temps révolu ? Seul l’avenir pourra répondre à cette question. En attendant, il est important que je recontacte certaines personnes. Rien de tel qu’un contrat pour lancer la machine ! Je sens que ça va être intéressant…

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vince
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MessageSujet: Re: [WJDR] La Compagnie   Ven 17 Fév 2017 - 14:38

Haha,

Je quitte se foutu monastère ou on s’emmerde comme des ratier mort pour trouver de l'action.
Et vlas tit pas que j'tombe sur un bienfaiteur qui non content de nous avoir trouver de la baston, ma offert de rentrer dans un groupe de mercenaire.
On est pas encore au top mais je sens que cela vas être sympas.

Mais j'ai toujours pas compris le sorcier et sa motte de beurre, des gents bizarres les sorcier:dwarf:
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [WJDR] La Compagnie   Ven 24 Fév 2017 - 12:36

CR de la 1ere partie
Pour commencer son aventure Konrad se rendit à Nuln et se rendit directement à l’auberge pour se reposer après son long trajet. Une bagarre éclata rapidement dans l’auberge, ce qui après un excès de zèle d’un capitaine le conduit droit en prison avec d’autre clients de l’auberge et une demoiselle qui était déjà là. Un sergent du nom de Garcia leur proposa de remplir une mission pour lui au lieu de croupir dans les cachots pendants une semaine, tous les membres de la cellule acceptèrent donc. Konrad fit donc la connaissance de ses compagnons d’infortune, Bartholomé (le mage), Zoé (la demoiselle), Kaléa (l’initié de Sigmar), Ularc (l’initié d’Ulric). Le groupe nouvellement formé se rendit donc dans les taudis pour rencontrer Robert un homme qui dirige un établissement nommé : »La Main Gantée ». Celui-ci leur explique que 5 ratiers ont disparus en même temps ce qui est étrange. Le groupe suit donc le chemin de ronde qu’employaient les ratiers et découvre des traces de sang qui mènent aux cadavres des pauvres ratiers. Au moment où ils découvrent les cadavres, ils se font attaqués par le sergent Garcia et ses hommes. Le groupe vient assez aisément à bout des miliciens mais malgré tout l’un d’eux arrive à s’enfuir. Lorsqu’ils retournent voir Robert le groupe se rend compte que la milice a investit les lieux. Grace à un Moineau ils retrouvent Robert à une Auberge nommée l’Estaminet Rouge dirigé par un certain Todd. Il nous explique qu’on peut s’enfuir ou se venger de Boris le capitaine de la garde qui nous a piégés tous les 6. Le groupe décide de se venger et donc de tendre une embuscade au capitaine. L’embuscade se déroule sans accrocs et le Capitaine se fait tuer. Grace à un livret récupérer par Robert le groupe est innocenté. Robert révèle qu’il s’appelle en fait Garrick Vest et propose au groupe de fonder une compagnie tous ensemble. Le Groupe accepte à l’unanimité et se rend à Middenheim pour y fonder la compagnie en question. Garrick achète une petite masure pour lancer le commerce.

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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [WJDR] La Compagnie   Ven 24 Fév 2017 - 12:40

Journal de Garrick (CR de la 2eme partie)

Mon réseau fonctionne encore. Mon vieil ami Ulrich m'a répondu favorablement, ayant justement un contrat pouvant correspondre aux attentes. Une investigation dans des ruines d'une ancienne chapelle sigmarite qui était en fait une couverture pour un mercenaire kislevite. Le contrat est simple: tout butin trouvé doit être donné à Verena, contre rétribution.

Durant quelques jours, mes valeureux subordonnés ont été à la chasse et sont finalement revenus les bras chargés ! Leur récit est somme toute assez banale en général, les ruines étaient investies par une petite troupe de gobelins isolé. Cependant, ils ont trouvé des choses particulières là-bas. Une salle magique d'un certain conseil de la flèche. Ils ont ramenés une épée particulière.

Ulrich ne connaissait pas cet ordre, il va donc investiguer.

La retribution a été fort convenable, 600 Co plus le fait d'avoir une réputation plus assise au temple. Bref que du bénéfice. Espérons que l'ensemble des contrats se passent de cette façon.

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Dame Kalaa
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MessageSujet: Re: [WJDR] La Compagnie   Ven 10 Mar 2017 - 14:15

Journal de Kaela (2eCR)
Etant donné que nous avons ramenés quelques effets et quelques armes de notre précédente expédition, nous nous rendons dans une des meilleures boutiques d’armure pour s’équiper.
En rentrant nous avons la bonne surprise de voir notre nouvelle enseigne sur la façade : La main Ardente.
Après un bon repas de rat bouilli aux fenouils et une bonne nuit et notre première vrai mission nous attend.
Un homme Ulrich nous envoit trouver une vieille chapelle sigmarite détruite à Utterbaum. Serait-ce Sigmar lui-même qui m’envoie là-bas ? Cette chapelle serait devenue l’antre d’un contrebandier. Ulrich nous demande de nous y rendre et de ramener tout ce que nous y trouverons et de le verser auprès du temple de Verena contre rétribution.
Utterbaum se trouve à la frontière du Reichland. Nous voilà parti pour un voyage de 4 jours. A part pour quelques malheureux lapins le voyage se passe très calmement.

Nous arrivons au milieu du village. A part quelques enfants qui nous observent, il n’y a personne.
Finalement une jeune fille trouve le courage de nous aborder. Nous lui demandons si elle sait quelque chose à propos d’une vieille chapelle sigmarite. Elle ne sait rien mais son grand père doit certainement se rappeler de quelque chose. Nous rentrons dans une masure où un très vieil homme au visage ratatiné est assis sur une chaise. Après maints efforts de la part de la jeune fille pour se faire comprendre il désigne du doigt une ancienne piste derrière un bosquet.
Après avoir cherché un peu nous la retrouvons et commençons à la suivre. Arrivé à un chemin en Y, nous nous demandons quelle direction prendre lorsque du côté de celle qui mène à un bois nous attendons ce que nous prenons pour des voix d’enfants qui se disputent. Nous arrivons dans une petite clairière où 3 gobelins se disputent. Nous fonçons dessus armes au clair. En voilà 3 qui ne se disputeront plus même si l’un d’eux est parvenu à s’échapper. Bon bin apparemment ce n’est pas le bon chemin ; la piste s’arrêtant là. De retour, nous suivont l’autre chemin et nous arrivons enfin à quelques ruines en fort mauvais état. Seul l’autel est encore debout. Après le massacre de quelques gobelins dont un avec un champignon brillant sur la tête, nous découvrons une entrée secrête sous l’autel par laquelle a essayé de s’enfuir le dernier de ces pustules vertes. Un étroit passage nous mène dans un couloir illuminé par des lichens fluorescents. Après une ballade de salles en couloirs et d’éliminations de gobelins en découverte de trésors, vaisselles et j’en passe Nous avons finalement découvert une salle magique qui contenait une épée de très belle ouvrage et probablement magique devant appartenir à un certain conseil de la flèche. Nous avons ramené tout ce que nous avons trouvé à Ulrich et nous lui avons parlé de l’épée, du conseil de la flèche et de la salle magique.
Ulrich ne connait pas ce conseil mais va essayer de se renseigner.
Nous avions un peu mal au cœur de lui remettre toutes ces valeurs. Et surtout pour l’épée ! Mais un contract est un contrat et celui-ci nous rapporte quand même 600 couronnes.

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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [WJDR] La Compagnie   Lun 13 Mar 2017 - 10:33

Journal de Garrick (CR de la 3eme partie)

Je dois dire que ce petit groupe m’étonne déjà plus qu’espéré ! Nous avons été approché de manière officieuse par un grand ponte du temple d’Ulric. Celui-ci n’a pas voulu se mouiller mais la compagnie s’est en sorti de manière exceptionnelle.

Une enquête pouvant salir le temple ayant été évité, m’est d’avis que nous pourrons avoir un bon levier pour faire sauter certains verrous ou faire certaines choses de manière plus libre dans la cité du loup !

En parallèle, ils ont réussi à attirer l’attention de la garde et de la milice avec la chasse aux hommes-bêtes, qui est devenue une sorte de sport. Il est drôle d’entendre parler d’un groupe ayant terrassé du minotaure et autres choses. M’est d’avis que cette petite notoriété ne mènera pas qu’à de bonnes choses. On a déjà pu le voir avec une tentative d’un gang du coin nommé « La petite Lune »…

Je suis également fort content des améliorations effectuées dans notre QG. La porte, le coffre, l’enseigne, de prime abords. Les lits, l’isolation, le chauffage et le nettoyage portent enfin leur fruit. La bâtisse semble plus saine, on risque de plus se plaire ici à présent. J’ai déjà entendu certains parler de changer d’endroits, prendre un plus grand modèle…. La jeune et leur rêve… Mais bon !

Je dois cependant me méfier de leur engouement. En voulant bien faire, certains commencent déjà à vouloir négocier des contrats de partenariat. Autant Ranal est quelqu’un de connu, autant cette fameuse Mylène l’Herboriste l’est nettement moins. Je devrai me renseigner sur elle afin de savoir ce qu’il en est réellement.

De manière globale, nous creusons petit à petit notre trou. Notre réputation grandit peu à peu, et nous sommes perçu comme des gens ordinaires. L’honneur à l’heure actuelle peut faire tout basculer rapidement. Espérons qu’ils choisissent vite une façon de procéder.

Peut être est-il nécessaire de leur trouver un contrat à la hauteur de leur attente ?


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Ossian
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MessageSujet: Re: [WJDR] La Compagnie   Mer 15 Mar 2017 - 21:35

Lettre adressée au Maître Sorcier Manfred Yagvas.


« Mon cher Maître,

j’espère sincèrement que les lettres que je vous envoie sauront vous parvenir, tôt ou tard. En attendant elles doivent s'accumuler sur votre bureau.

Voilà maintenant quelques temps que nous nous sommes installé à Middenheim, dans ce taudis des quartiers sud. L'effet de nouveauté se dissipe doucement et je commence déjà à craindre l'hiver qui approche. Le nord, l'altitude...  Était-ce ci compliqué de choisir Marienburg, phare de la civilisation ?! La douceur de l'air marin me manque.
Qui plus est je me retrouve littéralement dans la gueule du loup, cerné par des fanatiques Ulricains prêts à céder à leurs pulsions les plus basses. Et il n'en faut pas beaucoup je peux vous l'assurer.

Constatez par vous même :

Un mestre de leur temple nous à contacté. Je ne sais pas par quel horrible quiproquo il nous a cru capable d'effectuer une mission d’enquête, tout cela dans la plus grande discrétion. Vous pouvez aisément imaginer ma tête ainsi que celle de mes camarades face à une telle requête. Pourtant il a insisté, clairement le désespoir l'avait poussé à se tourner vers notre compagnie. Et notre propre désespoir financier nous a poussé à accepter.

Nous devions débusquer un groupuscule d'Ulricain fanatisés (n'est ce pas là la définition de n'importe quel prêtre d'Ulric ? Les méandres de leur liturgie archaïque me sidère) surnommé les Golden Skulls. Leurs actions provoquaient des troubles dans le quartier des temples et nous fûmes chargés de ramener des preuves concrètes.À mon plus grand étonnement Ularc, l’initié d'Ulric, sut faire preuve de subtilité en gagnant la confiance des autorités de son Temple. Cela lui permit de réunir des preuves suffisantes pour compromettre le groupe des Golden Skulls.
De notre coté, moi et Konrad, nous enquêtâmes sur leur lieux de réunion.  Les découvertes sordides furent nombreuses. Finalement nous pûmes espionner une de leur rencontre nocturne. Il s'avéra qu'ils utilisaient un passage secret pour accéder, sous Middenheim, à un temple maudit.

Le lendemain de cette découverte les fanatiques furent acculés et nous découvrîmes qu'ils étaient sous l'influence de colliers maléfiques. Mais il était déjà trop tard pour ces âmes damnés et un combat éclata au sein du temple d'Ulric. Leur leader tenta d'assassiner Konrad mais celui ci réussi à se défendre et à l’éliminer.

Équipés des colliers nous retournâmes au temple souterrains. Dans un creuset sombre nous détruisîmes ces artefacts. Dans un dernier sursaut d'agonie, l'entité qui habitait ces colliers s'empara d'Ularc et tenta de nous tuer. En vain. Notre camarade retrouva ses esprits. Ce n'était pas le premier prêtre à céder à l'appel des puissances de la ruine et même si ce fut bref je devrais à l'avenir garder un œil sur lui.

Pour le reste, nous avons effectués quelques missions de « dératisation » dans les bois environnant Middenheim. Nous nous frottâmes aux hommes bêtes et nous en sortîmes vainqueurs. Il semble que les cornes de Minotaures aient des vertus médicinales fort prisées, nous avons put en ramener 4 à une Herboriste qui nous les avait commandé.


J'ai grandement puisé dans les vents de magie au cours de ces aventures. Je sens que mon potentiel ne cesse de s'accroître. Je vais devoir me rendre à Altdorf pour compléter mon apprentissage et obtenir mon statut de compagnon. Ce n'est pas de gaîté de cœur que je retourne à la capitale impériale, et je vais tacher d'y rester le moins de temps possible. Je ne manquerais pas de m'enfiler un godet de Kvas en votre honneur.


Que la chance soit avec vous,


votre ami dévoué,


Bartolomé Raynal. »
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Dame Kalaa
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MessageSujet: Re: [WJDR] La Compagnie   Mer 24 Mai 2017 - 17:10

Résultats de la partie précédente :
7 pts de réputation ----------> 75 pts
+ 1 pt d’honneur
220 XP pour chacun

Journal de Kaéla

Ulark a décidé de patrouiller la nuit afin de garder le quartier au calme; ce qui l’air de marcher. Grace à lui nous parvenons à nous faire apprécier dans le coin.

Un matin un jeune alflin vient nous déposer une missive d’un certain Dubidon, cuistot de son état qui aurait besoin de foies de loups habitants dans la forêt des Elfes sylvains et de l’écorse de pin. Il nous propose en échange de nous faire de la publicité et un bon prix par kilo de foie ramené. Mais bon voilà ! Les Elfes sylvains sont des êtres au caractère infect qui détestent que l’on chasse sur leurs terres sans leur permission. Nous nous rendons donc dans la boutique d’un elfe spécialiste en arcs de toutes sortes.
L’elfe étant absent, nous rencontrons son fils, demi-elfe, qui nous donne la bague de son père, nous assurant que c’est un parfait laissé-passé.

Avant de nous mettre en route, nous faisons le tour des autres boutiques afin de voir s’ils ont besoin de quelque chose de la forêt. L’herboriste nous demande de lui ramener des pommes de pin argentées non ouvertes et de la mousse lumineuse. Quant au tanneur, il sera toujours heureux de nous racheter les peaux des loups.

Vu l’heure tardive nous décidons de nous mettre en route le lendemain matin suivant.

Arrivés à l’orée de la forêt, Bartholomée ressent une source de magie très vieille. L’orée est vraiment très dense. Comme le crépuscule tombe, nous décidons de camper dans la prairie juste à côté et d’attendre le matin pour pénétrer dans la forêt.
A l’aube nous nous mettons en route mais au bout de 400 mètres, tout le monde commence à se sentir mal à l’aise malgré la lumière magnique que nous a créé Bartholomée. Une fatigue anormale, ainsi qu’une certaine angoise due au silence anormal commencent à se faire sentir. Au bout de 4 heures de marche, Zoé et moi nous sentons de plus en plus oppressées. Nous arrivons enfin dans la forêt de pins ou nous découvrons, au pied des arbres, des pommes de pins argentées, de la taille d’un œuf d’autruche, ouvertes desquelles sort le reste d’un liquide bizarre. Ce liquide semble être un puissant anesthésiant. Nous continuons notre marche, Bart devant et Ulark derrière quand un sanglier déjà rencontré au camps de base nous fonce dessus. Il en faut moins de temps pour le dire que l’animal se retrouve à l’état de jambon.

Après le sanglier, c’est un magnifique cerf blanc qui passe devant nous. Celui-ci nous regarde puis continue à fuir la meute de jeunes loups qui le poursuit. Ceux-ci nous arrivent en plein dans les jambes tout à leur poursuite. Ah ! enfin des foies de loups ! Nous nous défendons comme des beaux diables jusqu’à l’arrivée de la mère-loup. Comme celle-ci n’apprécie pas ce que l’on a fait de ses petits, elle nous fonce dessus. Après une bataille acharnée juste un petit orphelin s’enfuit du carnage. Nous décidons de prendre les foies des loups même si ceux-ci ne sont pas de la bonne couleur (les loups pas les foies) . Nous continuons notre marche avec un Bartholomée tenant à bout de bras la bague elfique et criant à tue-tête.
Soudain, nous nous écroulons tous endormis par des flêchettes.
Au réveil des elfes avec des têtes de pas contents nous forcent à marcher pendant des heures la tête sous un sac.

Arrivés dans un village nous devons comparaitre devant les anciens qui nous demande où nous avons trouvé cette bague. A force de discutions, nous parvenons à commuer notre peine de mort en un service à leur rendre (Encore ! Décidément tout le monde veut qu’on lui rend des services) notre liberté contre la mort de leur fléau des galeries, un certain askarg, félin de 7 m de long.

Nous voilà conduits dans des galeries jusqu’à l’entrée d’un vieux temple d’un dieu maléfique, Khaine.
Les couloirs du temple grouillent de cadavres de toutes sortes. Arrivé dans une caverne avec un puits au milieu, Bartholomée commence à entendre des voies dans sa tête qui le poussent vers une folie meurtrière. Il attaque Ulark qui parvient à le maitrisé. Dans le puits nous découvrons les reliques d’un ancien autel. Celui-ci détruit, Bartholomée retrouve son calme. Après quelques autels détruits, quelques attaques de bêtes diverses, nous arrivons dans la salle centrale. Elle est dominée par une énorme statue de femme derrière un autel dans lequel a été creusé une sorte de chaudron.
Les voix reprennent dans la tête de l’équipe. Ulark passe une corde autour de la tête de la statue dans le but de la faire tomber. C’est à ce moment-là qu’une sorte de puma énorme aux yeux bleus et au pelage blanc brillant fait son entrée dans la salle. Après avoir gelée Zoé, et vu que les autres se replient dans le couloir d’entrée, la bête fait demi-tour et repart par où elle était venue. Après moult tentatives pour faire tomber la statue celle-ci se trouve en morceaux sur le sol. Nouvelle attaque de la bête. Mais celle-ci ne sait pas à qui elle a affaire et trouve la mort après une bataille épique. Nous lui ôtons ses défenses comme preuve de sa mort.
De retour au village, le chef nous permet d’emporter les foies de loups que nous avions, quelques pommes de pin et de l’écorse. Au bout de 3 jours de marche nous voilà de retour chez nous. Nous allons porter le foie et l’écosse au cuisto qui nous paie en conséquence ; à l’herboriste, la mousse et les pommes de pins et de la rognure de griffe et au tanneur les peaux de loups. Et nous passons chez l’orfèvre afin de savoir si les défenses ont une certaine valeur.

Résultat de la partie :

100 couronnes pour toutes nos ventes
5 pts de réputations : nous montons à 80
2 pts d’honneur


Quelques jours plus tard, Ulrick vient rendre visite à Garrick. Le temple de Véréna veut mandater la compagnie afin de partir à la recherche de Laflèche et enquêter sur sa disparition.
Bien sûr nous acceptons la mission.
Avant de partir, Torik, en personne, vient nous trouver au sujet des griffes et des défenses que nous lui avions remises. Celles-ci sont très efficaces contre les troll. Il propose de nous les racheter pour en faire des couteaux.

Nous partons donc en direction d’Aldorf. Après un voyage calme, nous arrivons en ville et nous dirigeons vers le palais impériale à la recherche du clerc qui avait rédigé l’ordre de mission de Laflèche. Trop vieux, celui-ci a pris sa retraite et nous finissons par trouver son adresse. Nous nous retrouvons devant un petit homme chauve et marmonant. Cependant celui-ci nous fait entrer dans son salon. Il n’a pas la copie de l’ordre de mission mais nous dit d’aller au temple pour y trouver un certain Benjamin. Nous y apprenons qu’en fait Benjamin n’est pas une personne mais un nom de code qui signifie danger. La mère supérieure du temple veut bien nous aider et nous dirige vers la ville d’Erengrad, dernier endroit ou se rendait Laflèche avant sa disparition. La mère nous offre le gite et le couvert pour la nuit et des cheveux pour faire le voyage.
Trouvant bizarre que le clerc qui garde tout n’a pas plus de renseignements, nous retournons chez lui. Pendant que les hommes le font parler, Zoé et moi fouillons les rangées de parchemins. Nous finissons par trouver quelques documents : un sur Kalom, lieu impie et pays des Trolls (Zut et nous qui avons vendus les défenses. On aurait pu s’en servir nous-même. Enfin tant pis, on se débrouillera autrement )Une carte de Kislef avec des annotations et surtout un document prouvant l’échec de la mission.
Dans ses délires, le vieux clerc nous parle aussi des monts de cuivre près de Middelheim et nous dit d’y chercher la bannière d’Ulricht. ( Pourquoi ? Je ne sais plus. Je me suis endormie à ce moment-là tellement la voix du clerc était monotone. N’avez qu’à demander aux autres)
De retour au temple la mère supérieur nous prévient qu’elle a trouvé un guide cossart, Yourrick, qui nous attendra à Erengrad à l’auberge Le peiti Kistof. Et que dans l’écurie se trouvent 3 cheveux harnachés pour nous.
Pour faire des économies nous décidons de nous rendre à pied à Erengrad. Nous sommes donc partis pour 1 mois de voyage par la route au grand dam du maître de jeu qui voulait qu’on prenne le bateau. Donc pour nous mener la vie dure, le MJ nous promet une route pleine d’embuches.
Au 3e jour nous nous frottons à une bande d’orcs qui auraient mieux fait de passer leur chemin et ne pas piller l’auberge sur la route de Tarabekland.
Le 9e jour nous rencontrons une femme qui nous demande de l’aide. Naturellement c’est un piège grossier dans lequel nous tombons mais en ressortons victorieux.
Le 13e jour c’est une pluie glacée qui nous tombe sur le crane et nous enrhume. (Décidément le MJ ne sais plus quoi inventer pour se venger).
Le 21e jour de voyage nous arrivons enfin à Talagad. Cette ville est prise d’assaut par des réfugiers qui fuient les hommes bêtes. Pour faire plaisir au MJ nous acceptons de prendre le bateau pour continuer le voyage. Comme nous avons des trucs à vendre, nous nous rendons à la tente d’un chef- bandit-commerçant qui reconnait un couteau d’un des bandits, Gaston. (Non pas Lagaffe !) Après maintes discussions nous laissons Zoé marchander la vente des objets que nous avons. (117 co pour les pistolets + le collier. Nous décidons d’aller dormir à l’abri de la pluie à la capitainerie. L’aube éclaire l’arrivée des bateaux.

Comme le MJ est content que nous prenions enfin le bateau il nous accorde 50pts XP pour le troll.


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MessageSujet: Re: [WJDR] La Compagnie   Sam 27 Mai 2017 - 16:31

(dsl pour l'orthographe et surtout les noms de ville :p)

L’aube éclaire l’arrivée des bateaux. La première barque avec ses passagers ne nous convenait pas on a attendu 2h pour la suivante.
Une fille impressionnante ce presse devant celle ci et nous entendons que le conte électeur est revenu en Hochland et il promet des terres a ceux qui boute les homme bêtes.
Ularc nous fait passer, on paye 8 couronnes pour aller à « Erjig »(?) ce qui nous prend encore deux heures.
Il nous reste 20 jours pour aller en Kislev et nous décidons de prendre des cheveux et de contourner la montagne.

Ularc aperçois un loup blanc et s’éloigne du reste du groupe, c’était un piège de 3 voleurs et nous l'aidons à s'en sortir de justesse. Il est malgré tout toujours tenté de suivre les loups blancs qu'il aperçoit temporairement.
On traverse l'Ostland ou Ularc nous demande de l'attendre une journée. Il décide de chasser à la mode d'Hulrich les loups blancs, il fait la rencontre d'un homme bête qui le charge mais aperçoit une portée de loup protégée par leur mère.

On continue notre route pdt 9 jours, péniblement, mais nous ne rencontrons pas d'encombre.
Changement de température brutal a la frontière de Kislev. Devant nous une palissade de bois : Erengrad (?). Nous remarquons que nous sommes plus dans l'empire, les tenues vestimentaires changent, les animaux sont rares, les constructions sont en bois,…

Nous cherchons notre guide Youri qui se trouve dans une auberge ou nous remarquons que les femmes sont pas les bienvenue.
Nous nous reposons et vendons tout se qu'on peut pour 1/3 de prix et le lendemain nous nous préparons à affronter l'hiver.

Nous faisons une semaine de voyage rude mais nous arrivons à Praag. Nous remarquons les briques rouges, les tours torsadées et la grandeur de la ville. Peu de gens parlent Reikspil et Youri va nous servir bcp d’interprète, Héléna (la fille du tsar) est celle qui gère la mairie et qui pourrait nous aider avec le chef de milice, mais ceux ci ne veulent pas nous recevoir.

Nous décidons d'aller à l'hospice, car les vieux sont des sources de savoirs intéressante. Nous amenons des présents ( à boire et à manger) pour essayer d'avoir des informations, ce qui marche assez bien. Le plus âge, Boris, est l'ancien chef de milice, il a 92 ans et a donc connu l'époque ou est passé celui que nous recherchons. Une autre personne qui aurait pu connaître la flèche, est Hélcine, il est un ancien politicien, mais il est plus taiseux.

Nous arrivons a avoir quand même bcp d'infos chez Boris contre une bouteille d'eau de vie. Il a rencontré Yarik à l’époque ou il était chef de milice, il a consulté les archives. Le petit fils de Boris est actuellement le chef de milice et il nous prête son anneau pour qu'on puisse enfin le questionner et avancer dans notre enquête.

Le lendemain matin nous allons montré l'anneau à la mairie. On demande à Yourik de nous trouver des scribes qui moyennant de l'argent nous trouvent des informations sur Yarik, une note d'achat pour une grande commande de pierres de tailles, ce qui pourrais concerner la construction de la bibliothèque, celle ci se trouverait dans les collines mortelles, là ou vives les trolls et les Sarls (tributs qui vivent au nord de Kislev).
Nous repassons à l'hospice avec de l'alcool pour remercier Boris et Bartolomé parle à Hélcine qui fait comprendre qu'un mercenaire est partie en expédition pour une flèche en diamant. Les vieux se comportent mal avec les filles alors elles décident de se calmer dehors et d’être loin de ses vieux pervers.

Nous décidons d'envoyer une missive par pigeon à Garik qui nous répond qu'il faut creuser la piste de la flèche de diamant, s'il est revenu et se qui c'est passé au pays des trolls.

Nous retournons encore une fois à l'hospice et nous convenons entre nous que c'est les femmes qui parlerais à Hélcine, ce qui marche, nous apprenons que selon une rumeur, le palais de Moslov à été acheter avec une flèche.
On retourne au archive, on y apprend que le palais à été habité par un certain Vladi, il l'a racheté à qqun (nom grimé) il y a 20 ans. On apprend également qu'il y a eu de nombreuses descentes de police concernant cette flèche.

D'un commun d'accord nous envoyons Youri rendre la bague à Boris et après avoir vu un plan au archive, on empreinte les égouts pour aller au palais Moslav. Nous remarquons qu'il y a une fenêtre avec une lumière. Nous escaladons et on s'introduit. Après qques moultes essais d'ouvrir les fenêtres et porte service en vain, nous arrivons à rentrer tout bêtement en tirant la porte. On descend à la cave, Kéléa trouve un symbole de flèche et Bartolomé 3 autres, nous comprenons qu'il y a un mécanisme comme nous avons déjà vu et nous partons à la recherches de 4 battons.

Nous fouillons le palais, dans la grande salle y a un tableau avec apparemment les mercenaires dont Yarik que l'on reconnaît grâce à sa balafre. Sur le tableau lorsque nous l'observons bien on peut reconnaître les lettres : V.A.U.L.T.

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