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 [OPEN] Test du système "Spank!"

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Spankangelo
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MessageSujet: [OPEN] Test du système "Spank!"   Sam 11 Fév 2017 - 13:13

Test du système que je suis en train de mettre en place.

Première date le 8 mars avec Astiaman, Poly et Foulques.
Si vous êtes intéressés, il reste encore 2/3 places.

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Spankangelo
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MessageSujet: Re: [OPEN] Test du système "Spank!"   Mar 7 Mar 2017 - 12:51

J-1 avant le test. Foulques ne sera malheureusement pas là. Astiaman et Poly, toujours présent pour votre part?
Il reste aussi des places dispos pour ceux que ça intéresse.
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poly
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MessageSujet: Re: [OPEN] Test du système "Spank!"   Mar 7 Mar 2017 - 15:31

Ya! Mais y aurait-il moyen plutôt vers 20h?
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Spankangelo
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MessageSujet: Re: [OPEN] Test du système "Spank!"   Mar 7 Mar 2017 - 17:41

Pas de soucis Smile
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Astiaman
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MessageSujet: Re: [OPEN] Test du système "Spank!"   Mar 7 Mar 2017 - 23:11

20h ça me va aussi

A demain
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Spankangelo
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MessageSujet: Re: [OPEN] Test du système "Spank!"   Lun 13 Mar 2017 - 16:07

Bon, après presque une semaine de passée depuis la dernière partie, il est temps de faire un petit compte rendu des points forts, des points faibles etc.

Pour ma part :

- Revoir la mise en page et mettre une catégorie "Réserve de points" en dessous de chaque compétences pour que ça soit plus lisible
- Quand une réserve de point est destinée à donner des bonus aux dégâts, le fait de pouvoir dépenser autant de points afin de jeter l'équivalent en bonus de dés sans limite était effectivement un peu craquer. Afin de trouver une limite cohérente avec le système de jeu, je me suis dis qu'on pourrait stipuler que le nombre de points maximum à ne pas dépasser pour ces bonus est équivalant aux nombres de points dans la catégorie haute réussite de la compétence. Donc par exemple, en force j'ai l'équivalant de 5 points en réussite et 5 en haute réussite. quand on fait l'opération afin de connaitre le nombre de points dans la réserve donc 5*5, on arrive à un total de 25 points. Cette réserve de points, je la destine à un bonus de dégât, que je nommes "Taper comme un bourrin". A chaque fois que je veux faire des dégâts conséquent, j'annoncerai donc au mj avant chaque lancé "Je veux lui défoncer sa race, je vais donc utiliser des points de ma réserve", et comme il a en haute réussite un total de 5 points, le joueur ne pourra lancer que maximum 5 dés supplémentaires (donc dépenser 5pts max).
On peut faire ça aussi sur la simple réussite, mais comme la haute coûte plus chère à augmenter, ça rajoute plus d'enjeux.
- Le problème des pv, car avec le système de jeux on peut facilement avoir une force boostée au max avec 65 points en réserve, et à côté seulement 5 pv via le calcule sur la constitution. Je me dis qu'en soit ce n'est pas vraiment un problème dans le sens où je préviens tous les joueurs avant la création de perso des modalités et des choses à savoir. Donc c'est à la responsabilité du joueur.
- Bien définir à quel type de partie ce genre de système est destiné. Car mon but est d'en faire un système générique, il ne pourra quand même pas être utiliser pour faire une partie d'enquête polar ultra réaliste. Ca restera plus dans le domaine de l'impensable et de l'incroyable avec des protagonistes assez fort, peu importe l'univers autour. Il faudrait donc réussir à chaque fois à adapter l'univers qu'il y aura autour en fonction de ça.

Le reste je vous laisse l'exprimer Very Happy
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Foulques
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MessageSujet: Re: [OPEN] Test du système "Spank!"   Lun 13 Mar 2017 - 17:31

Salut Spank, ma critique est plutot globale. On peut discuter après des détails sur la perfectibilité des attributions de points de vie, de reserve ou autre.

C'est evidemment un plaisir de venir jouer. Mais on s'attend à une nouveauté ou une touche d'originalité qui mettrai le système en valeur.

Seulement le système de 'degré de réussite et d'echec' offre peu de nouveauté pendant le jeu.

Seul avantage : il offre une optimisation débridée lors de la création de perso. Mais en ressort beaucoup d'incoherences avec toute l'injustice que ca implique ( en 5 min j'avais un gros bill à 65 pv niv 1 contre mon voisin qui en avait 5.). En gros c'est comme si j'avais à la creation de perso en donj' des bonus de +13 en force ou autre carac. Et au final, en bridant les caracs on arrivera au meme systeme que donjon.

Quant au point de vue DM, je maintiens qu'il n'aura pas envie de continuellement décrire les 6 nuances de réussite ou d'echec suggérées par les jets de dés.

C'est donc un système plus 'contraignant' pour les DMs qu''innovateur' dans le cadre du jeu.

Si l'intention de départ était d'offrir une plus large palette de résolutions d'actions, peut etre faudrait il adopter un systéme existant comme le PbtA et plutot travailler sur la méthode et l'effort de narration?

En fait la question principale est: quelle etait l'intention de depart?
Very Happy

_________________
"Il faut jouer." Michel Lallemand 2014 RIP
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poly
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MessageSujet: Re: [OPEN] Test du système "Spank!"   Lun 13 Mar 2017 - 21:07

Voici quelques commentaires/suggestions. C’est brouillon, mais je suis bien entendu disponible pour discuter de l’un ou l’autre point.
Avant toute chose : abandonne les d4 au profit des d6. Ça me semble capital vu le nombre de dés à lancer.
De manière globale, je dirais que ton système force à jouer de manière très pulp. En effet, il est facilement possible d’optimiser de façon démentielle un trait d’un personnage. Si tu veux empêcher cela, il faut soit mettre des ennemis et obstacles en conséquence, soit revoir le système de création du perso. Le principe des cases est assez amusant. Mais quelques questions se posent, pour éviter la sur-optimisation pré-citée :
*Faut-il laisser un minimum de cases échec ? Pour ma part, je n’en avais plus en Esprit. Donc impossible de rater un jet…
*Changer le système d’attribution des points de réserve. Uniquement le nombre de cases vertes ?
Concernant les combats :
*Nous n’avons pas gérer l’initiative. Il vaudrait mieux trouver un système sinon les combats sont brouillons.
*Le système de PV est-il nécessaire ? Du moins pour les monstres ? Vu la vitesse à laquelle ils se font tuer…. Peut-être un système de blessures ? L’ennemi est soit légèrement blessé soit grièvement blessé soit mort ?
*Quid si on fait une haute réussite en combat ? Nous n’avons pas vraiment fait la distinction. Avec un système de blessure comme décrit dans le point précédent permettrait de prendre en compte les hautes réussites ou réussites critiques.
*Attention, la magie est difficile à jauger. Il faudrait une espèce de cadre pour donner des limitations.


Si tu sais gérer les différents types de réussite/échec, c’est une bonne chose. Mais comme souligné par Foulques, ça peut être difficile. Au lieu de Haute réussite/échec, peut-être partir vers un système de conséquences ?
J’aime bien avoir un mot ou une phrase qui définit un type de compétence que le personnage maitrise (l’intitulé des points de réserve quoi). Ca renforce la personnalité du personnage.
Au final je suis d’accord avec Foulques : il faut savoir ton intention. Je pense que tu veux favoriser le roleplay, en ayant quand même un personnage « mathématiquement palpable ». Pour cela, une idée serait de renforcer les intitulés de points de réserve (avec un système d’achat ? En donnant des bonus si tu les utilises ? Mais alors ils doivent être plus précis ?), tout en étant plus ferme dans l’attribution des points au départ.

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Astiaman
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MessageSujet: Re: [OPEN] Test du système "Spank!"   Lun 13 Mar 2017 - 21:16

Je partage l'avis de Foulques sur pas mal de points, en plus nuancé peut-être.

En fait, j'ai été un peu déstabilisé au début parce que le système mélange deux approches qui sont pour moi propres à deux "écoles" de JdR différentes. 1/ les échelles de caractéristiques qui invitent fortement à une optimisation minutieuse et encouragent à minmaxer son perso, très orienté règles donc et 2/ une bonne part laissée à l'improvisation avec le joueur qui va inventer des traits définissant à la fois narrativement son perso et qu'il peut aussi proposer au MJ en tant que modificateur lors d'une action.

On sent que tu es fan de ces deux styles et chaque partie est bien représentée dans le système, mais je plussoie Foulques sur le fait que l'intention de départ est peut-être brouillée, du coup. Ca parait manquer d'une tonalité générale, d'une thématique ou d'une couleur qui lierait le tout. C'est pas parce qu'on est un système générique qu'on ne peut pas avoir son propre caractère et sa propre orientation cohérente (cf FATE). Si tu devais répondre aux 3 questions qui définissent un jeu, par exemple, que dirais-tu ?

Le positif c'est qu'au final, le système tourne bel et bien et ça a un petit parfum de pulp comme le disait Poly Smile C'est peut-être un aspect à approfondir. Je pense que ça correspond à ce que tu évoques avec le côté impensable et incroyable.

Si on rentre dans les détails (je vais redire des trucs que toi ou Foulques avez dits mais c'est pour confirmer) :


  • Il peut y avoir un énorme écart (facteur 10 ou 15 je crois dans notre partie) dans une réserve de points entre un perso très nul dans une carac et une grosse brute optimisée. Peut-être un équilibre à revoir à ce niveau-là.

  • Le fait qu'on puisse virtuellement dépenser nos 60+ points dans une réserve de dés sur le même jet donne le vertige, on ne sait pas très bien comment gérer un aussi gros pool. Je ne sais pas comment ça se passe chez Gumshoe, mais il me semble que les points sont moins nombreux, non ?

  • Le fait d'avoir nécessairement un trait/réserve de points par carac semble un peu arbitraire. Il y a des caracs où on ne sait pas trop quoi mettre (ex : moi pour la réserve correpsondant à ESP ou Poly en FOR) et d'autres dans lesquelles on aimerait bien mettre plus d'une compétence. Peut-être que le système d'XP peut compenser ça.

  • La dépense de points pour faire "glisser" les limites de seuil de réussite à clarifier, notamment que se passe-t-il quand on veut tout pousser vers la droite ou la gauche en faisant glisser plusieurs limites à la fois.


Voilà, sinon j'ai passé une très bonne partie, à ta dispo pour retester dans un autre univers Wink

Edit : grillé par poly, c'est ça d'écrire lentement ^^
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Spankangelo
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MessageSujet: Re: [OPEN] Test du système "Spank!"   Sam 8 Avr 2017 - 13:22

Bon, un mois que je laisse traîner ça, il faudrait quand même que je me décide enfin à répondre à vos retours. (Même si une grosse partie de mon retard est dû à un soucis informatique, au moins pour les deux première semaines ^^ )

Bref!

Alors tout d'abords vu que la question a été soulevée plusieurs fois, quelle est mon intention? Ce que je veux apporter avec ce système que je tente de mettre au point et surtout quelles nouveautés j'aimerais mettre au point?
Même si je ne suis pas nécessairement fan de l'optimisation dans pas mal de jeux, avoir un côté mathématiquement palpable, pour reprendre les mots de Poly, reste quelque chose d'agréable je trouve car cela permets de montrer un peu par quel type d'entraînement, quel type d'école le personnage est passé avant de se lancer à l'aventure. Mais je trouve que beaucoup de joueurs perd le côté rôle play quand un jeu permets une énorme optimisation des caractéristiques, et qu'il a souvent tendance à partir un peu à la chasse des meilleurs trucs à prendre pour la partie à venir.
Alors c'est un peu contradictoire ce que je dis quand on a vu la partie que j'ai proposé vu que j'avais permis une maximisation sans limite des caractéristiques. Là dessus j'ai envie de revenir sur mes propos écrits plus haut : Certes mon intention était d'offrir la possibilité de créer des Héros avec un grand H, capables de tout dés le début. Mais vu que mon but est aussi et surtout d'offrir un système générique, adaptable à nos envies, les caractéristiques pourront facilement être bridée à la création de personnages.

*Je viens de relire ce paragraphe est j'ai l'impression d'avoir été ultra brouillon, donc je recommence mais en plus clair*

Mon intention, la part de nouveauté que je veux apporter c'est donc un système générique, qui s'adapte à l'univers jouer mais surtout avec les envies techniques du DM.
Là nous avons jouer des gros bills, la prochaine partie je tenterai de vous faire incarner des personnages plus modérés, qui commence seulement l'aventure (en gardant le système de multiplication des points de réussite et haute réussite), la partie d'après en tester l'addition des points et puis pourquoi pas celle d'après juste le score de réussite ou haute réussite.
Là est mon intention de départ, offrir quelque chose de palpable à 100% par le DM et les joueurs.

Même si j'ai conscience que c'était vraiment brouillon, mais c'était les premiers pas de ce système et j'ai conscience qu'il va falloir que je l'adapte encore et encore après plusieurs tests.

Maintenant pour répondre à toutes vos questions hormis celles sur mon intention de jeu vu que je viens d'y répondre (enfin je pense, si il faut que j'explicite encore plus n'hésitez pas à me le faire savoir) je vais procéder dans l'ordre de parution (il risque donc d'y avoir des redites)

Foulques :

Honnêtement je ne sais pas trop si ça sera vraiment contraignant le fait de devoir toujours décrire les choses vu que déjà de base, c'est le boulot du DM de décrire les actions qui se passe, l'environnement, le comportement des pnj autours etc. Le système apocalypse propose déjà dans son système, suivant les résultats aux jets, de décrire les conséquences qui ont lieux. Si je dis pas de bêtises, si mes souvenirs sont bon, il faut même des fois répondre à trois questions du joueur, ou expliquer trois choses je ne sais plus trop. Là il s'agit juste d'expliquer les conséquences d'un haut échec, d'un échec critique, d'une haute réussite ou d'une réussite critique suivant le résultat et l'action que le joueur voulait réaliser. Je pense surtout que ce qui demandera un effort au début sera de faire la distinction entre haut échec et échec critique, haute réussite et réussite critique. Du coup être plus sévère ou généreux en cas de critique?
Il faudra de toute façon encore quelques tests pour rôder ceci.
Mais tu as raison sur l'effort de narration, car c'est quelque chose d'important que j'aimerais mettre en place et que je n'ai pas encore correctement intégrer à mon système je trouve.
Concernant l'injustice entre les différentes caractéristiques des joueurs, encore une fois j'explique bien le déroulement de la création, ce qu'implique les différentes caractéristiques, et vous faites ce que vous voulez Very Happy

Poly :

Je pense, avec mes premiers paragraphes, avoir répondus à tes deux premiers astérisques.
Concernant l'initiative effectivement je devrais mettre au point un système pour ça (basé sur la dextérité? l'agilité? Qu'est ce qui serait le mieux?)
J'aime beaucoup le système de pv que tu proposes, en vérité je le trouve assez pratique car ça permettrait de jauger la difficulté de l'ennemi sans s'emmerder avec des nombres comme les joueurs ont.
Je rajouterai un niveau de blessure par rapport à ce que tu proposes : Egratiné, légèrement blessé, grièvement blessé, mort. Et avec ça je répond à ton début de message, je pense justement garder les d4 pour le coup.
Car un ennemis assez simple n'aurait qu'un point dans chaque niveau de blessure, si tu fais un 4 sur ton dé tu le découpes. Un ennemi plus fort pourrait avoir deux ou trois points dans chaque niveau de blessure, et donc l'utilisation de points dans la réserve de point serait justifié, pour faire plus de dégât.
Pour les niveaux de réussites ou d'échecs, je n'ai pas vraiment mis ça en application correctement, my bad, mais surtout aussi parce que, si je me rappelle bien, il y avait régulièrement des réussites ou échecs critiques qui passaient par dessus. Après ça soulève une question : dans une action de groupe, comme l'orientation dans une forêt pour citer votre cas, la réussite ou l'échec critique doit elle supplanter les hautes réussites ou les hauts échecs? Le DM doit il différencier tous les résultats?
Je suis d'accords avec toi concernant la magie, elle est assez difficile à mettre en place et elle aurait besoin d'un cadre clair. Il faudrait que je bosse un peu plus ça.
Concernant les hautes réussites et hauts échecs, je décris justement les conséquences de ce qu'il se passe suivant vos actions.
Qu'entends tu par renforcer l'intitulé des points de réserve? Du genre si je veux attribuer des points en Dextérité parce que je maîtrise l'arc, l'intitulé serait "J'ai eu un maître en archerie"? Ce qui enrichirait le background du personnage?

Astiaman :

Intéressant ce lien, je pense que je l'avais déjà vu passé dans mon sujet sur la partie auberge, je vais m'y attarder et y répondre.
Mais encore une fois c'est vrai que c'est encore un peu brouillon mon intention mais si je pense avoir un peu éclairci l'affaire avec le premier paragraphe. Mais je dois quand même un peu mieux faire prendre la sauce.
Cela dit c'est vrai que ce système va s'orienter pulp, même si pour les besoin du système ou de l'univers joué on durci un peu la création de personnage, ce côté sera inévitable je pense. Du coup oui il faudrait l'approfondir et l'enrichir.
Concernant les écarts de points, encore une fois c'est vraiment comment le joueur personnalise son personnage. Mais comme tout le monde part avec le même pool de points, tout dépend de comment vous voulez le modeler et où vous voulez placer vos points. Il y aura donc forcément des écarts. Même si on bride la création de personnage je pense.
Sinon oui dans les gumshoes les réserves de points sont plus minces, car il y a plus de compétences dans lesquelles les répartir.
Donc encore une fois quelque chose à adapter : Si on joue un univers où vous incarnez des gros balèzes vous aurez pleins de points, mais il faudrait changer le système de récupération (dépense d'xp pour les récupérer?) et quand on joue un univers avec peu de points en réserve alors on adopte un système de récupération à chaque séance.
Concernant les réserves de points, vous n'êtes pas obligé d'en mettre à toutes les caractéristiques, mais effectivement c'est frustrant de pas pouvoir profiter des caractéristiques qui vous corresponds.
Je pense qu'une réserve de point à la création de personnage est adaptée que que l'achat d'une réserve de point supplémentaire avec des xps est une bonne idée.
Pour le système d'augmentation des caractéristiques, c'est ce que j'avais un peu improvisé rappelle toi, tu augmentes tes scores de réussites en empiétant sur les échecs, ça te coûte deux points, une fois que tu atteints le haut échec, tu peux supprimer totalement les échecs et continuer à augmenter ton score de réussite en empiétant sur les hauts échecs, mais ça te coûtera 7 points (5 points étant ce que tu dois dépenser pour diminuer le score en haut échec en augmentant l'échec + les deux points pour augmenter la réussite). 20 points pour supprimer un échec critique, + 7 pts donc 27 points au total pour augmenter la réussite simple jusqu'à supprimer l'échec le haut échec et l'échec critique.
Mais je pense qu'il faudrait durcir un peu plus cette règle dans le cas où on joue des gros bill dur à cuir car c'est un peu trop simple je trouve Very Happy

Bon, j'espère avoir répondu à tout le monde. Si ce n'est pas le cas alors n'hésitez pas à me le faire savoir.
J'ai vraiment la flemme de relire car j'ai passé deux heures sur ce pavé, donc certaines choses seront surement pas très clair, encore une fois n'hésitez pas à me le dire si c'est le cas.

En tout cas, avec beaucoup de retard, je m'étais bien marré aussi à cette partie. Et je tenterai d'en remettre d'autres en places, avec des univers différents, pour éprouver ce petit système.

Very Happy
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