Bon, un mois que je laisse traîner ça, il faudrait quand même que je me décide enfin à répondre à vos retours. (Même si une grosse partie de mon retard est dû à un soucis informatique, au moins pour les deux première semaines ^^ )
Bref!
Alors tout d'abords vu que la question a été soulevée plusieurs fois, quelle est mon intention? Ce que je veux apporter avec ce système que je tente de mettre au point et surtout quelles nouveautés j'aimerais mettre au point?
Même si je ne suis pas nécessairement fan de l'optimisation dans pas mal de jeux, avoir un côté mathématiquement palpable, pour reprendre les mots de Poly, reste quelque chose d'agréable je trouve car cela permets de montrer un peu par quel type d'entraînement, quel type d'école le personnage est passé avant de se lancer à l'aventure. Mais je trouve que beaucoup de joueurs perd le côté rôle play quand un jeu permets une énorme optimisation des caractéristiques, et qu'il a souvent tendance à partir un peu à la chasse des meilleurs trucs à prendre pour la partie à venir.
Alors c'est un peu contradictoire ce que je dis quand on a vu la partie que j'ai proposé vu que j'avais permis une maximisation sans limite des caractéristiques. Là dessus j'ai envie de revenir sur mes propos écrits plus haut : Certes mon intention était d'offrir la possibilité de créer des Héros avec un grand H, capables de tout dés le début. Mais vu que mon but est aussi et surtout d'offrir un système générique, adaptable à nos envies, les caractéristiques pourront facilement être bridée à la création de personnages.
*Je viens de relire ce paragraphe est j'ai l'impression d'avoir été ultra brouillon, donc je recommence mais en plus clair*
Mon intention, la part de nouveauté que je veux apporter c'est donc un système générique, qui s'adapte à l'univers jouer mais surtout avec les envies techniques du DM.
Là nous avons jouer des gros bills, la prochaine partie je tenterai de vous faire incarner des personnages plus modérés, qui commence seulement l'aventure (en gardant le système de multiplication des points de réussite et haute réussite), la partie d'après en tester l'addition des points et puis pourquoi pas celle d'après juste le score de réussite ou haute réussite.
Là est mon intention de départ, offrir quelque chose de palpable à 100% par le DM et les joueurs.
Même si j'ai conscience que c'était vraiment brouillon, mais c'était les premiers pas de ce système et j'ai conscience qu'il va falloir que je l'adapte encore et encore après plusieurs tests.
Maintenant pour répondre à toutes vos questions hormis celles sur mon intention de jeu vu que je viens d'y répondre (enfin je pense, si il faut que j'explicite encore plus n'hésitez pas à me le faire savoir) je vais procéder dans l'ordre de parution (il risque donc d'y avoir des redites)
Foulques :
Honnêtement je ne sais pas trop si ça sera vraiment contraignant le fait de devoir toujours décrire les choses vu que déjà de base, c'est le boulot du DM de décrire les actions qui se passe, l'environnement, le comportement des pnj autours etc. Le système apocalypse propose déjà dans son système, suivant les résultats aux jets, de décrire les conséquences qui ont lieux. Si je dis pas de bêtises, si mes souvenirs sont bon, il faut même des fois répondre à trois questions du joueur, ou expliquer trois choses je ne sais plus trop. Là il s'agit juste d'expliquer les conséquences d'un haut échec, d'un échec critique, d'une haute réussite ou d'une réussite critique suivant le résultat et l'action que le joueur voulait réaliser. Je pense surtout que ce qui demandera un effort au début sera de faire la distinction entre haut échec et échec critique, haute réussite et réussite critique. Du coup être plus sévère ou généreux en cas de critique?
Il faudra de toute façon encore quelques tests pour rôder ceci.
Mais tu as raison sur l'effort de narration, car c'est quelque chose d'important que j'aimerais mettre en place et que je n'ai pas encore correctement intégrer à mon système je trouve.
Concernant l'injustice entre les différentes caractéristiques des joueurs, encore une fois j'explique bien le déroulement de la création, ce qu'implique les différentes caractéristiques, et vous faites ce que vous voulez
Poly :
Je pense, avec mes premiers paragraphes, avoir répondus à tes deux premiers astérisques.
Concernant l'initiative effectivement je devrais mettre au point un système pour ça (basé sur la dextérité? l'agilité? Qu'est ce qui serait le mieux?)
J'aime beaucoup le système de pv que tu proposes, en vérité je le trouve assez pratique car ça permettrait de jauger la difficulté de l'ennemi sans s'emmerder avec des nombres comme les joueurs ont.
Je rajouterai un niveau de blessure par rapport à ce que tu proposes : Egratiné, légèrement blessé, grièvement blessé, mort. Et avec ça je répond à ton début de message, je pense justement garder les d4 pour le coup.
Car un ennemis assez simple n'aurait qu'un point dans chaque niveau de blessure, si tu fais un 4 sur ton dé tu le découpes. Un ennemi plus fort pourrait avoir deux ou trois points dans chaque niveau de blessure, et donc l'utilisation de points dans la réserve de point serait justifié, pour faire plus de dégât.
Pour les niveaux de réussites ou d'échecs, je n'ai pas vraiment mis ça en application correctement, my bad, mais surtout aussi parce que, si je me rappelle bien, il y avait régulièrement des réussites ou échecs critiques qui passaient par dessus. Après ça soulève une question : dans une action de groupe, comme l'orientation dans une forêt pour citer votre cas, la réussite ou l'échec critique doit elle supplanter les hautes réussites ou les hauts échecs? Le DM doit il différencier tous les résultats?
Je suis d'accords avec toi concernant la magie, elle est assez difficile à mettre en place et elle aurait besoin d'un cadre clair. Il faudrait que je bosse un peu plus ça.
Concernant les hautes réussites et hauts échecs, je décris justement les conséquences de ce qu'il se passe suivant vos actions.
Qu'entends tu par renforcer l'intitulé des points de réserve? Du genre si je veux attribuer des points en Dextérité parce que je maîtrise l'arc, l'intitulé serait "J'ai eu un maître en archerie"? Ce qui enrichirait le background du personnage?
Astiaman :
Intéressant ce lien, je pense que je l'avais déjà vu passé dans mon sujet sur la partie auberge, je vais m'y attarder et y répondre.
Mais encore une fois c'est vrai que c'est encore un peu brouillon mon intention mais si je pense avoir un peu éclairci l'affaire avec le premier paragraphe. Mais je dois quand même un peu mieux faire prendre la sauce.
Cela dit c'est vrai que ce système va s'orienter pulp, même si pour les besoin du système ou de l'univers joué on durci un peu la création de personnage, ce côté sera inévitable je pense. Du coup oui il faudrait l'approfondir et l'enrichir.
Concernant les écarts de points, encore une fois c'est vraiment comment le joueur personnalise son personnage. Mais comme tout le monde part avec le même pool de points, tout dépend de comment vous voulez le modeler et où vous voulez placer vos points. Il y aura donc forcément des écarts. Même si on bride la création de personnage je pense.
Sinon oui dans les gumshoes les réserves de points sont plus minces, car il y a plus de compétences dans lesquelles les répartir.
Donc encore une fois quelque chose à adapter : Si on joue un univers où vous incarnez des gros balèzes vous aurez pleins de points, mais il faudrait changer le système de récupération (dépense d'xp pour les récupérer?) et quand on joue un univers avec peu de points en réserve alors on adopte un système de récupération à chaque séance.
Concernant les réserves de points, vous n'êtes pas obligé d'en mettre à toutes les caractéristiques, mais effectivement c'est frustrant de pas pouvoir profiter des caractéristiques qui vous corresponds.
Je pense qu'une réserve de point à la création de personnage est adaptée que que l'achat d'une réserve de point supplémentaire avec des xps est une bonne idée.
Pour le système d'augmentation des caractéristiques, c'est ce que j'avais un peu improvisé rappelle toi, tu augmentes tes scores de réussites en empiétant sur les échecs, ça te coûte deux points, une fois que tu atteints le haut échec, tu peux supprimer totalement les échecs et continuer à augmenter ton score de réussite en empiétant sur les hauts échecs, mais ça te coûtera 7 points (5 points étant ce que tu dois dépenser pour diminuer le score en haut échec en augmentant l'échec + les deux points pour augmenter la réussite). 20 points pour supprimer un échec critique, + 7 pts donc 27 points au total pour augmenter la réussite simple jusqu'à supprimer l'échec le haut échec et l'échec critique.
Mais je pense qu'il faudrait durcir un peu plus cette règle dans le cas où on joue des gros bill dur à cuir car c'est un peu trop simple je trouve
Bon, j'espère avoir répondu à tout le monde. Si ce n'est pas le cas alors n'hésitez pas à me le faire savoir.
J'ai vraiment la flemme de relire car j'ai passé deux heures sur ce pavé, donc certaines choses seront surement pas très clair, encore une fois n'hésitez pas à me le dire si c'est le cas.
En tout cas, avec beaucoup de retard, je m'étais bien marré aussi à cette partie. Et je tenterai d'en remettre d'autres en places, avec des univers différents, pour éprouver ce petit système.