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 [Dungeons & Dragons 5] Phlan et Out of the Abyss

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Saymu
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MessageSujet: [Dungeons & Dragons 5] Phlan et Out of the Abyss   Lun 12 Sep 2016 - 18:41

Partie de Dungeons & Dragons 5 menée par kortnor, avec JeudiMaster, filwinn, Tobold, Foulques et Saymu.

Partie du 26/08/2016

Une nuit particulièrement sombre - d'une obscurité presque surnaturelle - et particulièrement pluvieuse réunit par le plus grand des hasards une demi-orque barbare, un demi-elfe encapuchonné, un halfelin archer, un drakéide dont l'armure laisse penser qu'il s'agit d'un paladin et une fillette aux faux airs de mage dans une auberge vétuste, située dans un village perdu. Une auberge incapable de fournir autre chose qu'une hydromel dans un tonneau que les voyageurs doivent partager avec le chien des aubergistes, ce qui ne semble pas déranger le halfelin, qui finit même par se servir discrètement et allègrement au tonneau, avant de se rendre dans la cuisine pour se cuire quelques oeufs pourris.

C'est alors que débarque Bhor dans l'auberge. Un jeune qui semble avoir perdu la tête et qui explique à l'aubergiste ainsi qu'aux voyageurs curieux que sa femme et ses enfants ont été enlevés par des bêtes près du pont du village. De bon coeur, le paladin Drach et le demi-elfe Gabriel (qui s'avère être un druide), décident de se rendre près du pont pour enquêter sur ce kidnapping, suivis de la barbare Bert, de la magicienne peu loquace Jousse et du halfelin excentrique Jethro. Ils entendent alors le bruit assourdissant de la rivière (dont le courant s'est vu renforcé par une pluie constante) et Jethro propose au groupe de se reposer dans les restes de chariot, préférant attendre le lever du soleil avant de secourir la famille de Bhor. Drach et Gabriel refusent et poursuivent leur route, suivis de Bert et Jousse. Arrivés au pont, où ils ne s'entendent plus à cause du bruit torrentiel de la rivière, ils réalisent que celui-ci est complètement délabré et qu'il faudra faire preuve de dextérité pour le traverser. Une fois de l'autre côté, ils voient Jethro qui s'est résigné à les suivre, convaincu toutefois qu'il ne sert à rien de se presser, la famille de Bhor étant probablement morte.

Sur leur route dans la forêt qui se trouve à proximité du village de Phlan - réputé pour être dirigé par des criminels -, ils rencontrent des bêtes féroces, qui ressemblent vaguement à des loups noirs d'une taille imposante. Ils en viennent à bout sans trop de difficultés mais remarquent que les bêtes mortes se désagrègent et font fondre le sol sous leurs pattes, creusant un trou d'une cinquantaine de centimètres. Face à cette démonstration de force, Bhor retrouve l'espoir de sauver sa famille.

Nos voyageurs arrivent finalement à une caverne, où ils semblent entendre des gobelins. Ils notent toutefois que l'entrée principale n'est pas protégée... et remarquent des traces de pas menant vers les côtés de la butte sous laquelle se trouve la caverne. Tandis que la majorité des héros passent par l'entrée principale, d'autres essaient de trouver des entrées secrètes latérales. Gabriel, notamment, trouve un texte magique sur la droite de la butte... une énigme elfique. Il répète alors des mots sans cesse, jusqu'à ce que la porte s'ouvre à la prononciation du mot "Avalanche" (ou alors est-ce Jousse qui avait activé l'ouverture depuis l'intérieur, nous ne le saurons jamais...).

Dans la caverne, les héros terrassent quelques gobelins sans trop de difficultés. Ce qui ressemblait jusque lors à une aventure classique tourne au cauchemar. Tout d'abord, les personnages trouvent un couloir tâché de sang presque partout. De l'autre côté, un couloir avec une porte et quelques tonneaux contenant divers objets (que Jethro s'empresse de fouiller). Alors que Bhor suit le sang, le reste du groupe va dans l'autre sens, malgré les protestations de Gabriel et de Drach, qui ne veulent pas laisser l'homme seul.

Ils entrent alors dans une cuisine, où cuit sur une brochette le corps d'une femme... probablement la femme de Bhor. Des orques s'y trouvent, vite terrassés par nos héros. Entendant des orques en haut d'un escalier, Bert a la brillante d'idée de les appeler en leur disant que le dîner est prêt et qu'il faut venir le chercher. Elle se cale alors d'un côté de l'entrée, tandis que Gabriel attend de l'autre, pour prendre les orques qui arrivent en tenaille. Malheureusement, l'agilité des deux héros leur fait défaut mais quelques flèches habilement décochées par Jethro permettent de tuer les orques qui arrivent. En voulant répéter la manoeuvre (avec la même maladresse), les héros alertent les autres orques et n'ont plus d'autre choix que d'aller les attaquer de front. C'est là que se trouve un chef de guerre orque ainsi qu'un chaman. Le combat s'avère rude, tandis que quelques héros perdent conscience. Au bout d'un affrontement pénible, les héros s'en sortent. Ils ont même la chance d'avoir accédé à une pièce comptant quelques lits. Fidèle à lui-même, Jethro fouille les environs et trouve quelques objets, dont de l'or - or dont il partagera une partie avec le reste du groupe, sans lui indiquer qu'il en a gardé une part plus importante.

Après ce bref repos, les héros retournent dans le couloir où se trouvait Bhor. Ils entendent alors de drôles de gémissements. Le spectacle qui s'offre à eux est terrifiant. Attaché sur des poutres en bois, Bhor est mutilé, torturé et il lui manque un bras, ainsi que de la peau à divers endroits. L'orque qui le torture est rapidement et discrètement tué. Un couloir profond mène dans les entrailles de la caverne. Drach stabilise Bhor avant de s'engouffrer avec les autres dans les tréfonds. A mesure qu'ils avancent, les héros sentent le sol moite et se rendent compte que celui-ci s'enfonce dans une mare de sang. Des inscriptions dans une langue mystérieuse tapissent les murs, eux aussi ensanglantés. La pauvre petite Jousse peine d'ailleurs à dépasser la mare, qui finit par lui arriver au thorax.

Dans le sous-sol, les aventuriers aperçoivent une sorcière s'atteler à la mutilation de trois corps d'enfants éviscérés, ceux de Bhor. Ils décident d'agir vite et attaquent la sorcière, qui réplique à coups de puissants sorts. Le combat est rude mais les aventuriers, blessés, en sortent victorieux. Ils décident alors de continuer à fouilles les derniers recoins de la caverne et sortent, sans trop savoir que faire de Bhor... Ils font également le point sur les objets qu'ils ont découvert, dont un bâton magique que Jethro donne à Jousse et un bras-fouet étrange que prend Gabriel.

Fin de la partie...
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Saymu
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MessageSujet: Re: [Dungeons & Dragons 5] Phlan et Out of the Abyss   Mar 13 Sep 2016 - 19:55

Partie du 09/09/2016

Alors que Bert, Jethro, Gabriel et Jousse viennent de passer une nuit terrifiante et émotionnellement intense (rappelons qu'une femme et trois enfants ont été sauvagement tués, tandis qu'un homme a été mutilé), ils aperçoivent à l'horizon deux silhouettes. Le soleil commence tout doucement à se lever et un vieil homme en toge ainsi que son acolyte très négligé s'approchent du groupe. Bert, pour les intimider, projette sa javeline dans leur direction pour les sommer de s'arrêter et de déclarer leurs intentions. Les deux nouveaux arrivants, le frère Aménos et un rôdeur du nom d'Irilox, s'avèrent inoffensifs et proposent même leur aide au groupe, puisque le prêtre examine Bhor, toujours inconscient.

Ils n'ont pas le temps de se reposer car le sol commence à trembler. La caverne dont ils sont sortis bouge à un rythme frénétique et le sol s'évade sous leurs pieds. Drach porte Bhor sur son épaule et le groupe se met à courir. Aménos, très âgé, est incapable de suivre le rythme, Bert le prend donc sur son épaule. Tandis que nous courons, nous entendons un bruit assourdissant. Une colonne de sang est propulsée vers le ciel depuis la petite colline sous laquelle se trouvait la caverne (probablement la mare de sang dans laquelle les personnages avaient affronté la sorcière). Ensuite, un rayon lumineux aux couleurs bleuâtres filent depuis cette colonne de sang vers le village où se trouvait l'auberge, dans laquelle se sont rencontrés les héros.

Ils s'y précipitent donc et doivent forcément traverser de nouveau le pont délabré, sous lequel rugit la rivière. Jethro passe le premier et, malgré son agilité, ne parvient pas à franchir le pont. Il tombe dans l'eau, emporté violemment par un courant impitoyable. Le frère Aménos, que Bert a relâché, décide d'opter pour une autre option. Il solidifie une partie de l'eau pour permettre de traverser la rivière à pied. Une fois de l'autre côté, les héros retrouvent les chariots attaqués par des gobelins et se dirigent à vive allure vers le village.

Sur place, ils aperçoivent un dôme qui a entièrement couvert le petit village. Entre temps, Drach a déposé Bhor et Jousse, curieuse, décide de franchir la barrière du dôme, tandis que Gabriel tâte celui-ci avec son bâton. Si Jousse semble passer sans problème, les autres ne l'entendent plus. Ils se décident donc à la suivre. Une fois de l'autre côté, ils retrouvent le village tel qu'ils l'avaient laissé, à quelques exceptions près. Tout d'abord, impossible de repasser de l'autre côté. Ensuite, il faut extrêmement sombre, plus qu'il ne le ferait une nuit normale. Finalement, une maisonnette semble se démarquer par son aura plus lumineuse. En s'approchant de la maison, les héros remarquent que la végétation, complètement noircie dans le village, a gardé sa forme naturelle autour à cet endroit précis. Gabriel cueille une fleure et recule afin de vérifier sa théorie. La fleur fane, ce qui confirme qu'une aura horrifique plane dans les environs.

Jousse, sans explication, se précipite dans la maison. Les autres la suivent quelques instants plus tard et trouvent une trappe qui mène à un escalier menant vers une sorte de petite grotte. A l'intérieur, tout le monde se sent plus chaleureux, libéré de l'aura sombre qui pèse dehors. Il s'avère que Jousse connaît les trois sorcières qui vivent dans cette maison. Elles mettent les héros en garde contre les cultistes, qui sont en réalité la majorité des habitants du village (bien que celui-ci soit peu peuplé). Elles se sont cloîtrées dans la maison et refusent de sortir, le danger étant trop grand. Elles apprennent aux aventuriers que la secte vénère Loviathar, une divinité démoniaque (dont le symbole de main/fouet se trouve parmi les affaires de Gabriel, qui en est désormais conscient). Les sorcières expliquent qu'il faut se rendre au moulin pour empêcher l'invocation d'un grand démon des abysses, qui va pouvoir être appelé dans ce plan grâce à la sorcière démoniaque que les héros n'ont pas terrassé. Et pour cause, l'entité étant démoniaque, ils auraient dû la conjurer, ce qu'ils ignoraient alors.

Avant qu'ils ne partent au moulin, les trois sorcières offrent aux héros de l'eau bénite, qui leur permet de recouvrer leurs forces, dont ils auront besoin. En sortant, des personnes en toge blanche accourent vers le moulin. Jousse avait trouvé une de ces toges dans la caverne. Gabriel s'en empare pour tenter de se fondre parmi les cultistes. Il en croise une, qui disparaît de manière inexpliquée. Les héros prennent alors la route vers le moulin.

Une fois à l'intérieur, ils découvrent un passage qui suinte la magie noire. Des inscriptions obscures dans un langage ressemblant à l'abyssal tapissent les murs, tandis que le plafond ressemble davantage à une sorte de nuage noir dont émanent occasionnellement des tentacules. Jousse tente de brûler les inscriptions sur les murs en y projetant du feu mais rien ne se passe, si ce n'est que les inscriptions noires virent au rouge vif. Les héros arrivent finalement à un mur qui donnent sur deux chemins, à gauche et à droite. Au milieu, sur le mur, plane une flamme de nature manifestement magique. Tant le côté gauche que droit donnent sur une énorme salle avec un pentacle inscrit au sol, tâché de sang, tandis que des têtes humanoïdes parsèment la salle près des murs troués. Des cultistes en toge blanche semblent suivre un rituel. Gabriel, habillé de la même toge, propose de les rejoindre discrètement... ses compagnons l'en dissuadent et celui-ci, idiot, les écoute alors qu'il s'agissait d'un bon plan.

Bert et Drach n'attendent pas un seul instant de plus et chargent à l'intérieur. En face des cultistes, de l'autre côté du mur où plane la flamme, se trouvent deux autres silhouettes cagoulées mais différentes. Les héros tentent de les attaquer mais une barrière les empêche de passer. Bert propulse même sa javeline dessus et celle-ci explose à l'impact. Entre temps, Irilox affronte les cultistes, qui tombent très rapidement. Quelques instants plus tard, une voix sous forme d'écho surgit et il s'agit du grand démon, Okrus, qui remercie la sorcière démoniaque d'avoir accompli le rituel qui permettra de l'invoquer. La sorcière a visiblement intégré un corps qui se trouve sur un autel se trouvant de l'autre côté de la barrière, avec les deux figures cagoulées. Avant le combat, Bert pense avoir une bonne idée pour détruire la barrière et empêcher le rituel d'invocation d'être accompli : elle demande à Gabriel d'éteindre la flamme magique derrière le mur, ce qu'il faut à l'aide d'un sort de glace. Non seulement ça ne marche pas, mais en plus le plafond/nuage noir dans le couloir commence à descendre vers le sol. Gabriel doit se baisser et prévient Jousse afin qu'elle quitte le couloir et rejoigne, comme lui, les autres dans la salle.

C'est alors que le démon apparaît, tandis que le corps inerte de la sorcière se transforme aussi en grand démon. Comment si ça ne suffisait pas, les corps des cultistes se transforment également en monstres. Il y a donc deux grands démons, deux figures cagoulées aux pouvoirs magiques et quelques monstres dans cette salle obscure.

S'ensuit un long et éprouvant combat, au cours duquel Irilox perd connaissance, tandis que Aménos, qui aura bravement soigné les autres combattants, finit par tomber dans le pentacle, laissant derrière lui un bras. Les autres héros survivent et Jousse brûle tout sur son passage afin de conjurer le démon cette fois-ci. Epuisés, les héros retournent chez les trois sorcières et transportant magiquement les cendres des démons afin de les conjurer. Gabriel jette le bras d'Aménos dans la fosse également, à toutes fins utiles. Il ne reste plus qu'un détail à régler : les quelques villageois, femmes et enfants surtout, qui ne faisaient pas partie du culte. Les héros décident de les escorter jusqu'à Phlan, estimant qu'il vaut mieux vivre dans un village dirigé par des bandits que par des démons. Une fois arrivé, Gabriel prend congé de ses camarades afin de recueillir plus d'informations sur les phénomènes démoniaques qui se trament dans la région, sachant que d'autres démons risquent d'apparaître.
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MessageSujet: Re: [Dungeons & Dragons 5] Phlan et Out of the Abyss   Mer 14 Sep 2016 - 7:41

très bon résumé Garbiel, je vais rajouter / clarifier quelques points surtout pour le 2ieme scénarios

  • c'est Irilox qui est passé en premier dans le dome puis le groupe l'a suivi. Jousse passa bonne dernière en voyant que personne n'en ressortait Smile
  • Chez les sorcières ( nonne du Dieu Helm). Elles traduisent le parchemins abyssal et raconte la prophétie des 9 billiers de Bane ( décrit plus bas dans le poste)
  • toujours chez les sorcières, Jousse passe la baguette de Sharael et Jen tombe au sol et commence à entré en transe --> ce baton doit surement être maudit  Flame
  • Frère Amenos indique que des objets ( trinkets) appartenant au porteurs de cérémonies indiques les autres pilliers de Banes et permettent de voir des bribes du futur durant son sommeil concernant ces même pilliers. Frère Aménos avaient rêvé du Bone Devil et du rituel d'invocation.
  • lorsque les aventuriers sont arrivé à la salle du rituel, ils ont tout essayé pour détruire le champs de force néanmoins ils n'ont pas su arrêté le rituel d'invocation pourtant Drake y était presque parvenu en tentant d'abimer le pinntacle
  • la vision d'ocrus apparaît ( pas lui en chair et en os sinon tout le monde serait en train de sombré dans la démence) et accompli la dernière partie du rituel pour que l'âme de Sharael qui s'est réfugié dans le corps d'une femme du village fusionne avec l'esprit d'un Bone Devil. Par la même occasion, Orcus transforme les cultists morts au combat en Manes ( démon de première forme) puis disparait de la scène. Avant sa disparition, il indique à Sharael qu'elle atteindra sa forme finale si elle tue tout les aventuriers qui se trouvent dans la pièce
    A la mort du Bone Devil, il semble que l'âme ( corps spirtituel) de Sharael se concentre en un boule et creuse un trou dans le sol peut-être jusque dans les abysses.
  • le frère Amenos tombé au combat mais ramené à l'état d'inconscience par le paladin Drak se verra tiré par les manes dans le pinntacle rouvert par le Bone Devil avant de tombé sur les coups de notre chere barbare Bert.


La prophétie des 9 pilliers de Banes

Bane compte reconquérir le monde de Faerun, il a donc entrepris de renouer d'anciènne alliance avec ses anciens lieutenant telle que
Lovitar: déesse de la douleur et de la torture   lovatar
Talona: lady of poison, mistress of disease, mother of all plagues talona
Mask: lord of shadow mask
Malheureusement Bane a bien comrpis que s'il voulait menet son plan à bien, il allait devoir faire appel au plan des enfers ==> les 9 pilliers d'âmes.

Pour mener à bien cette prophétie:
chaque pillier sera activé par un démon mineur /majeur qui aura rejoins notre monde via un rituel sacrificiel dont les plus dévoués disciples des lieutenant de Bane jouerons le role de resceptacle pour acqueillir un démon des enfers.
5 portails doivent être actifs, tu sais que 3 le sont déjà mais tu n'en connais pas l'emplacement mais une chose est sur, ils se trouvent autour de la moonsea....

Chaque démon (ou son réseptacle) possède un trinket ou objet ( de valeur ou non) qui indique l'emplacement d'un autre pillier d'âme ( une zone non une coordonnée gps ou une croix sur une mini carte)

Si un pillier d'âme est actif, le démon mineur acquière sa pleine puissance et se voix accorder sa métamorphose en démon majeur... d'ou l'intérêt de ne pas trainer une fois le rituel commencé.

Chaque rituel est propre à lui même et est propre aux dieux mineurs qui sacrifie un peu de leurs pouvoir pour accomplir cette prophétie...

Manes

Sharael
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Saymu
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MessageSujet: Re: [Dungeons & Dragons 5] Phlan et Out of the Abyss   Mar 27 Sep 2016 - 8:59

Partie du 16/09/2016

Nos héros décident donc d'escorter les trois sorcières et les enfants de Pepplefenn à Phlan. Hélas, Gabriel doit quitter le groupe temporairement pour rejoindre un cercle de druides qui va l'aider à approfondir ses connaissances druidiques et, éventuellement, à récolter plus d'informations sur les démons des Abysses.

Entre temps, Drac, Bert et Jousse doivent trouver un moyen de "transporter" tout ce beau monde à Phlan, la marche étant bien trop longue et éprouvante pour les enfants et trois sorcières relativement âgées. Ils retournent au chariot qui se situait près du pont. Seul problème : il manque des roues... Drac a la bonne idée de fouiller dans la cave de l'auberge du village désert et trouve des roues. Il ne reste plus qu'à trouver un moyen de tirer le chariot jusqu'à Phlan. Une tâche qui incombe logiquement à Bert et Drac, les deux plus costauds du groupe. Comme si cette tâche physiquement éprouvante ne suffisait pas, les deux héros doivent supporter les incessantes jérémiades (compréhensibles mais malgré tout pénibles) des enfants. Après une première journée de route, le groupe se repose autour d'un feu allumé par Jousse . Bert part à la chasse - et en profite par la même occasion pour retrouver un peu de silence - et revient avec la carcasse d'un cerf qui avait manifestement abusé d'une variété particulière de baies. Après s'être rassasié, le groupe reprend la route vers Phlan, pour une nouvelle journée bruyante... surtout pour Bert.

Le lendemain, au coucher du soleil, Gabriel arrive à Phlan. Il cherche en vain ses compagnons, qui ne devraient pas tarder. Son regard se pose surtout sur la foule attroupée devant la porte de la cité, où se trouve un intendant assis à une table, qui semble accepter/refuser les arrivants. Gabriel constate également la présence étrangement abondante de soldats de guerriers et aventuriers en tout genre. Il parle à l'un d'entre eux, qui lui explique que la ville filtre les habitants en leur demandant soit de payer, soit d'aller nettoyer un cimetière qui serait trop dangereux (et permettrait donc à la ville de dépouiller les cadavres). Lors de cette conversation, Gabriel aperçoit un petit homme qui ressemble étrangement beaucoup à Jethro, qu'il croyait mort. D'autant qu'il est accompagné d'un énorme serpent (plus grand que le petit Jethro, en tout cas).

Arrivent alors Drac et Bert - celle-ci semblant d'humeur revêche - aux commandes d'un chariot. En descendent le petit groupe accompagné de Jousse. Les sorcières et les enfants étant des réfugiés incapables de se battre, la ville les laisse entrer. Jousse se fait passer pour une petite enfant et entre également. On constate que les créatures magiques s'illuminent en s'approchant de la porte de la ville. Ce qui pose problème à Gabriel qui n'a pas assez d'or pour entrer et ne peut donc pas se faufiler à l'intérieur sous une autre forme, maintenant qu'il peut se métamorphoser en animal. Il se change toutefois en rat et longe le mur. Drac et Bert parlent à l'intendant et décident dans un premier temps de payer... avant de se rétracter et d'aller au cimetière pour le nettoyer.

Arrivé à un coin discret de la muraille qui entoure la ville, Gabriel change de forme et se transforme en araignée. Sa luminosité magique est à peine perceptible et il escalade donc le mur sans problème. Une fois à l'intérieur, il se met à la recherche de Jethro et Jousse.

Jousse trouve une école de magie et parvient, via un subterfuge ingénieux, à convaincre le directeur de l'école de l'accepter comme étudiante. Elle espère ainsi développer se pouvoirs. Elle a même accès à une chambre au Hobbit Chanceux. Ce même Hobbit Chanceux où se rend Jethro, qui comme à son habitude se fait jeter après s'être mal comporté à l'intérieur. Une fois hors de l'auberge face à l'aubergiste menaçant, Jethro crie à l'aide à la garde et accuse de maltraitance l'aubergiste. Celui-ci se montre subitement plus conciliant et Jethro s'en sort avec une couverture et un bocal de pickles (qui coûté une pièce d'or, qui semble être la somme minimale pour tout dans cette ville !). Jethro se couvre de sa couverture et de son serpent pour dormir à la belle étoile devant l'auberge. Après s'être reposés la nuit, Jousse et Gabriel se demandent que faire. La magicienne va à l'école, tandis que Gabriel essaie de convaincre Jethro, très réticent, à aller aider Drac et Bert qui ne sont toujours pas arrivés. Jethro y va finalement et Gabriel essaie de trouver un coin de muraille qu'il pourra une nouvelle fois traverser.

Manque de chance, Gabriel tombe sur des gardes en inspection. N'ayant pas de laisser-passer, Gabriel tente de les semer, en vain. Il se cache sous la forme d'une araignée entre les deux planches du mur d'une petite maison mais quelqu'un semble détecter sa magie et il se retrouve glacé au sol et de nouveau sous forme humaine, avant de perdre connaissance.

Pendant ce temps, Drac et Bert sont au cimetière, qui ont très rapidement nettoyé le cimetière la veille, y retournent car celui-ci serait encore infesté. Cette fois-ci, les morts-vivants qui y sont présents sont plus nombreux et plus puissants. Heureusement, les deux personnages, épaulés quelques instants plus tard par Jethro, s'en sortent.

Gabriel se réveille dans une pièce sombre, attaché. Un archimage se trouve face à lui, le questionne et lui jette un sort. L'instant d'après, Gabriel se retrouve au port de la ville, sans savoir pourquoi. Il semble en parfaite forme, avec son équipement. Tombe alors une caisse à ses côtés et, sous l'effet de la surprise, Gabriel est pris d'un rire hilare et incontrôlable. Une malédiction qu'il va falloir lever, pour le bien-être de ses zygomatiques...

Gabriel retrouve le reste du groupe. Ils apprennent qu'il existe des combats d'arène dans la ville, qui permettent de gagner de l'or assez vite. Drac, Bert et Gabriel décident d'y participer. Evidemment, ils commencent au niveau le plus bas dans les coins malfamés de Phlan. Pour le premier combat, Drac et Bert décident de combattre ensemble et affrontent un ennemi qui ne tient pas deux secondes face à la rage de Bert. En attendant, Gabriel, qui ne cesse de rire aux moments les plus inopportuns, décide d'utiliser une orbe qu'il a reçue des druides pour communiquer avec eux et leur demander s'ils pouvaient lever sa malédiction, sans quoi il aura besoin de 600 pièces d'or pour la faire lever par un mage...
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MessageSujet: Re: [Dungeons & Dragons 5] Phlan et Out of the Abyss   Dim 12 Mar 2017 - 1:08

Durant ces derniers mois, les gardes d’élites (mercenaires) du temple de Bâle ont comme qui dirait nettoyés les rues de Phlan des mendiants, des vendeur ambulants, des prestidigitateurs, des pauvres…
Ce qui rend les rues de la villes bien désertes et moins animées.
Quelques jours se passent et notre groupe d’aventurier se retrouvent à nouveau à l’auberge du hobbit Joyeux à boire des bières jusqu’à ce que leurs bourses ne puissent plus suivre leurs soiffes….

le Hobbit Joyeux

Herald


L’auberge est bien calme en ce début de soirée, Herald au bar, occupé à servir 1 client miteux au bar et deux clients affalé à une table dont leurs odeurs indiquent clairement qu’ils ne se sont pas lavé depuis au moins 3 mois.
Un autre homme, probablement un aventurier à voir ses cicatrices aux visages est assis non loin de la cheminé savoure son repas et son pichet de bière et regarde avec attention notre groupe d’aventurier où la petite Jousse nourri le serpent de Jetrow dont celui-ci sort des blagues à tout va et vantes ses exploits de chasseurs à Gabriel le Druide demi-elf. Bert La demi-orc semble être muette tellement elle ne parle pas et Drac le paladin du groupe raconte des passages religieux aussi vieux que son casque d’un autre âge.
La nuit se passe tout doucement jusqu’à ce que Gabriel commence à vomir le peux qu’il a mangé durant la soirée, néanmoins vu la quantité dégurgité, son corps n’a pas supporté les repas de ces derniers jours.
Comme à son habitude, Herald rentre dans une colère noire et prend les aventuriers responsables pour avoir Sali le sol de son auberge et qu’il va à nouveau devoir nettoyer après leurs passages. Il leurs demandent de taper cette loque de demi-elf dans sa chambre à l’étage. Gabriel tente de se lever mais titube, Bert décide donc de l’aider ce que Jetrow fait également suivi de son Serpent géant.
Le temps passe doucement, la petite Jousse tente de s’occupé durant la soirée et fixe divers objets sur la table et elle commence à remarquer des fine oscillation dans l’eau de sa cruche, elle s’empresse d’aller à une autre table pour vérifier si cela se passe également dans une autre cruche, malheureusement le temps qu’elle y arrive, la taverne commence à trembler, une secousse forte suivi d’une forte explosion non loin de la taverne, Jousse s’en presse de sortir pour voir ce qu’il en est mais les rues et les passant semblent n’avoir rien vu ou ressenti, il est clair que quelque chose se passe dans la taverne du Hobbit Joyeux.
Jousse rentre à nouveau dans l’auberge et remarque Herald qui condamne les différentes entrées et indiquent que personne ne sort dans que la situation n’aura pas été réglé….
Pendant ce temps Bert Drak et l’aventurier solitaire monte à l’étage après avoir entendu des cris et ce qu’il semble être un combat acharné. Arrivé à la porte de la chambre de Garbiel, Drak tente d’ouvrir la porte mais celle-ci semble être bloqué, il décide donc de forcer le passage et remarque qu’une partie du serpent de JetRow coupé en morceau obstruait le passage. Une fois dans la chambre, il pris quelques instant pour investiguer la pièce, Bert à Genoux mal en point, couvert de morsure de serpent sur le corps, Jetrow gisant sur le sol face contre tête en plein convulsion et Gabriel titubant devant lui citant des épopée passé dans la langue abyssal qui sensibilise l’oui de Drak et de l’aventurier qui l’a suivi. Drak comrpis qu’il devait agir et décide donc d’immobilisé Gabriel et l’empêcher de parler et de faire ne fusse qu’un geste maléfique. A ce même instant l’aventurier remarque que Jetrow se redresse telle une marionnette devant lui et décide d’appliquer les mêmes gestes de Drak sur Jetrow.
Herald et la petite Jousse arrive dans la chambre sans bien comprendre ce qu’il se passe et Herald en voyant la scène leurs sommes d’exécuté Gabriel et Jousse car ils sont possédés par des entités démoniaques. L’aventurier prend finalement la parole et indique qu’il y existe une alternative mais se savoir sera payant. Drak le cœur et la bourse sur la main lui donne 5 po en échange d’informations qui pourront sauver ses compagnons. Aedan se présente et indique à notre groupe qu’il existe une plante hallucinogène qui permettrait d’affaiblir la connexion entre l’hôte et le démon qui l’habite, malheureusement cette plante se trouve généralement dans les égouts sous les excréments d’animaux / monstres qui s’y trouvent. Il leur indique également que le temps presse, ils doivent agir avant le prochain couché de soleil. Jousse Bert de Aedan décide donc de partir dans les égouts et Bert lourdement affaibli décide de resté au côté des deux possédés. En entendant cela, Herald leurs demandent de passer via le sellier pour accéder aux égouts mais ils les mettent en gardes, s’ils ne sont pas de retour avant le prochain couché de soleil, il condamnera l’entré aux égouts et tuera Gabriel et Jetrow.
les égouts

Arrivé dans les égouts, Aedan, Drak et la petite Jousse ont bien compris que la faune locale n’est pas leurs seuls ennemis. En effet les, les égouts fort bien ouvragé reste humide avec des courant fort à certains endroits qui ont failli terminer de cette aventure de manière abrupte surtout part la précipitation de la petite Jousse où elle tomba dans ce torrent de merde où grâce à sa grande lucidité parvint à arrêter sa course dans le torrent en tissant une toile pour s’y agglutiné, il est tout à fait normal que Aedan lui tiendra compagnie dans la toile en tombant également dans le torrent… Une chance que Drak dans sa pure lucidité parvient à sortir ses 2 compagnons d’un trépas certains….

Nué de rats

le croco géants

Mais bon, qui dit égout, dit faune locale sauvage et puantes, Nos amis ont dû combattre des nués de rats, des rats géants un crocodile géant de 15 mètres. Si seulement Jousse n’avait pas mangé trop de sucrerie, il ne lui serait pas venu à l’idée de frapper dans l’eau à multiple reprise pour agiter la mère porteuse qui senti le danger pour son nid non loin d’eux. Après un combat acharné, nos compagnons ont dû rebrousser chemin car la mère crocodile était vraiment dangereuse voir létale, en bref, ils n’avaient pas le niveau Very Happy
Après plusieurs heures de recherches, ils parvient à la tanière de Mole mi-rat mi-ours où ils virent des tas de merdes hautes comme un halfelin. Encore une fois, les compagnons avaient mal jugé la portée du combat et était à 2 doigts de mourir face à cet animal féroce. Une chance que l’adresse de Aedan pesa dans la balance et tua la bête.

Une fois reposé, nos 3 compagnons commencèrent à fouillé dans la merde et trouva finalement des pouces de Khat qui ne sentaient clairement pas la rose.
De retour à la taverne, Bert assis à une table en train de savourer son repas commença à perdre l’appétit en sentant au loin une odeur nauséabonde venir du sellier, après plusieurs minutes il remarqua ses compagnons remplis d’excréments, de bout de cadavre de rats et autres matières en décomposition avancée, ils s’empressèrent d’expliquer à Jousse leurs aventures avant de commencer le rituel de conjuration. Pendant le long récit, Herald et Aedan décidèrent de condamner l’entré des égouts se trouvant dans le sellier de la taverne du hobbit heureux.  
Bert, Drak et Jousse montèrent à l’étage en entra dans la pièce et découvrir l’impensable, Jetrow éventré, ses boyaux gisant au sol en formant un pentacle avec Gabriel au milieu de celui-ci, recouvert de scarification abyssal récentes, recouvert de sang et prononçant des rites impies. Il fallut beaucoup de courage et de lucidité pour arrêter l’élan du coup d’épée de Drak pour mettre à mort Gabriel car il savait for bien que ce n’était pas la solution dans ce genre de situation.
Drak commença à passer au rituel de conjuration, seul dans la chambre, Ce fut une tâche difficile car le démon qui habitait Gabriel était puissant et fourbe mais il y arriva après plusieurs heures de prières et de rituel sacré malheureusement, après cette longe séance d’exorcisme, le corps de Gabriel est dans une fatigue extrême et même les impositions du paladin de parvint à rétablir l’état de santé de Gabriel.
Pendant ce temps, Herald qui compris l’ampleur de la situation décida de tuer les pauvres clients qui voulaient juste passer un bon moment dans l’auberge, il prétexta que s’ils restent en vie, ils iront dénoncer les faits aux autorités et au temple de Bâle et Herald tien beaucoup trop à son établissement. Il écrasa telle un psychopathe la tête d’un de ses clients sur la table pendant plusieurs minutes, les autres clients pris de paniques tentèrent de partir mais Herald somma les aventuriers de les tuer sinon ils seront pris également dans la tourmente, il en fallait pas plus pour Bert notre demi-orc pour couper la tête des 2 client restant, faut dire, qu’elle avait vraiment passé une putain de mauvaise journée….
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kortnor
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MessageSujet: Re: [Dungeons & Dragons 5] Phlan et Out of the Abyss   Lun 27 Mar 2017 - 23:38

Summary game 24 march 2017

Notre petite équipe se retrouve dans l’auberge du hobbit Joyeux.
Nos amis se retrouve face à un Herald complètement dévasté suite au meurtre qu’il a commis dans son auberge, il faut dire qu’il a tué 3 de ces clients d’une manière quelque peux sauvage Very Happy . Après tout il est possible que ce grand être fait de muscle ai un coeur après tout. Il décide donc de noyer son malaise en buvant sa meilleur bouteille de Rhum.
Le groupe ce demande ce qu’ils vont faire mais une chose est sur, ils veulent quitter Phlan, cette ville ne semble pas être taillé pour nos aventuriers.
A ce même instant, Drak et Aedan remarque une silhouette devant la porte de la taverne et décide d’ouvrir la porte pour savoir de quoi il en retourne. Après avoir ouvert la porte, Drak fait face à un homme pas bien dangereux au premier regard mais dont ses yeux cachent une intelligence malicieuse.
Cette homme se trouve être Bor, le frère de Herald accompagné de Hugor et décide d’aider nos aventurier à rejoindre Yulash par la mer en embarquant à bord de son bateau la danseuse de la lune.
Il n’est bien sûr pas le capitaine mais il gère les affaires de cette caravelle. Le groupe accepte l’offre néanmoins, ils devront aider Bor à trouver un accord avec les taxes maritimes dont il doit la petite somme de 10.000 po rien que ça.

Bor

la danseuse de la lune


Avant de quitter l’auberge, Bert décide de prendre quelques bouteilles de vin dans la réserve de l’auberge et remarque Herald tomber dans la démence en brisant chaque os du corps du cordonnier qu’il avait précédemment tué ( en lui éclatant la tête sur une table de l’auberge ??? ). Herald donne la clé de l'échoppe du cordonnier car il n’aimait vraiment pas ce client ( ça on l’avait bien compris)
Bor indique au groupe qu’il ne faut pas perdre une minute et rejoindre la danseuse de la lune, mais bon un petit détour à l’échoppe du cordonnier histoire de se remplir les poches.

Phlan la nuit tombé


Arrivé au bateau, le capitaine fait comprendre à Bor qu’il faudra encore quelques heures avant qu’ils puissent prendre la mer car les rations de l’équipages n’ont pas encore été embarqué….  Le capitaine indique également qu’il faudra au moins 3 jours pour arriver à Yulash en empruntant la route la plus sûr qu’il soit.


Le capitaine


Première journée en mer et rien, nada, super chiant rien à faire….
Au petit matin, le capitaine qui n’a toujours pas quitté la barre regarde derrière son épaule à intervalle régulier ce qui à titié l’intérêt de Jousse. Le capitaine lui indique qu’ils sont suivi par un navir de guerre depuis le milieu de la nuit mais il est encore trop loin pour identifier les étendards.
Au fur et à mesure que le temps passe, le navire de guerre se rapproche de plus en plus de la danseuse de la lune jusqu’à une dangereuse distance.. Le capitaine décide donc de dévier sa course et empleinter une route dont les eaux sont un peu plus mouvementée… comme des ouragans, typhons, monstres marins….  La joie quoi
Arrivé dans ses eaux troubles, Hugor le nouveau Druide du groupe décide de vérifier l’aspect naturel de se changement de temps et il est formel, aucune magie n’a affecté la météo, c’est un ouragan tout à fait naturel dans cette partie de la mer aie aie aie.  A ce même instant le groupe parvient à identifier le navire de guerre, un navire Drow elfique qui se trouve être suivi par une embarcation similaire, le capitaine estime qu’il doit y avoir au moins 200 matelots armés jusqu’au dents, le groupe comprend bien que s’ils sont abordé, il est probable qu’ils seront transformé en nourriture pour les poissons de la régions….

Le capitaine demande donc de l’aide au groupe pour battre les voiles mais bon il a placé trop d’espoire dans notre groupe car ils ne manquent pas de déchirer la voile principale et tendre dangereusement le mat principale de la caravelle. Après plusieurs tentative, notre groupe déchira la voile gauche du mât centrale. Ils sont vraiment pas bon dans ce role de matelots.
Au regard de ce piètre résultat et des secousses que la coque à reçu à plusieurs reprises, le capitaine décida d’abattre sa dernière carte et d'emprunter la route des couteaux, un passage ou les rochers ont détruit plus d’un bateau en pleine tempête , par chance il connaît bien ce chemin ( c’est à ce demander pourquoi? )
Pour parvenir à ces fins, le capitaine demande à nouveau l’aide de nos amis pour tendre les voiles avant à son signal ( et c’est vraiment pas gagné…)  après plusieurs tentatives, le capitaine appels sont équipage pour réaliser la tâche assigné à ce groupe de bras cassé et chante en coeur au clair de la lune… Et oui chanté aide à la coordination d’un groupe lorsqu’on doit tirer à une corde

Grâce à l'incroyable expérience du capitaine et au regard éclairé de Aeadan, la danseuse de la lune parvient à passer à traver la route des couteaux mais la caravelle est toujours suivi par un des deux navires de guerres. Par contre, le Serpent marin qui les suivaient depuis le début décida de manger de l’elfe et détruisait le navire de guerre. Je sens Jousse encore prêt à se faire ce monstre marin sans problème…

Sea Snake attack


Après cette course mouvementé, le capitaine décide de reprendre la route initial car plus aucun danger ne menace la caravelle…. Après 50 H de navigation, le capitaine décida enfin d’aller se coucher quelques heures…..
Le jour suivant, la danseuse de la lune arrive au côe de Yulash et comprend très vite que la ville est assiégé et Bor leur indique qu’il les déposera dans un port de fortune plus au sud du nom de ShanyTown.

Arrivé à ShanyTown, nos amis se demandent où est-ce qu’ils vont bien pouvoir trouver le pilier de Bane qui n’apparaît que lorsqu’il a été activé ce qui n’est vraiment pas bon Smile
Après quelques recherches Jousse discute avec la population locale et trouve des renseignement précieux près des caravaniers qui proposent au groupe de faire le chemin ensemble jusqu’à ce qu’il arrive à une forêt tropical qui est apparu il y a 20 ans  et ne cesse de prendre du terrain face au désert de Yulash… Les caravaniers voyagent de nuit de point d’eau en point d’eau.
Après 2 jours de marche dans le désert, le groupe  se sépare des caravaniers et se dirige vers la forêt tropical qui selon les caravaniers n’est plus habités mais sembles maléfiques ( tiens donc on aurait pas pensé à ça … )

Sanytown


Grâce au sens de Hugor, notre groupe trouve facilement leurs route surtout grâce à un ancien chemin taillé de pierre. Sur le chemin le groupe s’arrête à de plusieurs reprisent face à des pièges grossiers.
Un piège à ours avec un écriteau “attention au piège à ours”
Un piège à pique déjà déclenché avec une inscription “ trop facile signé B.k”
Un gros rocher qui a détruit une partie de la route avec une inscription “mes talents de ninja m’ont permis d'éviter le pire signé B.K”
Après de longues heures à marcher dans la forêt, nos amis arrivent au bout de la route face à une grande tête de pierre haute de 6 mètres au moins où à la base un cadavre pourrissant, dépouillé dont la main se trouve dans un trou à la base du montant de la tête de pierre.
Après quelques recherches Hugor se métamorphe et trouve un levier que le groupe déclenche et parviens à faire bouger la tête de pierre  et par la même occasion ouvrir le passage à un possible donjon.

La tête de pierre


En activant le levier, le bruit du mécanisme ébranle la moitié de la forêt et indique leurs présence. Place au combat Very Happy
Notre groupe a due faire face à un groupe d’autochtone féroce commandé par un chef tribal montant un buffle qui n’a pas manqué de foncer sur plusieurs membres du groupe.
Le groupe failli passé à trépas mais grâce à la maîtrise de Bert et de Jousse et sa nouvelle classe de petite peste cheater en réaction arrivent à bout de cette menace venu de la jungle….


Le chef de guerre



Les guerriers


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