Les Saigneurs du Chaos | Club de jeu de rôle à Bruxelles
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Un club de jeu de rôle à Bruxelles - Locaux disponibles 24h/24, 7j/7 - Six salles non-fumeurs - Avec le soutien de la COCOF et de la Commune d'Anderlecht
 
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Blakerts
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Le Golden D20
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 11:29

Le membre 'vince' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


#1 'D10N' :
[Warhammer] Ordre Noir - Page 14 D10n-110 [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 D10n-510 [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 D10n-210 [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 D10n-210 [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 D10n-910

--------------------------------

#2 'D10' :
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 11:35

HRP: Blak, 1 réussite sur 3 : tu obtiens un contact très moyen, qui n'aura pas trop de scrupule a te laisser tomber.

Vince, 3/5. Tu voulais faire quoi?
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Blakerts
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 11:37

Le salaud Crying or Very sad
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vince
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 12:16

Une dague de la meilleur qualité possible
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 13:54

Tu créer une dague de bonne qualité
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pitche
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeJeu 18 Mai 2017 - 18:19

pitche a écrit:
@lordisaak : Diego tenterai de retrouver l'auberge où est descendu Dorian (ou la connaître via le contact que l'Avocat aura avec lui).

Ensuite m'y rendre et tenter d'obtenir témoignage qu'il y était avant (à anguille) et a engagé les nordlanders par la suite, qu'il ne faisait pas partie de leur groupe.

J'essaie d'obtenir un témoignage, en plus, en faveur des faits narrés par Dorian. Kryss pourrait m'accompagner pour les jets "sociaux" et préfère que l'un de nous, peut-être Sha pour surveiller nos arrières ?

Voilà, c'est tout. Merci.
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeVen 19 Mai 2017 - 10:20

Arrivé à l'Aiguille, tu sembles totalement submergé par le nombre d'auberge. 6 en tout correspondent éventuellement à la description.

Aucune ne semble pouvoir t'aider, tu as chaque fois le même type de réponse "tjs des bagarres ici", "me souviens même pas d'hier alors...", "contre 100 Co, possible que je me rappelle de qqch",....

HRP: j'autorise un jet de social à -20% pour éventuellement avoir qqch sinon la piste semble close
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pitche
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeSam 20 Mai 2017 - 8:59

Citation :
LordIsaak a écrit:
HRP: j'autorise un jet de social à -20% pour éventuellement avoir qqch sinon la piste semble close
Je proposerai que ce soit le personnage de Kryss qui m'accompagne qui tente le jet ^_^ peut-être aurait-il encore un bonus avec l'un de ses Talents ? si non, pour moi, ce sera OK avant la prochaine partie (procès). Merci bien.
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeJeu 29 Juin 2017 - 13:01

Note : désolé pour le passage de temps, mais quelques soucis obligent. Ne sachant plus qui était au CR de la dernière fois (Emji ?), je relance doucement le RP Forum

Le combat titanesque contre Gavaar s’est achevé… Dorian, bien qu’ayant pris peur contre ce revenant revient sur la scène du combat, de la tristesse dans le cœur. Se penchant sur les corps des 2 nains, il murmure :

« Et bien, que vos âmes rejoignent les vôtres… Votre sacrifice ne sera pas vain… »

---------------------------------------------------------------------

Une ombre dans un grand manteau vert s’arrête en pleine marche. Il porte la main à son cœur et émet un grognement étrange. Il soupire et se caresse le front, dévoilant un regard vert puissant.
« Décidément, les flux d’ici sont totalement bouleversés… Est-il possible que tout soit perdu et que je doive encore passer les portiques ?... »
Tendant la tête vers le ciel étoilé, un sourire réapparait.
« Je n’ai jamais encore tenté cette possibilité mais il faut essayer… »
Soudain, l’ombre disparait, comme emporté dans un maelstrom invisible.
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Moebius
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeJeu 29 Juin 2017 - 13:09

Cr dernière fois c'était Sha aka buraisu
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Buraisu
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MessageSujet: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeMer 12 Juil 2017 - 0:17

25 xp pour le résumer de Pitch
15 xp rp forum

Grâce à l'avance Albert Dontoise ,le groupe peut prendre un avocat, pour défendre Dorian .
L'avocat Henri Blausait qui connait les lois de Bretonnie ,est mis au courant par les aventuriers pour les faits judiciaires reprochés à Dorian .
Nous disons à Maitre Blausait que nous avons 3 témoins pour corroborer l'innocence du détenu .
Qui sont le garde Victor ainsi que l'aubergiste Alfonce et au final un norlandeur Berne.
Au vue de la dernière rencontre avec le Duc Joakim nous a demandé de se tenir à carreau jusqu'au procès sinon Dorian ne viverai pas jusque là.

Le procès est en 3 phases :
-Exposer des faits reprocher à l'accuser.
-Le plaidoyer des témoins.
-La conclusion.

4 Jours après l'arriver de l'avocat à Fer Brune , une construction est bâtie juste à coté du bâtiment de la milice qui se compose d'une estrade podium (où se trouvera les juges) près de celui-ci, se trouve une chaise sangle de condamner ainsi qu'un potence et aussi une estrade pour les gens de la hautes et quelques bancs.

Le jour du procès toute la populace est bien présente mais à première vu l'aubergiste n'en est pas...
Les 3 jurées arrivent en même temps et se placent.
Puis vient Dorian enchainer sur la chaise ainsi que Berne qui a d'avantage de fer aux poignets et jambes sur lui au vue de son gabarie, ce dernier sera à même le sol .
Le prévos expose en long et en large les faits reprochers à Dorian et les spectateurs sont pendu à ses lèvres.
Le groupe restent aux aguets, Sha remarque dans la foule 2 personnes qui font des gestes vers les juges ou les bancs du gradin .
Une des deux personnes vétue d'une tunique verte (il lui manque une dent) quitte son emplacement pour se diriger vers le quartier ouest.
Sur ce Luthor et Kargun piste l'individu.

L'aubergiste arrive à notre hauteur au même moment, nous nous rendont compte qu'Alfonce n'est pas en très bonne forme et soucieux, nous le questionnons, il finira par avouer qu'il est sous pression et que sa femme et ses deux enfants sont retenu en otage à l'auberge.
Gruni et Sha comprennent la situation alors  préviennent l'avocat puis se dirigent vers "le joyeux marin".
Sha aux aguets ne remarque plus le 2 ème homme qui a disparue de sa vision.

Le Duc décrète une heure de pause.

Kargun ouvre une grille, qui se trouve au niveau de l'auberge, sans un bruit .
Luthor ainsi que Kargun descentent l'échelle puis parcourent un long couloir qui mene à une porte d'où des ricanements et quelques pleures se font entendre.
Luthor glissa sur un caillou qui fit teinter son armure, sur cela les bruits se sont arreté.
La porte s'ouvre Luthor frappe mais la cible vétue de vert fit un pas de coté mais l'édenté ne vu pas la hache de Kargun qui le coupa de part en part dans une gerbe de sang.
Kargun recouvre le corps pendant cela Luthor va voir comment se porte la famille d'Alfonce.
Sur cela La femme de l'aubergiste défonce à coup de pied le crâne le cadavre avec rage.
Ensuite Luthor accompagne la famille vers l'aubergiste au procès en chemin rencontre le reste du groupe, Gruni le suit.
Mais Sha continue son chemin pour trouver plus d'indice sur le coprs et retrouve Kargun coucher en aplomb d'un fût occuper à le vider.
Kargun montre le corps à Sha, mais un bras manque, aussitôt l'elfe suit les traces de sang qui mène hors du "joyeux marin" et retrouve le bras mais il manque l'annulaire sur ce fait.
Les deux compagnons retournent vers la place où se passe le procès.

L'audience reprend et c'est au tour des témoins.

C'est le garde Victor qui commence et se fait questionner par l'avocat Henri Blausait puis par le prévos Malek.
Malek va demonter et ridiculiser Victor en remarquant son problème d'alcool, le soldat partira sous les rires du peuple tout penaud.
Puis c'est au tour d'Alfonce qui raconte les faits et défend Dorian comme étant en dehors du conflits faits par des nordlandeurs dans son établissement.
Quand Malek interroge l'aubergiste rien de spécial est là pour discréditer les dires d'Alfonce.
Luthor et Sha remarque que les dires dérangent le Duc au plus haut point.
Et le dernier témoin Berne corrobore les affirmations dit par Alfonce et charge ses acolytes nordlandeurs sur le meutre d'un des gardes et la balafre faite sur le garde Victor.
Au final Dorian qui passe à la barre, témoigne sur le fait qu'il voulait se rendre en Salsamound comme il est négocien.
Et qu'il fut prit dans l'engrenage comme complice.

Alors que la fin de la journée arrive le Duc dit que le procès reprendra demain pour la conclusion.

Gruni accompagner de Sha vont porter le corps vetue de vert pour rapporter les actes passé au sous sol de l'auberge au chevalier, pour essayer d'identifier ce cadavre.
Au dire de l'aubergiste celui-ci avait une grosse bague en or à son doigt . Mais comme nous ne l'avons pas ,donc nous ne peux l'identifier .
Au lendemain matin ,avant le procès ,Gruni et Sha se rendent au port pour prendre un bateau lors de la fin du procès .

Malgré de nombreux palabres les deux compagnons non pûs avoir un moyen de transport...

Le lendemain, Henri fait son plaidoyer avec grandeur ensuite c'est au tour du prévos qui charge Berne plus que Dorian .

Puis vient le délibérer des trois juges :

-Albert Dontoise : Dorian non coupable
-Blanche De Courtise : Dorian coupable
-Duc Joakim : Dorin non coupable
Le Duc le blanchi ,mais prévient de ne pas rester en ville, ainsi que Berne sera pendu haut et court .

La foule exulte de joie pour cette pendaison.
Le chevalier détache Dorian , ce dernier éclate de joie.
Le groupe se rend chez Albert pour payer la dette(l'avocat) , puis grâce au parchemin de recommandation de Mr Dontoise, nous pouvons embarquer sur "la catin des mers".

Le voyage dure trois semaines, pendant ce lapse de temps les aventuriers aident le navire.

Durant cette croisière, Dorian nous raconte que c'est lui qui a trouver le livre de l'Ordre Noir dans une librairie au Sudland.
Et aussi qu'un certain Heldrel Homel, a trouver un des trois grand tombeau qui se situe près de Salzenmund, au niveau des pins argenter aux collines d'argent selon les dirent de Dorian .
Les aventuriers débarquent dans un port au Nordland .

Résumer xp mi-parcourt
50 xp pour la libération de Dorian
10 xp pour l'affaire de l'aubergiste


Après six semaines de périple le groupe arrivent au abord de la ville de Salzenmund qui est border d'une fôret de pin.
Sur la droite de la route Sha remarque des pins de plus en plus argentés.

Gruni remarque de manière auditif un groupe de quatre cavaliers qui viennent à note rencontre.
Un de homme prend la parole nous dit que nous sommes sur les terres de Vladimir Von Klaus et nous demande de les suivrent jusqu'au manoir gothique sur le champ.
Où nous pourrons dire le pourquoi de notre présence en ses lieux à Hubert Von Klaus dit "Le vif".
Le père de Vladimir, Hubert nous dit de but en blanc que c'est son fils qui l'orbe que nous recherchons.
Mais nous demandent de prouver la propriété du bien.
Sur se Gruni tend à Hubert Von Klaus le parchemin, que l'électrice avait donné au nain prouvant l'usufruit de l'orbe.
Hubert nous donne l'orbe, malgré le désaccord farouche de Vladimir, sur ce le fils quitte la pièce rouge de colère.
Hubert nous donne plus d'information sur l'ordre noir.
Et que le tombeau qui se trouve proche d'ici est celui de Gavar dit "Le Lion".
Hubert nous donne sa bénédiction pour fouiller ce caveau qui se trouve sur ses terres.
Au départ du Château nous sommes poursuivis par Vladimir, fou de rage, accompagé de ses hommes.
Le fils charge Luthor qui détient l'orbe mais ses hommes ne bougent pas.
Vladimir est assommé par les aventuriers et sera reconduit par ses hommes au manoir.

Le groupe trouve l'entrée du sépulcre.

Gruni tombe dû à la corde qui lâche.
[Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Plan110

A Le groupe arrive au centre d'une vaste pièce où il y a 6 cavités
1 Sha part en éclaireur et au fond du tunnel allume une torche malgré une odeur d'oeuf pourrie. Un backdarft en découle qui brule l'elf.
2 Au fond du tunnel se trouve une pièce hexagonal en son centre est présent une ascenseur dont il manque une manivelle ou autre pour le faire fonctionner.
3 Au bout du couloir se révèle plusieurs alcôves vides toutes ouvertes.
4 Au milieu du parcours se tient deux poteaux de part et d'autre du gouffre. Les aventuriers décident de tendre deux cordes de part en part pour traverser.
[Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Plan210


Une fois franchis le gouffre nous découvrons une pièce à droite du couloir où se trouve huit demi-orcs.
Ils nous expliquent tant bien que mal le pourquoi ils sont là.    Kargun leur donne une de ses provisions, puis nous continuons notre exploration.
Dans la pièce suivant Sha découvre un petit coffret avec une perle striller de vagues d'un vert profond en son centre ainsi que deux améthystes brut et une clef.

En fouillant plus intensément nous trouvons un gouvernail qui nous sert pour la salle (2) au vue de l'engrenage et il n'y a rien dans les cellules.

5 Dans cette pièce Kargun désarme un piège sur la porte (X) .
6 Nous descendons une escalier pour arriver dans une grande pièce identique à celle du haut mais avec seulement trois couloirs. (plan niv-2)et sur une des rives opposée se trouve dix squelettes archers au vue du pont est détruit.

Nous ne pouvons les atteindre au corps à corps, donc nous rebroussons le chemin.
Nous revenons dans le couloir (2), où nous utilisons le gouvernail qui actionne une sorte d'ascenseur.
Pour nous retrouver un étage plus bas, le long de la coursive à gauche se trouve des catacombes d'où sorte huit squelettes que nous combattons tant bien que mal.

Au vue de nos blessures, nous désidons de nous reposer un jour.

Le lendemain, Dorian et Sha s'attaquent aux archers, (combat assez long) pour que tout le monde puissent descendre l'escalier qui est très raide, plus facilement.
[Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Plan310

Les aventuriers trouvent sur un cadavre Nicolas (étoile noir) un livre parlant d'un certain Hubert dit "l'aïeul" et aussi une chevalière en or et enfin une bourse de 15 pistols.

Dans le pièce attenante nous trouvons une pièce de cuir cousu de bonne qualité et une arcquebuse prêt à l'emploi.
[Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Plan410

Les aventuriers continuent l'exploration pour tomber sur deux nouvelles salles.
L'une est un laboratoire et dans l'autre nous trouvons une lance que nous donnons à Dorian. ( à cause qu'il a perdu sa fronde lors du combat contre les archers)
[Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Plan510

Dorian en rentrant dans le laboratoire se souvient des écrits qui parlent de ces potions de différentes tintes.

Nous continuons notre avancé pour voir de part et d'autre des catacombes d'où sorte d'innombrables squelettes.
Nous détruisons les deux arches pour les empècher de passer.
Nous avançons sur la pièce principal à première vue nous voyons quatre squelettes et un cercueil de pierre au fond.
Nous combattons quatre squelettes en full plate.
Quatre autres squelettes apparaissent de derrière l'autre moitie de la pièce que nous terrassons avant que le revenant ne se lève de sa tombe.
Peut de temps après il explose littéralement celle-ci.

Dorian prit de peur partie dans l'autre sens.
Kargun se bat vaillamment mais tombe sur les coups de la flamberge de Gavar, sur se Gruni chantonne en nain pour y mettre du coeur mais tombe aussi sous les coups du revenant.
Entre temps Dorian reprit du courage et revint au combat.
Luthor donne le coup de grâce à Gavar.

Après ce tragique combat nous portont nos compagnons jusqu'à la sortie.....

résumer xp
10 xp Hubert Van Claud
10 xp Vladimir
10 xp pour désarmement piège que pour Kargun
40 xp pour les squelettes
60 xp pour avoir térasser Gavar
donc 120 xp et 130 xp pour Kargun
total partie 180 xp et 190 xp pour Kargun


Dernière édition par Buraisu le Ven 28 Juil 2017 - 19:46, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeMer 12 Juil 2017 - 20:37

merci pour le résumé Smile je lis ça avec attention.
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeJeu 10 Aoû 2017 - 18:55

Merci de mettre le résumé de juillet car la partie de aout arrive Smile
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeDim 20 Aoû 2017 - 23:16

Diego espère dans ces derniers instants de vie que sa mort permettre au moins la survie de l'un des ses estimés compagnons - pour Myrmidia, voici ma dernière estocade... aarrggghhh...

NB : piouff rude mort, emportant avec elle au moins 4 PD Sad dirait-on bouhhh Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeDim 3 Sep 2017 - 18:40

WJDR – Gardiens des Flux (séance du 03/09/17) – 2e séance de ces nouvelles aventures

par Diego Bricole de Bilbali, champion de justice de la comtesse Elise de Talabheim et répurgateur, chasseur de démons et autres engeances démoniaques

Nous sommes liés et au service de Bartolomé, dragon vert, le Gardien des Flux. Storund, sa compagne, dragon rouge a été sauvée de la mort de Skalf, nain, tueur de dragon qui était en fait corrompu et à la solde du Chaos. Meliodas, le dragon noir a mis un flux hors de portée de Bartolomé et corrompt de là les autres flux ; il est le Seigneur de la Corruption.
Il nous faut trouver le dragon vert, le Gardien des Secrets, il se trouve dans une tour perdue au beau milieu d'un univers sans vie où évoluent des ombres qui pompent toute vie qui passent à leur portée. La tour est l'extension du Gardien des Secrets, le moyen qu'il a trouvé pour rester vivant, hors de portée de Meliodas. Un petit enfant nous accueille dans une salle de trône remplie de richesses et d'artefacts anciens sauvés de la destruction ou de la perte. Il a les yeux verts perçants. On le découvre après avoir traversé un passage, une sorte de cascade d'eau noire.

Citation :
Au stade de la partie, chaque personnage cumule jusqu'à 3 400 XP. Chaque joueur ajoute les XP manquants à son total actuel afin de totaliser
3 400 XP. Comme nous vivons des aventures en déphasage, il n'est plus nécessaire de disposer de Dotations de notre future carrière pour en changer.
Son nom est oublié (Gardien des secrets). En passant la cascade, on perd les objets emportés avec soi. Un visage proche de nous se dessine dans l'eau et se joue de nous. Par la suite, on découvrira que le Dragon vert (Gardien des secrets) se retrouve incarné dans la cascade et l'enfant n'est qu'un réceptacle qui a accès à une immense bibliothèque qui contient tous les savoirs connus.

On cherche un moyen de savoir le secret (moyen) qu'utilise le dragon noir pour se placer hors du contrôle des flux exercé par Bartolomé. On obtient un parchemin cadenassé pour être « Digne d'obtenir la connaissance d'un Secret ». Il nous faut obtenir une Relique pour ouvrir cette serrure scellée et forgée sur le parchemin par le Gardien lui-même grâce à son souffle draconique dans l'immense forge de Vault. On obtient quelques infos parcellaires pour retrouver la trace de cette relique : Tombe de Khorne – la droite du crâne – l'Antre du Buveur (forteresse) – Lance de Valkia.
Ces infos révélées à Bartolomé lui rappelle l'existence d'un premier groupe, disparu, aux mêmes desseins que nous. Ils étaient partis en route pour les terres aux maléfices. Il nous ouvre un portail vers là-bas...

Nous atterrissons sur le bastingage supérieur d'un navire-volant de conception naine sur lequel on retrouve Félix et Gotrek. Ils font route vers la forteresse, au sol mauvais sous nous, on distingue et on parcoure les terres désolées du Chaos. Nous les informons être envoyés par Bartholomé et qu'au passage, nous leur prêterons main forte pour une mission particulière en dehors de leurs propres buts qui les ont amenés à faire route ici.

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Felix & Gotrek

A l'approche de la forteresse, en vue au loin, nous sommes accueillis par le cri perçant de démons volants (7) suivis bientôt d'une meute immense (~ 300) qui sera mise en pièce par l'artillerie embarquée à bord et qui doit se mettre en branle bas de combat.
Storund qui en veut à Bartolomé pour lui avoir réduit ses capacités ne veut pas venir en aide au groupe missionné par lui-même. Il me l'invectiver et réclamer son aide pour nous sauver pour faire arriver sur le pont notre vaillant combattant à la hache à deux mains. Plus tard, il prêtera son attention et sa confiance en Bartolomé qui lui redonnera toutes ses possibilités et capacités.

Il nous faut tenir face à ces sortes de gargouilles et dans une seconde vague d'une quinzaine d’adversaires, Diego est emporté dans les airs et projeté au sol... Il reviendra « ressuscité » non sans souffrir d'encore plus de défaillances psychiques ! Si son corps est intact, il revient avec l'esprit encore plus troublé.

Mais il faut au reste du groupe ne pas appesantir bien longtemps sur sa mort et disparition sur le moment, car un portail s'ouvre à hauteur de la cale où se trouvent les pièces d'artillerie. Ils arrivent 4 Sanguinaires et un Héros malfaisant apparaît lentement par le portail mais sera stoppé net par Sha qui vise et finira par détruire un cristal rouge avec le coup final porté par Storund qui ornait le haut du portail démoniaque. Luthor donnera les premiers soins tandis qu'un froid glacial envahit la chaire et les os de tous à bord du navire-volant.

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Sanguinaires

Le bateau finira par se crasher dans le haut d'une tour et la grosse majorité de l'équipage périra dans les secousses de l'impact et des avaries. On décide de se mouvoir par les remparts gardés par un shaggoth qui nous fera pleuvoir une pluie d'éclairs à nos pieds nous blessant très gravement ! Il garde la tour.
Nous préférons cette voie que la cour où se battent une légion de Sanguinaires contre un adversaire qui nous restera inconnu...

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Shaggoth

XP : 400 (shaggoth)

Une femme est touchée. Un cri perçant se fait entendre, la générale vient s'écraser touchée. Elle possède une lance. Elle est emportée dans la forteresse, évacuée de la bataille qui fait rage au dehors. Il doit s'agir de Valkia ?! Un 2ème shaggot, plus gros barre la tour qui mène vers une porte qui s'enfonce dans la montagne et doit rejoindre la forteresse.

La porte noire faite de ce matériau mi-métallique ou pierreux (?) ne s'ouvre pas et semble ne pas posséder de poignée, de serrures, de commande ? De plus, à notre contact, elle semble réactible et produit un léger contact désagréable. Nous nous servirons de la patte tranchée du dragon-ogre pour faire se soulever la porte qui coulisse par le haut et nous laisse un étroit passage afin de nous infiltrer à l'intérieur.

A l'intérieur on emprunte un immense couloir rectiligne qui permet au shaggot de passer et qui arrive après quelques marches vers une étrange salle centrale.

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Étrange salle où coule cette fontaine de sang

Au milieu d'elle, plusieurs sanguinaires rassemblées autour d'une fontaine de sang (un liquide rougeâtre?) qui jaillit d'une montagne de cranes. La pression semble augmenter dans le bassin qui commence à déborder. La générale a été amenée vers un couloir sur la droite tandis qu'un face de nous se trouve un couloir similaire aux nôtres et qu'à gauche, on accède sans doute à la forteresse, au bastion que nous voyons tantôt dehors. A l'intérieur, semble vaciller, pulser une lumière de veille rougeâtre. On charge avec un effet de surprise et le combat est des plus rudes ! Gotrek va tomber, touché à mort car nous avons dû combattre deux héros sanguinaires tandis que le flot rougeâtre qui envahira par deux fois toute la pièce nous inflige de sérieux dégâts. Luthor, usant de magie au sein de cette forteresse de Khorne (l'Antre du Buveur) sera marqué sur le plat de la main.

On trouve morte au sol, sa lance à ses côtés, Valkia la Sanglante. Sha s'empare de la lame et découvre qu'elle contient un démon qui s'abreuve des victimes faites autour d'elle et qui permet de décharger une blessure, une secousse des plus terrible. Storund et moi décidons à l'aide d'huile de lampe de brûler son corps pour le détruire.

On arrive à une énorme salle de trône. Le trône de Khorne est fait de cranes et d'os. De chaque côté, deux pièces attenantes ou stationnent une petite dizaine de sanguinaires (ces guerriers fantassins de base qu'on trouve ici à chaque détour de couloir).
Kryss et Sha, discrets sont envoyés inspectés les lieux sans se faire voir et découvrent un sigle draconique sur la droite comme je le présageais. Sha ira enfoncer la lame dedans et fera apparaître le Buveur de sang (tel un Balrog) qui possède la Relique attachée à une amulette qui pend à son bras.

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Buveur de sang

Je m'enfuis de terreur mais reprendrai assez vite mes esprits pour prêter mon bras et ma lame au groupe. Sha plante la lance chargée dans le Buveur de sang qui déflagre en lui et le paralyse pendant 3 rounds. Pendant ce temps, Kryss escalade courageusement le colosse et tente de se saisir non sans difficulté de l'amulette. Il finira par l'arracher de son bras, retombera au sol et la passera à Sha qui avait été rejetée au loin tenant la lance fermement en main d'un revers du Buveur de sang.
Une fois la lance rechargée par trois nouvelles victimes, Sha refrappera la Buveur de sang. Storund finira l'achever en lui lançant la hache de Gotrek qui le tue et le fait littéralement exploser en gerbe de sang. Il ne restera plus que Luthor assommé et Felix fortement blessé. Tous nous sommes morts et revenus à la vie, au prix de nombreuses folies pour nous continuer à servir de gardiens des flux sous les ordre de Bartolomé.

XP : 150 (shaggoth)
XP : 190 (19 sanguinaires)
XP : 250 (Buveur de sang)
-------------------------------
XP : 10 Storund
XP : 10 Luthor
XP : 20 Sha
XP : 50 Kryss

On repasse vite la cascade pour atteindre la salle du trésor et on ouvre le parchemin avec la relique trouvée chez le Buveur de sang et la cascade ondule et nous permet de connaître un et un seul secret qui nous tient à coeur. Diego veille à formuler cela de concert avec le groupe, voici notre demande : « que faut-il pour déjouer le système mis en place par Meliodas pour se placer hors de portée des flux et de leur contrôle par Bartolomé. »
Il faut utiliser le Dé du Destin pour déjouer cela et celui-ci se trouve dans l'univers des Valajars mais le Gardien des secrets n'a plus de trace de ça, il la extrait de sa mémoire par sécurité. On essaie d'obtenir plus d'infos et il nous livre une feuille remplie de caractères draconiques que Bartolomé pourrait déchiffrer.
On essaie de pouvoir emporter un objet mais ça ne marche pas. Sha y parviendra car il a récupéré de l'or des Premiers Nés (pièce) dans la cache située sous le trône de Khorne. Il parvient à faire sortir un arc du Roi Fantôme. Luthor tentera de récupérer le marteau de Sigmar en se tuant, sacrifice comme avait annoncé le Gardien des secrets mais ça ne marche bien évidemment pas. Un vieux parchemin en elfe ancien parle des 7 pièces.

Arrow XP : 5 (ouvrir parchemin qui permet d'être digne à découvrir un Secret)

On va ouvrir un portail vers l'univers de Valajars mais Bartolomé nous met en garde, il ne pourra peut-être pas nous ressusciter là !

Dans une place similaire à un petit village de l'Empire avec un marteau stylisé arrive un géant à la peau dorée avec un casque en cuir avec deux énormes cornes et un immense marteau à deux mains. Il parle une sorte de langue gutturale (proche de l'allemand mais éloigné du Reikspiel).
Nous avons tout le Valajar à parcourir à la recherche de ce Dé du Destin mais il va d'abord falloir apprivoiser et comprendre les autochtones qui y habitent.
Citation :
En ce qui concerne les Folies qui doivent se tester journalièrement, il faut tester cela une fois par séance, au début.

Notes XP pour Moebius (sauf erreur, à confirmer avec Lordisaak) :
- tout d'abord t'ajouter Y xp afin d'atteindre le score de 3 400 XP,
- ensuite, ajouter 995 xp pour cette partie.


Dernière édition par pitche le Mar 5 Sep 2017 - 18:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeMar 5 Sep 2017 - 12:11

Excellente résumé.

Il y a juste l'oubli des 5 XP pour avoir ouvert le parchemin, qui fait que la session vaut 1000 XP et pas 995
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeMar 5 Sep 2017 - 18:25

LordIsaak a écrit:
Excellente résumé. Il y a juste l'oubli des 5 XP pour avoir ouvert le parchemin, qui fait que la session vaut 1000 XP et pas 995
Merci. Les 5 xp s'y trouvaient - j'ai mis mnt en évidence - et je totalise 995 xp ?
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeMer 6 Sep 2017 - 17:04

Heu j'ai dans mon carnet que ca faisait 1000 au total, mnt si tu comptes 995, je te contredis pas Smile
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   [Warhammer] Ordre Noir - Page 14 Icon_minitimeDim 8 Oct 2017 - 21:13

XP : 30 résumé précédent pitche

WJDR – Gardiens des Flux (séance du 08/10/17) – 3e séance de ces nouvelles aventures

par Diego Bricole de Bilbali, champion de justice de la comtesse Elise de Talabheim et répurgateur, chasseur de démons et autres engeances démoniaques

Face aux Valajars, on se montre pacifique, venus en paix. On prononce "Valajar". Descend du ciel un valkirie avec lance, casque et semble télépathe. Il se nomme Ejir. Il nous conduit à Indir (palais doré) via une large chaussée. Ces gens ont l'air comme taillé dans l'or, comme le palais d'ailleurs. Ils nous prennent pour les envoyés d'Odyn. On arrive vers un pont et il y a des créatures argentées avec d'immenses hallebardes. Ils nous font une sorte de haie d'honneur. Il y a une sorte de puits de puissance, avec un halo bleuté. Il y a un immense trône d'or dans la salle qui est vide tandis que sur un autre, à côté, se trouve Indal avec une couronne sur la tête. Il a une masse avec boule de tonnerre crépitante. Il porte à son cou une lourde chaine avec une sorte de cube tournoyant à l'intérieur d'une sorte de chambre de confinement. Serait-ce le Dé du destin que nous cherchons ? Sans doute, il a reçu ceci d'Odyn qui lui confère son pouvoir et une fois le problème résolu avec Heyla, il n'en aura plus besoin et nous pourrons sans doute le réclamer. Il nous faire rejoindre une pièce en alcôve avec une centaine de cubes noirs et s'assied au centre.

On aiderait à combattre Heyla. Des "Etrangers envoyés par Odyn" viendraient nous aider à combattre. Région de Thormein est au prise de l'ancienne femme d'Odyn. Sous son emprise, se trouve la région des morts, les âmes damnés des morts. Un valajar renait à chaque mort mais elle gagne pourtant en puissance et tente de conquérir la région de Thormein. Sha est marqué de 3 griffes sur le torse qui s'apparente à la religion jadis suivi ici relatif à un loup qui est emprisonné (prison inconnue) et qui se trouve être un traitre mais qui pourrait peut-être nous aider. Il nous met en garde contre Ghuarm, le gardien du Royaume des Morts.

Il nous faut emprunter le chemin des Dieux vai un puits gardé par un valkir au visage d'une bien-aimée ou de nos compagnes/femmes. Passé le puits bleuté, on la retrouve de l'autre côté de manière surprenante. On trouve le symbole d'Odyn sur son marteau. On arrive à un palais funéraire avec des nuages noirs.

On va accéder au tombeau de Sigil (l'un des fils d'Odyn tandis que son 2ème fils, Odir est porté disparu). Il y a un cercle à traverser dans une bulle violette mauvâtre. Des combats incessants tout autour entre valajars et âmes damnées. Mais le combat qui se joue en duel est inégal, car près de 3 valajars meurent pour une âme damnée tuée et qui s'enfonce dans une sorte de vase tandis que le valajar tué part vers le haut dans un rais de lumière. Au sol se trouvent des runes, tous les 50 m. et on ne peut revenir en arrière. Au centre d'elles, se trouve un logo qui s'illumine. ça semble être une constellation mais c'est une représentation stylisée de Ghuarm. Au loin se trouve un amphithéâtre.

On trouve des tombeaux détruits, et des centaines d’alcôves vides. Un éclair s'abat et ça amène une dizaine d'âmes damnées qui partent au combat. On entend leurs armes qui raclent le sol. On entend un bruit de herse qui se soulève et un grondement horrible et une odeur fétide de marigot. On atteint une caverne venteuse vers l'amphithéâtre avec un chemin qui mène en contrebas. On trouve une salle fermée avec un "S" stylisée par d'immenses et lourdes portes en pierre.

Dans un tourbillon vert, l'herse s'ouvre. On atteint un marais désolé, odeur de charogne et un chemin pavé mène vers une crique. Il y a Ghuarm, sorte de dragon-hydre à 3 têtes. On le tue après un âpre combat. A sa mort, on trouve une conque qui nous permet de héler un bateau. La proue s'ouvre en une gueule béante squelettique par laquelle on peut y rentrer. Il s'agit de la "Gueule des Ames". Seuls les morts peuvent monter à bord. On montera bien vivants. Partis visiter le bateau, des spectres nous attaquent. Je suis devenu muet suite à un échos du chaos. Des tentacules nous attaquent, une double paire qui produit de l'électricité et une immense bouche de kraken prêt à nous dévorer. Luthor, Thurim et Diego sont devenus des spectres, intangibles et il faut éviter de prendre leurs possessions car ça pourrait rentrer en conflit et faire disparaître les objets.

La traversée faite, on trouve un autre ghuarm à 9 têtes. A ses pieds se trouve inanimé le fils d'Odyn disparu Odir. On remarque son bouclier et sa masse immenses. Notre groupe de spectres attirent son attention tandis que les vivants passent sans encombre et ennui. On le frappe de l'intérieur mais on se trouve blessé par son sang. Le valajir parvient à se redresser et va s'apprêter à le combattre. Au début du combat, l'arrivée soudaine et brusque de Sha l'attire vers les falaises ce qui les coince et nous permet de le frapper 2 fois avant que ces têtes nous crachent dessus. Luthor meurt dans Ghuarm ce qui le régénère de 3 têtes. Luthor revient comme un Valajar et se retrouve vivant tandis que Thurim et Diego restent des spectres.

Odir nous explique qu'au bout du chemin se trouve le palais de l'ex-femme d'Odyn. A son signal, il nous faut nous réfugier derrière le bouclier. Et ensuite à son ordre, il faut foncer vers elle.


XP : 1er Ghuarm (300)
XP : 8 spectres (160)
XP : kraken (200)
XP : 2e Ghuarm (1 000)
-------------------------------
XP : 15 Moebius
XP : 15 Vince
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