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 [Warhammer] Ordre Noir

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vince
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Ven 7 Avr 2017 - 18:38

Je ne sait pas très bien au juste, je pense qu'il s’agit d'une boule ancienne qui était dans sa famille depuis des génération.
Mais je ne sait si elle détient un quelconque pouvoir ou si cela est juste sentimental. La première a mon avis, je serais déçus sinon. (sourire)

J'ai vaguement appris de mes anciens des choses sur des flux et vents de magie que vous humain et elfes utilisée ainsi que leur danger.
Mais nous nains somme plus sur le pouvoir des runes que les dieux nous ont accorder, et de surcroit asse imperméable à ses salamalecs de sort (marmonnant en nain "sauf pour le pourrissement de la bière, foutu vampire de merde")

Je n'ai pas le moins du monde d'idée sur ce qui arrive à se monde. mais saches que si je le prenait pour acquis comme tu dits, je ne me retrouverai pas avec un elfes et des humain à l'aventure.

Enseigne moi donc Bartholomé, de ce qui ce passe, et surtout dit moi si mon bras peut être utile pour aider.
"se penche et dit tout bas"Et si tu pouvais éviter d'avoir se regard vert quand tu touche le pommeaux de ton épée je t'en serait fort aise, je ressent à chaque foi un malaise.
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Sam 8 Avr 2017 - 14:51

Ta demande semble l'irriter

La nature des hommes de pierre a toujours été d'être peureux devant les choses dangereuses. On s'entend bien sur les choses dangereuses, si tu ne l'as pas encore compris, ton instinct bien. J'essayerai de faire attention à ma nature, bien que je ne me contrôle plus aussi bien qu'avant.

Tu ne comprends rien à ce qu'il dit? Concentre toi sur ce qui suit

Tu parles d'une boule, probablement magique? J'ai pleins d'idées mais toute me semble inutile d'être abordée. J'espère que tu trouveras ce qu'il faut. Bien que je te met en garde, si la nature de ces boules sont magiques. La magie des artéfacts anciens relève d'un autre temps que celui-ci, la puissance qui en découle rend les gens totalement fou. Ta race est plus ou moins hermétique mais parfois, il arrive que non...

Quant aux flux... Il ne sert pas qu'à faire pourrir les denrées...

Tu te rend compte que Bartolomée semble avoir compris ton khazalid, vu sa petite pique

Les flux sont des courants qui existe depuis des temps immémoriaux. Ils façonnent le monde, mais pas que... Imagine donc un moment qu'ils contrôlent plus que ça, qu'ils contrôlent chaque particule, jusqu'au temps lui-même? Que penses-tu si je te dis que cette conversation à peut être déjà eu lieu? Que cette fois-là tu étais peut être humain? Ou bien que nous soyons dans un monde totalement différent? Peux-tu simplement le concevoir?

La lueur verte est plus présente que jamais, mais le sentiment de peur change en toi Gruni, tu ressens un malaise plus grand que tout ce que tu as pu connaitre. Tu te rends compte que cette personne semble connaître des choses, des choses si lointaines, mais pourtant si actuelles. Tu te sens si petit, en ce moment que tu as l'impression de tomber dans ton propre corps.

Tu me demande si tu peux m'être utile? Probablement... Mais pas encore aujourd'hui. Tu cherches quelque chose, tu as un but, bien au delà de ce que tu penses savoir. Une fois celui-ci accompli, revient donc me voir. Voici ceci pour toi. Garde-le précieusement, et sache que ton destin ne t'appartient pas.

Il te remet une sorte de bout de métal. Ca ressemble à une écaille, d'un vert luisant profond. Tu ne reconnais pas le métal, mais tu te rend compte qu'il s'agit de quelque chose de précieux.

_________________
"Quiconque aime, aimera. Quiconque à joué, toujours joue et jouera."  (JF. Regnard)

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Buraisu
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MessageSujet: [Warhammer] Ordre Noir   Sam 8 Avr 2017 - 17:16

Sha reste au près de Diégo tout en restant attentif aux personnes que l'on croisent ...
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vince
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Lun 10 Avr 2017 - 8:07

Perturber et troubler,

Gruni réceptionne le bout de métal.

Ce que tu dit fais peur, mais j'ai toujours su que mon destin ne m'appartenais pas. Grimnir seul sait ou je vais et ce que je vais vivre.
Mais mois seul peut décider de l'honneur avec lequel je vais le vivre.

Je ne comprend pas tout à ce que tu dit et j'ai même l'impression que tu est plus qu'un simple humain.
L'avertissement à été entendu et si les dieux le permettent, nous nous retrouveront "kazalid" en ce temps ou en un autre "fin"

Merci à toi et à ceux qui te guide.

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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Mer 12 Avr 2017 - 10:24

Nous décidons de préparer l'embuscade sur la route de Bordeleaux vers Chapel Humble. Sha conduira l'attelage et nous serons cachés sous la bâche de la partie arrière. Alors que nous longeons un bois, Sha remarque des gens sur le côte gauche. C'est avec un réflexe incroyable qu'il évite une flèche et nous fait signe. Ensuite, il descend et attaque. Grunni descend lui aussi, alors que Kris préfère attendre. Luthor prépare quant à lui ses bénédictions.

Quand Luthor a fini toutes ses bénédictions, le combat est fini. Effectivement, Grunni et Kris ont achevé les deux vampires et Sha a poursuivi celui qu'il a abattu dans l'arbre. Après avoir examiné les cadavres, Luthor remarque qu'il s'agit de faux vampires. Et oui, ce sont des humains qui se griment en vampire car ils savent que les Bretonniens sont très crédules.
Nous décidons alors d'aller voir ce que Sha a découvert de son côté et nous laissons le chariot auprès de Kargoum et Diego qui console ce dernier. Nous laissons Sha partir en éclaireur. Ce qu'il avait remarqué est en fait une forteresse en ruine occupée par des gens. Sha inspecte les défenses et vient faire son rapport. Nous décidons d'aller par l'ouest avec les chevaux.
Sha s’introduit dans le fort. Il s'avance seul vers une potence et tue le garde qui s'y trouve mais l'alarme est aussitôt donnée. Le combat commence et Luthor bénit ses amis.
Grunni avance et charge, suivi de Kriss. Luthor prend le temps de se bénir aussi et arrive ensuite.
Sha parvient à se défendre mais finit par être pris en tenaille par deux autres assaillants. Il fuit mais est suivi de près par un brigand. Après une descente héroïque, il tue cer-dernier à l'aide d'un bola et de flèches.

Entretemps, les trois autres membres du groupe font un massacre et parviennent à tuer tout le monde.
Nous remarquons alors que le sang s'écoule dans une direction que Grunni, accompagné de Luthor, décide de suivre, Sha et Kriss leur emboîtent le pas. Nous trouvons une dalle dans un bâtiment à l'abandon. Nous l'ouvrons, descendons par l'ouverture pratiquée et remarquons alors une Banshee. Cette dernière crie et nos compagnons, Sha et Kriss, tombent. Grunni les emmènent, suivi de Luthor qui protège leurs arrières. Nous barricadons la trappe et y mettons le feu afin de brûler le sang qui coule dans cette direction. Entretemps K, G et S fouillent l'endroit. Nous y trouvons une partie du trésor des brigands.

Nous partons discuter avec le prévôt de Chapel Humble et lui expliquons le combat. Il nous demande si nous avons brûlé les cadavres et nous l'informons que non. Il semble catastrophé. Il nous demande de repartir là-bas car en plus Morsib sera pleine cette nuit. Nous allons voir le prêtre du village afin qu'il nous soigne. Nous en profitons pour demander des explications sur les vampires. Ensuite, nous repartons là-bas. Malheureusement, lorsque nous arrivons sur place, nous remarquons que les cadavres ont disparu et que la grosse pierre n'est plus à sa place. Nous décidons alors de descendre à nouveau mais cette fois-ci nous nous dirigeons de l'autre côté. Nous arrivons dans une pièce dans laquelle se trouvent des corps et nous réalisons que ce sont nos morts. Au fond de la pièce se trouve une porte qui donne sur un couloir. G suppose qu'elle donne sur la salle de la Banshee. Nous la tuons. Ensuite, nous empruntons la porte en face du premier couloir. Au bout d'un long couloir, nous débouchons sur une grande pièce dans laquelle se trouvent cinq squelettes revêtus d'une armure de sang. Celle-ci leur permet de régénérer. Après quelques rounds, G a une idée lumineuse : déplacer les squelettes dans le couloir. Effectivement cette manœuvre est bonne et l'armure de sang devient inopérante. Une fois le combat terminé, nous entrons à nouveau dans la salle et nous ouvrons la porte d'en face. Entretemps, K nous raconte son flash, un champ de bataille et deux hommes. Ensuite, il voit l'un des deux (le comte) en vampire. Puis, dans un autre un flash, il voit ce dernier en colère contre son frère.

La pièce suivante est une salle mais bizarrement elle pourrait être un couloir. La porte suivante ouvre sur une grande salle habillée par plusieurs tableaux représentant des scénettes. Nous y voyons des portraits du Comte Arsen et de la Comtesse Esther.
Au fond de cette salle, nous voyons deux portes et un couloir. Nous ouvrons la première porte et découvrons un spectre. K nous informe qu'il s'agit du traître. Ce dernier se lève et nous attaque. Nous regagnons la porte et ouvrons la suivante. Une forme bizarre occupe cette salle et nous devons la combattre. Nous voyons aussi un escalier qui mène vers le bas et une porte qui semble aller sur le couloir derrière l'arche. Nous descendons les escaliers et débouchons sur une crypte dans laquelle trois spectres sont assis sur des trônes. Nous remarquons aussi qu’une vampire tente d'ouvrir un autre cercueil. Elle attaque S. et son arc devient normal. Ce dernier, furieux, charge la vampirette et K le suit. Les spectres nous attaquent à leur tour. Nous parvenons finalement à tuer la vampire et découvrons des infos indiquant que le duc Ecarlate a condamné les époux et maudit le frère. Nous ouvrons le cercueil et K parvient à charmer le vampire pour en faire un suivant. Malheureusement, G enfonce un pieu et L l'enfonce de force avec le marteau au grand désarroi de K.

Nous pouvons ouvrir la porte à l'aide de la petite clé qui fond pour devenir une poignée. Nous trouvons une salle avec un harnois en métal noir; une hallebarde et un coffre.
De retour au village, nous allons dormir. Ensuite, le prêtre nous soigne et nous discutons avec lui. Nous retournons ensuite voir le prévôt. Celui est satisfait de la mission mais nous parle d'un casette que G explique avoir pris par erreur et finalement nous la remettons. Nous recevons un parchemin à faire valoir à Couronne et Père François écrit une lettre à Bordeleaux.

Le voyage prend sept jours. Entretemps, le père François soigne la main de Luthor. Nous nous rendons à la garde à Couronne et présentons notre lettre au garde. Ce dernier appelle le Capitaine qui décide de nous envoyer vers le doyen, guidé par un soldat. En traversant la ville animée par différentes festivités après Morsib, nous arrivons dans un bâtiment richement décoré. K râle et boude sur tout le trajet depuis l'affrontement contre les vampires. En plus, il est habillé comme un vagabond et aime se flageller. Un Bourgeois bedonnant arrive et nous toise. Il prend la feuille et puis nous appelle. Il discute et puis explique que nous n'avons pas rempli les conditions du marché et que nous n'avons tué qu'un seul des cinq seigneurs du duc Ecarlate. Finalement nous recevons 440 Co pour la mission.

Ensuite, nous faisons quelques courses auprès des marchands. G décide d'aller voir les Dames pour regarder les objets et montre le heaume. La Dame perçoit de la mauvaise magie et décide de le détruire. Au grand dam de S et L., il persiste à lui montrer les objets, elle continue à percevoir des mauvaises ondes et demande de les détruire. G répond qu'il va s'en charger. Après examen d'une bague, La Dame déclare qu'elle n'est pas magique mais en demande l'origine. G décide finalement de lui expliquer que le bijou appartenait à un vampire. La Dame déclare qu'il faut le détruire. Elle commence à douter de l'origine des autres objets montrés. G tente de bluffer en lui affirmant que non et L le tire finalement hors de chez les Dames.
L arrive à voir le sens de la magie et découvre les propriétés des objets.
Entretemps, K contacte son réseau pour obtenir des infos sur la mission et la prison Fer Brume où se trouve Dorian.
Finalement, nous cherchons une boutique d'objets magiques. Nous y entrons et le magasin semble beaucoup plus grand que de l'extérieur. Nous discutons et trouvons des objets: quatre anneaux, un sac sans fond et un chapeau melon. G demande de forger la hache de son père avec une pierre vert-dragon et laissant l'autre comme paiement. Le magicien nous expulse et nous nous retrouvons sur la route.

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vince
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Mar 25 Avr 2017 - 11:37

A la fin du repas avec bartholomé, Gruni se rend compte que le temps à passer.
Tournant la tête de tout cotés, il cherche ou le compte rendu à pus sen aller.

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Moebius
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Ven 28 Avr 2017 - 17:13

La fête bat son plein et nos héros se baladent à travers la foire de Couronne . Nos aventurier se disent qu’il va bientôt falloir reprendre la route mais qu’il serait judicieux de repartir avec un stock de fourniture de soin conséquent. Sha , Diego et Kargun se mettent en marche pour trouver un apothicaire , après une heure d’errance et une barrière de la langue qui est assez importante, ceux-ci abandonne la recherche et partent rejoindre leurs compagnons à l’auberge.

Sur le chemin il rencontre une vieille dame Allongé sur le sol , sont panier dont le contenu jonche le sol. Elle a une coupure au front . Le trio partent aider la vieille dame à se relever . Pendant que Diego la redresse Kargun et Sha remplisse le panier. La vieille femme semble sonnée , elle confond Diego avec un certains Henri , disant que le visage de celui-ci lui rappel son passé. Pour remercier Diego la vieille dame lui offre une pomme puis poursuis sa route .

C’est alors qu’un prévôt hèle le groupe. Celui-ci est richement habillé , tout drapé de soirie. D’un ton méprisant il dit ceci :

Nain vous n’aviez pas le droit de participer aux joutes même si celle-ci sont celles laissées aux petits gens. Il est interdit pour les non humains de participer à celles-ci. Pour cette irrégularité vous devrez verser 71 Pistol de plus pour avoir battu le record de la joute et ce en trichant une amende de 18 CO.
Kargun ne se laissant pas démonté par ces paroles ( il avait passé jusqu’ici une fort agréable journée) répondit :
Envoyé la facture à mon ami et sachez que je n’ai que faire de l’avis d’un être aussi petit esprit.
Sur ces paroles Kargun avança à l’auberge, tout en entendant les plaintes de Diego face au prévôt.

Arriver dans l’auberge Kargun rejoins son frère nain et les autres à la table où un étrange personnage partage un repas avec le reste du groupe. Cette homme détient une épée ouvragée avec un pommeau qui se termine par une tête de dragon fort bien sculptée. De plus il possède un bracelet peu conventionnel où des inscription sont en perpétuel mouvement. Peu après Sha et Diego rejoigne la compagnie pour un peu discuter avec cet homme qui se fait appelé Bartholomé , tout ce que retiendra Kargun de cette fin de matinée est que le repas fut fort délicieux et que l’étranger parlait souvent de destinée.
Après le repas notre groupe d’aventurier décident de partir en direction d’Anguille , le voyage sera en calèche , par soucis d’économie Sha et Gruni partiront avec leur propre monture.

Arriver à Anguille nos aventuriers tenteront de trouver un apothicaire avant d’embarquer pour l’île de fer brume , mais cette recherche se soldera par un échec. Ils pourront apprécier les jérémiades de Kargun durant tout le voyage . En substance on pourra retenir « Anguille c’est pourri , il pleut , pays de merde ,etc. » . Sha étant un compagnon aviser fera taire le nain avec de la bière , avant d’embarquer et connaissant son compagnon il pris le soin de remplir l’outre de son ami.
Arrivé au port d’Anguille Diego , Sha et Kargun décide de partir vers la prison pour effectuer des repérages . Sur le chemin ils peuvent contempler les montagnes fort nombreuses sur l’île et qui ont la particularité d’être rouge.

Pour atteindre la prison nos héros doivent traverser un pont ( fort long ) . Après une bonne demi-heure de marche nos héros observent l’arrestation d’un marchand. La charrette de celui-ci est contrôlée par les gardes . Ceux-ci trouvent cachés dans celle-ci divers pièces détachées de ….cadavre de toute sorte. Le marchand tente comme il peut de se justifier , prétextant que ceci est une livraison pour Norbert l’enchanteur.

Les gardent ne l’entendent pas de cette oreille et arrête le marchand. Ceux-ci partent avec leur prisonnier vers la maison de justice.
L’ouïe fort développée de Sha lui permettra d’entendre un nom qui l’interpellera « Dorian ».
Le trio tente de suivre les gardes. Tout en avançant il constate qu’en définitif cette ville n’est pas bien grande et qu’il est fort aisé d’atteindre les extrémités par une autre. Aussi sur le pont de nombreuses calèches font des allés retour entre la ville et les montagnes.
Certaines ont un blason d’un bouclier et une enclume et d’autre tout simplement une main enflammée.
A mi-chemin de la ville Diego tente de soudoyer les gardes mais ceux-ci ne sont pas corruptibles et remballent la proposition de Diego.
Arrivés aux portes de la ville , nos héros contemple les défenses de celles-ci qui sont pour une si petite ville fort impressionnantes. En effet des centaines de garde la parcourent , équipés par des armures et des armes de grandes qualités. Certains détiennent même des arquebuses.
Ayant perdu les gardes emmenant prisonnier Diego demande à un passant où se trouve la maison de justice . L’indication reçues , ils arrivent devant un bâtiment en U . Ils demande nt aux gardes en faction devant la porte de les laisser passer pour qu’ils puissent payer l’amende de leur ami. Un des garde leur répond qu’ils doivent voir cela avec le chevalier.

Le trio patiente dans ce qui semblerait un couloir d’attente , après une demi-heure la porte s’ouvre et un chevalier en armure étincelante les invites à rentrer. A l’intérieur Diego demande si il peut payer l’amende de son ami Dorian. Le chevalier ni voyant pas d’inconvénient lui demande la somme de 57 CO. Kargun pendant que l’échange se fait demande alors au chevalier qu’elle sont les nouvelles en ville . Celui-ci se demandant si son interlocuteur est foncièrement idiot lui répond que les mutants infestent la ville et qu’un édit du seigneur Joachim signale que pour toutes têtes de mutant ou de parties mutées rapportées au chevalier , une prime de deux CO sera versée.

Le groupe libère Dorian qui est légèrement confus de la situation . Kargun le prend dans ses bras en feignant une amitié de longue date , il conseillera aussi au marchand de se taire et de faire semblant.
Dorian les amène à l’auberge du cartier sud , appelé « l’auberge de l’anguille » . Là nos aventuriers questionnent Dorian et apprennent ceci :
- Dorian n’est pas le Dorian qu’il cherche
- Qu’il devait apporter une livraison d’ingrédient provenant du ….cimetière et qu’il devait les apporter à Norbert dont l’échoppe était situé dans le quartier Est.
- Que dans le quartier nord , des enfants naissaient avec des déformations . Un nouveau-né serait né avec deux têtes.
- Le seigneur Joachim fait preuve de beaucoup de cruauté envers les prisonniers.

Diego Rappellera à Dorian la dette qu’il leur doit et que ceux pourrait solliciter son aide dans les jours qui viennent. En réponse celui-ci leur répond qu’il ne voit pas comment les aider mais que le marcher est honnête . Cependant celui-ci quittera l’île dans deux semaines.
Après avoir réservé une chambre le groupe part trouver l’enchanteur. Arriver devant la boutique , nos compagnons peuvent lire un écriteau avec marqué dessus « fermeture pour cause de réouverture d’une nouvelle boutique dans le quartier ouest ».
Une personne à l’intérieur de la bâtisse leur apprendra que cela fait depuis plusieurs semaine que l’enchanteur n’est pas réapparu.
Le groupe par alors vers le quartier ouest où arrivé devant l’échoppe appelé « les objets rares de Norbert », nos héros constatent que celle-ci est également fermée. Avec un mot à l’entrée disant que celle-ci ouvrira prochainement.

N’ayant plus d’indice ils partent visiter le reste de la ville en se dirigeant vers L’auberge du crabe d’or . Arrivé dans l’auberge Sha remarque qu’un groupe d’Azur occupe une table , il va à leur rencontre et leur demande plus d’info sur un dénommé Dorian . Le groupe lui répond qu’il ne connaisse pas de Dorian mais qu’il y’a de cela 2-3 semaine une bagarre a éclaté dans un bar où deux mercenaires auraient assassinés des gardes . Ceux-ci seraient en prison et pour avoir un complément d’information il faudrait consulter les gardes.

Diego quant à lui parle à l’aubergiste qui lui indique ce que le groupe connais déjà au niveau de la localisation de Norbert.
Le groupe retourne au quartier de la nouvelle échoppe en interrogeant les résidents , les recherches sont peu fructueuses , jusqu’à ce que Kargun exaspéré apostrophe une patrouille de garde et leur demande si le nom de Norbert leur dit quelque chose.
Nos héros apprennent que l’enchanteur est recherché , on l’accuse d’avoir mis le feu à un bâtiment et d’avoir entrainer la mort de certains résident. Il résiderait dans une fort belle maison dans le haut de la Ville.

Le groupe se met en quête de trouver cette maison. Arriver dans le quartier le groupe est directement intrigué par une maison fort discrète entourée d’une haie. Kargun s’en approche et s’apprête à sonner quand celui-ci….. fait demi-tour en se dirigeant vers une autre maison en prétextant que cela ne peut être celle-là. Diego ne comprenant pas s’approche de la maison et …conclu que son ami nain à effectivement raison et qu’il n’y a pas lieu de perdre son temps. Sha dubitatif s’approche de la maison et …..tire la sonnette qui tinte au milieu de la rue pendant que ses compagnons toc aux autres portes .

Un homme roux et mince à la barbe hirsute lui ouvre la porte. Celui-ci assez hautain demande à Sha la raison de sa visite. Celui-ci lui explique la quête entreprise par le groupe ( trouver Dorian) . Norbert vois une manière d’arranger ses problèmes et demande au trio ( par l’intermédiaire de Sha) de lui rendre quelques services. Le premier étant de prendre un sac d’objet appartenant à l’enchanteur. Celui-ci souhaiterait que le sac soit enfouis dans le sol du bois rugueux. Aussi il demande à ce que les aventuriers vendent des marchandises pour lui de manière de s’acquitter de son amende au près du prévôt.

Il leur explique qu’il ne connaît pas de Dorian à part celui arrêter sur le pont et que seul le prévôt peut leur permettre de rentrer dans la prison. Cependant il serait enclin à leur fournir des potions si ceux-ci s’acquittent de leurs tâches .
Le groupe poursuis les investigations en rentrant vers l’auberge pour y dîner. Ils apprennent que le bois est maudit et que nombreuse disparition si produise ainsi que de nombreuses attaques de loups.
Ils apprennent également qu’il paraîtrait qu’un sorcier vendrait tous ses stocks à moitié prix .
Diego voit alors ce qu’il pense être des compatriotes et va les interroger , grosse erreur ceux-ci ne sont pas de la même région de Diego et pour seul réponse il aura trois crachas sur ses bottes.

Nuit de sommeil

Le lendemain avant de partir vers les bois Sha part Norbert pour l’avertir que nous allons accomplir la mission et Diego et Kargun parte vers le chevalier , prévenir celui-ci qu’ils partiront faire la chasse au mutant dans les bois. De plus ils ont appris que des mercenaires dont un certains Dorian serait dans la prison et demandent si ils est envisageable de lui rendre visite. Le chevalier répond de manière évasive.

Après cela direction la forêt , sur la route beaucoup de charrette avec l’enclume semble vers des allez retour entre leur lieu d’origine et la ville .
Arrivé au milieu du chemin dans les bois , nos aventuriers décident de partir vers l’ouest à travers les bois et de parcourir une distance de 2 km . Le chemin est assez long tant le ronces sont fort présentes.

Ah un moment un sifflement arrive se fait entendre et une flèche entaille le bras de Sha. 3 Gredins tentent d’attenter à la vie de nos héros mais ceux-ci sont très vite passé au fil des armes.
C’est alors qu’un débat commence entre Diego et Kargun. Le premier voulant enterrer les scélérats , le second trouvant cela ridicule et une perte de temps. LA discussion prend tellement de temps que ceux-ci ne constatent pas que le sang a attiré une meute de loup et que celle-ci encercle nos héros.
S’ensuit un autre affrontement ou Kargun et Diego feront face dos à dos quand Sha apportera son soutien à ses compagnons en fléchant les bêtes affamé du haut d’une branche.

Une fois les loups mis en fuitent , Diego reconnaît que l’idée d’enterrer les hommes n’était pas fantastique et donc se dépêche d’enfouir le sac du sorcier. Ce qui laissera le temps à de nouveau loup dont un massif dont le pelage noir contraste avec les autres fourrures de de rejoindre le lieu du carnage.
Il semble plus intelligent que les autres et celui-ci se jette sur nos héros restés au sol. Après un dur combat la bête est tuée . Et Kargun prendra comme trophée l’énorme tête de la bête.

Une fois revenu sur la route nos héros rencontrent une patrouille et leur demande de les accompagner en ville pour ne pas être apostropher par les gardes de la cité . En effet ceux-ci à part Sha sont couvert de sang.
Sur le chemin le groupe apprend que l’incident des mercenaires à eu lieu au marin joyeux.
Une fois de retour en ville ils se rendent chez le chevalier pour lui apporter la tête du loup , expliquant que probablement la bête par son intelligence était la cause de la dite malédiction et que dorénavant les bois devraient être plus sûr. Le chevalier félicite nos héros pour leur exploit.
Nos héros passeront encore une journée à enquêter . Dans les nouvelles informations ils apprendront ceci :
- Une légende locale parlant d’un homme qui aurait survécu à un naufragé et serait échoué sur l’île .
- Que des enfants sont nés dans le quartier nord avec des malformations ( bébé à deux têtes)

Nuit de sommeil

Le lendemain , après avoir obtenu des informations d’un mendiant parlant d’ouvrier avec des difformités .Nos héros partent vers le quartier où eu lieu l’incendie. Il arrive sur la bâtisse qui est en pleine reconstruction. Un contremaître y gère ses ouvriers. Diego remarque qu’un des ouvriers à une énorme protubérance dans le dos et apostrophe le contre maître en lui demandant si il pourrait parler aux ouvriers indiqué initialement par le mendiant.
Le contremaître est réticent à cela et explique qu’il n’y pas de raison de déranger ses ouvriers. Ce n’est pas un crime d’être moche d’après lui. Les ouvriers s’appellent Gerard le bossu et Harry nez horrible.

Kargun demande si le contremaître si réticent à donner des informations ne protégerait pas des aberrations du chaos ?
Celui-ci se montre agressif , Kargun interpelle alors une patrouille pour leur demander leur avis sur la question ? Le contremaître devient blanc et explique qu’ils pourront les interroger à la maison de la charpente.
Arrivé sur le lieu indiqué par le contremaître Sha et Diego entreprenne de monter dans les étages à la recherche des deux ouvriers pendant que Kargun garde l’entrée.
Diego ce fait indiqué la chambre des individus recherché et tombe sur une porte fermée qu’il tente de forcer , celle-ci ne cède pas comme ci quelqu’un avait placé un objet derrière .

Il entend une vois dire « Gerard dépêche ». Celui-ci fait passer par la porte un œil cyclopéen demandant d’une voix apeurée ce que Diego cherche . Diego sans hésitation crie à l’hérésie et par l’entrebâillement de la porte blesse Gerard au visage. Celui-ci hurle suivi du retentissement du Souffle du cor de Sha à travers tout le bâtiment.

Kargun entendant l’appel se rue dans les escaliers. Les deux attaquants arrivent à forcer la porte , Sha part à la poursuite d’Harry pendant que Diego met fin à la vie de Gerard. Harry dans sa précipitation glissera dans sa fuite et s’écrasera au sol en bas . Après Décapitation des ouvriers pour preuve , nos aventuriers se rendront chez le chevalier pour la prime. Celui-ci accueille toujours ses meilleurs chasseurs avec beaucoup de courtoisie.

Le groupe entreprend alors une nouvelle tâche , celle qui consiste à aider le sorcier à régler son amende. Après un débat houleux avec celui-ci sur la capacité à nos héros de vendre des biens magiques , il concède en leur demandant de vendre des biens purement artistique à la place.
Sorti de la maison de Norbert nos héros entreprennent de faire …… du porte à porte ce qui ne sera peu productif….
Viens alors l’idée à Diego de retourné au crabe d’or et de voir si il peu s’arranger avec des marchands compatriote . Ce qu’il arrive à faire , le marchand qu’il rencontre lui laissera un mot pour sa proposition d’offre au crabe d’or ( ce qui impliquera une location de chambre au crabe d’or).

Sha proposera de remplir la gourde de seigneur Kargun qui est depuis plusieurs jours toujours aussi bougons . En effet Sha à remarquer qu’offrir de la bière au nain à tendance à l’apaiser du moins suffisamment pour qu’il ne crée pas de trouble.

Dans l’auberge il apprendront également qu’il réside une famille fort fortuné qui réside en ville , les D’Antoise et que ceux-ci sont féru d’art et de vin.
Diego pense alors qu’il serait judicieux de marchander également avec eux pour élargir le nombre de possibilités.

Sur le chemin entre l’auberge et cette famille nos héros sont accostés par un loqueteux . Sha distingue une queue fort bien cachée dissimulée dans les vêtements de l’homme , il évite de justesse la queue dont le bout est terminer par une pointe osseuse . Le mutant tente de fuir mais est arrêter par Kargun qui l’immobilise le temps que c’est compagnons le ligotent .

A peine cet évènement terminer , un cri retenti dans un bâtiment . Par la fenêtre traverse une femme couverte de blessure et de sang elle semble morte . Nos héros constatent qu’ils sont devant l’hospice de Shaya. Ils entreprennent rapidement de monter à l’étage et tombe nez à nez avec une goule énorme qui se repait d’un nouveau-né . Dans un coin de la pièce se trouve également une sœur qui semble déjà morte . Un combat s’en suit , la goule est décapitée.
Avant de sortir le groupe apprend que la goule était avant de se transformer un patient qui venait de succomber de ses blessures.
Le groupe retourne vers le chevalier pour leur rapport et leur propose le mutant pour l’interroger sur le lieu de rassemblement de leur culte . L’interrogatoire ne donnera rien tant il semble que le chevalier semble presser de mettre fin au jour du mutant.

Sorti du bureau du chevalier direction la maison d’Antoise. Albert d’Antois les reçoit . Il dit qu’il est prêt à étudier leur offre si ils lui rendent un service. Celui-ci est de faire une recherche généalogique sur base du blason d’une bague pour résoudre un problème d’ordre politique.
En effet sa maison se dispute les faveurs du roi de Bretonnie avec la maison Coutiste ( Dont le seigneur Joaquim détient le pouvoir sur la région). Chacun prétend être de sang royal et Albert à besoin de certification sur se problème .Nos héros accepte et partent directement vers le cimetière. En effet les prêtres de Mor détiennent les registres de naissances de la ville.

Sur le chemin le groupe se fait accoster par 3 femmes , Sha semble voir une tâche de vin sur le visage de l’une d’entre elle mais il ne peut le distingué précisément car elle enfoui celui-ci profondément dans sa cape. Kargun l’interroge la femme prenant peur fuis , suivi de nos héros , elle trébuche et ce fait soulevé par Kargun . Elle ne présente pas une réelle menace , pour la méprise Kargun lui offres trois jours de ration . La femme souri et en souriant Sha remarque qu’il y’a vraiment quelque chose d’anormal , mais il n’a pas le temps de prévenir son compagnon que lui et Diego sont attaqué par les deux autres femmes , les mutations sont diverses.
Deux des femmes tombent sous les coups d’épée. La troisième subit une entaille qui dévoile une fourrure abondante. Elle insulte le groupe en les traitant de monstres qu’ils n’ont rien fait à part avoir subis cette malédiction du jour au lendemain. Le doute envahi Kargun , il est vrai que ses miséreux se sont piètrement défendu et semblait à part le malédiction relativement normaux.

Une patrouille arrive , il dit alors à Sha et Diego de cacher Elizabeth et que celle-ci les emmène chez les autres membres de son groupe . Il lui promet qu’aucun mal sera fait . Pendant que le trio s’éclipse , Kargun gère la patrouille.
Diego et Sha pendant ce temps discute avec Elizabeth et quelques autre miséreux mutés . il semblerait qu’il se soit réveillé un matin avec ces afflictions .
Kargun revient alors du poste de garde avec la prime . Pendant qu’il rentre dans la maison abandonnée , son amulette chauffe le forçant à la porter en la laissant pendre à son poignet.

Ronger de remord le tueur s’excusera auprès d’Elizabeth , lui remettant la prime en compensation du meurtre de ses amies , il lui donne également des rations de nourriture et lui promet sur son honneur qu’il trouvera la raison de sa malédiction et que si celle-ci est engendrée par une créature , celle-ci paiera de sa vie ses méfaits.

Nos héros vont à la rencontre des prêtres de Mor et leur demande d’effectuer les recherches demander à Albert moyennant une donation au temple. Ils apprennent également que la vie ne pousse plus dans le cimetière et que des tombes sont régulièrement retournées .
Le groupe en déduit que ceci est probablement l’œuvre de goule et qu’il faudra inspecter le cimetière de nuit.
Après un temps d’attente le prêtre fournis l’attestation d’arbre généalogique à Diego Qui la transmettra par après à Albert . Celui-ci sera désappointer d’apprendre qu’aucune des deux familles n’est de sang royal. Mais Sha l’apaisera en lui indiquant qu’a défaut le blason signifie que jadis une reconnaissance fort importante fut faite par le roi aux ancêtres de la famille.

Sha obtient alors d’Albert une reconnaissance de dette de 1000 couronnes.
Que le groupe s’empresse de déposer à Norbert qui étant éternellement insatisfait concède qu’ils se sont quand même acquittés de leur tâche.
Il leur donne un assortiment de potion.

La nuit étant tombée , ils regagnent le cimetière où nos héros vont tendre une embuscade aux perturbateurs en se cachant au niveau de l’hôtel de Mor.
Quelques heures après que la nuit soit tombée , 6 silhouettes entrent dans le cimetière en gémissant et en se dirigent vers un mur du fond où ils tourneront en rond . Ce mur est adjacent à la maison où les miséreux ont été transformé un matin . Le doute n’est plus permis . Sha silencieusement se rapproche du groupe tandis que Diego et Kargun se préparent à charger le groupe.
S’en suit une bagarre où Kargun sera blessé , les ombres révèlent leur vrai identité et il semble que celles-ci étaient …des zombies. Mais il n’y a jamais de fumée sans feu , le groupe entreprend de creuser l’endroit où les revenants tournaient en rond. Le médaillon de Kargun à nouveau chauffe mais encore plus vivement que dans la maison.

Nos héros tombent alors sur …..un cercueil en fer , une voix sans échappe . Le doute n’existe pas , la créature à l’intérieur est un vampire.
Le vampire demande à s’échapper et que aucun mal ne sera fait aux habitants , Kargun fait une brèche dans le cercueil pendant que Sha allume l’huile que Diego verse de la brèche du cercueil.

La créature hurle de douleur et force celui-ci , elle hypnotise Diego tout en récitent une formule impie qui fera pourrir toute matière animale ( armure en cuir ). Sha pousse Diego pour que celui-ci ne soit plus en contact avec les yeux du mort. L’outre à bière remplie de Kargun se décompose déversant des litres sur le sol . Le nain fou de rage attaque le monstre qui aura le temps de lui porter un coup violant au torse avant que le tueur lui coupe le seul bras libre.
Sha ayant retenu les leçons passées arrivent en soutien du tueur et décapite prestement le vampire. Sur le corps de la bête repose un médaillon , un symbole du chaos serti d’une jade dont émane une lueur étrange….


Bilan de l’expérience :

- 30 XP forum
- 05 XP pour avoir aidé la vieille femme
- 15 XP pour les brigands du bois
- 60 XP pour les loups , l’alpha et le fait d’avoir résolu la superstition locale
- 20 XP pour avoir aidé Dorian et avoir obtenu l’information sur les mercenaires
- 40 XP pour avoir découvert la vérité sur la famille royale
- 20 XP pour avoir tué la goule dans l’hospice
- 10 XP par mutant tué (5)
- 30 XP pour avoir abattu le vampire
- 50 XP pour avoir aidé Norbert
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Moebius
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Mar 2 Mai 2017 - 9:27

Kargun pleure sur son outre

Maudite créature ! *cri de rage *

Je m'en vais traîner ta tête de déchet chez le chevalier ! et je demanderais une outre en compensation du bien qu'on a accompli ! " crache sur le sols et baragouine des mots incompréhensibles en khazalid"

Sha je vais porter Diego prenez un chiffon de toge et emballer le médaillon , nous ne pouvons décemment laisser traîner cette artefact et nous n'avons pas les connaissances pour le détruire . Ne le toucher pas avec les mains.
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Buraisu
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MessageSujet: [Warhammer] Ordre Noir   Mar 2 Mai 2017 - 17:56

Bien sur compagnon mais je vais d'abord récupérer une des toges des zombies pour me vêtir étant nu comme un ver.
Et une fois chez un marchand je vous rachèterai une outre pour y mettre une bonne bière .
le combat fût rude mais nous y sommes arrivé.
J'emballe soigneusement cette artefact dans un morceau de toge .
En partant je boute le feu sur les cadavres de zombies ....
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Jeu 4 Mai 2017 - 10:43

Confus, le groupe se dirige vers la garde afin d'y trouver le chevalier. Ils sont fiers d'avoir trouvé la cause probable des mutations et du chaos dans la ville. Cependant, ils se retrouvent avec un item chaotique sans savoir quoi en faire.

Il est certain qu'à présent, ils pourront faire valoir leur action afin d'avoir une audience avec le prévôt, voir le Duc afin d'accéder à la prison.

Il reste cependant pas mal de choses à faire ici, pour la population, pour les guildes, pour les nobles et surtout pour eux.

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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Jeu 4 Mai 2017 - 10:55

*retourne en sifflotant vers ses amis*
Eh bien camarades! Il semblerait que je me sois perdu pendant mes recherches... J'espère que mon absence ne vous aura pas causé trop de tords. Que vous est-il donc arrivé?

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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Jeu 4 Mai 2017 - 14:48

Par les couilles velue de grimnir, je mange un bon repas et pendant ma sieste vous disparaissez de la zone.
Vous sembler en pitoyable état, ne me dite pas que j'ai rater une baston?

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pitche
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Jeu 4 Mai 2017 - 23:27

- Merci les amis mais depuis que Sha m'a tiré de la torpeur que m'infligeait ce regard glacial ça va mieux
par Myrmidia, voilà une bonne chose d'avoir anéanti cette créature du chaos
s'exclame Diego

- Maintenant, je pense que nous pouvons porter cet objet aux prêtres de Morr qui se trouvent près d'ici et d'éviter de trimballer dans toute la ville avec pareille objet ? ou alors pensez-vous qu'il fuat l'éloigner du cimetière ayant un effet sur les morts, semblant les attirer ?
se questionne Diego

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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Ven 5 Mai 2017 - 11:10

HRP : Comme j'avais fait un gros jet de bougon pour la session je garde ma mauvaise humeur

Kargun rejoins le groupe , il semble fort énervé

Frère ! effectivement vous avez raté l'action , cette tête de lard n'était autre qu'un vampire Tend la tête vers son ami et ça m'aura coûté ma outre de bière ! Crache sur le sol.

Il se retourne vers Kriss "khazalid" Foutu fainéant crache.

Diego je propose qu'on apporte la tête du vampire au chevalier et l'artefact aux prêtres de Mor , Ceux-ci sont plus bercés dans l'art de traiter ces affaires magiques . L’emmener au dehors de la ville ne serait pas prudent avec ce qu'on a déjà vu traîner au dehors .

Et je ne fais guerre confiance à ce maudit magicien ....
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Ven 5 Mai 2017 - 11:50

Luthor hoche de la tete

Il faut detruire cette tete. Allons au temple de Moor!
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Ven 5 Mai 2017 - 12:48

tend son outre de bière naine à kargun. bois frère et garde donc l'outre pour me faire pardonner de mon absence.
cette magie de pourrissement est vraiment une malédiction des dieux

Khazalid  bon sens de bois, un vampire et j'ai raté ça..

bon mes amis, je suis d'accord avec mon frère. En premier lieu les prêtres de morr.
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Ven 5 Mai 2017 - 13:11

Merci frère ! et bois une énorme lampée de bière
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Ven 5 Mai 2017 - 15:11

HRP: pour rappel , vous êtes en pleine nuit.

Le temple de Morr, non loin du cimetière, est fermé. Vous aviez frappé longuement à la porte pour récupérer la clé du cimetière, et après un moment, la porte s'ouvre sur le jeune prêtre, à la mine fatiguée

Bon sang, ca nous arrives aussi de dormir, vous savez.... Votre chasse aux cultistes et mutants à portée ses fruits au final? N'oubliez pas de me rendre la clé du cimetière d'ailleurs...

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MessageSujet: [Warhammer] Ordre Noir   Ven 5 Mai 2017 - 18:45

Oui nous avons trouvé la source de ce mal qui se trouvait dans le cimetière , c'était un vampire avec un artefact du chaos qui faisait ces mutations sur les villageois .
Nous voudrions vous confier cette objet pour le détruire et aussi vous rendre la clef de la porte du cimetière ,merci encore mon brave.
Sir Diégo n'avions nous pas louer une chambre dans une auberge ?
Et si oui ,nous pourrions terminer la nuit et ainsi qu'un bain pour ma part...
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Sam 6 Mai 2017 - 13:22

- Sha, effectivement, nous avions loué une fort belle chambre, chère et jolie dirai-je; profitons-en !
pressons le pas, nous remettrons cette tête demain au Chevalier et nous aurons l'occasion de faire le point sur nos actions futures.

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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Lun 8 Mai 2017 - 11:03

Et la tavernière à une des bières les plus correcte de la région.....je m'en vais vous suivre....
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Lun 8 Mai 2017 - 11:41

Le prêtre de Morr semble horrifié par vos déclarations

Un... Vampire? Je... Je vais devoir faire des recherches...

Il est livide et recule face à l'amulette

Je ne suis pas compétent pour les objets chaotiques ! Hors de question pour moi d'y toucher ! Gardez-le, vous semblez assurer une forme de connaissance occulte, vous serez quoi en faire !

Il dégloutit

je vous ferai parvenir mes conclusions, en attendant, merci et à bientôt !

Pressé de fermer la porte, le prêtre verrouille directement

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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Lun 8 Mai 2017 - 11:46

En entendant les paroles du prêtre Kargun dit :

Mon dieu ce que les gens sont inutiles dans cette région ...... je suppose que nous ne pouvons pas décemment garder cet artefact en notre possession en sachant les effets qu'il a causé en présence de citoyen, le garder dans l'auberge créerait de gros problème.

De même le cacher serait un grand risque que quelqu'un de malintentionné l'utilise à des fins funestes.

Je pense que nous devrions faire un détour tout de suite par norbert pour nous couché , du moins il pourrait créer un enchantement qui bloquerait les émanations de l'objet
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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Lun 8 Mai 2017 - 13:14

Les recherches du prêtre de Morr sont assez faciles à comprendre

Il y a 50 ans, un mendiant a surpris un homme avec un enfant mutilé dans les bras. Celui-ci dégoulinait de sang. Après avoir interpelé la garde, celle-ci a pourchasser cet homme. Celui-ci, un certain Monarion, s'est rendu et a expliqué qu'il s'agissait d'une erreur. D'après ses dires, il cherchait simplement un endroit paisible ou vivre normalement. Bien évidement, la garde le "tua" et s'assura de sceller son cercueil. Une partie du cimetière fut détruite pour construire de nouveaux bâtiments, faisant dès lors disparaitre toute trace de cet incident.

Le prêtre de Morr note tout cela sur un parchemin qu'il transmets à la garde et au Chevalier

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MessageSujet: Re: [Warhammer] Ordre Noir   Lun 8 Mai 2017 - 20:37

- Kargun, tu as raison. Je pense en effet que ce diable et bougre de mage serait le plus amène à faire ou savoir ce qu'il convient de faire.. Je n'aime pas trop cela, car ce mercantile de sorcier pourrait bien le vendre au premier cultiste venu
s'indigne Diego.

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