Les Saigneurs du Chaos | Club de jeu de rôle à Bruxelles
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Un club de jeu de rôle à Bruxelles - Locaux disponibles 24h/24, 7j/7 - Six salles non-fumeurs - Avec le soutien de la COCOF et de la Commune d'Anderlecht
 
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Pensez à remplir les frigos pour les suivants. On aime tous les boissons fraîches Wink
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Parler de jeu de rôle en se lissant la moustache et en se faisant des taches de sauce ? Les Spaghettis du MJ, c'est tous les mois A table
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For the night is dark and full of terror.
C'est plus fort que toi. Dès qu'un mec se mouche, il faut que tu gardes la morve.
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Il me faut la consolation des ombres et l'obscurité de la nuit.
Ecoutez, ça devient ridicule. Si on se met à discuter des problèmes, on ne fera jamais rien.
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Donjons et Dragons ... La grande aventure ... Par-delà la raison ... D'étranges créatures ...
BREAKING NEWS : On a aperçu Thierry avec un ordinateur.
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 [World of Darness] Aides de jeu

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MessageSujet: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 11:26

Pour le Monde des Ténèbres - Vampire la Mascarade

[World of Darness] Aides de jeu  Ass110


Pense bête

Citation :
La "Famille" est un nom donné par la Camarilla depuis le 15° siècle à tous les vampires. Elle comprend essentiellement des vampires issus de 7 Clans (Brujah, Nosfératu, Malkavian, Toréador, Ventrue, Tremere, Gangrel). Mais les Gangrels l'ont officiellement quitté en 1999. Et depuis 2003, des vampires d'anciens clans dits "Indépendants" (Assamite, Ravnos, Setite, Giovanni) ont tout doucement commencé à rejoindre la secte. Surtout des Setites.

La Camarilla regroupe les vampires pour qui les humains sont du bétail mais au sein desquels il faut se dissimuler. La Camarilla réfute aussi la réalité des grands mythes de la Famille car ils sont davantage vus comme des contes pour faire peur aux jeunes vampires. Les cités dirigées par la Camarilla ont un " Prince "comme plus haute autorité. Les Princes répondent aux Justicars (les 6 grands juges - 1 par clan) qui ont pour agents les Archontes. Le Cercle Intérieur est l'instance ultime de la Camarilla et nul ne sait où elle siège sinon qu'il se réunit tous les 13 ans.

Le Sabbat regroupe des vampires atypiques prétendants que les humains ne sont que des sacs de sangs, que les mythes ancestraux sont des réalités et qu'il faut se préparer à les affronter (cf: la fin des temps ou " Géhenne", le retour des fondateurs des 13 clans qui vont tous nous bouffer etc). Les cités dirigées par le Sabbat ont un " Evêque " comme plus haute autorité. Les principaux clans du Sabbat sont les Lasombras, les Tzimisces et toute une flopée de lignées (une lignée est issue d'un Mathusalem, un vampire légendaire de la 4° génération) bizarres et sanglantes. D'autres clans peuvent les rejoindre ou être crées par eux, ils deviennent alors des "anti-tribus", en déni de leur héritage clanique 'classique' (ex: un tremere-anti tribu).

Les Anarchs regroupe des vampires qui n'ont rien à péter de tout cela et pensent à vivre - dans le meilleur des cas - au sein des humains, sans lois ni autorité vampirique locale autre, éventuellement, que celle d'un " Baron ". Leurs principaux domaines se trouvent sur la Côte Ouest, surtout à Los Angeles. Ils comprennent de plus en plus de Sang-Clairs (vampires de la 14 et 15° génération), de Caïtiffs (des sans-clan)... dans un ensemble hétéroclite appelé les " Déshérités ".

Il y des rumeurs d'autres regroupements de vampires, fondés sur des intérêts aussi divers et variés que la richesse de plus de 12.000 ans d'histoire officielle de l'Humanité..

A priori, l'Etreinte au sein d'un clan détermine l'appartenance à l'un de ces ensembles mais plein d'exceptions existent et les choses se diluent de plus en plus
..



Voici la version du background de New-York réactualisé et suites aux évènements situés entre 1999 et 2001 dans les sources officielles de White Wolf. En italique les faits concernant le Bétail et le reste pour la Famille.  

Citation :
Introduction
New-York est devenue une ville chaotique. Pas une nuit ne passe sans qu’un fait marquant ne trouble une partie de ses habitants : assassinats politiques sur fond de règlement de comptes entre groupes rivaux, taux de chômage record, inquiétude sanitaire due à une épidémie de rage qui apparait régulièrement depuis 2005.
La société des mortels, à l’image de la Famille, a perdu tout sens moral. Le sang et l’argent motivent les gens. Après 15 années sans règne durable, la Famille est prête à se disloquer ou trouver un prétendant audacieux au trône.

Background New-York, avant 1999
Début 17°s, arrivée des vampires européens ; découvertes de traces de vampirisme plus ancien.
Fin 17°s, domination du Sabbat sous le règne de l’Evêque Ekaterina, Brujah Anti-Tribue.
1929 : la Ventrue Michaela profite de la crise financière pour reprendre l’influence sur les marchés.
1980 : Michaela devient premier Prince de NY
1989 : Michaela tuée par l’Archevêque Polonia, Lasombra.  Contrôle total de la cité par le Sabbat pendant les années à venir.

Background 1999 – 2015
1999 : bataille des Gangrels contre une entité inconnue. Départ du clan de la Camarilla. Bataille de NY, la Camarilla l’emporte sur le Sabbat. Début du règne du Prince Calebros, Nosfératu
2001 : attentats du WTC. Fin des luttes entre vampires de la côte Est
2003 : premières apparitions des 15° Générations . Interdiction d’Etreinte à NY.  Abdication du Prince Calebros. Début du règne des Archontes et établissement du Madison Square Garden comme Elysium principal de NY. Formation de la Coterie.
2004 : le Fléau David Morgan, Malkavian, renforce les raids contre les Sangs-Clairs
2005 : disparition des Tzimisces du nord du pays.  Début d’un épidémie de rage à NY. Le ventrue Callihan rate une tentative de devenir le premier Baron Anarch’ de NY. Bataille de Staten-Island
2006 : règne du premier Prince de NY, Tania Wymer,ex-archonte Brujah. Edit princier de chasse permanente contre les Sang-Clairs
2007 : crise des subprimes. Début des mésententes entre les Clans Ventrue et Giovanni. Premières contaminations du sang par la Faiblesse du Sang.  Création des centres de détention pour les vampires infectés à New Dorp et Bulls Head, deux quartiers de Staten-Island. Abandonnés deux mois plus tard. Dispariton du Prince Wymer après une attaque d’Anarchs sur les centres de détention
2008 : scandale financier des banques . Règne du second Prince, Lukas Ferguson, Ventrue et ex-archonte venu d’Europe. Sécurisation de la cité  
2009 : attentats ratés contre William Bratton, chef de la police de NY. Emergence d’une nouvelle mafia locale dans le Bronx liée au clan Brujah. Tentative de prise du pouvoir par la Brujah Marlena déjouée par les agents du Prince. Pardonnée par ce dernier
2010 : recrudescence épidémique. Certains quartiers de Staten-Island, Harlem et de Brooklyn sont provisoirement mis en quarantaine.  Présentation officielle d’une importante communauté Setite au sein de la Camarilla locale. Deuxième vague de contaminations recensées de la Faiblesse du Sang. Fermeture du « Lake », dans Central Park, pour raison d’insalubrité sanitaire. Seconde bataille de Staten-Island entre la Camarilla et le mouvement Anarchs accusé de cacher les Sang-Clairs. Chasse gardée déclarée sur ce comté. Augmentation inexplicable du nombre des Sang-Clairs et apparition d’un culte de vampire tournée autour d’une Hérésie Caïnite vouée aux Sang-Clairs.
2011 : Réunion du Cercle Intérieur à Wahsington D.C. Edit de Washington (interdiction d’Etreinte à toute la Famille, renforcement du rôle des Fléaux contre les Sang-Clairs, renforcement du rôle des Archontes dans la Camarilla). Mouvement naissant autour de la Gangrel Jézébelle, héroïne de la Bataille de 1999, avorté par le Prince.
2012 : début des procès pour détournement de fonds publics contre le maire Bill de Blasio qui sera élu malgré cela l’année suivante. Des coteries d’Archontes très influentes sillonnent l’Europe. Projet reproduit en Amérique. Fin du règne de Lukas Ferguson, arrêté par les Archontes Théo Bell et Qadir alors qu’il cherchait à prendre les pleins pouvoirs sur la cité. Le prince quitte la ville pour repartir en Europe.
2013 : destruction de la Cour d’Atlanta par le Sabbat. Emergence du Cardinal Pourpre à la tête du Sabbat. A NY, après une année d’accalmie relative, retour en force des Sang-Clairs ; assassinats d’un groupe d’Archontes à Harlem. Augmentation des contaminés par la Faiblesse de Sang.
2014 : nouveau Prince à Chicago, Critias, Brujah. Découverte des restes d’un culte d’infernalistes dans les souterrains de NY.
2015 : entre 300 et 350 décès à cause de l’épidémie depuis 2005. De nos jours, entre 10 et 20 cas contaminés recensés, forme inconnue de rage. Face au retour de la Faiblesse du Sang, les Anciens demandent la réouverture des centres de détention pour les Sang-Clairs. Rumeurs autour de la création prochaine d’un nouvel Elysium à Manhattan. Les anciens de la Camarilla locale demandent l’arbitrage d’un Conclave pour désigner un nouveau Prince.


Dernière édition par Simorg le Sam 16 Nov 2019 - 9:37, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 11:28

[Tainted Blood / Interlude 1° : " Le Grand Rituel " - 14.07.2015]


[World of Darness] Aides de jeu  Baali10


" Des satanistes ? Les Baalis ?! Ils ne le sont pas... Croyez vous vraiment qu'ils en ont quelque chose à faire de Satan ? " - John Dee, Tremere

" Il y a bien une raison qui nous amène à renforcer continuellement la loyauté entre nous et ce n'est certainement pas la peur d'être infiltrés par la Camarilla. " - Cardinal Francisco Domingo de Polonia, Lasombra

" Vous ne croiriez pas ce que j'ai vu ! " - Ginger, Ravnos

" La Camarilla.. Tôt ou tard, leur masque tombera. Prenez tout le temps nécessaire. Nous attendrons. " - Chris Zacara, Lasombra Apostat des Angelis Ater

" Le Sabbat.. Une ruche dans laquelle se cacher. Mais avant tout, il faut apprendre la danse de ses besogneuses petites abeilles. " - Alder, jeune Baali infernaliste

" Les Suivants de Set.. Ils poursuivent la bonne idée. Mais ils jouent dans la mauvaise équipe. " - ibid

" Bien avant les anges et les Déchus: Les Dormeurs. Accomplis des atrocités afin de maintenir les Dormeurs en songe. " - Orod, Mathusalem Baali et Maître de la Via Hyron







Annexe



Fraternité du Puits Brûlants

Fondée en 1860 par Alister (Baali), ses trois Infants et Aleph (Lasombra). La Fraternité a survécu en infiltrant les milieux vampiriques afin d'y encourager l'infernalisme. Alister amène son groupe en Californie en 1930. Très vite en conflit avec les vampires Anarchs, soutenus par l'influence famille de Revenants de Corwin RIGAULT. Ce dernier a pour but d'attendre la venue prophétique de la Dernière Fille d'Eve au sein des rangs des Sang-Clairs qu'il recrute et protège.

Alister décide de faire entrer sa fraternité dans l'Ordre de la Couronne Brisée, ordre d'infernalistes en tout genre. Même s'il n'est pas d'accord avec leurs méthodes trop vulgaires et voyantes, il coopère et souhaite offrir la Dernière Fille en sacrifice, lors d'un rituel qui doit consacrer une nouvelle ère. Vers 1950, la famille RIGAULT, aidée de puissants Anarchs, crée la New Blood: une société de recherche biologique.

Après des décennies de lutte, la Dernière Fille d'Eve renait sous les traits de la jeune Elie qui porte la marque de la lune sur sa nuque. C'est une Revenante. Aleph presse Alister d'agir et cela se solde par un conflit ouvert où Corwin et Alister sont détruits. La New Blood perd son meneur mais parvient à protéger Elie. Aleph prend la tête de la Fraternité et recrute des nouveaux membres. Elle décide d'impliquer encore plus la Fraternité au sein de la Couronne Brisée.

Au bout de 15 ans, elle parvient à localiser de nouveau Elie et prépare la Fraternité à recevoir le crédit de sa capture auprès de l'Ordre et proposer ainsi d'accomplir le Grand Rituel tant attendu par les infernalistes.


Membres de la Fraternité du Puits Brûlant:

Aleph, Lasombra Apostat 7°
Erodeth, Lasombra Apostat 8°
Roldagon, Nosfératu Apostat 10°
Asmorgias, Ventrue Apostat 9°
Belas, Toréador Apostat 8°
Andreaberoch, Baali 7°
Calphym, Baali 7°
Adraban, Baali 7°


[World of Darness] Aides de jeu  Adraba10
Adraban

[World of Darness] Aides de jeu  Andrea10
Andreaberoch

[World of Darness] Aides de jeu  Calphy10
Calphym



Ordre de la Couronne Brisée

Ordre d'Infiltrés crée au début du XIX° siècle par un groupe de cinq Infants de Moloch*. Sortis de leur Torpeur quelque part en Orient, les 5 Fondateurs de l'ordre veulent réaliser le Grand Rituel qui initiera une nouvelle ère dans le monde. L'ordre recrute tout initié humain ou des agents infernalistes surnaturels: des vampires Apostats, des mages Nephandii, des Loup-Garous agents du Ver, des démons etc

Après les deux conflits mondiaux, l'ordre révise ses priorités: la nouvelle ère est déjà là, il suffit d'en profiter et de la rafermir: infiltration des gouvernements, des industries, des banques et l'abrutissement des masses suffisent. Ses principales réalisations furent la Guerre de Sécession et la crise de 1929.

Vers l'an 2000, l'ordre est divisé en deux courants: la majorité qui souhaite maintenir ses acquis ou une minorité qui veut tenter le Grand Rituel. Certains affirment que le Grand Rituel a déjà eu lieu. D'autres veulent son accomplissement concret lors d'un sacrifice de masse. L'ordre flanche sur ses fondations et des conflits y éclatent. Quand ses dirigeants occidentaux décident de consulter les Cinq Fondateurs, ces derniers restent silencieux depuis leur refuge secret en Orient. Le mouvement progressiste l'emporte durant les années qui suivent: l'ordre renforce ses rangs et va jusqu'à recruter de simples humains profanes afin de profiter de leurs richesses et de leurs influences.

En 2012, la Couronne Brisée s'est plus ce qu'elle était: elle s'est étendue dans tout le continent américain, comprend des dizaines de cellules de recrues en tout genre, majoritairement des adeptes de diverses sectes humaines sans réelle initiation. Ses membres constituent une armée issue du show business, de banquiers et de politiques corrompus. Ils profitent de ce réseau sans plus accorder d'importance à ses mythes fondateurs sinon sous le joug d'un symbolisme farfelu.

Mais l'année suivante, les dirigeants occidentaux de la Couronne reçoivent l'ordre de préparer la venue des Cinq Fondateurs. La grande majorité voit là l'occasion de rencontrer les gourous de leur secte mais une minorité sait de quoi il en retourne réellement.

La grande assemblée est posée pour le nouvel an 2015 lors d'une grande fête à Washington D.C.


Membres de l'Ordre de la Couronne Brisée:
5 Mathusalems Baali
Un Conseil de dirigeants composé d'êtres surnaturels et aussi d'humains influents
Près d'une dizaine de millier d'adeptes en tout genre

Notes:
Moloch: Mathusalem légendaire faisant partie des trois premiers Baali
Baali: lignée de vampires infernalistes descendant de 3 Mathusalems (4° Génération)
Nid ou Ruche: unité sociale de base au sein de la lignée Baali
Ordre: organisation infernaliste. Divisé en deux grands ensemble, les Loyalistes et les Infiltrés. L'Ordre de la Couronne Brisée est un ordre d'infiltrés.
Apostat: vampire d'un clan qui a rejoint les rangs Baalis lors d'une nouvelle Etreinte.
Angelis Ater: ordre de Lasombra infernalistes.




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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 11:33

[World of Darness] Aides de jeu  Sans-t10

Le Clan Tremere


L'un des clans les plus hiérarchisé de la Camarilla, le Clan Tremere existe en tant que tel depuis presque 1000 ans. La rumeur dit que les Tremeres étaient des Mages de l'Ordre d'Hermès avant de rejoindre les rangs des vampires.

Le maître de leur ordre est le Mage Tremere lui même. C'est un membre de la 3° Génération, c'est à dire qu'il a fondé son Clan (au contraire des Lignées, issus des Clans et dont les fondateurs sont des Mathusalems de la 4° Génération). Techniquement ce n'est pas un antédelluvien puisqu'il n'a pas été transformé en vampire avant le Déluge mythique.

Enfin, la rumeur dit que Tremere et ses plus proches conseillers ont volé son immortalité à un vrai Antédelluvien afin de parer à la perte de la leur, due à la déliquescence de la magie.

A l'époque moderne, les Tremeres sont considérés comme des conseillers des Princes de la Camarilla. Ils peuvent occuper les postes de Sénéchal de la Cour. Par le passé, une branche dissidente du clan - les Tremeres Anti-Tribu - avaient rejoint le Sabbat. Mais au début de ce millénaire, ils furent tous détruits lors d'un tragique évènement à Mexico-City.



La hiérarchie du Clan:

Elle se décompose en plusieurs rangs:

Tremere - maître de l'ordre et fondateur du clan
Conseiller - au nombre de 7, des 4° génération ayant pour charge la supervision de vastes zones géographiques dans le monde
Pontifes - au nombre de 49, aux ordres directs des conseillers et supervisant des zones regroupant des pays
Seigneurs - aux ordres des Pontifes, gérant plusieurs chantries
Régents - maitres des chantries
Apprentis - la base du clan


Promotion:

Le clan fonctionne sur le chiffre symbolique 7. Il constitue autant de rangs d'initiation à tous les rangs de la hiérarchies, principalement pour les Apprentis et les Régents. Ainsi, on peut voir des apprentis de cercle 4 comme des Régents du 5° cercle. Arrivé au 7° cercle d'initiation, c'est l'imminence théorique d'une épreuve à passer pour avoir accès au rang suivant: épreuve thaumaturgique, preuves de recherches, services rendus au Clan etc Le tout mâtiné de politique et de magouilles...

Les rangs les plus difficiles à passer sont 1 à 3. C'est là que l'Apprenti doit prouver sa valeur et son utilité au Clan. La compétition est fortement encouragée, officiellement et avec une carte blanche dans les méthodes et les mobiles tant que cela profite au Clan et ne dépasse pas la limite des 7 Traditions de la Mascarade. Autant dire que dans le Clan Tremere, pour évoluer, c'est open-bar.. Smile

Le cercle 4 est accessible sur base de service rendu à la chantrie d'affectation. Cela peut être des recherches significatives en thaumaturgie, des trouvailles d'importances etc De plus, arrivé à ce cercle d'initiation, l'Apprenti ne répond plus directement à son Sire / Dame mais à son Régent. Le Régent devient alors seul décisionnaire du droit d'Etreindre au niveau de l'Apprenti.

Le cercle 5 est accessible sur les mêmes bases que le cercle précédant mais il faut avoir débuté l'apprentissage à une deuxième voie de thaumaturgie.

Les cercles 6 et 7 impliquent que l'Apprenti est devenu Maitre de sa Voie Primaire (ex : voie du sang 5) et dispose d'une bonne maitrise de la seconde (3). Atteindre le 7° cercle d'initiation implique que l'Apprenti a crée un rituel de thaumaturgie et a prouvé son dévouement au Clan. A ce cercle, seul un Seigneur ou un plus haut gradé peut décider de la promotion. L'accès au grade de Régent n'est possible que si une chantrie est disponible.

Par ailleurs, le Clan dispose d'un tas d'ordres de magie, internes et indépendant des rangs. L'ordre des Quasitori représente les juges du Clan. Parmi ces Ordres se trouvent un cocktail de courants de pensées, magiques comme politiques sur l'art et la manière d'être un membre du clan. Certains Ordres sont anciens, d'autres hérétiques.


Apprentissage d'une nouvelle voie :
Besoin d'un Mentor + du matériel
Créer une nouvelle voie de thaumaturgie: avoir occultisme 5 + thumaturique sup ou égale à 5 + avoir une Bibliothèque Occulte (trait d'Historique).
Cela se fait sur base d'un jet de dès; un jet pour une année de recherches. Int + occult VS 5+niveau recherché. Besoin de 5 succès. Chaque jet coûte aussi 5 points de sang par niveau recherché. En cas de botch: remise à zéro de toutes les avancées.


Rituels
Nouveau niveau en thaumaturgie = obtention d'un rituel du même niveau, gratuitement. Tous les rituels existants ne sont pas disponibles pour un tas de raisons (historiques, secrets du clan, quêtes à entreprendre etc).

Apprentissage aux rituels:
Niv 1 : 1 semaine
Niv 2 : 1 mois
Niv 3 : 3 mois
Niv 4 : 6 mois
Niv 5 : 1 année

Il faut aussi avoir accès à un Mentor et/ ou à une Bibliothèque Occulte.
Enfin, si le Tremere ne fait que ca, il peut alors diviser le temps d'apprentissage par deux.

Création de Rituels:
Avoir : occult 5 + niv de Thaumaturgie strictement supérieur au niveau du rituel à créer
La durée : même que celle de l'apprentissage ( voir au dessus )

Ensuite, jet d'Intel + occult VS 5 + niveau recherché
Il faut cumuler 3 fois le niveau recherché. Il faut aussi dépenser 2 points de sang / niveau recherché.
chaque jet systématise et illustre 3 mois de recherches thaumaturgiques.
Si botch : remise à zéro de toutes les avancées.
Si le Rituel à créer ressemble à un autre déjà existant alors la difficulté du jet est niv +3.


De nos jours

Le Clan connaît de profonds changements. Il est dit que Tremere en personne s'est réveillé de sa Torpeur séculaire. Que c'est lui même qui est allé à Mexico-City mettre la pétée aux traître de son clan issus du Sabbat. Le clan recrute en masse pour rafraîchir ses rangs. Par ailleurs, on devient plus libéral au niveau de la pratique de la thaumaturgie bien que des courants conservateurs du clan s'y opposent toujours. La Fondation du Clan se trouve toujours à Vienne, en Autriche. Elle est gardée par le Mathusalem Etrius, le plus proche Conseiller de Tremere. Les affaires du clan au niveau nord américain sont administrées par la Conseillère Meerlinda, elle aussi de la 4° Génération.
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 11:37

Vampire la Mascarade


greg a écrit:
B-Engineering
Slaughterhouse
[World of Darness] Aides de jeu  Ssh-110
[World of Darness] Aides de jeu  Ssh-210

1. Basic Data
- Client: B-Engineering
-Type of facilities: Abattoir's & quarantine facilities consisting the following elements:
- Lairage block 38,000 m2 3 no. storeys
- Slaughter block 11,800 m2 3 no. storeys
- Meat despatch block 2,200 m2 single storey
- Administration block 2,950 m2 4 storeys
- Platform and railway siding area 2,520 m2 single storey
- Wastewater Treatment Plant (underground) 9,500 m2 x approximate 12 m high

[World of Darness] Aides de jeu  Ssh-a110

Site features:
• Site area - 58,600 m2
• Allowable plot ratio 1.03
• Total building area - 57,800 m2
• Site coverage 51%
• No. of storeys: 3
• Daily production: The designed daily production throughput of the Slaughterhouse is: 5,000 pigs, 100 suckling pigs, 400 cattle and 300 goats.
• Works Started: 18/02/1997

[World of Darness] Aides de jeu  Ssh-a210

2. Design Considerations

2.1 Hygiene
The new slaughterhouse is designed to meet the highest international standards for hygiene, i.e. European Community (EC) and United States Department of Agriculture (USDA) Standard. To achieve this, new provisions have been incorporated as follows:
• Physical separation between "dirty" and "clean" operations. The staff are required to wash and clean properly before entering to "clean" area.
• The homogeneous clean area consisting of slaughter hall and meat dispatch area, including delivery vans, are fully air-conditioned to avoid contamination from outside.
• Floor and wall finishes in slaughter hall is seamless construction to avoid the accumulation of dirt. All surfaces are non-adsorptive and can be easily cleaned by using water jet.
• Facilities to pre-washing pigs is installed prior to scalding.
• Vertical scalding tank is provided so that the pigs will not be dipped into water for scalding in order to avoid contamination through cuts/wounds on the carcass.
• Height of conveying belt is design at 2.40m high to meet the EC standard, so that the carcass will not be contaminated by splashing water.

Pig Slaughter Hall
• The offal trays are washed and sterilized automatically after use.
• Equipment and knife sterilisers and wash hand basins are strategically and conveniently located along the slaughter line to ensure proper cleaning after slaughtering process of each pig/cattle.
• Hollow knife is used to collect edible blood from cattle to avoid contamination by natural draining.
• Easily operated pneumatic bung dropper is used to tie and ring anuses to prevent contamination.
• Chemical treatment is provided for the chilled water system and cooling tower.
• Hot water cleansing is provided for washing down the slaughter hall after slaughtering.

2.2 Safety
To address the safety aspect, which is also a key design consideration, the following principles have been adopted:
• Protection covers and facilities are installed to all equipment and plants. Warning signs and signals are displayed at appropriate locations. Adequate rails and barriers are provided to protect the workers.
• It was recognised that with the introduction of new technology, equipment and procedures it will necessitate substantial change of work culture for the butchers. Hence, an extensive period of training by the manufacturers has been allowed for as part of the contract to provide the necessary training for the operator.
• As part of the quality assurance system eight batch testing was programmed to allow both the contractor, employer and operator to adjust the equipment, training program and operational procedures before full commissioning commenced.

2.3 Operational Efficiency

To maximise operational efficiency and ensure outcome effectiveness, the slaughtering facilities has four semi-automated pig lines, with one complete line as a standby backup; and one cattle line with full back up facilities for critical processes. New facilities include:
• On-line dehairing machines for the pig lines which allows pig carcass to be loaded and unloaded automatically.
• Automatic splitting machine for cattle line which reduces manpower and improves the quality of the splitting.
• 12 unloading arms in Meat Despatch Area which eliminates manual handling of carcasses.

• Automatic stunning machine for pig lines which eliminates the laborious and inefficient manual stunning operation.
• Pig offal is dropped onto the offal trays instead of the old design of lifting up the offal to put it onto the offal table. This allows evisceration to spread along the line and eliminates the bottle-neck in the line.
• An on-line ultrasonic gambrel cleaner which reduces water consumption. It also reduces manpower for collecting, washing and transporting gambrels at the meat dispatch banks.
• Energy efficient and environmental friendly building services design is adopted. In particular, hot water is one of the main consumable resource in the slaughter operation, estimated at 630 m3 per day year round (equivalent to 8,000 households), solar hot water system is provided comprising 450 solar panels.

• Heat pump system is installed which allows the provision of cooled air to the Slaughter Hall and Meat Despatch Area on one hand while the rejected heat is used to heat up the water for the hot water system making it an energy efficient design.
• Auto-occupancy sensors and temperature controllers are provided for air-conditioning control in non-operation areas.
• Effluent water from Sewage Treatment Plant is used for cooling the condenser of the air-conditioning plant.
• Energy efficient discharge lighting and fluorescent fittings with electronic low loss ballast are provided. Building management system is used to provide time scheduled lighting control to save electricity consumption.
• Variable speed motors and fans are provided to meet with different operating conditions in various areas to save energy.
• Emergency generator power supply is provided to maintain two pig lines and one cattle line in operation during power interruption from Supply Company.


2.4 Special accreditation

Both the Goat and Cattle slaughter chain respect the "dhakât" with the beast killed by "dhabiha" or throat cutting and by suspend the beast head down to let it bleed out. This get the Halal accreditation on the meat.
On one chain a special "shohet" employee will follow the "shehita" by cutting the beast's throat himself with the proper knife. This and special storage and processing precautions will ensure the Kosher accreditation.
By very strict control on the beast's producers, we can comply with the "Bio" quality label.

3. Environmental Management

Environmental goals are to ensure full compliance with the latest environmental guidelines and regulations from the EPD for waste water, air, odour, noise and solid waste and achieving energy efficient targets. Environmental impact assessment was carried out in 1995 before the design stage while environmental management system has been incorporated both in the construction phase and in the future operational phase. These aspects will be under continued monitoring and review by both the operator and DSD/EPD. The importance of a systemic approach integrating the environmental intent with often conflicting operational needs was a major challenge facing the team. The more innovative aspects of the design are described below.

3.1 Waste Water Treatment
• The slaughter house operations will normally create 5,000 m3 of waste water of which the concentration is approximate 10 times higher than the domestic wastewater levels. The new facilities operation efficiency will minimise the use of water by 20% whilst maintain a higher hygiene standard.
• The 5,000 m3 waste water generated daily from the slaughtering operation, lairage and unloading yards is pre-treated by an underground waste water treatment plant to achieve the Domestic Effluent Standards before passing to the Sewage Treatment Plant for further treatment.
• An effective and extensive waste water collection system is provided with separate drainage for storm water. The dirty water generated from washing of unloading yards is directed into the waste water treatment plant while heavy rain water overflows into the storm water drain to prevent overloading of the waste water treatment plant.
• Different alternative treatment processes have been evaluated. Critical factors under consideration included space limitations and the treatment standards (in particular the Total Nitrogen) to be achieved. The "Floatation Clarifier Activated Sludge" process, the most compact and efficient waste water treatment process, has been selected.
• An on-line monitoring and logging system will be provided to monitor the discharge continuously to ensure its compliance with the Standards.

3.2 Indoor Air Quality
The air within the slaughter and meat despatch facility is controlled to avoid unclean outside air from entering the premises. These include :
• High efficiency particulate filters are provided for the fresh air supply to clean areas of the slaughter hall.
• Ultraviolet light air sterilisation system are provided for the clean area of slaughter hall and meat despatch area.
• Positive pressure is maintained by air-conditioning system in meat despatch area to avoid ingress of outside air during loading of carcasses to the vehicles.

3.3 Odour Control and Gas Emission
The odour generated from the waste water treatment plant, lairage, blood coagulation plant and animal unloading areas of the slaughterhouse is very high, up to 1,000 O.U. To minimise this problem to acceptable levels, the following has been incorporated into the design:

• Odour sensitive receivers were identified and odour emission computer modelling was carried out to ensure that the odour level at the sensitive receivers complies with the environmental guidelines.
• Odour removal systems are provided to reduce the odour below nuisance level at the sensitive receivers. These include the provision of chemical scrubbers, the largest in New York, and the use of odour neutralising agent system.
• Gas emission from chimney provided for emergency generator and boiler exhaust is designed to comply with the air control standard.
• Water hose points are provided for floor cleansing of the lairages and external unloading and holding areas to reduce odour.
• Lorry washing bay is provided for washing the lorries before transporting the livestock to Tsuen Wan Slaughter House.
• Collection skips and containers for transporting coagulated blood, condemned carcasses and sludge are of enclosed design to minimize odour emission.
• Chutes are provided for direct dumping of manure into the collection skips to reduce odour.

3.4 Noise Mitigation
The main generators of noise are plant noise, unloading area noise, pig squealing, traffic noise, slaughter operation noise and human activities. And to minimize the nuisance factors to the local residents the following mitigation measures are adopted : Louvres for lairages, acoustic enclosures and silencers for plant, acoustic linings for plant rooms, and enclosed building fabric design with double glazed glass panels for slaughter hall.

3.5 Solid Waste Disposal
Solid waste disposal was estimated at 14 tonnes per day. To ensure safe hygienic disposal the following facilities are provided:
• Vehicles with close containers will be provided for the disposal of various solid waste.
• Sludge and coagulated blood are de-watered to meet with 30% solid content requirements before being disposed to designated landfill site.
• Condemned carcasses and meat are stored in chilled room and put in plastic bags before being disposed to designated landfill site.

*************************************************************************************
Le repère secret et la chantry:

[World of Darness] Aides de jeu  Layout11
La zone "A" est protégée par un cercle contre les goules et un cercle contre les Garou
La zone "B" est aussi protégée par des cercles contre les goules et les garou mais possède aussi le rituel du Changement de l'invisible.
La zone est en plus munie de puissants projecteurs UV et de projecteur à poudre (Oxyde d'argent) et de gaze neurotoxique.
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 11:39

Pour Demon The Fallen

Demon The Fallen

[World of Darness] Aides de jeu  Infern10
Tainted Blood - New York


J'ouvre ce nouveau sujet suite à la création du groupe de démons.

Infos de base:
Jeux: Demon The Fallen
Système de règles: 20th Anniversary
Thème: Mémoire et Pouvoir
Epoque et lieu: 2015 , New-York
Rapport à WhiteWolf: storyline officielle
Personnages: déchus réincarnés depuis l'Abysse
Groupe: pro-luciférien et humaniste
Portée de la partie: Tainted Blood est un cross-over de plusieurs groupes, les démons en constituent le deuxième.


Cadre global et création des démons

Dans le cadre de la campagne cross-over Vampire & Demon Tainted Blood cette brève présentation de Demon The Fallen, dernier jeu du Monde des Ténèbres (Classique). La présentation sera brève car je choisis de profiter de la nouveauté que représente Demon The Fallen.

[World of Darness] Aides de jeu  Demonl10


L'essentiel dans le Monde des Ténèbres et pour la création de vos démons :

Qu'est ce qu'un démon ?

C'est un esprit de pure lumière qui a participé à la création du monde et qui peut prendre une forme humaine ailée. Comparées aux mythes d'autres civilisations, celle des judéo-chrétiens reste jeune mais c'est via cette dernière que l'on peut fournir l'image la plus compréhensible de ce qu'est cette créature: le démon sera vu comme un ange déchu. Les démons furent des anges rebelles, suivant la rébellion de leur leader, Lucifer, et qui défièrent leur créateur commun par amour de l'humanité. Après bien des âges, leur rébellion les envoya en Abysse, une prison cachée dans le royaume des morts. Au moment de la Chutte, ils ne trouvèrent nulle part la trace de Lucifer. Des millénaires passèrent et ces anges rebelles furent pervertis par leur souffrance qui se manifeste via leur Tourment.

A l'ère moderne, un grand maelstrom provoqua des fissures dans l'Abysse. Ces fissures permirent aux plus faibles et aux plus petits des anges déchus de s'en échapper. Combattant le grand maelstrom et l'attraction de l'Abysse, ils réussirent à trouver leur chemin jusqu'au plan matériel, la terre des vivants. Sur place, deux premiers constats: les anges ne sont plus sur Terre et le seul moyen d'y rester est de s'incarner dans un hôte, de préférence une âme affaiblie. Le procédé expose le Déchu à la mémoire de son hôte, humain. Cette mémoire et les émotions humaines sont un garde fou contre le Tourment. Les personnages font partie de cette minorité; ils ont une seconde chance car redevenus libres de sillonner la Terre. Enfin, Lucifer semble toujours de ce monde puisqu'en 1999, il se manifesta subitement mais dans toute sa gloire au dessus de l'océan pacifique pour étrangement disparaître ensuite.

Le démon use de multiples sortes de capacités, principalement nourris par la Foi des humains. On distingue 7 Maisons Célestes desquelles ils sont originellement issus :

NAMARU (Diables) - des leaders nés au charisme surnaturel, maîtres du feu et de l'esprit
ASHARU (Fléaux) - porteurs du souffle de la Vie, maîtres des éléments de l'univers
ANNUNAKI (Malfaiteurs) - modeleurs de la matière, créateurs d'artefacts
NEBERU (Démons) - maîtres des portails, de la lumière et des astres
LAMMASU (Profanateurs) - maître des tempêtes, des émotions et de la transfiguration
RABISU (Dévoreurs) - modeleur de la chair, de la faune et de la nature
HALAKU (Tueurs) - guides des esprits, porteur de mort et voyageur des Royaumes de l'Umbra


[World of Darness] Aides de jeu  Demon10


Quelles sont les buts des démons ?

Très vastes, ils englobent trois grandes questions: qu'est devenu Lucifer ? Que penser des humains, qui ont bien changé depuis des millénaires ? Et enfin, doit-on chercher la rédemption au regard du Créateur ou laisser libre cours à la colère contre le monde des hommes ? Les réponses à ces questions façonnent autant les choix personnels qu'ils le font de grands courants de pensée dans leur société. Ainsi, nous distinguons plusieurs grandes factions de démons:

Faustiens : leur but est de moissonner la foi de l'humanité contre le Créateur
Cryptiques: ils cherchent la connaissance sous toutes ses formes
Lucifériens: cherchant leur meneur, l'Etoile du Matin afin de reprendre la rébellion
Destructeurs: des nihilistes qui pensent que si la guerre est perdue alors autant que personne ne la gagne
Réconciliateurs: ils cherchent la rédemption au regard de leur créateur et / ou de l'humanité


[World of Darness] Aides de jeu  Demon510


Quel serait un bref aperçu des pouvoirs des démons et de leur écologie ?

* Les démons disposent de 7 pouvoirs passifs et naturels (surtout des immunités, des résistances, invocations etc)
* Les démons disposent aussi de pouvoirs propres à leur Forme Apocalyptique (leur forme réelle), extrêmement exotiques. Chaque Forme Apocalyptique dispose d'un double aspect: soit angélique, soit démoniaque, 4 capacités par aspect; plus un Déchu nourrit son Tourment plus il a accès aux capacités apocalyptiques démoniaques.
* Enfin, ils ont accès aux "Lores", qui représentent leurs pouvoirs (propres à chaque Maison; équivalent des Disciplines chez les Vampires). Il existe 23 Lores dont 2 communs (que n'importe quel déchu de n'importe quelle Maison peut choisir tant que ca reste un Lore secondaire. Ex: Lore de l'Humanité qui permet entre autres de parler toutes les langues). Chaque Maison propose 3 Lores. Il faut choisir l'une d'elles ( sauf les Communs ) et ainsi sera déterminée votre Forme Apocalyptique. Autrement dit, un Démon peut se spécialiser de 3 manières (Forme Apocalyptique).

* La matière première qui alimente les capacités démoniaques (les pouvoirs innés, ceux issus de la Forme Apo' et les Lores) est la Foi. Elle peut être volontairement donnée au démon (ex : pacte) ou prise de force dans l'âme de l'humain. Plus un démon dispose de Foi, plus il peut user de ses capacités.
* Un démon est immortel et quasi indestructible. Cependant, s'il perd son corps il doit en trouver un dans l'immédiat, sinon : retour en Abysse.. Pour peut être bénéficier d'une invocation ensuite et ainsi revenir.
* Les démons sont très résistants aux dommages. (voir détails plus tard).
* L'ère moderne ne permet pas aux démons de se passer d'un hôte humain pour rester sur le plan terrestre. Cela par le manque de Foi de par le monde. Dans les anciens temps, ils n'avaient pas besoin de ce stratagème, ils revêtaient leur véritable forme (Forme Apocalyptique) qu'ils peuvent désormais montrer qu'au prix d'une dépense en Foi.


[World of Darness] Aides de jeu  110


Quelles seraient les questions à se poser lors de la création de son Démon ?

Sachant que:

- le groupe sera composé de Déchus qui se connaissaient d'avant la Chutte
- comme tous les démons fraîchement réincarnés, les démons que vous jouerez n'auront qu'une mémoire parcellaire de leur passé,
- avant sa libération, le groupe agissait sous les ordres d'un trio de Barons démoniaques, restés en Abysse.

* Quelle motivation lors de la rébellion aux côtés de Lucifer ? Amour de l'humanité ? Rancœur contre son créateur ? Loyauté à Lucifer ?
* La défaite face à ses anciens frères (les anges), le séjour en Abysse et, surtout, le fait que Lucifer ne soit pas avec tout le monde en Abysse a-t-il changé quelque chose à cette motivation ?
* Maintenant qu'il est de nouveau libre, à qui va sa loyauté ? Souhaite-t-il profiter de sa liberté et à quelle fin ? (C.f Factions)
* Comment voit-il les humains dans cette nouvelle ère ?
* Que pense-t-il de la réapparition momentanée de Lucifer qui a eu lieu au début des années 2000 ?
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 11:39

Aides de jeu

[World of Darness] Aides de jeu  Entete10

PRESENTATION DES 7 MAISONS CELESTES


Première Maison : la Maison de l'Aube
Nom : Namaru
Surnom : Devils (Diables)
Fonction d'Origine : Porter les ordres de Dieu aux Anges.
Elément : le Verbe
Sciences (Lores): Célestes, Flammes, Radiance

Faiblesse : La mémoire de leur précédente noblesse est quelque chose que les Diables s'efforcent de perdre, mais qu'ils ne peuvent oublier. Les Diables savent qu'ils étaient autrefois des Princes parfaits du Paradis, mais malgré leur prétentions de l'inverse, leur existence actuelle est une moquerie de cette perfection. Leur emprisonnement intemporel en Enfer les a remplis de doute, de regrets et de honte - des émotions qu'ils ne peuvent exprimer. Déchirés par ces sentiments, les Diables sont connus pour être attirés par des actes de témérité et de folie.


Deuxième Maison : la Maison du Firmament
Nom : Asharu
Surnom : Scourges (Fléaux)
Fonction d'Origine : Porter le Souffle de la Vie, animer les éléments de l'univers.
Elément : le Vent
Sciences (Lores): Vents, Eveil, Firmament

Faiblesse : Un problême que les autres Maisons ont avec les Fléaux - et que ceux-ci ont avec eux-mêmes - est leur difficulté avec les Mortels. Les Gardiens Déchus tendent à avoir des points de vue extrême sur l'humanité. Elle est vue soit comme un précieux trésor qui doit être défendu et aidé à tout prix, ou la vie des mortels, brêve et destinée á finir dans la douleur, est vue comme inutile, sans valeur et à la fin absurde. Les Mortels sont le facteur central de l'existence d'un Fléau, et dans une voie comme dans l'autre, il est très difficile d'avoir une vision équilibrée.
Une conséquence de ce problème est une tendance à juger les choses collectivement. Les Fléaux prennent rarement des décisions au cas par cas : ils essaient de vivre leur vie selon des principes absolus et inflexibles. Ainsi, certains Fléaux condamnent Gandhi et Martin Luther King avec le reste de l'humanité, tandis que d'autres défendent Hitler et Staline en tant que faisant partie de la race humaine. Regardant l'humanité comme une seule moisson, il est dur pour eux de se focaliser sur une seule graine.


Troisième Maison : la Maison du Fondamental
Nom : Annunaki
Surnom : Malefactors (Malfaisants)
Fonction d'Origine : Modeler la matière, lui donner forme.
Elément : la Terre
Sciences (Lores) : Forge, Terre, Voies

Faiblesse : La faiblesse principale de cette Maison est un problême de compréhension des êtres humains. Les humains sont imprévisibles, des créatures chaotiques, et les démons trouvent difficile d'arriver à les comprendre, même après s'être nourri de la personnalité et des souvenirs de leurs hôtes. Ils sont même légèrement effrayés par l'humanité. Les Malfaisants ont été confus et sévèrement blessés par leur rejet par les humains, et la crainte d'un nouveau rejet peut inconsciemment pervertir et influencer les plans et actions d'un tel démon.


Quatrième Maison : la Maison des Destinées
Nom : Neberu
Surnom : Fiends (Démons)
Fonction d'Origine : Créer le temps, créer et animer les astres.
Eléments : le Temps
Sciences (Lores) : Lumière, Motifs, Portails

Faiblesse : La curiosité est le talon d'Achille des Neberu. C'était la curiosité pour l'inconnu qui a amené leur chute, et c'est le besoin d'investiguer les mystères qu'ils peuvent rencontrer qui les afflige maintenant. Cette curiosité est souvent attirée d'une imprévue suite d'évènements apparaissant lors du déroulement de leurs actions. Un sujet peut dire ou faire quelque chose de significatif au delà de la chaine d'évènements attentivement écrite et attendue par le Démon. La plupart des Démons voudront savoir pourquoi cela a pu arriver, focalisant leurs capacités analytiques pour trouver la source de cette anomalie, et ce faisant, perdront souvent conscience de leur tache initiale.


Cinquième Maison : la Maison de la Profondeur
Nom : Lammasu
Surnom : Defilers (Corrupteurs)
Fonction d'Origine : Gérer le changement, créer l'art.
Elément : l'Eau
Sciences (Lores) : Désir, Orages, Transfiguration

Faiblesse : Les Corrupteurs peuvent être frustrants, des créatures contrariantes qui peuvent prendre la tangente et faire plonger une fête entière dans une spirale de trivialité molle. Ils peuvent surjouer une escroquerie au-delà de son utilité ou de son but, ou peuvent devenir vexants et colériques avec très peu de provocation. Pour éter celà ils ont souvent besoin d'un peu de place ou de temps. Plus une situation devient ordonnée et enfermée, plus il y a de chances qu'ils s'en prennent à leurs partenaires, qu'ils fassent quelque chose de non conseillée ou qu'ils partent juste dans une autre direction. Mais un tel comportement est très difficile à prévoir, et il peut se manifester plusieurs jours après l'évènement catalyseur, ou même jamais.


Sixième Maison : la Maison du Sauvage
Nom : Rabisu
Surnom : Devourers (Dévoreurs)
Fonction d'Origine : Préserver les instincts du monde vivant, créer ses interactions.
Elément : la Nature.
Sciences : Bête, Chair, Sauvage

Faiblesse : Les Dévoreurs n'ont jamais été connus pour leur tact, et la plupart ne sait pas quand il vaut mieux se taire. Dans des situations où la diplomatie est essentielle, les Dévoreurs peuvent être brutalement honnêtes et rapides à se mettre en colère et à provoquer des bagarres à la plus légère provocation. Il est plutôt commun pour un Dévoreur de faire empirer une situation déjà délicate simplement en s'y insérant. A cause de leur manque de talents sociaux, de nombreux Dévoreurs sont facilement manipulables. Certains démons les embobinent pour qu'ils leur servent de gardes du corps ou d'assassins, en se contentant de jouer sur leur sens de l'honneur et de l'obligation. De telles manipulations ne sont néanmoins pas sans risque, car si le Dévoreur se rend compte de l'escroquerie, il n'hésitera pas à rechercher une vengeance immédiate et sanglante.


Septième Maison : la Maison de la Mort
Nom : Halaku
Surnom : Slayers (Tueurs)
Fonction d'Origine : Nettoyer, finir l'existence et permettre la reconstruction.
Elément : l'Âme
Sciences (Lores) : Mort, Royaumes, Esprits

Faiblesse : Avant la Guerre, les Tueurs étaient fréquemment évités par les autres anges, leur donnant un air de détachement qui couvrait souvent une observation intense du monde vivant. Même les souvenirs de leur hôte leur semble plus étrange encore qu'aux autres démons. Ils sont peut-être adeptes à découvrir des tromperies complexes, mais des choses plus simples, comme la motivation humaine, peut les faire trébucher. Bien qu'ils gardent un esprit ouvert et attentif, une fois qu'ils prennent une décision, ils trouvent très difficile d'admettre qu'ils ont pu avoir tort. Tandis que leur Tourment augmente, leur perception du monde s'éclaircit au fur et à mesure qu'ils s'en éloignent. La raison des dommages causés par un Tueur de haut Tourment provient d'un désir obsessionnel de laisser une marque sur une réalité qui leur échappe.


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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 11:40

Demon The Fallen

Aides de jeu

[World of Darness] Aides de jeu  97492010

Formes Apocalyptiques



Namaru (Devils)

Bel, Visage of the Celestials

Ange lumineux et majestueux, irradiant une autorité et une grandeur divine. Sa peau brille littéralement, la baignant dans une aura de lumière dorée qui change d'intensité selon son humeur. Les yeux brillent de la lumière froide des étoiles. Quelle que soit sa taille, le Démon semble être plus grand que toutes les personnes autour de lui.

• Ailes d'Aigle
• Mine Majestueuse : -2 difficulté aux jets de Manipulation et de Charisme,
• Sens Accrus : -2 difficulté aux jets de Perception,
• Sixième Sens Accru : -2 difficulté aux jets de Sixième Sens.

Haut Tourment :

La lumière qui les baigne tourne au rouge sang. Les ailes deviennent de cuir, et les yeux aussi noirs que le vide spatial. Au lieu d'exhaler l'autorité, ils ressemblent plus à des tyrans hautains.

• Griffes et Morsure : Force +2 dommages aggravés,
• Ecailles : +4 dés de soak,
• Taille Accrue : +1 Force et Vigueur, +2 Dextérité,
• Regard d'Effroi: Un jet de Volonté (diff 7) des victimes évite de perdre ses actions pour le round


Nusku, Visage of the Flames

Ces Démons se révèlent dans un éclat de lumière jaune-orange. Leur peau brille avec l'éclat blessant du soleil, et leur image tremble comme un mirage. Leurs yeux prennent la couleur de l'or bruni, et s'il est mis en colère le Nusku irradie des vagues de chaleur presque palpables.

Leurs cheveux deviennent rouge vif, ou rouge-or et s'épaississent en une crinière léonine. Des flammes brillent en leur présence, semblant saluer leur maître, et leur sommet semble attiré par la divinité en leur sein.

•Cercueil de Flammes : +1 difficulté de toute attaque portée contre lui à distance ou au contact,
•Immunité au Feu,
•Actions Supplémentaires : 1 point de Foi pour une action supplémentaire durant un round,
•Initiative Augmentée : +2 initiative

Haut Tourment :

Leur peau devient noire comem de la fumée et semble abriter des motifs rouge sang qui battent avec le coeur du Démon. Leurs yeux brilllent comme du charbon, et leurs cheveux épais vollettent dans un vent spectral.

• Griffes et Morsure : Force +2 dommages aggravés,
• Queue Fouet : Force -1 dommages aggravés,
• Taille Accrue : +2 Force, +1 Dextérité et Vigueur,
• Sang Bouillant : 1 niveau de dommages mortels à toute personne au contact lorsqu'il est blessé.



Qingu, Visage of Radiance

Ils deviennent une silhouette incandescente, couronnée par une lueur ressemblant à des pierres précieuses. Leurs traits physiques acquièrent la douce perfection du marbre, et elur voix devient pure comme le cristal.

•Ailes d'aigle,
•Allure Inhumaine : +2 Charisme, +1 Manipulation et Apparence,
•Aura Radieuse : +1 difficulté de toute attaque portée contre lui à distance ou au contact,
•Sentir les Cachés : -2 difficulté aux jets de Perception pour détecter quelqu'un de cacher (naturellement ou surnaturellement).


Haut Tourment :

Les couleurs de l'aura se ternissent, devenant rouge vif ou bleue lorsqu'ils se mettent en colère. Leurs traits gardent la perfection d'albâtre, mais où ils inspiraient l'émerveillement, ils n'irradient plus que la menace et la cruauté.

•Voix du Maudit : -2 difficulté aux jets d'Intimidation,
•Pas de Reflets : N'apparaît plus sur les caméras, photos et le smiroirs,
•Salive Corrosive : +1 niveau de dommages aggravés à une morsure, peut cracher sa salive (jet de Dextérité), causant 1 niveau de dommages aggravés (+1 par succès),
•Cornes : En combat au contact, contre-attaque gratuite, causant Force-1 dommages aggravés


Asharu (Scourge)

Dagan, Visage of Awakenings

Leur corps a la force de la jeunesse et de la santé, même l'hôte le plus vieux apparait en pleine force de l'âge, et se déplace avec une grâce, une vitesse et une force inhumaine. Cette aura de vie et de vitalité irradie la chaleur, comme un rayon de soleil, et chaque être vivant qu'ils touchent est temporairement rempli de ce pouvoir. Les fleurs fanées regagnent leur fraîcheur, les blessés retrouvent la force, et les viellards oublient leurs maux.

•Aura de Vitalité : Tout être vivant à moins de (Foi) mètres récupèrent un niveau de dommages contondants par rounds,
•Passage sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité
•Capacités Physiques Accrues : +1 Force, Dextérité et Vigueur
•Ailes de Hibou


Haut Tourment :

Ils sont couverts par des excroissances déformées, des plaies béantes,, des tumeurs purulentes, et leur chair est poisseuse et spongieuse au toucher.

•Miasma : Son haleine porte à (Foi) pieds et tous doivent réussir un jet de Vigueur (diff 7) pour ne pas perdre leurs actions du round. Un botch indique une maladie ou un virus attrapé.
•Niveaux de Santé Supplémentaires : 3 niveaux de Contusion supplémentaires
•Chair Visqueuse : +2 difficulté pour l'attraper, et il peut s'enfuir de liens et menottes avec un jet de Dextérité.
•Membres supplémentaires : 2de paire de bras ou queue préhensile. +1 action dans le round.



Anshar, Visage of the Firmament

Ils deviennent uen figure svelte, éthérée avec la peau pâle et de grands yeux gris. Quand ils parlent, leur voix a de lègers échos, comme venant d'une grande distance et ils alternent entre des moments de distraction silencieuse et des périodes de scrutation intense.

•Sens Accrus : -2 difficulté aux jets de Perception,
•Ailes de Hibou
•Intuition Accrue : -2 difficulté aux jets d'Intuition
•Esquive Accrue : -2 difficulté aux jets d'Esquive


Haut Tourment :

Ils semblent se retirer plus encore du monde physique, enrobés dans une cape d'ombre et de brouillard. Leu rpeau devient grise translucide et leur corps osseux et émacié, la peau étirée sur leur visage jusqu'à ce qu'ils ressemblent à des crânes moqueurs.

•Cape d'Ombre : -2 difficulté aux jets de Furtivité lorsqu'il se trouve dans l'ombre. Dans l'obscurité, ses adversaires doivent utiliser leur Combat Aveugle,
•Yeux Multiples : +4 à 6 yeux, donnant une vision à 360 degrés et -2 difficulté aux jets de Perception,
•Initiative Accrue : +2 initiative,
•Griffes : Force +2 dommages aggravés



Ellil, Visage of the Winds

Ils se révèlent grands et élancés, avec de grands yeux et des mouvements sveltes et gracieux. Ils sont constamment entourés de vents changeants, qui vont et viennent au gré de leurs émotions. Toute fumée ou vapeur de la zone est absorbée en un vortex encerclant leur tête et leurs épaules dans un halo nébuleux.

•Vision Surnaturelle : voit 5 fois plus loin, -2 difficulté aux jets de Perception,
•Ailes de Hibou,
•Equilibre Parfait : -2 difficulté aux jets de Sport, pour les acrobaties et les sauts,
•Immunisé aux Chutes : aucun dommage pour une chute, quelle qu'elle soit.


Haut Tourment :

Ils croissent maigres, et taillés à la serpe, leur visage dominé par de grands yeux sans clignements. Leurs ailes se déchirent et s'amaigrissent, et ils deviennent très voutés. Ils ne peuvent rester immobiles, incapables de s'asseoir et rester tranquille.

•Griffes : Force +2 dommages aggravés,
•Actions Supplémentaires : 1 point de Foi par action supplémentaire pour un round,
•Piques : Tout adversaire frappant fait un jet de Dextérité (diff : 7) pour ne pas subir un niveau de dommages mortels,
•Bile Caustique : Dextérité + Sports pour vomir jusqu'à (Foi) pieds. Force -1 dommages aggravés.



Annunaki (Malefactor)

Kishar, Visage of the Earth

Ils se manifestent sous la forme d'immenses formes à la peau sombre allant du brun crèmeux au noir absolu, et leur corps apparait comme gravé hors d'un rocher, avec des muscles et des os aigus sans graisse ou chair tendre. Ils sont imberbes, et l'iris de leurs yeux ont la clarté et la couleur des gemmes : rubis, saphir, émeraude, grenat, topaze, et diamant. L'air autour d'eux a l'odeur de la terre fraichement retournée.

•Taille Accrue : +2 Force, +1 Dextérité et Vigueur,
•Immunisé aux dommages Contondants ,
•Force Irrésistible : -2 difficukté à tous les jets de Force,
•Vision de Nuit.


Haut Tourment :

Leur corps se déforme, leur peau de pierre se couvre de crevasses et de piques, et des fissures laissent couler une humeur noire et huileuse.

•Membres Supplémentaires : 2de paire de bras, +1 action par round,
•Gueule Béante : Peut consommer n'importe quoi : pierre, métal. -2 difficulté pour mordre. Force +4 dommages aggravés,
•Piques : +2 dommages aggravés à toutes ses attaques à mains nues,
•Humeur : +2 difficulté pour l'attraper et le tenir.



Antu, Visage of the Paths

Ils ressemblent aux mortels à première vue. Leur peau est profondément bronzée et marquée, comme après une vie au soleil, et la peau autour de leurs yeux est très ridée, projetant leur orbite dans les ténèbres. Sur proche inspection, les rides forment des motifs complexes qui irradient des yeux et continuent sur les substaces planes du visage, disparaissant dans sa chevelure et encerclant leur gorge de tatouages compliqués. La nuit, ces lignes reflètent la lueur de la lune en dessins fantômatiques, qui changent et se réalignent tandis qu'ils parlent.

•Reconnaissance : Il sait toujours où il se trouve,
•Perception Accrue : -2 difficulté aux jets de Perception,
•Initiative Accrue : +2 initiative,
•Doigts Agiles : prestidigitation sur Dextérité + Sport.

Haut Tourment :

Les lignes sur leur visage apparaissent clairement comme de vilaines coupures rouges et noires sur leur peau sombre. L'air tremble autour d'eux, se levant ou se calmant selon la force de leurs émotions.

•Passage Sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité,
•Altérer sa Taille : Peut diviser sa propre taille / masse par 3. +2 difficulté aux attaques contre lui,
•Mirage : +1 difficulté contre lui aux attaques au contact, +2 difficulté contre lui à distance,
•Infatiguable.



Mummu, Visage of the Forge

Ils apparaissent comme des géants forgés de l'acier noir de la terre, leur puissante forme musclée éclairée par des veines de magma bouillant, et leurs yeux brillant comme des disques de cuivre. Leur voix est grave et semblable au tonnerre et au fourneau.

•Maître Artisan : -2 difficulté aux jets d'Artisanat,
•Taille Augmentée : +2 Force, +1 Dextérité et Vigueur,
•Voix Tonitruante : 4 dés de dommages contondants aux mortels à (Foi) mètres. 1 fois par scène et prend une action
•Immunisé au Feu.


Haut Tourment :

Ils se transforment en créatures de cauchemar à la peau de métal et de lames, entourés par un nuage de souffre. Leurs yeux sont des globes jumeaux de feu.

•Lames : Force +2 dommages aggravés,
•Membres Supplémentaires : 2de paire de bras. 1 action supplémentaire par round,
•Champ Magnétique : disrupte tous les objets électriques à (Foi) mètres,
•Peau d'Acier : +4 dés pour absorber tous les dommages.



Neberu (Fiend)

Ninsun, Visage of Patterns

Leur corps à la peau indigo et imberbe sont couverts de lignes imbriquées et de motifs dessinés dans une lumière bleue argentée qui change et se réaligne selon l'angle de la lumière et l'intensité des émotions. Leurs yeux sont des saphirs brillants, projetant la lumière froide des étoiles.

•Ailes de Cygne,
•Initiative Accrue : +2 initiative,
•Intuition Accrue : -2 difficulté aux jets d'Intuition,
•Acuité Mentale Accrue : +1 Intelligence et Astuce, +2 Perception.

Haut Tourment :

Ils perdent leur teinte indigo pour devenir noirs. Les motifs couvrant leur corps deviennent faits de mercure, et leurs yeux ne sont plus que deux globes de vide obscur. Ils prennent une allure arachnéenne.

•Aura d'Infortune : botch sur 1 ou 2 pour tous ceux à (Tourment) mètres,
•Actions Supplémentaires : 1 point de Foi par action supplémentaire,
•Membres Supplémentaires : 2de paire de bras. +1 action par round,
•Murmures Sybillins : -2 difficulté aux jets de Subterfuge.



Nedu, Visage of Portals

Ce sont des créatures élancées et éthérées, leurs longs membres et corps fins cachés par un voile de ténèbres changeant. Leurs mouvements sont fluides et inaudibles. Lorsqu'ils passent dans l'obscurité, leurs yeux brillent d'une lumière froide et bleue.

•Passage Sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité,
•Perception Accrue : -2 difficulté aux jets de Perception,
•Sixième Sens Accru : -2 difficulté aux jets de Sixième Sens,
•Ailes de Cygne.


Haut Tourment :

Ils sont comme des ombres vivantes, noires et éphèmères. Leur voix ressemblent au sifflement du vent sur des pierres aiguisées, et leur contact est froid comme la glace.

•Cape d'Ombre : -2 difficulté aux jets de Furtivité. Dans l'obscurité, l'attaquant doit utiliser son Combat Aveugle,
•Initiative Accrue : +2 initiative,
•Esquive Accrue : -2 difficulté aux jets d'Esquive,
•Pas de Reflet : Caméras, photos et miroirs l'ignorent.



Shamash, Visage of Light

Leur corps se dessinent en motifs changeant d'obscurité et de lumière pâle et argentée. Ces images hypnotiques attirent l'oeil et intriguent les sens, indiquant parfois les pensées du Démon. Ils sont attirants, chimériques, trompeurs, terrifiants ou douloureusement beaux, changeant d'un moment à un autre.

•Acuité Mentale Accrue : +2 Intelligence, +1 Astuce et Perception,
•Vision de Nuit,
•Aura Chimérique : -2 difficulté aux jets d'Esquive, mais les Démons peuvent lutter contre cette illusion,
•Glamour Inhumain : -2 difficulté aux jets de Manipulation.


Haut Tourment :

Ils sont entourés par des formes illusoires qui reflètent la haine et le désespoir du Démon, créant un spectacle d'apparitions monstrueuses qui tournent et se battent, avec une intensité variant avec l'humeur.

•Visions Hypnotiques : Les attaquants doivent faire des jets d'Astuce (diff : Tourment) pour pouvoir agir,
•Mine d'Effroi : -2 difficulté aux jets de Commandement et d'Intimidation,
•Attaque Chimérique : Les illusions ont un nombre de dés d'attaque égal au Tourment du Démon et font 4 dés de dommages aggravés,
•Pas de Reflet : Caméras, photos et miroirs l'ignorent.




Lammasu (Defiler)

Ishhara, Visage of Longing

Ce sont des visions de beauté, qui rendent même les Namaru pâles en comparaison. Leurs cheveux dorés et leurs traits sculptés sont l'idéal romantique dont les poésies parlent, et leur voix mélodieuse peut faire fondre les coeurs les plus durs.

•Traits Sociaux Augmentés : +2 Charisme et Apparence, +1 Manipulation,
•Voix lyrique : -2 difficulté aux jets de Commandement,
•Sens Accrus : -2 difficulté aux jets de Perception,
•Intuition Accrue : -2 difficulté aux jets d'Intuition.


Haut Tourment :

Leur allure s'accroît encore, grâce à la suggestion de malice voilée qui assombrit leurs yeux et approfondit leur voix. Ce qui fut une source d'inspiration est désormais un chant de sirène qui mène les mortels à leur perte.

•Griffes : Force +2 dommages aggravés,
•Venin : les griffes et la salive causent (Tourment) dommages contondants,
•Membres Supplémentaires : 2de paire de bras ou tentacules, +1 action,
•Pas de Reflet : caméras, photos et miroirs l'ignorent.



Adad, Visage of Storms

Ce sont des formes grandes, statuesques, dont la peau brille comme de l'opale, et les cheveux sombres sont teintés avec le vert profond des fonds marins. Des éclairs parcourent et dansent autour de leur corps, formant une nimbe vive encerclant leur tête et leurs épaules lorsque leur furie est réveillée.

•Sens Météorologique : peut sentir tout changement atmosphérique à (10 x Foi) miles,
•Immunisé à l'Electricité,
•Initiative Accrue : +2 initiative,
•Toucher Choquant : peut causer (Foi) niveau de dommages contondants, 1 fois par scène.


Haut Tourment :

Ils développent une peau rugueuse et grise et une triple série de dents aiguisées comme des rasoirs. Leurs yeux sont des orbes noirs vide de toute chaleur ou compassion.

•Dents : Force +2 dommages aggravés,
•Epines : +1 niveau de dommages aggravés au contact,
•Peau de Requin : +4 dés pour absorber tous les dommages,
•Nuage d'Encre : aveugle tout le monde à (Foi) mètres durant (Tourment) rounds, sauf si réussite sur jet de Vigueur.



Mammetum, Visage of Transfiguration

Ils se révèlent sous une forme luminescente dénué de traits ou d'expression, effrayant dans leur silence et leur grâce délibérée. Leur corps entier est un miroir réfléchissant les humeurs et les pensées des personnes autour d'eux, changeant tel du mercure parmi une foule de sentiments et d'expressions mélangés.

•Empathie Augmentée : -2 difficulté aux jets d'Empathie
•Pas de Reflet : Camérass, photos et miroirs l'ignorent,
•Passage Sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité,
•Dextérité Accrue : +2 Dextérité.


Haut Tourment :

Ils perdent leur luminescence, et réfléchissent leur douleur et leur haine en une série de visions horribles des Abysses. Ces créature sont des panorama vivant d'esprits torturés tentant de forcer leur passage à coups de griffes dans le monde physique.

•Griffes/Dents : Force +2 dommages aggravés
•Initiative Accrue : +2 initiative,
•Venin : après qu'il ait reçu des dommages en combat à mains nues, l'adversaire doit réussir un jet de Vigueur (diff 7) tous les rounds pour ne pas recevoir un niveau supplémentaire de dommages mortel. Dure (Tourment) rounds,
•Actions Supplémentaires : 1 point de Foi par action supplémentaire pendant 1 round.




Rabisu (Devourer)

Zaltu, Visage of the Beast

Effrayants de force et de majesté, ils marchent invisibles dans l'obscurité avec une force féline et une grâce souple. Leur forme varie d'un individu à l'autre, mais ils sont puissamment musclés et couverts de fourrure, avec de grands yeux dorés qui brillent comme du charbon à la lumière de la lune. Ils parlent dans un ton bas, liquide, et leurs hurlements glacent le sang sur des kilomètres quand ils chassent.

•Taille Accrue : +2 Force et Dextérité, +1 Vigueur,
•Sens Accrus : -2 difficulté aux jets de Perception,
•Griffes/Dents : Force +1 dommages aggravés,
•Actions Supplémentaires : 1 point de Foi par action supplémentaire pendant 1 round.


Haut Tourment :

Ils paraissent émaciés et malades, leur fourrure manquant par endroits et salie de bile et de sang. De la bave s'échappe de leur machoire béante, et leur peau s'épaissit.

•Peau Epaisse : +4 dés pour absorber tous les dommages,
•Machoire Béante : -2 difficulté aux jets de morsure, Force +4 dommages aggravés, et peut digérer pierre et métal,
•Membres Supplémentaires : 2de paire de bras ou queue préhensile, +1 action par round,
•Peau de Caméléon : -1 difficulté aux jets de Furtivité s'il bouge, -2 s'il est immobile.



Ninurtu, Visage the Wild

Ils se manifestent comme un amalgame de la flore et de la faune qu'ils commandent. Leur peau est couverte par une fine fourrure comme celle du cerf, et ils possèdent souvent des sabots à la place des pieds. Leur corps est puissant, et leurs yeux changent de couleurs comme les saisons, allant du gris pâle hivernal au vert foncé de l'été.

•Sens Accrus : -2 difficulté aux jets de Perception,
•Peau de Caméléon : -1 difficulté aux jets de Furtivité s'il bouge, -2 s'il est immobile,
•Passage Sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité,
•Niveaux de Santé Supplémentaires : +3 niveaux de Contusion.


Haut Tourment :

Leur teinte est plus sombre, leurs yeux prenant la couleur de la lune argentée. Ils grandissent et leur apparence envoie un sentiment de menace tel les sous-bois sombres ou la haute montagne.

•Epines : 1 niveaui de dommages aggravés à toute personne tentant de l'agripper et de le tenir,
•Taille Accrue : +1 Force et Vigueur, +2 Dextérité,
•Membres Supplémentaires : queue préhensile, ayant la moitié de la Force,
•Venin : l'adversaire doit faire un jet de Vigueur (diff 7) pour ne pas perdre (Tourment) points de Volonté. Dure (Tourment) jours. Une victime à 0 entre dans le coma.




Aruru, Visage of Flesh

Ils peuvent altérer leur forme mieux encore que les Lammasu, et se manifestent comme des versions idéalisées de leur propre corps mortel. Leur pouvoir exalte l'enveloppe humaine qu'ils habitent, effacant toute déformité, toute faiblesse, et raffinant leurs traits jusqu'à l aperfection. En un sens, cela rend leur apparence aussi étrange et merveilleuse que celle des Namaru au Visage Céleste.

•Traits Sociaux Accrus : +1 Charisme et Manipulation, +2 Apparence,
•Immunité aux Poisons
•Initiative Accrue : +2 initiative,
•Pas de Reflet : caméras, photos et miroirs l'ignorent.


Haut Tourment :

Leur forme originale disparait sous des monceaux de chair ondulante. Muscles, os et organes tournent et changent de moment en moment, sans contrôle conscient du démon.

•Niveaux de Santé Supplémentaires : +3 niveaux de Contusion,
•Armure : +4 dés pour absorber tous les dommages,
•Machoire Béante : -2 difficulté aux jets de morsure, Force +4 dommages aggravés, peut digérer métal et pierre,
•Régénération : récupération automatique de 1 niveau de santé non-aggravé par round.



Halaku (Slayer)

Namtar, Visage of Death

Ils se manifestent en tant que silhouettes obscures couvertes de tentacules de brouillard spectral qui change de moment en moment, réfléchissant les pensées de l'ange en formes symboliques et étranges. Une zone de silence entoure ces silhouettes, et leurs pieds ne semblent pas toucher le sol. Leur peau est aussi pâle que l'albatre, et leur visage éternellement caché dans l'ombre.

•Ailes de Corbeau,
•Initiative Accrue : +2 initiative,
•Passage Sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité,
•Pas de Reflet : caméras, photos et miroirs l'ignorent.


Haut Tourment :

Ils sont nimbés de l'aura froide de la mort, prenant la vie de tous ceux alentour, sans discrimination. Les fleurs fanent à leur passage, les enfants perdent l'éclat de leurs yeux, et les vieillards sentent la mort leur agripper le coeur.

•Cape d'Ombre : -2 difficulté aux jets de Furtivité dans l'obscurité. Un adversaire subit les règles de Combat Aveugle,
•Poigne de la Mort : S'il subit 8 niveaux de dommages, il peut faire un jet de Volonté pour tomber dans le coma. Il se réveille le lendemain avec un seul niveau de santé et un point temporaire de Foi en moins,
•Aura d'Entropie : Tous ceux à moins de (Foi) mètres perdent 1 dé à toutes leurs actions pendant une scène, sauf en cas de réussite sur un jet de Vigueur (diff : 6),
•Résistance aux Dommages : Il ignore les pénalités de blessure tant qu'il est sous Forme Apocalyptique.



Nergal, Visage of the Spirit

Ils apparaissent comme des silhouettes pâles, sereines, rappelant les images de saints, beaux, silencieux et distants. Ils semblent planer au dessus du sol. Seuls leurs yeux, colorés de motifs changeant gris et noirs, laissent présaager du monde blême au-delà du royaume des mortels.

•Vue Fantôme : Perception (diff : 6) pour voir les esprits,
•Traits Sociaux Accrus : +2 Charisme, +1 Manipulation et Apparence,
•Passage Sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité,
•Ailes de Corbeau.


Haut Tourment :

Tachés par le sang des morts, leur peau d'albâtre est striée de lignes rouges et noires. Leurs yeux sont des orbes de sang coagulé, et lorsqu'ils parlent, leurs voix ressemblent aux hurlements des esprits maudits.

•Cape d'Ombre : -2 difficulté aux jets de Furtivité dans l'obscurité. Les adversaires subissent les règles de Combat Aveugle,
•Hurlement des Maudits : -2 difficulté aux jets d'Intimidation,
•Aura de Frayeur : Tous ceux à moins de (Foi) mètres doivent faire un jet de Volonté par round, pour ne pas perdre automatiquement l'initiative,
•Résistance aux Dommages : ignore les pénalités de blessure.



Ereshkigal, Visage of the Realms

Leur forme ombragées ont des traits cachés dans l'obscurité perpétuelle. L'air lui-même semble tourner autour d'eux comme une robe d'ombre, invoquant l'image du Passeur en robe du mythe humain. Leurs mains sont blanches et osseuses, comme celles d'un squelette, et capables de bouger sans effort ni son.

•Reconnaissance du Mort : il sait toujours où il se trouve,
•Passage Sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité,
•Sixième Sens Accru : -2 difficulté aux jets de Sixième Sens,
•Conjuration : prestidigitation sur un jet de Dextérité + Sports (diff : 6)


Haut Tourment :

Des portails mouvants vers les terres des morts, ils envient une aura de perte et de désespoir qui gèle le coeur humain. Leur voix est brisée et sépulcrale, et leur regard sans yeux arrpete le plus courageux.

•Cape d'Ombre : -2 difficulté aux jets de Furtivité dans l'obscurité. Les adversaires subissent les règles de Combat Aveugle,
•Sans Repos : il ne peut se fatiguer,
•Voix de la Tombe : -2 difficulté aux jets d'Intimidation,
•Regard de Frayeur : tous ceux qui ratent un jet de Volonté (diff : 7) ne peuvent agir dans le round.


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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 11:41

Demon The Fallen

Aides de jeu - complement à la demande de Kalimsshar

Choix premiers à faire dans l'ordre

Concept

Concept de votre humain hôte : sexe, âge, quelques lignes sur sa vie ..
Maison : choisir entre Devil, Scourge, Malefactor, Fiends, Defiler, Devourer ou Slayer
Faction : choisir entre Luciférien, Réconciliateur, Crytiques, Raveners ou Faustiens
Nature et Attitude (le rp de votre perso .. cela peut se dessiner au fur et à mesure du temps)

Statistiques

Création de personnage:
Attributs 7/5/3 (vous avez déjà le premier point dans chaque attribut)
Capacités 13/9/5 (aucune capacité au dessus de 3 à cette étape)
Avantages Lores 3 (choisir l'une de ces3 lores permettra de déterminer votre Forme Apocalyptique. De plus, n'oubliez pas que vous pouvez prendre 1 ou 2 parmi les 2 Lores Communes : Humanité et Gravité; aucune de ces Lores ne donne de Forme Apocalyptique)
Vertus 3 (vous avez déjà le premier niveau dans chaque vertu)
Foi de départ 3
Tourment de base: fondé sur le choix de la Maison ( cela varie entre 3 et 4)
Volonté: égale à la somme des deux plus hautes vertus
Points de Bonus: 20 (15 + 5 de l'Historique que vous ne pourrez prendre pour les besoins de la campagne Tainted Blood)

Coûts en Points de Bonus:
Attribut : 5
Capacité: 2 (3 pour le premier point et les niveaux 4 et 5 ne peuvent être pris que via les points de bonus)
Lores: 7 (10 pour une Lore qui n'est pas de votre Maison)
Foi: 6
Vertu: 2
Volonté: 1

Coûts en Points d'Expérience:
Vous avez 56 points d'expérience en plus

Nouvelle Capacité : 3
Nouvelle Lore: 7 (10 pour une Lore d'une autre Maison)
Précision: aucune Lore secondaire ne peut dépasser le niveau de la Lore Primaire. De plus, aucune Lore d'une autre Maison ne peut dépasser une Lore propre à votre Maison.
Attribut: niveau actuel x 4
Capacité: niv actuel x 2
Lore : niveau actuel x 5
Lore d'une autre Maison: niveau actuel x 7
Vertu: niveau actuel x 2
Foi: niveau actuel x 7
Tourment: on peut baisser le niveau de départ à raison de 10 XP / point de Tourment
Notes: on ne peut monter la Volonté en investissant dans un point de vertu


(Dany) Bartiméus , démon LAMMASU (Defiler ou Corrupteur) , Adad, Visage of Storms; Luciférien
Incarné dans Lionel, alias "Fitz", jeune homme né au sein du Mole People

(Greg) Sélanéel, démon ANNUNAKI (Malefactor ou Malfaisants), Mummu, Visage of the Forge; Réconciliateur
Incarné dans Saphir DAWSON, jeune étudiante en médecine livrée à la prostitution suite à une addiction à l'héroïne

(Kalimsshar) Samael, démon HALAKU (Slayer ou Tuteurs), Namtar Visage Of The Death; Faustien
Incarné dans Eva MOORE, jeune médecin légiste

(Morgenstern) Nergoroth, démon RABISU (Devourers ou Dévoreurs), Zaltu, Visage of the Beast; Luciférien
Incarné dans Karl Greenberg, journaliste

(Filwinn) Nabyrius, démon RABISU (Devourers ou Dévoreurs), Araru Visage Of Flesh, ?[en cours]
Incarné dans Frank Abadeer Rotblum , ancien neuro chirurgien dépravé


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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 11:42

Demon The Fallen


Beaucoup de déchus s'attendent à retourner dans un monde qu'ils pourraient facilement contrôler et régner sur les humains. Cependant, ils n'avaient pas pensé que le monde est devenu un cimetière spirituel où la Foi est quasi morte auprès de milliards d'humains au sein desquels il faut désormais œuvrer en secret afin d'atteindre leurs buts.

Les déchus pensent que les humains sont influençables et faibles - et ils le sont - mais ils sont aussi la clé pour parvenir à accomplir leurs plans. Pour les déchus, les humains sont un besoin, comme source de Foi, comme outils, comme agents.. Par ailleurs, beaucoup se rendent compte qu'ils se souviennent de quelque chose d'encore plus terrible : le besoin viscéral de protéger voire même d'aimer l'humanité tel qu'ils avaient juré de le faire il y a longtemps
.



HISTOIRE DES DECHUS - I


Les Piliers de la Création
Au commencement étaient le Vide et le Tout-Puissant. Chacun était l'un et l'autre, et tous les deux étaient distincts. Dieu ayant besoin d'agir, il créa les Anges pour faire selon sa volonté. Pour délimiter l'existence de la non-existence, Dieu créa la Maison de l'Aube qui avait pour charge de percevoir sa pensées, ses volontés, et de les véhiculer aux frontières de la Création. Le premier acte de tous les temps fut la Volonté Divine. Ainsi, cette Maison devait distinguer ce qui devait exister de ce qui ne devait pas, et extraire les éléments du Cosmos issus de la pensée du Créateur. La première Maison était la plus proche de Dieu, la première barrière entre le Très-Haut et la matière, au contact directement avec sa volonté.

La seconde légion fût la Maison du Firmament, les anges du vent et du mouvement. Ils devaient animer les éléments de l'Univers dans un grand tout cohérent, et conduire les pensées de Dieu vers la matière et les Choses. Ils insufflaient l'étincelle de vie et devaient la protéger. La troisième Maison fut la maison des Fondations, les anges de la matière. Ils donnaient forme aux Choses, et oeuvraient pour rendre l'Univers perceptible et palpable. La quatrième Maison était celle des Sphères, dont la tâche était d'animer les astres, et de gérer l'écoulement du temps et l'organisation de l'espace et du mouvement des Choses. La Maison des profondeurs eu pour charge le changement, l'évolution. Proche de l'eau, ils régnaient sur les océans, la beauté et la culture, et assuraient la perpétuelle transition d'un état à un autre. Les Anges de la Nature venaient ensuite. Ils dirigeaient les instincts et les agissements du monde sauvage, et les possibles de tous les systèmes écologiques. Familiers de la vie sur Terre, ils étaient parmi les plus éloignés du Paradis. La dernière Maison fût la Maison du Second Monde. Mystérieux, indénombrable et secrets, les Anges de la mort étaient chargés de la Fin de toutes choses. Ainsi étaient les 7 Maisons célestes, chacune infusant une parcelle d'essence divine en toutes Choses.

L'Homme fût la plus aboutie de leurs créations. Fait à l'image de Dieu, il possède une parcelle d'énergie créatrice. Les Anges de la Maison de l'Aube transportèrent cette énergie divine à travers le Cosmos, les Fondations lui construisirent un corps et les gardiens lui donnèrent la capacité de bouger et de s'activer. Des océanides vinrent les sentiments et l'expression, des Sphères lui vinrent la mémoire et le passage du temps. Enfin, les Anges de la nature lui donnèrent l'instinct et la capacité à utiliser son environnement, et les Faucheurs lui apprirent à grandir et à se soigner. Avant que les Gardiens ne lui insuffle le souffle de vie, Dieu donna à ses anges 2 commandements :
- Les Anges devaient aimer l'Homme et l'aimer à l'égal de Dieu, sans craindre le courroux du Tout-Puissant,
- Les Anges devaient à tous prix rester dissimulés à jamais. Aucun contacts n'étaient permis, aucun messages. L'Homme serait, entouré d'Anges protecteurs et infiniment aimant, sans jamais le savoir !

Le Paradis originel
Avant le commencement du temps, le monde était fait de multiples « couches ». Par exemple, un arbre existait à la fois en tant que végétal, mais aussi en tant que mot, dessin, ou encore chanson. Toutes les réalités cohabitaient pour former le jeune Cosmos. Et le Paradis était l'ensemble de toutes ses couches, la sublimation pure et enrichie de toutes les perspectives de toutes les réalités existantes ensemble. L'Enfer étant l'inverse de cela, l'absence de tout, l'immobilisme, le rejet de la Création.

[World of Darness] Aides de jeu  Massen10

Le Fruit défendu
Dieu avait pourvu le Paradis de tout ce que l'Homme pouvait rêver. Cependant, ce dernier n'avait pas la capacité de profiter de cet état. Tel un enfant parfait, l'Homme manquait de la conscience, l'habilité à profiter des choses, à les comprendre et à en jouir. Il était innocent, incapable de goûter à la beauté de l'Univers. Les Anges cherchèrent à l'éveiller en magnifiant la nature, en rendant les levers du Soleil plus magnifiques encore, en faisant chanter les oiseaux encore plus fort, mais rien ne semblait toucher l'Homme.

Dieu l'avait fait incomplet, car ne pouvait se manifester lui-même à eux directement, l'absence de conscience de son existence (fait à l'image de Dieu) permettait à l'Homme de ne soucier de rien. Et les Anges se demandait pourquoi cela. Certains allèrent voir Dieu et lui dire « Pourquoi laisser l'Homme dans l'ignorance ? ». Dieu répondit : « Si vous pouvez savoir ce que je sais, alors venez me voir et je vous montrerai ! ». Ceux qui eurent l'impudence de croire qu'ils savaient disparurent à tous jamais, détruits ou alors peut-être ont-ils rejoint le Créateur et sont devenus Lui ! L'Homme pourtant était la pierre d'angle de la Création, l'axe autour duquel tout s'articule, destiné à devenir Lui. Et, bien que l'Homme ait une grande destinée, il restait, à jamais, incapable de comprendre sa place.

Le Grand Débat
Les racines de la Rébellion furent planté par Ahriman, un étudiant des Sphères. Il était intrigué au plus haut point par les conséquences de l'existence de l'Homme sur le Cosmos. Sans l'Homme, le Paradis était parfait en surface, mais définitivement immobile et stagnant. L'Homme introduisait un facteur de Chaos et d'indétermination qu'Ahriman tentait d'étudier. Il fut le premier à percevoir un horizon de possibles catastrophes dont l'Homme était le point central. Effrayé par cela, il en informa ses supérieurs qui lui dire que cela devait être une anomalie logique permettant d'ajouter de la perfection à l'Univers et donc sans importance.

Arhiman réunit alors ses amis dans son refuge sur la Lune et leur dit ce qu'il avait vu. S'en suivit un débat au cours duquel les Anges présents (entre autre Bélial, Usiel, et Lailah...) se trouvaient déchirés entre leur amour infini pour l'Homme, le respect des commandement du Tout-Puissant, la crainte de la réalisation de ce futur, la frustration de voir l'état d'inconscience de l'Homme... Fallait-il faire quelque chose ? Quoi ? L'action empêcherait-elle la catastrophe entrevue par Ahriman ou la provoquerait-elle ?

Action ou inaction ?
Alors, Lucifer, le premier d'entre les Anges, apparut. Etant le plus proche de Dieu, tous crurent qu'il venait les punir d'un tel débat. Cependant il les écouta et finalement, entre les deux commandements de Dieu il choisit de suivre le premier, qui surpasserait tout le reste : aimer l'Homme par dessus tout !
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 11:43

... tous les Déchus étaient maitres de leurs savoir divins avant la Chute. Aux moments qui ont précédé cet événement majeur dans leur Rébellion, ils ont accompli des prouesses qui mirent à mal l'hôte céleste et ses anges restés fidèles au Créateur. Des citadelles forteresses, des bastions, des artefacts aux grands pouvoirs virent le jour durant ces temps reculés, pour le profit des hommes et afin de mener la guerre contre le Paradis...

... à leur retour sur Terre, une grande partie de leur mémoire céleste ne leur est pas accessible et ce à cause de la psyché limitée de l'hôte humain dans lequel ils sont réincarnés. Mais l'accès à tous leur savoir n'est pas impossible; accomplir des quêtes de Mémoire, chercher les témoignages d'autres frères réincarnés ou explorer leur capacité inconsciente afin de recréer leurs pouvoirs est possible pour tous ces déchus. Les résultats sont souvent imprévisibles mais avec du temps et de la discipline, ils peuvent parvenir à cet état de grâce qui fut le leur jadis...



HISTOIRE DES DECHUS - II


La Chute

Pendant ce temps, les premiers humains évoluaient dans l'Eden, inconscients et innocents. Alors qu'ils venaient de s'asseoir au pied d'un pommier, et qu'ils s'apprêtaient à entamer leur dîner (le résultat de leur cueillette), sagement assis à même le sol, une voix pleine de crainte, et pleine d'amour leur parla. Madisel, l'Archange de Passé Invisible, un ange de la dernière Maison, un des premiers à avoir suivi les pas de Lucifer, leur montra un des fruits qu'ils avaient cueillit et leur dit : « Cette plante est morte pour vous, j'ai mis fin à sa vie pour vous permettre de reprendre des forces et de vous fortifier. Acceptez ce don ainsi que ma bénédiction, car je vous aime... ».

Une seconde figure apparût et une voix forte, vibrante et solide leur parla. « Je suis Grifiel, Principal de Ceux qui Chassent le Jour. A plusieurs reprises ceux qui règnent sur mon domaine vous ont suivi, et leurs crocs ont eu envie de votre chair. Pourtant je leur ai ordonné de vous laisser tranquilles car je vous aime... »

Alors une forme sortit du ruisseau qui coulait à côté d'eux. Elle s'approcha tremblante et s'inclina devant eux. Sa voix était cristalline et plus délicate que la plus délicate des musiques. « Je suis Senivel, je parle au nom de la Maison des Profondeurs, je suis le Pouvoir des Courants Infinis, chaque fois que vous vous baissez vers l'eau pour boire, je vous embrasse délicatement, car je vous aime... »

Dans un éclair de lumière, le messager suivant se présenta. Il étendit ses ailes de nuit et sa voix gronda comme la course des astres. « Je suis Gaar-Asok, la Vertu de l'Etoile du Nord. Je parle au nom de la Maison des Destins et je vous offre le don du futur et du passé, car je vous aime... »

Un grondement parcouru la terre, qui s'ouvrit à leurs pieds. Une fleur jaillit du sol et de cette fleur jaillit une ange aux ailes d'or et d'argent. « Je suis Toguiel, le Dominion de Rubis, et je vous apporte des dons de la Maison des Matières. » D'un geste, il fit apparaître du sol des gerbes de diamants et de pierres précieuses « Les miens et moi-même vous offrons ceci en signe de notre Amour, et nous vous prions humblement de les accepter. »

Un léger vent s'éleva dans le jardin et la voix de Nariel, Trône de la Bienveillance des NonLiés, le premier émissaire de la seconde Maison. Ses mots étaient doux et apaisants. « Cachés et secrets, les miens vous ont toujours gardé. A chaque instant, nous vous avons évité a douleur, la malchance et la maladie. Nous marcherons toujours à vos côtés car nous vous aimons. »

Alors Lucifer descendit des Cieux, fier, sûr de lui et s'agenouilla devant le couple sacré. « Je suis Lucifer, le Séraphin de la première Maison, le Prince des Anges et la Voix du Dieu Tout-Puissant. Je ne suis pas venu me présenter à vous pour vous parler de Dieu, mais pour vous supplier d'accepter notre amour. Les anges ont veillé sur vous depuis toujours, ils sont une multitude et cette multitude vient vous dire par ma bouche que nous vous aimons. » Ses ailes de feu enlacèrent alors ces humains.


Affrontement

Michel fût choqué de cette réaction, et fût même dégoûté d'avoir un jour servit sous les ordres de Lucifer. Il fit apparaître une épée enflammée et s'apprêta à porter le premier coup. Mais le coût fût arrêté par la rapidité de Lucifer. Ils discutèrent alors des termes et des paramètres du combat, car un combat entre les deux anges les plus puissants de la Création aurait facilement détruit l'Univers. De plus la notion de guerre était complètement étrangère au Paradis. Ils discutèrent alors du principe de victoire et de défaite. Conformément à la hiérarchie céleste, chacun participait au « combat », un combat ordonné, statique, prévisible et timide, car chacun hésitait à porter un coup qui ferait trembler la Création.


Le Premier Coup

Madisiel, de la dernière Maison, offrit sa faux à Lucifer. Cette arme existait sur deux mondes, peut-être trois, alors que l'arme de Michel, elle, était à la fois une épée une chanson et une réaction élémentaire d'atomes en fusion. Elle existait sur des millions de plan, incarnation de principes de puissance et de commandement.

Mais Michel ne maîtrisait pas encore sa nouvelle place de premier ange, et la hiérarchie et l'habitude aidant, Lucifer restait le premier d'entre tous. Lucifer démontra sa victoire ou peut-être Michel sût qu'il allait perdre. Quoiqu'il en soit, chacun sut l'issue du combat et se retira de l'affrontement.
Une grande clameur jaillit des hordes rebelles, et des humains assemblés. Le tiers des légions célestes s'était rebellée et seuls deux, Amiel et Ank-Rhuhi, prirent peur et acceptèrent de se soumettre à la punition de Dieu.

Les premiers humains s'avancèrent et dire : « Lucifer nous a ouvert les yeux, Belial nous a aidé et Senivel nous a donné un toit. Toi Michel, tu ne nous offres qu'ignorance, perte et isolement. Nous restons auprès de nos amis. » Une larme étincelante coula des yeux de Lucifer car cette victoire était la plus belle de toute.

Un des fils des premiers humains cependant préféra courageusement rester fidèle à Dieu et aux paroles de son messager. En compagnie d'un quart de l'Humanité, il accepta la sentence de Dieu.

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Le Châtiment de Dieu

Alors que Michel et ses troupes regardait les humains retourner chez eux, il s'adressa aux hordes rebelles :

« Par votre folie et votre aveuglement, sachez que vous êtes désormais condamnés par vos propres mots et vos propres actes.
Rebelles du 2ème Monde, votre punition est une nouvelle responsabilité. Je vous nomme Halaku, les Meutriers et par vos actes vous avez ouvert votre Royaume aux hommes. Désormais toute chose mourra et connaîtra une fin.
Rebelles de la Maison du Sauvage, vous avez abusé de votre pouvoir au lieu de laisser faire la Nature. Vos minions se reproduiront désormais à l'infini, défiant votre autorité. Je vous nomme les Rabisu, les Devoreurs. A jamais les bêtes sauvages chercheront à se nourrir de l'Homme et leurs crocs mordront profondément sa chair.
Rebelles des Profondeurs, vous avez pensé pouvoir élargir les perceptions de l'Homme. Votre travail dépasse vos plus grandes espérances. Désormais, l'Homme connaîtra le mensonge, la méfiance et la suspicion. Je vous nomme Lammasus, les Corrupteurs. Vous serez les témoins d'une vérité à jamais inaccessible.
Rebelles du Destin, vous avez appris à l'Homme à voir le futur. Sachez qu'il verra désormais tout ce qu'il ne pourra jamais avoir. Je vous nomme les Neberu, les Démons et votre héritage est une éternité de frustration pour l'Homme.
Rebelles des Fondations, vous avez cru donner à l'Homme la maîtrise de la matière. Vos ambitions sont largement dépassées. Désormais, l'Homme cherchera sans cesse à dominer la matière en fabriquant des objets qui ne feront que le détruire. Je vous nomme Annunaki, les Malfaisants et les outils que vous avez donnés à l'Homme se retourneront contre lui.
Rebelles du Firmament, je vous nomme Asharu, les Fléaux. Tous les Hommes connaîtront désormais la mort. Tous sans exceptions vieilliront, se dégraderont, tomberont malade, et vos efforts pour les sauver seront vains
.
»

La Voix de Dieu se tourna vers la plus grande de toutes les Maisons, celle de l'Aube.

« Rebelles de l'Aube... Je vous nomme Namaru, les Diables ]». Et il partit avec les hordes célestes. Dieu venait d'ignorer les anges de la 1ère Maison. Ils n'avaient plus aucun rôle dans l'Univers, juste un nom !

La Colère Divine

Après son départ, Michel et ses anges se réunirent autour des humains restés loyaux, en une posture de défense. Cette fois-ci, ils allaient protéger l'Homme de la Colère de Dieu lui-même. Ils allaient le protéger d'un monde qui allait s'écrouler.
Dieu fit 7 rangs d'Elohim afin d'atténuer sa Divinité. Un simple effleurement de son omnipotence et le Cosmos se fissurerait, ouvert d'une blessure traversant les Mondes et qui ne se refermerait jamais. Le Paradis fût ainsi anéanti, réduit en cendres, sombrant lentement vers le Néant.
Maintenant, il ne restait plus qu'une seule chose : la guerre !

Les Flammes du Paradis
Les anges étaient des créatures faites pour créer, améliorer et embellir. Toutes les horreurs qui allaient survenir furent le fruit de l'Homme. Les anges ne firent que reprendre ses atrocités à leur compte, les poussant à leurs limites les plus extrêmes. A l'origine, la guerre était une guerre entre anges, une guerre à base d'épées faites de courtoisie, et des flèches façonnées dans l'honneur. Mais un jour, un rebelle vit comment un Homme, désespérément en quête de l'amour de Dieu, lui offrit la vie de son propre frère qu'il aimait par dessus tout. Ainsi, fût commis le premier meurtre, le premier péché. Par un Homme, pas par un Démon, ni par un Ange, mais par un Homme!
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 11:44

HISTOIRE DES DECHUS - III



MIEUX VAUT REGNER EN ENFER... - L'AGE DE LA COLERE

Libres
Durant l'Age de la Colère, les Rebelles purent façonner leur propre paradis ! Jamais les terres n'avaient été aussi belles et flamboyantes.
Pendant que Michel et ses troupes reculaient, une partie des Rebelles et un quart de la race des humains les suivirent. Cette première batille se terminait en faveur des Rebelles, mais à quel prix ?

Jugement
Les Loyalistes se rassemblèrent alors sur 7 rangs, entourant les humains qui venaient de les rejoindre. Puis se leva une légère brise qui grossit jusquà devenir gigantesque, arrachant les rochers, les arbres et même la peau sur les os des créatures vivantes. Des éclairs noirs jaillirent du ciel. Sa Colère venait d'éclater et Elle était sans limites. L'Univers entier fût touché et changé à jamais.
De l'Eden, il ne restait plus rien que les ruines de son portails d'entrée. La Terre s'était ouverte, saignant abondamment, les montagnes étaient devenues abruptes et impraticables, l'air irrespirable. De terribles tempêtes empoisonneraient désormais l'atmosphère, et cacheraient désormais le soleil. Le nouveau monde était privé à jamais du Paradis Originel.

Le Nouvel Ordre
Lucifer guida les hordes rebelles dans ce monde dévasté. Nombreux étaient ceux qui se laissèrent aller au désespoir et au doute. La victoire laissait un goût amer et le second jour du monde se levait désormais sur un monde de désolation, pâle reflet de l'ancienne merveille qu'il fût.

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Lucifer

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Bélial

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Abaddon

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Dagon

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Asmodée

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Azraël



La Légion Ecarlate
Lucifer fût le premier à percevoir le potentiel présent au sein de ce chaos. Il ne fallait pas désespérer, car s'ils avaient connu la Colère de Dieu, Lui ne connaissait pas encore leur détermination. Les anges façonneraient ce nouveau monde pour l'Homme, mais cette fois-ci, ils le feraient selon leurs envies. Ils défieraient Dieu par les merveilles qu'ils allaient créer. Ils protègeraient l'Homme et lui enseigneraient les secrets de l'Univers. De nombreux Démons et Malfaisants suivirent Lucifer, et ils créèrent la Légion Ecarlate. Lucifer en fût le général en Chef et Belial devint son premier Lieutenant.

La Légion d'Ebène
Pourtant d'autres Rebelles n'étaient pas d'accord. Abaddon, l'essence des Devoreurs, préférait continuer de combattre Dieu et ses anges. Il prit la tête de la Légion d'Ebène, l'avant garde des troupes Rebelles, constituée en majorité de Devoreurs et des anges les plus puissants et forts, tous prêts à montrer que Dieu avait eu tord d'agir de la sorte. Ils apprendraient à l'Homme à chasser, mais lui en retour avait une dette éternelle envers eux. Il allait devenir l'instrument de leur croisade contre le Paradis.

La Légion d'Acier
A ces mots Dagon, le Géant de Pierres et d'Acier, prit la parole d'une voix grondant comme une avalanche : "L'Homme ne peut être puni pour des choix que nous avons faits. Il mérite toujours notre dévotion. Que ceux qui sont fidèles à l'Etoile du Matin et à leur rôle immémorial rejoignent ma Légion et constituent un rempart que les Cieux ne pourront jamais franchir."
Alors Abaddon devint le 3ème Lieutenant de Lucifer et avec lui se regroupèrent des Malfaisants et des Dévoreurs. Leur courage fût à l'égal de celui de la Légion d'Ebène, mais aucun ne commit jamais un seul acte de barbarie ni contre l'Homme, ni contre un ange.

La Légion d'Argent
Lucifer appela alors Asmodée le Navigateur des Etoiles, et lui confia la Légion d'Argent. Ils ouvriraient les passages cachés, ils mettraient à jour les plans de l'adversaire, ils révèleraient ses intrigues et ses secrets. Leur quête de vérité n'aurait aucune frontière.
Asmodée jura de trouver les failles de l'adversaire et de découvrir les ténèbres qui avaient précédées Dieu et lui avaient donné naissance. Ils seraient les tuteurs de l'Homme afin de lui faire découvrir son vrai potentiel, un potentiel qui ferait trembler les piliers des Cieux. Nombreux furent les Monstres et les Dévoreurs qui le suivirent pour aller vivre parmi les Hommes.

La Légion d'Albatre
Les Meurtriers restés en retrait, furent autorisés à suivre leur propre route, à la seule condition qu'ils soient là en cas de nécessité. Lucifer les appellera lorsque cela sera nécessaire. En attendant, ils resteront dans l'ombre et attendront ce jour. Ils iront là où les loyalistes refuseront d'aller et se cacheront pour rassembler leurs forces.
Azraël partit alors immédiatement avec les anges de la 7ème maison et quelques autres.

Lucifer déclara alors que l'ancienne hiérarchie était abolie et que les nouveaux rangs et titres seraient désormais attribués selon les talents et le mérite. Lucifer serait leur Prince et ses Lieutenants seraient les Archiducs. Ensuite viendraient les Barons, les Archiseigneurs, les Seigneurs et les Chevaliers Déchus.

Paroles
Lucifer s'adresse alors aux légions. "Mes frères et mes soeurs, ne vous lamentez pas sur ce que vous avez perdu, mais regardez plutôt ce que nous avons gagné. Ce monde de cendres est le nôtre. Que chacun veille sur les tribus des Hommes car nous avons sacrifié l'Eden pour Lui. Maintenant, nous sommes vraiment Déchus et ce mot doit nous rendre fier et nous rappeler le courage que nous avons eu de défier les Cieux. Nous sommes plus que jamais Maître de notre destinée.
Partez par delà la Terre, et élevez des cités là où jamais personne n'osa en élever. Laissez les Premiers Hommes, les deux fois bénis, car ils ont choisi de suivre leur propre voie et nous respectons leur choix."


Le Second Débat
Rapidement se posa le cas des humains qui avaient suivi Michel. Lucifer trancha rapidement. Ils étaient les enfants des Premiers Humains et avaient fait leur propre choix. Les Rebelles planteraient en eux la graine de la connaissance et lorsque le temps viendra, ils seront accueillit avec bonté.


L'AGE DES MERVEILLES

Les Légions et les Hommes partirent de part le monde. De nombreux Rebelles hésitaient encore à se montrer pleinement à l'Homme, mais pourtant ils les guidaient, et étaient vénérés en retour comme des Dieux, recevant ainsi la Foi de l'Homme. Commença alors une ère d'expérimentation et de créations.

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GENHINNOM

Bastions et Cathédrales
La guerre n'en était encore qu'à ses débuts. Les Légions construisirent des forteresses et de puissantes cathédrales qui deviendraient plus tard les immenses cités-forteresses : Dûdâêl, le désert de la Légion d'Ebène, Tabâ'et, la Tour de gué de la Légion d'Argent et Kâsdejâ, les sous-sols de la forteresse de la Légion d'Albâtre.

Des forteresses s'élevaient parfois à perte de vue, toutes plus sublimes les unes que les autres. La plus fantastique resterait à jamais la Cathédrale Noir, Genhinnom, le Quartier Général de Lucifer.

Genhinnom
Occupant la Vallée des Larmes, la cathédrale du Prince des Déchus a été construite là où Lucifer versa une larme devant le courage de l'Homme. Elle servira de modèle à toutes les cités à venir et aujourd'hui encore on retrouve des aspect de Genhinnom dans chacune des villes humaines. Certains disent que Genhinnom existait déjà avant la Chute et que Lucifer se l'est appropriée en en faisant ensuite un symbole de perfection, la manifestation de son passage sur Terre. La Citadelle-Cathédrale-Ville contiendrait 9 niveaux :
- les 2 plus bas sont dans le Monde des Ombres et l'on peut y trouver le passages vers les forges de la Légion d'Acier,
- du 3ème au 6ème niveau, on trouve les refuges de la communauté humaine qui vivait là, avec ses propres villes et monuments,
- le 7ème et 8ème niveau appartenaient aux Déchus,
- le dernier Cercle accueillait le Palais des Ténèbres, citadelle privée de l'Etoile du Matin.

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SAGUN

Les Hautes Cités
Loin de là, les hordes célestes construisaient aussi leurs propres forteresses-prisons. Prisons avant tout pour les Hommes restés loyaux et vivants dans l'ignorance de leur cage dorée.
Sagun, la 3ème cité, sorte de cité frontière, construite comme un labyrinthe de pierre, dirigée par Anahel, un ange de la 4ème maison.
Shamayin, la ville du respect, sous la protection de Gabriel, Archange de la Pitié, de la Révélation et de la Mort. Bras droit de Michel, Gabriel était aussi un des rares émissaires faisant le lien entre les légions et les hordes célestes.
Les fortifications de Machonom étaient la résidence de Michel, l'Archange du Paradis et Seigneur de la Horde. Une armée d'ange patrouillait en permanence autour de la ville, et elle fût la seule à ne jamais tomber.
La Cité des mémoires, Zebul, existait dans un seul but : archiver les faits et gestes de tous les Rebelles afin qu'aucun n'échappent à sa punition. Dans un brouillard éternel, les tomes qui s'y trouvaient, sont peut-être les seuls témoins complets et fidèles de ces ages anciens.
Araboth, le monument de la Solitude et des Lamentations, dirigé par Caïel, Ange de la Solitude et des Pleurs, était là pour pleurer la Création, la perte des Premiers Hommes et la Chute du Paradis originel. Il était aussi là pour accueillir les Rebelles désireux d'accepter de se soumettre au jugement de Dieu. Abaddon rasa cette ville à 7 reprises. A chaque fois, elle fut reconstruite à l'identique. Moins d'une centaine de Déchus se présentèrent devant ses portes.

La guerre silencieuse
Pendant ce temps, loin des yeux des mortels, les anges s'affrontaient. En fait, ils se réunissaient dans des endroits secrets et reculés, et s'opposaient avec des mots, des chants et des concepts. Les embuscades étaient plutôt des chorégraphies et des débats extrêmement complexes et élaborés. De nombreux mythes humains ne sont en fait que l'écho de ces batailles. Chaque bataille était l'occasion pour la Création de se recréer, les Déchus tentant de donner à l'Homme des bribes de secrets que les hordes cherchaient à dissimuler (lever de soleil, tempête, arc en ciel, migration d'animaux, etc)

LE PARADIS PERDU
A nouveau, ce fût Arhiman qui vit venir le désastre. En compagnie de Malak, il parcouru les cités-forteresses afin de trouver des réponses à ses inquiétudes. Finalement, il entreprit un pèlerinage à Genhinnom, demandant audience à Lucifer lui-même. Le Prophète lui demanda alors : " Que sont devenus les Premiers Hommes ? ". Au soir du Jugement Divin, les Premiers Hommes étaient allés voir Lucifer et lui dirent qu'ils souhaitaient prendre en main leur propre destinée et faire ainsi leur propre choix, maintenant que leurs yeux étaient ouverts.

Le Sang de l'Eden
Arhiman indiqua à Lucifer qu'il sentait venir un grand désastre et que les Premiers Hommes y étaient liés d'une façon ou d'une autre. Il parti donc à leur recherche. Ils s'étaient installés loin à l'est du monde, avaient construit une ferme et cultivaient les champs alentours. Ils avaient vieilli et avaient fait 2 enfants parmi les plus remarquables. Cain, qu'on appellera plus tard le 3ème mortel et Abel le berger.

Arhiman les observait, émerveillé de ce qu'ils étaient devenus et des progrès qu'ils avaient réalisé.
Mais une grande tristesse était sur le visage de Cain. Dieu leur avait demandé de lui offrir ce qu'ils avaient de plus précieux au monde, afin qu'ils lui montrent leur vénération et que Lui, en retour, puisse leur exprimer son Amour infini.
Abel avait sacrifié à Dieu les plus beaux animaux de son troupeau. Cain, de son côté, était tiraillé par son choix, car, à son avis, rien de ce qui sortait de ses champs ne plairait à Dieu. Cain s'approcha alors de son frère, il prit une pierre, et fracassa le crâne d'Abel. Il lui assena des coups répétés jusqu'à épuisement. Toutes les nuits de la Création répèteront désormais ce geste d'un homme assassinant son propre frère.
Le sang avait été versé par amour, par haine et par colère, et non pas pour survivre. Ce jour-là, les Ténèbres descendirent sur le monde, ce monde qui allait devenir le nôtre. Même la Colère de Dieu, sa sentence envers les Rebelles ou la destruction de l'Eden n'étaient rien à côté du 1er meurtre.

La Promesse des Ténèbres
Mais le pire était encore à venir. Cain fût banni de la lumière du jour et condamné à errer dans les Ténèbres et à répéter son geste jusqu'à la fin des Temps. Loin à l'Est, il bâti sa propre cité, Enoch, à l'image des cités-cathédrales de l'Age des Merveilles.
L'acte de Cain se répercuta aux confins de l'Univers. La violence et le potentiel d'atrocité contenu dans l'Univers deferla sur le monde et la Création s'embrasa. Voilà ce qu'avait vu Arhiman !
La Légion d'Ebène lança un assaut sur Sagun, ravageant tout sur son passage dans un déferlement de violence. La guerre prenait un tour nouveau.

Le siège de Sagun
Alors débuta la 1ère vraie bataille. La violence utilisée, surpris les anges, paralysés par l'acte de Cain, incapables de concevoir une telle barbarie. Michel, Gabriel, Uriel et Raphaël ayant été envoyés à la recherche de Cain pour le punir, Jabriel, le bras droit d'Anahel, s'avança devant les rangs de la Légion d'Ebène et la défia.
Liraël, l'ange de la Fureur, celui qui apprenant aux animaux à se défendre, s'avança. Il avait été le supérieur d'Anahel avant la chute. Il s'approcha de Jabriel et le coupa en deux avec sa hache, le faisant disparaître de la Création. Le Temps des Atrocités pouvait commencer.
Sagun fut anéantie, saccagé. Seulement un tiers de ses occupants purent en réchapper fuyant vers Zebul et Machonom, elles aussi assiégées. La Grande Bibliothèque de Zebul fut réduite en cendres ; seuls quelques fragments du Livre des Noms, du Secret des Vents et du Livre d'Abaddon échappèrent à la destruction.

La Fin des Légions
Lucifer arriva sur les ruines de Sagun et demanda : "Est-ce cela que le péché de l'Homme à introduit dans le monde ?".
Abaddon, Maître de la Légion d'Ebène lui répondit : "Le Défi que nous avons lancé aux Cieux a trouvé une nouvelle orientation. Désormais, nous savons vraiment comment repousser les légions célestes de nos territoires. Nous en avons réellement les moyens."
"Ce n'est pas pour cela que nous nous sommes rebellés,
répondit Lucifer. Ce monde n'est pas à nous, il appartient à l'Homme."
"Mais l'Homme n'est peut-être pas si parfait,
répondit Asmodé, quand on voit ce qu'il a fait ?"

Afin de mettre fin à la discussion qui continuait et à la rage qui commençait à gronder envers l'Homme, Lucifer se tourna vers les Légions. Désormais l'enjeu n'était plus d'aimer l'Homme mais de lutter contre les Cieux. Les Déchus allaient donc devoir suivre leur propre voie. Lucifer dissout les Légions : " Maintenant, vraiment nous sommes légion. Que chacun mène SA guerre, les Cieux ne peuvent se battre sur plusieurs fronts. Mais souvenez vous, chacun de nos actes est comptés. Un jour, vous devrez à nouveau me rejoindre et vous soumettre ou alors vous finirez en cendres. "


LE TEMPS DES ATROCITES

Certains évoquent cet age comme l'age d'or de l'Univers, mais ce fût avant tout un temps de décadence et d'obscurantisme. L'amour des Déchus pour les enfants des Premiers Hommes, tout comme leur haine, ne connaissaient plus de bornes. Maintenant, les Déchus ne créaient plus, ils détruisaient.

Une époque de haine
Sur tous les fronts la Légion d'Ebène était victorieuse. Devant Shamayim eut lieu la bataille de la Mémoire Heureuse. Là, Gabriel, Archange de la Pitié, de la Vengeance et des Révélations affronta les hordes de Lirael. Il refusa même l'ordre que Dieu lui avait donner de fuir. Après une nuit d'affrontements titanesques, Shamayim tomba et jamais on n'entendit plus parler de Gabriel.
Dans son sillage, la Légion d'Ebène ne laissait que misère et désolation ; d'immenses oiseaux de morts obscurcissaient le soleil, survolant les charniers, pendant que les Fléaux décomposaient les corps et répandaient des épidémies sur les survivants. Abaddon ne faisait pas de prisonniers mais des esclaves. Dûdâêl, forteresse de la Légion d'Ebène devint le bastion de la haine et de la violence. On retrouvera plus tard des traces de cet enfer chez les peintres humains (jeux du cirque inhumains, forges infernales, terres arides et hostiles...)

Les Malhims
De nouveaux anges descendirent des Cieux et ceux-ci semblaient n'avoir qu'un but : détruire le plus possible de Déchus.
Certains disent qu'ils sont nés des flammes de Sagun, d'autres qu'ils sont les âmes de mortels restés fidèles à Dieu jusqu'au bout et bénies par Uriel lui-même. Quoiqu'ils aient été, leur puissance était terrifiante. Chacun espère qu'ils ne reviendront jamais plus.

[World of Darness] Aides de jeu  Demon110
Malhim

Une époque de transgression
Pendant ce temps, la Légion d'Argent explorait les confins de la Création et mettait à jour ses secrets les plus interdits. Pour arriver à ses fins, elle dû commettre les pires atrocités possible sous les ordres d'Asmodée.
Pendant ce temps, Belphegor, Seigneur de la 5ème Maison, Maîtresse de l'Inspiration, faisait résonner pendant des jours, les cris des Hommes qu'elle torturait personnellement au fond de son Palais.
Tabâ'et, bastion de la Légion d'Argent, devint le lieu de toutes les expérimentations les plus extrêmes.


La Longue Marche
Depuis Genhinnom, Lucifer, aidé de la Légion Ecarlate et de la Légion d'Acier, continuait de veiller sur les humains dont ils avaient la charge, réclamant parfois des tribus annexées par les autres légions. Lucifer savait pourtant que les exactions des Légions pesaient lourdement sur la Création. Il ne s'était pas rebellé pour cela ! Pourtant il ne pouvait soumettre les Légions , sinon il se positionnerait comme Dieu, comme un Tyran.
Il ordonna donc la Longue Marche, la croisade visant à convoquer toutes les Légions pour les rallier à nouveau sous sa bannière. Les Déchus s'affrontèrent, et finalement les légionnaires écarlates et les légionnaires d'acier réussirent à soumettre Dûdâêl, Tabâ'et et Kâsdejâ.
Lucifer leur parla : " Nous avons mené le mauvais combat. Désormais, nous allons être vénérés par l'Homme comme des Dieux, et c'est leur Foi, qui s'opposera directement aux Cieux. Nous allons élever l'homme au plus haut point. Le Monde sera à lui, et nous récupèrerons le Paradis, notre Vrai Monde. Le Paradis va payer pour ses crimes. "
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 12:19

RITUEL D'INVOCATION DES DEMONS

Résumé technique du rituel d'invocation fourni par le sorcier Aldebaran au groupe.

"Moi aussi je veux invoquer plein de démons et les fouetter !!"

Invoquer un Démon depuis l'Abysse - Rituel

Plusieurs conditions à réunir:
1- assemblée de dévots + 1 célébrant (les démons ne peuvent pratiquer ce rituel)
2- une somme de Foi à atteindre.
Chaque dévot 1 à 2 points de Foi par jour
Chaque dévot spécialement conditionné 3 à 4 points de Foi par jour.
3- Connaissance du nom céleste ou du nom véritable du démon
4- Conditions spéciale selon Maison et Aspect

->sigles, chants / dances, choix du lieu, la météo, configurations des astres, autres (ex: des actes spéciaux, sang etc)

note: toute invocation en cours provoque toujours des manifestations surnaturelles relatives au démon invoqué à 10 yards par 10 Foi investis

Quand toute la foi est investie:
le célébrant fait astuce + occultisme 1 fois par heure (diff variable selon le démon à invoquer)
1 jet par heure
Une certaine somme de succès à atteindre (10 à 50+)
Si botch, tout est à refaire
Willpower possible pour succès auto.

Si l'invocation est réussie alors on peut:
* communiquer
* ordonner
* lier à un hôte / Relique

Incarner
Dans un hôte - requiert un Potentiel de Foi
Dans une Relique - requiert un Potentiel de Foi via la sanctification de la Relique (Man + occult 8. Succès = succès de l'invocation).

Notes:
toute invocation réussie attire l'attention des Demons (perc + awar 7. Plus de succès, plus d'infos).
tout sabotage du rituel d'invocation provoque un désastre, souvent sous la forme d'une explosion de Foi (1D lethal par 10 foi investies
).

Communiquer:
Par télépathie avec n'importe quel membre de l'assistance
Tout mortel subit la Révélation
Tout démon doit faire un jet de Courage 8 face aux grands démons (dès le rang de Baron). Si raté +1 en Tourment

Ordonner:
C'est une forme d'enchainement mineure (p 256-257 Livre de base)
Le célébrant doit faire un jet inte + occult 7.
1 jet par jour de recherches
chaque rituel d'enchainement doit être adapté à la maison et au visage du démon visé, sinon c'est la bifle
20 succès demandés en jets continus
On parle d'un rituel à part, à préparer avant l'invocation

Si réussit, c'est la fête : le démon obéit comme une merde et sa Willpo est prise comme pool de dès. Ajoutons que toute la foi investie pour l'invocation est pris par lui comme autant de succès auto pour réussir ce qui lui est demandé. (ex: un duc demande 500 points de foi = 500 succès auto sur l'utilisation d'une lore).

Notes finales:
si un grand démon est incarné dans un humain alors il est soumis aux mêmes restrictions que les pj: mémoire de l'hôte versus Tourment.
Sa foi= potentiel de Foi de l'hôte +1
Sa willpo = variable (selon son grade infernal)
Son Tourment = Maison x 2
Ses Lores = entre 6 et 48 points
Enfin, si l'hôte n'a pas assez en potentiel de Foi alors le démon peut rester 30 jours divisés par (Foi mini demandé - Potentiel de Foi de l'hôte). Cette durée est celle où le corps se met déjà à se décomposer, crouler etc



Tables à suivre

Chevalier Noir
Diff: 6 si Nom Véritable, 7 si nom céleste
Mini succès jet d'invoc': 10
Mini points de foi à réunir: 100
1 ou 2 conditions spéciales
Potentiel de Foi Relique : 1
Potentiel de Foi Hôte: 2

Seigneur
Diff: 7 si Nom Véritable, 8 si nom céleste
Mini succès jet d'invoc': 20
Mini points de foi à réunir: 200
3 ou 4 conditions spéciales
Potentiel de Foi Relique : 2
Potentiel de Foi Hôte: 2

Haut Seigneur
Diff: 8 si Nom Véritable, 9 si nom céleste
Mini succès jet d'invoc': 30
Mini points de foi à réunir: 300
5 ou 5 conditions spéciales
Potentiel de Foi Relique : 3
Potentiel de Foi Hôte: 3

Baron
Diff: 9 si Nom Véritable, 10 si nom céleste
Mini succès jet d'invoc': 40
Mini points de foi à réunir: 400
7 ou 8 conditions spéciales
Potentiel de Foi Relique : 4
Potentiel de Foi Hôte: 4

Duc
Diff: 10 si Nom Véritable, 10 si nom céleste
Mini succès jet d'invoc': 50+
Mini points de foi à réunir: 500+
9 ou 10 conditions spéciales
Potentiel de Foi Relique : 5+
Potentiel de Foi Hôte: 5+


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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 12:30

[World of Darness] Aides de jeu  Sata210

Certains Déchus peuvent déployer des ailes et voler. Parmi les formes apocalyptiques connues, celles qui permettent le vol sont:

Diables, aspects Celeste et Radiance (ailes d'aigle)
Fléaux, aspects du Firmament et des Vents (ailes de hibou)
Démons, aspects des Motifs et des Portails (ailes de cygne)
Slayers, aspects de la Mort et des Esprits (ailes de corbeau)

La règle pour voler est simple: Foi (perm) - Tourment (perm) = score de Vol
1 le Déchu peut planer mais ne peut encore s'envoler. Il a besoin de ses mains libres pour s'orienter en planant
2 le Déchu pour courir pour prendre son envol. Peut porter 10kg et vole à 50km/h
3 le Déchu peut décoller à la verticale sans élan. Il peut porter 25kg et vole à 70 km/h
4 le Déchu peut voler avec une charge de 50kg et à 100km/h
5 le Déchu peut voler avec une charge de 90 kg et à 120km/h

Au delà du 5° niveau de Vol, on ajoute par niveau +45kg de charge ainsi que +30km/h à la vitesse.

Précisions:

* les limitations physiques de l'hôte s'appliquent: voler trop haut, manquer d'oxygène, le saut depuis une station spatiale, faire "plouf" dans l'eau à plusieurs dizaines de km/h etc En général, le corps ne supporte pas très bien
* les ailes ne sont pas un bouclier; chercher à les déployer pour se protéger de balles ou d'un coup revient à se prendre des niveaux de dégâts
* la proportion de la taille de vos ailes est ajustée à la taille humaine; par exemple, un Diable Radiance ailé n'a pas de toutes petites ailes d'aigles mais une majestueuse paires d'ailes blanches
* les ailes ne sont disponibles que pour certaines formes apocalyptiques. Elles ne sont pas un pouvoir que l'on peut apprendre, on les a ou on ne les a pas
* quand la Forme Apo' est inactive, les ailes le sont aussi. C'est de la magie divine, elles disparaissent et ne se trouvent pas discrètement dans le derche des démons Smile
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 12:32

Spécial Greg :

Simorg a écrit:
Forge 4 - Enchanter un objet
Rituel de Cercle de Foi

Coût:
1 Foi temporaire par Invocation pour le Malefactor
1 Foi temporaire pour la première Invocation pour tout autre démon qui souhaite voir l'une de ses Invocations être imprégnée via le Malefactor
1 Foi temporaire pour toute invocation supplémentaire provenant des Lores du crafteur
1 Foi permanent pour tout autre démon qui souhaite faire imprégner toute invoc' supplémentaire, au delà de la première
Tout impregnation d'Invocation dans un objet l'est de manière définitive

Activation de l'artefact:
A chaque utilisation Willpower vs 8 (mortels + Servants) ou Foi vs 6 (démons - y compris le Malefactor qui a craft)
On peut by-passer cela en liant l'artefact à quelqu'un avec la dépense d'1 pt de Will perm (pour les mortels + Servants) ou 1pt de Foi perm (pour les démons)
L'investissement se fait une fois, en règle général avec un pt (Foi ou Will perm), voire 2pts (foi ou Will) si l'item est particulièrement puissant (à décider par moi selon les circonstances)

Jet de dés:
Dex + craft vs 6 (si l'objet est crafté initialement par le Malefactor)
Dex + craft vs 8 (si l'objet est pris tel quel par le Malefactor)
Dex + craft vs 9 (si l'objet se voit ajouté d'une seconde invocation)
Dex + craft vs 10 (pour chaque invocation au-delà de la seconde). Pas de limite tant que la Foi est investie et que les jets sont bons.
Si le crafteur est assisté par un démon qui offre d'imprégner l'une de ses Invocations alors la difficulté est augmentée à +2 pour le Malefactor
Si le crafteur est assisté par un démon qui est aussi un Aspect de la Forge et qui souhaite offrir d'imprégner l'une de ses Invocations alors aucune augmentation sur le jet de craft.

Les succès :
Invoc lvl 1-2 = il faut 1 succès
Invoc lvl 3 = il faut 3 succès
Invoc lvl 4 = il faut 7 succès
Invoc lvl 5 = il faut 10 succès
Echec critique: destruction de l'objet + perte du pt de Foi temporaire

Durée du craft selon les rapports suivants:
Invocation lvl 1 : 1 tour
Invocation lvl 2: 1 minute
Invocation lvl 3: 1 heure
Invocation lvl 4: 4 heures
Invocation lvl 5: 12 heures
1 jet par tranche indiquée. Succès cumulable pour atteindre le total souhaité.
Si le démon est en de bonnes conditions, il peut enchanter pendant des heures. Surtout s'il n'est pas interrompu entre temps.

Quand l'artefact est enfin prêt, l'utilisation de son (ses) Invocations se fait selon le pool de dés du démon par lequel elle fut imprégnée.
Selon les Invocations, il s'agit d'effet fixe ou variable. Par exemple, enchanter un item pour qu'il devienne fort résistant via une Lore qui permet cela, demandera un jet supplémentaire (avec les stats du démon qui offre son invocation) pour savoir à hauteur de combien de succès l'invocation fonctionnera désormais. Pour continuer sur l'exemple: si l'item devrait offrir une peau de pierre pour mieux résister aux dommages, alors on fait tout ce qui précède + un jet de l'invocation et on considérera désormais que le nombre de succès indiqués sera fixe, pour toujours (jusqu'à la destruction de l'item).

Limitations:
On ne peut enchanter un objet high tech
On ne peut reshape un objet, c'est à dire enlever une invocation dedans pour la remplacer par une autre
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 12:41

Annexe


[World of Darness] Aides de jeu  Toto110

La hiérarchie celeste avant la Chute

Les trois premiers grades étaient les plus proches du Créateur.
Séraphins - 2 paires d'ailes
Chérubins - des chimères, gardant l'Arbre de Vie
Trônes - 7° niveau Celeste

Venaient ensuite les:
Dominations - 6° niv. Celeste
Vertus - 5° niv. C., les Glaives
Puissances - 4° niv. C.

Et enfin:
Principautés - 3° niv. C., Gardiens des communautés
Archanges (qui avaient pour charge le commandement de tous les grades).
Anges

Archanges connus:
Michel, Gabriel, Uriel, Hamiel (Commandant des Principautés)
Tsadqiel, commandant des Dominations
Tsaphquel, commandante des Trônes
Raphael, commandant des Vertus
Camael, commandant des Puissances


La hiérarchie infernale telle qu'instituée par Lucifer, après la Rébellion

Prince
Archiducs (Bélial, Abaddon, Dagon, Asmodée, Azrael)
Ducs (ex: Androlet)
Barons
Hauts-Seigneurs (ex: Xaphan)
Seigneurs
Chevaliers Déchus / Noirs

Lors de la formation des Légions par Lucifer, la hiérarchie et leur composition se déclinait comme suit:

Par Legion - dirigé par un Archiduc
Plusieurs Cohortes - dirigées par les Hauts Seigneurs
Des Centuries - dirigées par des Seigneurs
Des Phalanges - dirigées par des Seigneurs ou des Chevaliers Noirs

Les Ducs et les Barons assistaient les Archiducs dans la gestion de leur Légion.
C'est un système de commandement qui mêle mérite (Chevalier Noir -> Baron ) et puissance innée (Ducs -> Prince ).
Beaucoup d'humains servaient dans les Légions de Lucifer ainsi que des membres d'espèces surnaturelles, certains disparues depuis.

Les Légions avaient deux missions théoriques : honorer la promesse faite à l'humanité de la protéger de la tyrannie de l'Hôte Celeste et mener la guerre contre les bastions des Anges.

Les légions

La Légion d'Ebène - menée par l'Archiduc Abaddon (Devourer)
La Légion d'Acier - menée par l'Archiduc Dagon (Malefactor)
La Légion Ecarlate - menée par l'Archiduc Bélial (Fiend)
La Légion d'Argent - menée par l'Archiduc Asmodée (Scourge)
La Légion d'Albâtre - menée par l'Archiduc Azrael (Slayer)

Dès la Chute en Abysse, la hiérarchie a tenu le coup pendant longtemps mais un certain nombre de leurs membres ont rejeté ce système de commandement. La première et la plus importante des raisons fut l'absence de Lucifer à leur côté lors de leur emprisonnement forcé par le Créateur. D'autres raisons diverses furent notamment la disparition progressive de certains de leurs leaders, dont les 5 Archiducs.
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 12:43

Demon The Fallen

concernant les Pactes

les pactes fixes sont ceux qui ont "Pactes" inscrits en Historique. ils ont 1 humain pour 1pt de pacte dans ce trait. le maximum de l'historique pacte est de 5 pts.
ces pactes ci doivent se jouer pour être signés et vous l'avez vu, ca prend du temps. donc on ne va pas passer notre temps à ca et cela tombe bien, on a expérimenté ce genre de scénettes assez peu de fois : vous savez désormais comment cela se passe si vous voulez monter ce trait. je tiens à ce que cet aspect du jeu reste important, soit joué.

mais vos pouvoirs coûtent cher et comme suggéré à table, j'ajoute à ce point les points de pactes "temporaires" car on imagine facilement que lors des moments off pour le joueur, son perso' ne reste pas forcément inactif: il peut très être allé "s'amuser" dans son coin.

pactes à usage unique
la règle est simple:
* ces pactes sont à usage unique
* ils durent 1 jour
* si le pt de Foi prodigué n'est pas dépensé jusqu'à la prochaine aube, il est perdu
* le nombre maximum de pactes à usage unique = votre score en historique Pactes.

donc si vous avez 2 en Pactes, vous avez : 2pts de foi fixe à l'aube + 2pts de foi à utiliser en plus.

Ces pactes ne seront pas joués en RP (sauf si on le demande et que la situation de la table le permet lors des parties). ensuite, pour la petite histoire, on part du principe que ces pactes sont crées en échange de "services surnaturels" de votre part, terme générique pour dire que vos persos n'auront pas donné de Lores, ni de pouvoirs innés en échange. on dira que pour ces humains, vos perso's leur en ont mis plein les mirettes, rendu service, apparu sous leur forme apo' etc on s'en fiche car le but final est de vous aider avec des pts de foi supplémentaires sans pour autant devoir développer tout le rp autour.

précision: si votre score de Pactes ( donc vos Pactes principaux) est réduit (mort de l'humain) alors vos pts de pactes à usage unique baissent tout autant.

enfin, on partira du principe que ces pts de foi temporaires seront toujours là sauf cas évidents qui aurait empêché vos persos d'aller "s'amuser" : retour en Abysse, empêché d'une quelconque manière etc
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 13:30

concernant Forge 1 (traduction et résumé depuis Players' Guide p143)

Forge 1 - Amélioration des objets

règles de base:
uniquement sur les objets craftés. pas sur les matériaux bruts (ou seuls objets réparables via Crafts ou Techno)
pas sur objets déjà enchantés (forge4) ou possédés (forge 5)

jet : per + crafts
diff: 5 à 10
modificateurs au jet:
+D10 avec Ravager Thralls
1pt Foi tempo = 1 succès auto
+5 minutes de crafts = +1D
1 scène de crafts= +2D
Résonances (ex: outils adéquats, musiques de Barry White etc) = -1 diff
Visage (for. apo)

Succès à répartir les succès entre:
baisser la diff de l'utilisation de l'objet amélioré
monter ----
monter les effets ( max = 2 x effets originaux)
monter la durabilité

Durée: 1 scène et après objet devient inopérant
1 will tempo = perm
1 will perm du thrall = objet lié au thrall
dans le dernier cas, jet de will diff 8 à chaque activation pour active l'amélioration (sinon activé normalement)

Dans le cas d'un échange lors d'un Pacte à passer, si l'objet amélioré est mis en balance et si le démon retourne en Abysse ou est détruit, l'amélioration disparaît



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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeJeu 25 Fév 2016 - 21:53

concernant Forge 3

Le pouvoir : le démon prend de la matière et le travaille facilement. Ex: 1 planche de bois peut être changée en un modèle réduit de bateau etc (on ne peut donc partir d'1 planche pour arriver à un modèle nécessitant plus de planches au départ ).

Donc, en effet, tu ne peux créer ex-nihilo. Tu ne peux prendre qu'1 matériau (et 1 seul matériau défini ) et le remodeler: pas ajouter d'autres matériaux, pas transmuter le matériau en autre chose ni en en augmenter la masse. Tu ne peux pas non plus agglomérer des matériaux identiques pour en augmenter la masse: la masse de départ doit rester la masse d'arrivée, même si elle est réalignée selon d'autres courbes, formes.

Ensuite, 1 carat de diamant = environ 1600€. Amasser assez de pierres pour avoir voulu faire ce que tu as fait et l'avoir obtenu en "boutique" off ou légale aurait demandé des sommes astronomiques, pour la dire autrement : des valises de billets. D'où sors tu l'argent ? Ton personnage n'a pas de compte en banque. Donc les gros achats par paquets ne sont pas possibles puisque presque tout se fait avec des virements de nos jours et non en liquide. Et quand bien même tu trouverais un revendeur "sans facture ni trace" on reviendrait au même souci: comment crafter l'argent liquide pour atteindre une telle somme ? Ta démone a pu faire quelques billets de contrefaçon pour berner des petits vendeurs (j'avais déjà fait les jets en opposition de la Perc' + Craft / Perce + Vigi de manière générique, ca passait encore) mais la quantité qu'il faudra de billets de banque n'est ni à ta portée ( elle ne l'est pour aucun Malefactor d'ailleurs ) ni dans tes compétences: une quantité raisonnable de billets peut passer inaperçue, une grosse quantité où la vigilance sera aussi mise sur les autres matériaux d'impression (métaux, encres, surtout "origine" etc) est littéralement hors de question.

La seule manière de contourner la vigilance du percepteur (dans des proportions raisonnables) serait de passer par d'autres Savoirs, des illusions, de la manip' mentale etc. Temporaires souvent car, à un moment la supercherie sera vue mais ca, tu t'en tapes, tu serais déjà loin.

Voir tableau p151 Player's Guide


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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeVen 26 Fév 2016 - 23:50

concernant Forge 4 (traduction et résumé depuis Players' Guide)

Forge 4 - Enchantement des objets

Principes :
fonctionne sur du matériau brut
pas sur un objet technologique
fonctionne sur un objet mécanique
impossible de mettre + d'1 enchant
plusieurs Savoirs peuvent être conjugués pour 1 effet final

Etapes:
déterminer l'effet de l'enchantement, en déduire les Savoirs (Lores) nécessaires
déterminer l'objet à enchanter (à fabriqué, à acheter etc)
calculer le nombre de succès nécessaires pour l'enchantement
appliquer les modificateurs à ce nombre de succès nécessaires (s'il y a lieu)
cimenter l'enchantement dans l'item
lier l'item à une personne, ce qui conditionnera les règles d'activation


1/
Jet:
per + craft
1 jet / scène (règle maison au lieu d'un jet / jour )
Diff: 6 (si objet crée par l'enchanteur) 8 (si objet obtenu tel quel) +1 si Coopération d'autres démons (voir plus bas + p156)
Savoirs: tant que le forgeron/enchanteur a 1 dot dans un savoir, il peut imprégner les lvl sup

2/
Déterminer l'objet:
Sa qualité (voir tableau p151) qui donne le max de succès cumulables (de l'Enchantement)
Succès modifiables

En cas de coopération d'autres démons (p156) qui ont le Savoir qui fait défaut au forgeron/enchanteur :
Le démon coopérant doit avoir 1 en Forge
+2 succès nécessaires par démon coopérant

3/
Modifications sur les succès demandés:
-  sacrifice mineur (douleur) -1 succès nécessaire
-  sacrifice majeur (meurtre) -2
- bonus Conteur -1 ou -2 succès nécessaires selon limitations de l'enchantement nuisible à son utilité en jeu
- Ravager des Thralls
- dépenser de la Foi
- Résonance
- Visage Apo'

Citation :
3 bis/
Fabriquer l'objet soi même avant l'enchantement:
1 jet / jour
Dex (ou autre attribut) + craft ou Techno (pour objet mécanique)
Diff : 6 ou 8
Succès :
* le max de succès lors du craft AVANT l'enchantement est limité par la qualité du matériau utilisé
* de fait, ils donnent aussi le maximum de succès cumulables lors de la phase suivante, celle de l'enchantement


4/
Succès: (sur l'enchantement)
Règle: pour réussir un enchantement, il faut cumuler (sur le jet d'enchant') le nombre de dots en Savoirs impliqués x 2
Autrement dit, le craft de l'objet (avant enchant) est conditionné par la qualité du matériau de fabrication qui limite aussi le nombre de succès de l'enchantement; plus le matériau de fabrication ( ou plus la qualité de l'objet acquis sans le fabriquer) est de bonne qualité, plus l'enchantement qui y sera imprégné pourra être puissant  
Plusieurs Savoirs: nombre de dots dans le plus Savoir impliqué x 2

4bis/
Cimenter l'enchantement dans l'item: (p156)
Le but est de stabiliser l'enchantement dans l'objet
Dépense : Foi (temporaire) égale au chiffre du lvl max du plus haut Savoir impliqué
En cas de Savoirs multiples, idem

5/
Activation de l'item enchanté:
(sauf si item enchanté lié à 1 utilisateur - voir plus bas)
En cas de Coopération = +2D/démon coopérant sur jet d'activation
En cas de Coopération, on prendra le pool de D10 du Forgeron (qu'importe ses traits)
De base, on prendra le pool de D10 qui avait le Savoir imprégné (+/- modificateurs : Foi, Visage
Jet (si item non lié): Willpo (humains/thralls) ou Foi (démons) ou 1pt de Foi

6/
Fréquence d'activation:
Un item enchanté peut fonctionner 1 fois par scène
On peut prendre des succès cumulés (sur jet d'enchant) pour augmenter la fréquence, toujours durant 1 scène donnée
Si 5 investis alors utilisation illimitée sur la scène

7/
Lier l'item: (p157)
1 Foi permanent (démons)
1 willpo perm (humains et autres que démons)
Lier l'item permet de se passer de jet d'activation par la suite (sauf condition d'utilisation spécifique imposée par le forgeron/enchanteur, ex: du sang doit être versé à chaque fois pour activer l'enchantement d'une arme)
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeLun 29 Aoû 2016 - 20:52

Pour Dark Age , Vampire

système de points de maturation

les vampires se développent bien plus lentement car ils sont des créatures statiques et à moins d'être poussées au développement par l'action ( les scénarii ) ils progressent très lentement

ce système permet de gérer la petite évolution des vampires durant les périodes entre les scénarii et ce dans une campagne qui prend des dizaines (voire des centaines) d'années; c'est un bonus pour savoir ce qui se passe tandis que votre vampire vit ces ellipses

coûts
Attributs 5 par niveau tant que le vampire est âgé de moins que sa Volonté en siècles. après 10 points par niveau
Capacités 2 par niveau. une spécialité ou une expertise = 1 pt
Disciplines 3 durant les deux premiers siècles d'existence. +1 par tranche d'un siècle après 200 ans. 1pt pour 2 niveaux dans les branches des magies. 2 pts pour 1 niveau dans les disciplines hors clan.
Vertus 2 par niveau
Voies 1 par niveau jusqu'au niveau de la volonté. ensuite 2pts par niveau
Volonté 2 points par niveau
Historiques 1 par niveau pour les 2 premiers siècles. +1 pt par tranche de 2 siècles ensuite

table des gains
5 premières années= 1 point de maturation par an
25 années suivantes = 1 pour 5 ans
100 années suivantes = 1 point pour 10 ans
après 130 ans = 1 point pour 20 ans
torpeur = 0 point de maturation
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeDim 25 Nov 2018 - 12:38

[World of Darness] Aides de jeu  Magope10




Pour Mage l'Ascension 

L'univers de Mage l'Ascension

Ce jeu de rôle se passe dans un monde assez semblable au notre si ce n'est qu'il est plus sombre, plus désespéré. La différence fondamentale avec notre monde c'est que son apparence est modulable et que des être sont capables, par la force de leur volonté et à force d'étude et de perséverance de modifier la trame de la réalité pour la modeler comme ils le désirent. Les gens capables d'un tel prodige s'appellent des mages, il y en a de toutes sortes avec des philosophies de vie différentes qui sont autant d'approches et de conception de la manipulation de la réalité. Le monde est telle qu'il est par ce qu'on appelle le Paradygme, c'est à dire que la pensée du plus grand nombre donne au monde la forme et l'apparence qu'il a. Les Mages, eux, sont capables d'imposer leur propre paradygme au monde qui les entoure.

La plupart des Mages sont rassemblés en 2 grandes factions :

- les Technocrates canalisent les croyances des gens normaux, les "dormeurs" : la terre est ronde, les maladies sont causées par des microbes et tout ce qui monte redescend à cause de la force de gravité de Newton. Rien ne se crée, rien ne se perd, tout se transforme selon Lavoisier et les dragons n'ont jamais existé... Ils désirent imposer aux communs des "dormeurs" une vision figée du monde et de l'univers, appuyée en cela par la science et la vague de rationnalisme qui déferle sur notre monde, sans cesse en recherche d'explications rationnelles et simples à tous phénomènes. Autant dire qu'ils sont tout puissants et ont infiltré toutes les strates de pouvoir et les groupes d'influence de nos sociétés (multinationales, pègres, institutions scientifiques, bref, tout ce qui permet d'asservir et d'abrutir les foules),

- les Mages autres que technocrates, en général, refusent cette suprématie sur la réalité. Ils sont classés par groupe de mouvement d'idées et eux portent le noms de Traditions.

Les joueurs incarneront surement des Mages des Traditions, luttant contre le dictat de la pensée unique et tentant d'apporter dans ce monde sombre et désespérant une lueur de beauté, de fantaisie et de libre-pensée. Le monde de Mage, bien que dormeurs et technocrates refutent leur existence, est parsemé d'êtres mythiques, tels que loup-garous, vampires, goules, fantômes, lutins et autres fées. Mais leur existence est bien cachée du commun des mortels car contrevient largement à nos sociétés occidentales.

Les Traditions :
Voici les descriptions des traditions, c'est à dire des grands groupes de Mages auxquels votre personnage appartiendra et qui lui donneront son "style", les grandes lignes de sa philosophie et de sa conception de la magie.

Adepte du Virtuel
Jusque dans les années 1970, les Adeptes du Virtuel faisaient partie de la Technocratie - les autres Traditions ont d'ailleurs encore le plus grand mal à leur faire confiance, redoutant une manœuvre destinée à les infiltrer pour mieux les détruire. Passionnés d'informatique, les Adeptes considèrent que le virtuel est aussi important que le réel et que la machine permettra d'élever l'homme au-dessus de sa condition mortelle. Bien qu'ils soient comme les Technocrates très attachés à la science, ils estiment qu'elle doit ouvrir à l'humanité des possibilités infinies plutôt que de l'enfermer dans un carcan. Leur succès chez les dormeurs en fait la cible prioritaire de la Technocratie parmi les Traditions.
Style de Perso : Anarchiste, pirate informatique, explorateur, musicien, punk, scientifique, fou de technologie, écrivain ...
Sphère de prédilection : Correspondance.

Choeur Céleste
Le Chœur Céleste mélange magie et religion. Autrefois très influents, ils ont énormément perdu de leur puissance suite à la montée de la science et de la raison dans les esprits. Paradoxalement, ils partagent avec la Technocratie une hiérarchie très stricte, une volonté de guider l'humanité malgré elle et une étroitesse d'esprit légendaire. Bien que le Chœur Céleste admette l'existence de la Triade, son credo, très anthropocentrique, est que l'ensemble des esprits humains formait autrefois l'Unique mais s'est fragmenté pour affronter le "mal". Le Chœur cherche donc à réunifier l'humanité dans l'étreinte aimante - et destructrice de toute individualité - de l'Unique, en guidant les troupeaux ignorants et en détruisant tout ce qui s'oppose au "bien"...
Style de Perso : Archéologue, Diplomate, enseignant en maternelle, orateur, membre de l'armée du Salut, prêcheur de rue, chercheur, ...
Sphère de prédilection : Prime.

Culte de l'Extase
Individualistes forcenés, ils recherchent l'ascension au travers du plaisir des sens. Ils croient que la drogue, le sexe, la musique, et d'une manière générale, tout ce qui peut faire oublier le quotidien sordide, sont le chemin vers la réalisation de soi. A moins peut-être qu'ils ne cherchent qu'une justification à leurs excès... Au moins ont-ils raison sur un point: à toujours chercher à se dépasser, leurs mages peuvent devenir rapidement très doués, bien qu'ils ne vivent généralement pas assez vieux pour en profiter longtemps.
Style de Perso : Athlète accompli, danseur exotique, musicien, adepte de la transcendance, yogi, raté, militant écologiste, ...
Sphère de prédilection : Temps.

Euthanatos
Fascinés par la mort et l'entropie qui finit par détruire toute chose, les Euthanatos attirent la crainte et le dégoût des autres Traditions. Partant du principe que l'avatar d'un être humain s'échappe à sa mort pour se réincarner plus tard, ils se permettent de tuer implacablement les dormeurs chez qui ils sentent une potentialité, mais trop faible pour qu'ils puissent être éveillés dans cette vie-ci: c'est ce qu'ils appellent la Bonne Mort. Ils espèrent ainsi que, fort de son expérience dans l'au-delà, l'avatar reviendra ensuite plus puissant et plus apte à élever l'humanité — peut-être même produira-t-il un nouveau messie, capable de révolutionner le monde? Parallèlement à leur œuvre de progression forcée de l'humanité, les Euthanatos cherchent à prolonger leur propre vie et celle de leurs confrères, ce qui les amène entre autres à s'intéresser de près aux vampires.
Style de Perso : Assassin, parieur, officier de police, prêtre, travailleur social, chirurgien, médecin, ...
Sphère de prédilection : Entropie.

Fils de l'Ether
Ce sont des savants fous façon Docteur Frankenstein. Autrefois membres de la Technocratie, ils s'en sont séparés au tout début du XXème siècle car ils n'acceptaient pas la science rigide des Technocrates; cependant et bien qu'ils aient fini par rejoindre les autres Traditions, ils rechignent encore à utiliser le mot magie pour décrire leurs expériences. Ils se considèrent comme des scientifiques, pas des mages. Enfermés jour et nuit dans leurs laboratoires avec leurs appareils et leurs cobayes, les Fils de l'Ether prônent l'exploration systématique de la réalité au travers de tous les paradigmes injustement (à leur avis) laissés de côté par la science officielle. Ils peuvent se montrer très dangereux, car aucune considération morale ne les arrête — ou plutôt, leur morale dit que toute théorie doit être poussée jusqu'à ses limites. Depuis leurs origines, ils considèrent que le résultat de l'expérience dépend de l'observateur et non de l'observable. Le succès de la mécanique quantique est d'ailleurs leur revanche sur la Technocratie, et leur vaut une haine particulière de celle-ci.
Style de Perso : Astronaute, inventeur de gadgets, médecin, philosophe, scientifique social, ingénieur théorique, camionneur, ...
Sphère de prédilection : Matière.

Faternité Akashite
Comme les moines zen orientaux, les Frères Akashites fondent leur vie et leur magie sur la méditation et la pratique des arts martiaux — originellement, dans un but d'accomplissement de soi, ce qui ne les empêche pas d'utiliser efficacement leurs compétences en combat. Leur philosophie contemplative est à l'opposé du monde scientifique voulu par les Technocrates, ce qui en fait des adversaires farouches. Tournés vers l'intérieur d'eux-mêmes, ils aspirent à l'équilibre qui mène à l'illumination.
Style de Perso : Héros de films d'action, athlète, explorateur, étudiant en art martiaux, sage, héros errant, ...
Sphère de prédilection : Psyché.

Onirologues
Semblables aux shamans des sociétés "primitives", ils sont à l'écoute de la volonté de Gaïa. Pour ce faire, ils tissent un lien étroit avec le monde des esprits et se laissent guider par leurs rêves, d'où leur nom. Mais Gaïa est mourante sous les coups des Technocrates et du Ver, et avec elle, les Onirologues se sont affaiblis. Certains sont mêmes devenus fous, privés du contact avec l'esprit de la Terre.
Style de Perso : Dresseur animalier, interpréteur de rêves, écologiste, naturaliste, shaman, techno-fétichiste, vagabond ...
Sphère de prédilection : Esprit.

Ordre d'Hermès
Les membres de l'Ordre d'Hermès pratiquent une magie extrêmement ritualisée, invoquant des formules ésotériques et des calculs complexes pour provoquer leurs effets. Autrefois les mages les plus puissants en Occident avec le Chœur Céleste, ils sont néanmoins toujours restés cachés des yeux du commun des mortels, préférant s'organiser en sociétés secrètes que risquer d'être pourchassés. Même s'ils dédaignent les expérimentations scientifiques des Technocrates, leur approche codifiée de la magie les en rapproche plus qu'on ne pourrait le croire.
Style de Perso : Adepte des arcanes, hommes d'affaires, diplomate, enquêteur fédéral, historien, linguiste, politicien, ...
Sphère de prédilection : Forces.

Verbena
Les Verbena correspondent à l'archétype de la sorcière de campagne avec son chaudron. Au-delà de leurs rituels sanglants, de leurs préparations à base de plantes et de leurs assemblées où ils vont nus sous la lune autour d'un feu, ils cherchent à percer les secrets de cette Vie qu'ils vénèrent et à imposer leur vérité à l'ensemble de l'humanité. Ils croient que le groupe est plus fort que l'individu, aussi tendent-ils à pratiquer des rituels en commun plus volontiers que beaucoup d'autres mages. En tant qu'explorateurs du vivant, ils n'hésitent pas à se livrer à des orgies — mais contrairement aux Cultistes de l'Extase, le plaisir n'est vu que comme un moyen d'atteindre un objectif, une meilleure compréhension de leur corps et de ses besoins.
Style de Perso : Artiste, biologiste, artisan, plongeur, guérisseur, herboriste, militant politique, prêtresse, trappeur, adepte des runes, ...
Sphère de prédilection : Vie.

Excavés
Les Excavés sont plus un regroupement dû au hasard qu'une véritable Tradition. De fait, la plupart d'entre eux sont des "orphelins", c'est-à-dire des mages qui se sont éveillés par eux-mêmes, souvent sans en avoir conscience, et qui n'ont rejoint leurs semblables que plus tard. Parce qu'ils n'ont pas d'identité forte et encore moins de paradigme construit, les Excavés (de même que les orphelins en général) sont méprisés par les autres Traditions. De leur côté, ils se soucient bien peu de l'ascension: adoptant une apparence et un mode de vie ultra-gothique — vêtements noirs ornés de dentelles déchirées, maquillage d'outre-tombe, volonté affichée de ne sortir que la nuit, affection pour les cimetières et l'iconographie morbide — ils préfèrent se retrouver en boite pour faire la fête ou tourner la noirceur du monde en dérision plutôt que rechercher une illumination à laquelle ils ne croient pas.
Style de Perso : Faux vampire, adepte des boites de nuit, membre d'un groupe gothique, médium, occultiste, poéte, ...
Sphère de prédilection : Aucune.


[World of Darness] Aides de jeu  Mtaart10


Le principe de la Magye
Mage est un jeu complexe (et non pas compliqué) pour lequel il est nécessaire de définir un certain nombre de principes.
Ces derniers vous permettront de mieux vous familiariser avec l'ambiance du jeu et donc de mieux vous sentir dans votre personnage.

L'Avatar
L'âme est ce qui différencie l'homme de l'animal. Elle permet à un individu d'agir sur le monde, et non juste de réagir. Les Mages sont dotés d'une âme plus puissante, appelée Avatar. Les Avatars sont des fragments du Prime originel (dont proviennent toutes les âmes) plus purs que les âmes des dormeurs (les communs des mortels ne pouvant pratiquer la Magye).
L'Avatar est la base du pouvoir du Mage. Certains l'appellent le don, d'autre l'étincelle de magye. Quelque soit le nom qu'on lui donne l'Avatar reste un concept bien mystérieux. Tous les Mages ont un Avatar et c'est lui qui leur permet de pratiqeur la magye et de modifier la réalité.
Personne ne connait l'origine des Avatars, ni pourquoi ils apparaissent chez tel ou tel individu.
Certains théories soutiennent que tous les Avatars proviendraient d'un même Avatar originel, fragmenté en millions de parcelles à la création du monde, et que chaque Mage fait donc partie d'une unique et même entité.
D'autres théories indiquent que l'Avatar est une entité consciente qui entre en symbiose avec son hôte, pour d'autres, enfin, Avatar et âme seraient indissociales.
Toujours est-il que certains Mages arrivent à communiquer avec leur Avatar, alors que d'autres n'ont aucune conscience de son existence.
L'Avatar ne possède pas de valeur chiffrée dans le jeu. Il est parfois défini simplement par l'Essence ou par la Résonnance (voir plus loin pour la définition de ces termes).

L'Essence
L'Essence permet de mieux définir l'Avatar d'un Mage. Elle qualifie la nature de son Avatar, sa façon d'agir sur le monde et conditionne donc la manière dont le Mage, lui-même, affecte la réalité. On trouve, principalement, 4 Essences :
- Essence Primordiale : un tel Avatar agit principalement par pulsions. Le Mage trouve de la magie dans les sensations, dans les pulsions, et cherche la nature ‘primordiale’ des choses, les principes premiers,
- Essence Dynamique : l'Avatar pousse le Mage a agir sans cesse, à recommencer chaque fois qu'il a terminé une chose. Il a besoin de bouger, d'agir sans cesse,
- Essence Pattern : le Mage avec un tel Avatar va en permanence tenter de créer des liens entre les choses, faire des connexions, établir une théorie, construire quelque chose,
- Essence Questive : cette l'essence pemet au Mage de vivre tous les trois autres 'essences', en passant de l'une à l'autre en une quête, ce qui est d'ailleurs le point central de cette essence. Donc le mage peut avoir une intuition, une force le guide à ne pas arrêter pour passer à une autre (comme l'avatar Dynamique le ferait), et à en tirer les conséquences, bref à explorer la chose. Et, au contraire du Pattern, le mage serait poussé à passer à autre chose une fois le voyage terminé, plutôt qu'à continuer dans la direction de 'construire' dessus. Enfin, les pulsions et les croyances (Primordial) peuvent jouer un rôle, mais elles ne sont pas tout, elles sont abandonnées lorsqu'elles ne sont plus utiles.

La Résonance
Lorsqu'un Mage utilise la Magye, il se retrouve malgré lui à mettre une partie de son Avatar dans ses sorts. Cela se manifeste par divers facteurs peu visibles (surtout pour les Dormeurs) mais qui montrent en même temps sa personnalité. On peut le voir soit par un petit son qui reste dans l'air, une odeur, des couleurs associees au sort, ou bien une sorte de sensation (une zone qui devient instable par exemple). On appelle cela la Résonnance, la trace souvent ephémère que le Mage laisse dans la réalité lorsqu'il pratique la Magye. Plus le Mage évolue et apprends des sorts, plus sa resonnance devient puissante.
On trouve 3 types de Résonnance. La Résonance Dynamique peut être énergique, violente ou féroce. La Résonance Entropique est plutôt destructrice, langoureuse ou bouillonnante. La Résonance Statique peut se manifester sous forme précise, géometrique ou excessivement codifiée.
Parfois, lorsque le Conteur l'autorise et que le joueur argumente correctement, la difficulté de réalisation d'un effet magyqye peut être diminuée si la Résonnance du Mage correspond à la situation (par exemple un Mage a la Résonnance Dynamique pourrait avoir des facilités avec des sorts liés au feu...). Ceci est une règle optionnelle décidée par le Conteur.
Un Mage débute normalement avec un point en Résonance, que ce soit en Dynamique, Entropique ou Statique. Par ses actes et au bon vouloir du Conteur, le Mage accumule des points ou développe d'autres traits de Résonance.

L'Entéléchie (Arete)
Le trait le plus important pour tous les Mages. Il incarne la mission du Mage : comprendre la vérité du réel. Plus le mage possède un score d'Entéléchie élevé, plus il tire un trait sur la réalité formatée qu'il a connu en tant que Dormeur pour s'ouvrir à celle de la Magye.
L'Entéléchie permet au Mage d'agir sur la réalité. Elle quantifie sa "Sagesse", sa progression vers l'illumination, vers l'Ascension, c'est à dire vers le stade où il pourra s'affranchir totalement des lois de notre univers pour devenir une sorte de quasi-dieu.
L'Entéléchie est représentée par un score allant de 1 à 10. Plus le niveau d'Entéléchie est élevé, plus le Mage est puissant et capable de prouesses phénoménales.
Ce trait est utilisé lorsqu'un Mage désire tenter un effet magyque. Le Conteur fait un jet avec la niveau d'Entéléchie. Ainsi plus le score est élevé, plus le nombre de dés à lancer est important et donc, plus l'effet sera puissant ou facile à réaliser.
Enfin, l'Entéléchie limite le score dans une Sphère. Il est impossible à un personnage d'avoir un score dans une Sphère supérieur à son score d'Entéléchie.

Les Sphères
La Réalité est vaste. Pour l'étudier les Mages l'ont répartie en domaine d'étude : les sphères. Chacune est unique et complémentaire des autres, et correspond à un domaine de la Réalité sur lequel le Mage peut agir. Elles sont au nombre de 9, même si certains disent qu'il existerait une 10ième Sphère, synthèse de toutes les autres et donnant pouvoir sur toutes choses.
- Correspondance : permet étude et manipulation de l'espace,
- Entropie : permet d'agir sur le degrès d'ordre et de désordre des choses,
- Esprit : traite des intéractions avec l'Umbra et les créatures spirituelles,
- Forces : permet d'agir sur les forces présentes dans la nature : gravité, magnétisme, cinétique, etc,
- Matière : permet au Mage d'agir sur la substance et la consistance de toutes choses inanimées,
- Prime : traite de la manipulation de la Quintessence, l'énergie magyque,
- Psyché : étudie le subconscient et le processus des idées et des pensées,
- Temps : traite du temps et de son écoulement,
- Vie : étudie et manipule le vivant.

Magie Coïncidentielle / Magie Vulgaire
Modifier la Réalité répond à certaine règle, en particulier la nécessité de ne pas "violenter" le paradygme des Dormeurs. Lorsqu'un Mage désire créer un effet magyque, il peut le faire vulgairement, c'est à dire sans chercher à dissimuler qu'il fait de la Magye. Dans ce cas, il perturbe la croyance populaire comme quoi la Magye n'existe pas, il "viole" le paradygme général et s'expose à des représailles de la part de la réalité. Il peut aussi produire cet effet magyque et cherchant à le dissimuler derrière une coïncidence, c'est à dire un enchainement d'effets logiques et rationnels pouvant expliquer ce qui se passe. Dans ce cas là, on parlera de magye coïncidentielle, et les Dormeurs ne doivent y voir que du feu. Ils n'ont alors pas conscience qu'il pratique la Magye. L'effet sera plus facile à réaliser, mais aussi les conséquences d'un échec sur le Mage seront largement amoindris car ce dernier ne se "fera pas remarquer" par le gardien de la réalité : le Paradoxe.
Par exemple un Mage affronte un voleur qui tentait de lui voler son portefeuille. Si il lui envoie une boule de feu en plein visage (effet de Force et Prime), il utilise de la Magye vulgaire (voir sortir une boule de feu des mains d'un homme dans la rue est une expérience assez perturbante à notre époque !). En revanche, si il réussit à faire tomber l'homme en le faisant trébucher sur une boite de raviolis qui se trouvait là (effet d'Entropie) et que se dernier se heurte la tête contre le sol et meurt d'un traumatisme cranien (effet de Vie), là, c'est la Magye coïncidentielle.

Le Paradigme
Un paradigme est une représentation du monde, une manière de voir les choses, un modèle cohérent de vision du monde qui repose sur une base définie (matrice disciplinaire, modèle théorique ou courant de pensée).
Hors de la science, le mot paradigme s'emploie le plus fréquemment dans le sens de Weltanschauung (perception du monde). Par exemple, dans les sciences sociales, le terme est employé pour décrire l'ensemble d'expériences, de croyances et de valeurs qui influencent la façon dont un individu perçoit la réalité et réagit à cette perception. Ce système de représentation lui permet de définir l'environnement, de communiquer à propos de cet environnement, voire d'essayer de le comprendre ou de le prévoir.
L'autre fonction du paradigme, est utile pour un observateur tiers (qui observe celui qui utilise ce paradigme). Cet observateur pourra faire des remarques et se faire une opinion sur la façon dont l'observé est venu à utiliser ce paradigme : nous définissons ce qui va vite ou lentement par rapport à notre propre vitesse de déplacement, l'homme qui a vécu dans la nature peut définir les objets modernes comme inutiles ou maléfiques…
Finalement, dans sa définition la plus proche du jeu, le paradigme au sens collectif est un système de représentations largement accepté dans un domaine particulier et partagé par le plus grand nombre des Dormeurs. Pour un Mage, le paradigme définit la façon dont ce dernier voit le monde et comment il intègre sa magye, sa propre croyance dans son art magyque dans le monde environnant. En faisant coïncider sa magye et son paradigme, le Mage peut produire des effets magyques.
En terme de jeu, le paradigme est défini au moment de la création du personnage. Par la suite, cela pourra aider dans l'interprétation du personnage et de sa manière de faire de la Magye.

La Quintessence
La Quintessence, aussi appelé Vis ou Virtus, se trouve partout, dans chaque objet de la création. C'est le liant qui maintient la cohésion de toute la réalité .
Il existe deux sortes de Quintessence :
- la Quintessence Brute se trouve partout, dans tout (une plante, de la terre, un marteau...). Il faut savoir la repérer et la récolter pour pouvoir s'en servir,
- la Quintessence Libre qui se trouve déjà stockée dans une réserve (par exemple un Node, ou un objet magyque). Elle y a été déposée d'une manière ou d'une autre et est donc plus facile à repérer et à extraire.
La Quintessence peut se stocker dans l'Avatar du Mage, mais aussi dans des objets appelés Tass, ce qui permet la transporter et donc d'en avoir à portée de main pour l'utiliser. Elle permet principalement d'alimenter des effets magyques afin de les rendre plus aisés à lancer. Elle permet aussi d'alimenter des artefactes magyques comme une sorte de carburant.
Au début de chaque partie, l'Historique Avatar vous permet d'emmagasiner un nombre de point de Quintessence égale à son niveau.
IMPORTANT : vous ne pouvez avoir un nombre de points de Quintessence + points de Paradoxe supérieur à 20. Si tel est le cas, le Paradoxe "grignotera" ou "ronjera" votre Quintessence.

Les Foci (singulier : Focus)
Les Foci sont des objets, phrases, gestes ou autre artifice permettant à un Mage d'accomplir un effet magyque. Le mage se concentre dessus pour realiser son acte magyque, et il peut lui permettre ainsi de tordre la réalité plus facilement. Le Focus doit correspondre au Paradigme du personnage, et être en cohérence avec la sphère utilisée et la Tradition du Mage. Par exemple pour un Choeur Céleste, un Focus peut être un chapelet de prières, ou la récitation d'un verset de la Bible, et l'aider à utiliser la sphère d'Esprit. Pour un Fils de l'Ether, l'analyse du symbole de Moebius peut lui servir de Focus pour des effet de Correspondance.

Le Paradoxe
Il reflète à quel point le Mage est devenu une aberration du réel. Au lieu de communier avec la réalité, le Mage en devient une plaie dès qu'augmente son niveau en Paradoxe. Une plaie que la réalité cherchera à guérir ou effacer.
Ainsi, plus le Mage pratique la Magye etplus il cherche à tordre la réalité selon sa volonté, plus il risque de se charger en Paradoxe (soit parce qu'il échoue, soit par ce qu'il pratique la magye vulgairement). Quand il a accumulé trop de Paradoxe, la réalité tente alors de le "punir" de ses actes, en lui infligeant des effets négatifs qui peuvent parfois être excessivement handicapants, voire parfois mortels. Plus le nombre de point de Paradoxe accumulé est important, plus la "punition" sera forte, brutale ou définitive.
Par exemple si le Mage doit se débarasser de 1 point de Paradoxe, la réalité pourra lui imposer de voir en noir et blanc pendant une semaine. Pour 4 points de paradoxe à évacuer, le Mage perdra peut-être l'usage d'une oreille, ou d'un doigt, définitivement...
Il ne faut jamais trop jouer avec la réalité, un jour ou l'autre il faut le payer !

La Quiétude
La Quiétude est une forme de folie, de coma ou de catatonie, causée par un usage excessif et déviant de la Magye. Le Mage perd pied et n'a plus de repère. Il est mis "hors de la réalité". Souvent un "cadeau" de la Réalité afin qu'il arrête sa pratique trop anarchique, voire dangereuse, de la Magye. On dit que le Mage entre en Quiétude ou tombe en Quiétude. Il est parfois très difficile d'en sortir ou de l'en sortir, si ce dernier est trop ancré dans cette folie.

L'Umbra
Dans l'univers, outre le monde matériel, il existe un monde spirituel appellé Umbra. Dans ce dernier se trouvent le monde des esprits, composé des morts, mais aussi des créatures, des objets, des entités "extra-planaires"... C'est ues sorte de miroir de notre realité où tout est en métaphores. Enfin, on y trouve les divers royaumes spirituels dans lesquels divers mages peuvent aller. Bien sur, il existe bien d'autres choses dans l'Umbra que les mages pourront decouvrir s'ils le desirent... Tout est possible !
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Simorg
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeDim 25 Nov 2018 - 12:50

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Les 9 Sphères :


Il y a plusieurs siècles de cela, la communauté des Mages réussirent à définir 9 domaines de compréhension de l'Univers : les 9 Sphères. Chaque sphère offre une vision de l'univers et un moyen de le contrôler. Certains parlent d'une 10ième sphère, mais à ce jour, jamais personne n'a réussi à la découvrir, ni à proposer une nouvelle approche de la maitrise de l'Univers.


Les Sphères sont une tentative d'harmonisation des mages afin de faciliter leur communication. C'est une fois de plus sur l'initiative des mages de l'Ordre d'Hermès que les Traditions nouvellement formées lors de la Grande Convocation ont réfléchit à une structure des sphères d'influence de la réalité. La proposition inspira les idées les plus farfelues (quelqu'un proposa une classification en plus d'une centaine de Sphères d'influence) et les 9 Sphères utilisées classiques furent définies. L'Ordre de la Raison (qui deviendra la Technocratie) ne fut pas non plus avare en description mais elle les définit en tant que Sciences de compréhension, étudiées par les plus brillants esprits de l'humanité. Malgré leurs différents, il est intéressant de noter que les deux factions sont d'accord sur la classification de la Tellurie.


- Le niveau d'Arete (Entéléchie) d'un personnage détermine son niveau maximum dans ses sphères. Il est impossible d'avoir un score dns une sphère supérieur à son niveau d'Arete (Entéléchie).


- Le niveau dans une sphère détermine ce que le Mage est capable de faire. En combinant plusieurs sphères, il devient capable de réaliser des effets totalement inédits et correspondant à ce qu'il désire.

Ces descriptions sont directment issues de l'excellent site de Bindusara : les Litanies de Sang section Mage.


Correspondance
La Correspondance est l'étude de l'espace et les relations entre les choses. L'apprenti apprend vite à surpasser les limites des perceptions spatiales humaines pour étendre sa compréhension de l’Univers.

• Perception spatiale immédiate
Le mage peut estimer avec précision les données spatiales : distance, volume, profondeur, etc. et percevoir les autres Motifs dans ses parages immédiats sans recourir à ses cinq sens. Il peut également détecter les trous, portes ou autres anomalies spatiales réalisées dans l’Univers.
•• Perception à distance
Le mage peut étendre ses perceptions normales au-delà de son environnement. Il peut, par exemple, toucher la pierre à l'autre bout du champ mais ne peut pas encore la soulever pour la lancer, voir s'il fait beau à Rennes, etc.
••• Repositionnement
Le mage sait désormais qu'il existe partout à la fois, mais qu'il n'"apparaît" qu'en un seul point de Correspondance. Il peut donc se trouver aussitôt en un autre point de Correspondance, donnant l'illusion de disparaître et réapparaître en un autre endroit. De plus, il peut percevoir plusieurs paysages spatiaux à la fois. Les paysages semblent alors se chevaucher et avoir une consistance transparente. Ce phénomène est appelé colocalisation.
•••• Conjonction de Colocalisation
Le mage peut maintenant changer de point de Correspondance et créer des passages entre deux points de Correspondance, sous forme de portes ou fenêtres à deux dimensions (mais il leur donne la forme qu'il veut). Les lieux ainsi reliés n'interagissent pas entre eux. Par exemple, une telle porte créée dans votre chambre jusque dans la fosse des Mariannes ne laissera pas couler l'eau, bien que vous puissiez la franchir et vous retrouver dans la fosse.
Le mage peut également étendre ses perceptions (et sa présence) à tous les paysages de colocalisation. Les mouvements qu'il réalise dans un paysage sont aussi réalisés par son/ses "moi" présent(s) aux points de Correspondance de l'/des autre(s) paysage(s) de colocalisation.
••••• Manipulation de localisation / Colocalisation
Le mage peut distordre les données spatiales : augmenter ou réduire les distances, volumes, etc. est à sa portée. Le maître peut également "empiler" les paysages colocalisés de façon à ce que les Motifs qui les composent interagissent entre eux, comme s'ils partageaient le même espace. Les Motifs qui se chevauchent ne se causent pas de dommages, mais une fois séparés, ils ne peuvent plus partager le même point de Correspondance dans ce champ de colocalisation. Pour reprendre l'exemple précédent, la Fosse des Mariannes s'écoulerait dans la chambre.

Entropie
L'Entropie concerne le degré d'ordre et le désordre d'une chose. L'Entropie traite aussi de changement perpétuel dans le sens où toute chose y est soumise (enfin presque). Les Mages qui étudient cette Sphère observent les choses se dégrader ou se fortifier, et pas seulement les objets matériels ! Les idées aussi sont propices au changement.

• Perception de l'Entropie
Le mage peut percevoir les manifestations de l'Entropie dans ce qui l'entoure et déterminer le degré de corruption ou de solidité d'un objet, d'une idée ou d'une organisation.
•• Contrôle du hasard
Le mage commence à pouvoir modifier le degré d'Entropie sur des évènements bénins afin d'obtenir des résultats que l'on attribuerait au hasard. Le mage ne peut altérer totalement les effets du hasard ni les créer. Il ne peut déterminer un évènement dépendant de la volonté d'un autre. Par exemple, le mage pourrait faire en sorte qu'un taxi passe par Main Street au moment où il en a besoin mais il ne pourrait pas faire en sorte que ce soit, comme par hasard, le taxi de son ami qui transporte des armes dans son coffre...
••• Diffusion de l'énergie / Destruction de la matière
Le mage affecte l'ordre et le désordre au sein des Motifs d'énergie (Forces) et de Matière (Matière).
•••• Flétrissement de la vie
Le contrôle de l'Entropie du mage touche désormais les Motifs de Vie (Vie). Il fait vieillir ou rajeunir les êtres, affaiblit les virus, etc.
••••• Entropie Intellectuelle
L'Entropie à ce niveau permet de modifier l'organisation des pensées et idées de telles façons qu'elles s'annihilent ou se renforcent. Ce processus reste toutefois confiné aux Motifs individuels. C'est à dire que le Mage ne peut pas influer sur les courants de pensée à ce niveau.

Esprit (Spirit)
L'étude de l'Esprit traite des interactions avec l'Umbra. L'Umbra est un endroit riche où l'on peut se perdre facilement et apprendre tout autant. Encore faut-il connaître les clés qui permettent de s'y promener en relative sécurité et de décoder les signaux qu'elle envoie.

• Perception de l'Umbra Proche
Le mage peut sentir la présence de l'Umbra Proche, les failles et les fortifications dans le Goulet, ainsi qu'avoir des informations sur des esprits manifestés dans le monde physique. Il peut également savoir si quelqu'un regarde à travers le Goulet.
•• Invocation d'Esprit / Perception de l'Umbra Profonde
Le mage commence à interagir avec les esprits qui peuplent l'Umbra. Il apprend notamment comment les contacter et comment leur parler. Il prend également conscience de l'Umbra Profonde et des autres Royaumes.
••• Voyage dans l’Umbra Proche
Le mage peut désormais rentrer physiquement dans l'Umbra en franchissant le Goulet. Son corps physique se transforme en corps spirituel.
•••• Fabrication de Fétiches / Contrôle du Goulet
Le mage sait contraindre un esprit, l'enfermer dans un objet et utiliser son pouvoir afin de créer un Fétiche. Il peut également créer des Domaines dans l'Umbra Proche. Le mage acquiert également un contrôle sur le Goulet, le rétrécissant ou l'ouvrant aux non-initiés, voire en l'utilisant pour capturer des esprits.
••••• Voyages Extérieurs
Le mage est assez puissant pour pouvoir s'aventurer assez longtemps en Umbra Profonde. La tâche est ardue et non sans risques.

Forces
Les Forces animent la réalité. La gravité, le magnétisme, la cinétique, etc. sont des énergies accessibles à ses étudiants. C'est en général une magie assez spectaculaire ou "Hollywoodienne" et les plus inconscients n'hésitent pas à l'utiliser pour lancer les antiques Boules de Feu.

• Perception des Forces
Le mage peut percevoir les différents Motifs d'énergie qui peuplent son environnement. Ainsi, les flux sonores ou de longueur d'onde, les champs de gravitation ou de magnétisme, etc. sont à sa portée dès qu'il les a identifié.
•• Contrôle de Forces Mineures
Le mage contrôle la quantité de Forces mineures présentes autour de lui. Il en augmente ou diminue les flux, les redirige où bon lui semble. Les forces mineures sont entre autres composées des longueurs d'ondes, du magnétisme, de l'électricité, etc.
••• Création de Forces Mineures
Le mage peut maintenant créer des Forces Mineures à partir de rien. Il doit néanmoins connaître la Sphère de Prime au niveau 2 pour créer de tels effets.
•••• Contrôle de Forces Majeures
Comme le contrôle des Forces Mineures, le mage contrôle à présent trois des Forces Majeures : la gravité, le nucléaire et la cinétique. Ce niveau ne permet toutefois pas de libérer l'énergie contenue dans les atomes.
••••• Création de Forces Majeures
Comme la création de Forces Mineures, le niveau 2 en Prime est nécessaire à l'alimentation du Motif de Forces en Quintessence. Bien que le mage ait un pouvoir considérable, le Paradoxe risque de limiter ses effets les plus vulgaires.

Matière (Matter)
La Matière traite de tous les Motifs non organiques qui composent la structure de l’Univers. L'étude de cette Sphère confère un grand pouvoir sur l'inanimé et ses propriétés, allant même jusqu'à la création de Motifs nouveaux.

• Perception de la Matière
Le mage apprend à reconnaître les différents Motifs de Matière, puis les Motifs qui resteraient dissimulé à ses sens normaux.
•• Création de Matières simples
Le mage peut créer des Motifs d'un matériau unique : poches de gaz, blocs de matériaux, etc. La création est limitée à des Motifs stables dans l'environnement où ils apparaissent et nécessite le niveau 2 en Prime.
••• Altération de Matière
Le mage peut donner à un objet la forme qu'il désire. Il peut également modifier le Motif de cet objet, altérant ses propriétés habituelles (le bois ne brûle plus par exemple).
•••• Transmutation / Formes Complexes
Le mage peut changer la composition d'un objet sans changer sa forme : transformer un lingot de plomb en or, par exemple. Il peut aussi créer des structures complètes en une seule fois, les différents matériaux s'assemblant à volonté.
••••• Création de Substances ou Structures nouvelles
Le mage peut séparer un objet en ses différentes composantes et leur assigner de nouvelles propriétés. Le mage a tout de même encore quelques limites. Il ne peut pas, par exemple, donner la densité d'un trou noir à un objet, etc. Le mage peut également créer des structures de la taille d'une molécule.

Prime
Le Prime est la Sphère qui traite de la Quintessence (matière présente en tous Motifs et maintenant la structure de l’Univers, comme une sorte de liant). C'est pour cette raison que la création de Motifs à partir de rien nécessite un niveau en Prime. La Quintessence est le carburant de l’Univers, et sans elle, un Motif ne peut pas exister. Il existe deux types de Quintessence : la Quintessence Brute et la Quintessence Libre. La Quintessence Brute est celle dont chaque Motif est composé. La Quintessence Libre est présente partout dans la Tellurie à qui sait la récolter. Un Motif est toujours composé de Quintessence Brute et peut contenir ou non de la Quintessence Libre.

• Accumulation de Quintessence / Perception de la Quintessence
Le mage peut percevoir les endroits et les objets qui contiennent de la Quintessence Libre ainsi que la quantité contenue. Ce niveau lui permet également d'emmagasiner de la Quintessence libre en plus de celle qu'emmagasine son Avatar, en l’extrayant de l’objet.
•• Alimentation de Motif
Le Mage perçoit désormais la Quintessence Libre. Et il y en a partout ! Si cette Quintessence Libre n'est pas liée à un Motif, le Mage peut la stocker dans le sien.
••• Canalisation de la Quintessence
A présent, le mage peut transvaser de la Quintessence Libre d'un Motif à un autre.
•••• Expulsion d'énergie basique
Le mage a la possibilité de canaliser de la Quintessence Brute. Le mage peut en retirer ou en ajouter dans un Motif. Une manipulation subtile de la Quintessence Brute permet de modifier les propriétés des Motifs d'énergie et de matière.
••••• Altération de flux
Le mage peut altérer les flux établis de Quintessence. Il peut affecter les Motifs de Vie plus facilement.

Psyché (Mind)
La psyché étudie le subconscient et le processus des idées et des pensées. La plupart de ses effets sont donc coïncidentaux mais un mage trop confiant pourrait avoir de mauvaises surprises.

• Pouvoirs personnels
Le mage commence par explorer son propre esprit et commence par accroître ses propres facultés mentales. Avec de l'entraînement, il acquiert une mémoire phénoménale, une grande vitesse de calcul, ou un plus grand contrôle sur son système nerveux, par exemple.
•• Impulsion mentale
Le mage commence à communiquer avec les autres esprits. Il ne peut pour l'instant que recevoir ou émettre de brèves émotions, des images ou quelques mots.
••• Lien Mental
Le mage arrive enfin à établir un lien entre deux consciences. Il peut communiquer par télépathie et envoyer des illusions qui trompent les perceptions de sa cible.
•••• Contrôle Mental
A ce niveau, le mage impose sa Volonté à une autre conscience. Il contrôle sa cible et peut altérer ou effacer sa mémoire. Il peut guérir des folies ou dresser des barrières mentales.
••••• Voyage Astral
Le mage peut désormais extraire sa conscience de son corps et pénétrer dans l'Umbra sous forme astrale laissant son corps en arrière plan.

Temps (Time)
La Sphère de Temps est assez ardue car l'on apprend vite ses limites sous peine de voir très rapidement les agents du Paradoxe...

• Perception du Temps
Le mage s'habitue à la notion de temps humaine et possède une horloge interne précise. Il peut percevoir les altération du Temps dans son environnement.
••Vision du Passé / Vision du futur
Les phénomènes de précognition et de post cognition sont à la portée du mage. Si la post cognition donne des résultats plus sûrs (le passé n'est pas si souvent modifié que cela), elle est plus difficile à mettre en oeuvre que la précognition où le futur est toujours en cours de réalisation et n'est jamais complètement déterminé.
••• Contraction / Dilatation temporelle
Le mage peut accélérer ou diminuer le passage du temps dans une zone.
•••• Déterminisme temporel
Le mage peut littéralement geler le temps dans une zone. Il peut par simple toucher exclure tout Motif de cet effet.
••••• Voyage dans l'avenir / Immunité temporelle
Le mage peut repositionner des évènements et les envoyer dans le futur. Il peut également "s’exclure" du flux temporel.

Vie (Life)
La Sphère de Vie étudie tous les Motifs organiques et leurs interactions.

• Perception de la Vie
Le mage apprend à identifier les Motifs de Vie et à analyser les informations qu'il peut en tirer. Il a aussi la possibilité de sentir la présence des formes de vie dans ses alentours sans requérir ses cinq sens.
•• Altération de Motifs simples
Le mage peut modifier les formes de vie les moins complexes, telles les bactéries, les virus, les insectes ou les crustacés. Le mage étudie également son propre corps et peut réparer son propre Motif de vie.
••• Altération de soi / Création de Motifs simples
Le mage peut désormais modifier son corps comme il l'entend. Il peut aussi créer des formes de vie simples s'il est familier du niveau 2 de Prime. De telles créations sont dépourvues d'esprit et seuls des instincts naturels semblent les habiter.
•••• Altération de Vie
Le mage peut maintenant modifier les formes de Vie plus complexes comme il le faisait pour lui-même. Il peut aussi changer totalement son Motif en n'importe qu'elle créature qu'il a étudié et dont il connaît le Motif.
••••• Création de Motifs de Vie / Transformations
Le mage peut créer de nouveaux Motifs de Vie plus complexes, mais toujours dépourvus d'esprit. Le mage peut aussi transformer les autres Motifs de vie comme il le souhaite. Notez que l'intelligence du sujet n'est pas affectée par la transformation.
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeDim 2 Déc 2018 - 17:31

Pour la petite campagne Outcasts

Résumé ultra rapide des règles pour Mage

Citation :
Adaptation des règles de Mage l'Ascension (2nd ed) pour «  Outcasts »

Historiques :
Arcanes : s'ajoute à la furtivité. Son niveau est aussi à réduire de la PER ou de l'Investigation d'un adversaire
Destinée : 1 fois par scénario, jet vs 8 ; succs = WP regagnés

Capacités :
Méditation : PER + Médiation vs 8, 1h de durée mini ; succès = regain de WP

Entéléchie :
nombre de D10 pour lancer les effets magiques. Impose le maximum en niveau des Sphères
il s'agit du degré d'illlumination d'un mage
sa progression se fait par des moments clés, nommés les Epiphanies
chaque Epiphanie se fait sur base d'une quête unique pour le mage

Willpower :
permet de résister à la magie de la Psyché, jet vs 6, réduit les succès de l'adversaire
1WP assure 1 scène contre la Quiètude  +  « brûle » 1 pt de Paradoxe (règle Quiètude p199)
1WP face à la terreur / stress ; ex : monstre issu de l'Umbra
1WP permet d'ignorer les pénalités dues aux dégâts ( sauf Incapacité) pour 1tour

Quintessence :
limite de Q/tour = score en Avatar (historique)
1pt de Q = -1 diff sur un jet de magie ( max -3)
Q glanée depuis un Node (besoin de Prime 1) ; PER + Méditation 7. 1h mini. Succès = Q regagnée avec max en Avatar
Q glanée depuis un Tass (besoin de Prime 3)
Q glanée depuis la réserve ambiante (besoin Prime 5 et 1 Effet dynamique)
Mages sans sphère Prime peuvent la sentir avec Awarness (vs 6 → 10)
+5 Q dépensés en 1 tour = effet forcément dynamique
stocker la Q dans so Motif propre (avatar) possible, limité au score de « Avatar »

Paradoxe :
Effet dynamique =  +1pt de Paradoxe
par semaine d'activités continuellement profanes = -1 pt de Paradoxe
si 20+ en P alors risque de Quiètude, risque mortel
si trop de Paradoxe, attire l'attention des esprits du Paradoxe

Résonance :
la résonance la plus forte teinte la magie du mage
traçable avec PER + Awarness vs 10 minorés du score en résonance le plus élevé
si effet voulu en acord avec Résonance alors possiblité de minorer la difficulté du jet

Foci :
chaque Sphère doit avoir un focus
le focus peut être n'importe quoi, un objet bien souvent, parfois une capacité
si pas de focus d'une sphère utilisée alors + 3 sur jets de magie et besoin d'1pt de WP pour tenter l'effet
si perte, à refabriquer / réapprendre. Il faut aussi réapprendre la Sphère avec coût = niv x 2

Sphères :
1  perception
2 contrôle mineur
3 création mineure
4 contrôle majeur
5 création majeure
augmentation de la difficulté des jets magiques si toujours le même effet statique

Créer un effet magique :
1 effet magique par tour
décider de l'effet recherché et choisir les sphères utiles
dépenser la Quintessence et/WP
ajuster la difficulté (avec Q / WP / foci / rituels etc )
magie statique (coïncidentale) : diff = plus haute sphère impliquée +3
magie dynamique (vulgaire) : diff = (sans témoin) plus haute sphère impliquée +4
avec témoin +5
réussite : diviser les succès entre aire d'effet, durée et puissance ( voir divers tableaux)
Echec : paradoxe + effet « Fizzle », en concordance avec la Résonance
E.Critique : +1 Paradoxe par nivau de la sphère la plus haute impliquée et + 1 si Vulgaire
+ 2 Paradoxe par niv de la sphère la plus haute impliquée et + 2 par témoin si Vulgaire
si +5 P accumulés suite à un effet alors « retour de bâton »

Portée des effets :
1 à 2 succès : sur soi
+2 : sur autre chose / personne

Contremagie (p154)
si 1pt dans Sphère dont l'effet vous vise
jet Entéléchie vs sphère adverse la plus élévée +3
succès réduisent les succès adverse

Accomplir un Effet de concert :
tous avoir 1pt dans les Sphères impliquées
il faut un moyen pour rester en contact durant la réalisation
succès se cumulent
si Paradoxe alors tous le gagnent

Dégâts des effets (variables selon les Sphères)
règle générale : niveau 1 =x1; 2 = x1 ; 3 =x1 ; 4 =x2 et 5 =x3


Pour Loup-Garou


Citation :
Adaptation des règles de Loup-Garou 20th pour «  Outcasts »

Historique :
Destin : 1 fois par séance vs 8 / succès = + autant de succès sur un jet fraîchement raté
Héritage Spirituel : affinité avec Esprits d'un certain type ; bonus jets sociaux avec eux

Fétiches :
jet de Gnose vs seuil en Gnose du Fétiche pour s'y harmoniser
activation : jet de Gnose ou 1pt de Gnose (fétiches mineurs : aucun jet d'harmonisation)

Dons :
5 minutes  à 1 nuit auprès d'un Esprit (1 mois lunaire auprès d'un autre Loup-Garou)

Umbra :
surface réfléchissante Gnose diff 2-9 (Goulet).
Regarder Terre-Pénumbra (Gnose vs Goulet +3)
Regarder Pénumbra-Terre (Gnose vs Goulet)
Aller au-delà de la Pénumbra, nécessite un Pont de Lune (depuis un Cairn) ou un Chemin ; de manière générale, plus aisée en Pleine Lune

Rage (p 264-260)
1pt = transformation instantanée (même en plein combat ) sinon jet de Vig + Intuition Prim (p258). Il faut 1 succès par forme à traverser pour arriver à la forme voulue
Transformation : Rite de Consécration pour transformer aussi les effets sur soi
Transformation d'une unique partie du corps : 1 WP et DEX + Int Prim vs 9
1pt évite l'étourdissement (Etourdissement = se prendre une somme de dégâts égale ou sup. en vigueur )
Rage vs 8 permet succès = regain de niveau de santé ( 1 fois par scène )
1 pt de Rage = 1 action supp / tour (max = moitié de la Rage en une fois)
pour chaque point de Rage > WP alors -1D10 en jets sociaux
si 0en Rage et 0 en WP alors effet : «  Perdre le Loup » sauf dans le cas de transformation en forme de naissance
les actions ratées avec fracas, les humiliations, confrontations ou au début d'un nouveau scnéario = +1pt en Rage
si +4 succès sur un jet de Rage alors Frénésie  (p260 – 261)
Frénésie : diff augmentée de +1 si forme Crinos et/ou +1 si auspice perso présent

Récupérer la Rage :
pour tout auspice +1pt / nuit
si auspice de naissance présent alors tout est récupéré en début de nuit

Santé (p255)
1B ou 1L/jour récupéré en full repos en Homid ou en Lupus
récupération automatique de 1B/tour (l'argent : Agg si autre forme que celle de naissance)
récupération 1L/tour si repos ou si  - sous stress – succès sur VIG vs 8 pour activer la régén

Gnose :
Gnose temporaire toujours inférieure à Gnose permanente
- 1G pour chaque item en argent porté sur soi
ne peut être dépensée en même temps que la Rage
Récupération : 1h Méditation : AST+ Enigmes vs 8 = +1G par succès
Chasse Sacrée des Englins (p 373)
Négocier avec un Esprit
Entre chaque scénario : CHA + Enigmes vs 6  = +1G/succès


Et enfin, le last but note the least :

Citation :
Résumé des règles de Vampire la Mascarade 20ème Edition

Génération
le nombre de générations depuis le premier vampire
à la 9ème Génération, on peut dépenser 2 points de sang par tour

Sang
utilisation du Sang (autant de points / tour que limite de Génération)
9ème Génération : 2points par tour (1 tour = 3 secondes)
1 point de sang permet de monter un Attribut Physique d'un point pour 1 scène ; cela peut aller au delà de la limite des traits imposée par la Génération (5 max pour un 9ème Génération) d'un niveau (en l'occurance jusqu'à 6)
On peut encore dépasser cette limite (de 6) mais pour 3 tours
1 point de sang permet de soigner automatiquement un niveau de santé (blessures contondante ou léthale) , il faut être au repos ; on peut dépenser autant de points que sa génération le permet et ainsi soigner autant de blessures ( Bou L)

Willpower
dépenser 1 WP / tour max ; cela permet d'assurer un succès automatique sur un jet ; ce succès ne peut être déclassé par un échec (résultat de 1 sur 1D10)

Disciplines 
Puissance : force surhumaine ; ajoute le niveau aux jets relatifs à la Force, automatique ; cela comptera aussi pour les dégâts
Célérité : rapidité surnaturelle. C'est aussi un bonus fixe à tous les jets relatifs à la Dextérité.
1 point de sang dépensé ( et annoncé avant le tour) permet d'avoir une action supplémentaire par tour ( accomplie à la fin du tour, après que tout le monde ait joué son action de base). Faire cela enlève un D10 au bonus naturel sur la Dextérité
Présence : charisme surnaturel.
Niveau 1 : Révérence – dégage d'un charisme irrésistible en présence d'un groupe. (p193)
Charisme + performance difficulté 7 . Nombre de succès = nombre de cibles atteintes par le pouvoir ( quasi-exponentiel)
Niveau 2 : Regard Terrifiant : sur Charisme + Intimidation difficulté 7 , implante une terreur abjecte auprès de la cible
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeVen 1 Mar 2019 - 10:41

Règles de Vampire The Masquerade 5th edition :

Vampire 5 edition - rules

System
Auto win (p120) si Pool sup/égal à Diff x2
Chaque 6 et + = 1 succès
Difficulté = nombre de 6 et + à atteindre (p119)
Spécialités (p159) = +1D
Modificateurs : -2/+2 sur difficulté ou alors -3/+3 D10
Si 2D donnent 10 = succès critique. Compte comme 2 succès par 10 ( donc 4 au total ). Chaque succès en plus compte comme succès en « marge » et détermine des effets extra.

Win At All Cost : (p121) jet foiré mais succès avec 1 conséquence néfaste à assumer.

Agir de concert : +1D / participant sur le plus grand pool présent et si les aides ont le Skill

Willpower (p157-158)
Composure + Résolve
Le tracker ne peut dépasser le score de base ( Comp+Resolv)
1WP = 3D relancés ( sauf D10 de Hunger)
1WP = 1 tour de contrôle mental regagné en cas de Domination
1WP= bouger très légèrement quand empalé
1WP= ignorer pénalités blessures pour 1 tour
Regain possible avec Bestial Failure ou Messy Critical ou rôle bien joué

Santé
Stamina +3
Le tracker ne peut dépasser le score de base (Stam+3)

Hunger (p211)
Stimuler, faire vibrer etc Appétit, luxure et addiction
jamais rolls Trackers de Hunger
Ne peut être contré par la WP
Si Pool < Hunger alors lancer Hunger
10 = messy critical
1= bestial failure

Compulsion (p208) Clan Compulsion (p210) – aussi relatives aux Tenets (p 172)
Arrive quand Bestial Failure ; ne peut être contré par WP. Prend fin quand -1 en Hunger
5 Types : Hunger, Dominance, Harm, Paranoiïa, Clan Compulsion

Combat simple
Jets en opposition : le gagnant enlève les succès du perdant de ses succès propres. La « marge » constitue le résultat

Combat avancé (p295-305)

En journée :

  • Le Sang devient gélatineux
  • Réveil : Humanité Roll versus (Diff) relative à l'urgence (p 219)
  • Réveil pour 1scène. Au delà = Humanité 3+. Donne une scène d'activités supp. En cas de Critical Win alors dure aussi longtemps que nécessaire
  • Tous les jets se font avec D10 max = score Humanité


Dégâts (p126)
Ce qui s'applique ( soit à HP soit à WP) est la marge. Ajouter d'éventuels dégâts d'armes (p304) ou d'Audience (p305)
Conflits sociaux = perte de WP

Dég Superficiel - « / »- : (physique) : armes classiques (pour vampire qui divise par 2). (social) : embarras et insulte
Dég Aggravés  - « X »- : 

  • (physique) : armes surnaturels. Soleil = 1X / Bane Severity (Thin-Blood juste 1 « / » par tour)
  • Feu : dépend du degré d'exposition
  • Pieu dans le cœur : -2D et 5pts de dommage pour réussir . 1WP pour agir imperceptiblement malgré le pieu. Disciplines mentales toujours activables. Le Rouse Check au réveil s'applique toujours)
  • Torpeur : durée dépend du score en Humanité (p 241). Toute levée de Torpeur se fait avec un Hunger 5+. Se relève (p223)
  • (social) : secrets révélés, attaques sur proches du vampire

Si tous les dégâts sont / alors se déclassent en X

Tracker (HP ou WP) full = Impairment donc : -2D à tous jets physiques et – 2D à tous jets sociaux ou mentaux

Soins (Voir aussi Mending Blood plus bas)
Physique superficiel : au début de chaque séance mortel comme vampire recouvrent autant que Stamina
Physique aggravé : (Crocs = X sur Humains et Vampires)

  • humain doit voir toubib qui peut changer les X en / avec Int + Med diff = autant de X. Maximum succès + moitié du score de Médecine arrondi au supérieur . Temps de soins = X en semaines
  • vampire : soin une fois par nuit et par Rouse Blood

Mental superficiel : idem mais égal à Composure ou Resolve
Mental aggravé : 

  • vampire : début de séance suivante si PC joué selon Ambition alors -X en WP
  • dépense 1WP par / à soigner


Création personnage (p197)

  • Spécialités gratuites pour Artisanat, Académie, Science et Performance
  • Predator Types : le style de chasse d'un vampire (p175-178)

Ajoute des spécialités et +1 dans une Discipline et ajouts de Atouts/ Handicaps

  • Avantages : 7pts (p179 – 184). 2pts de Handicaps depuis Predator Type
  • Backgrounds (pts investis rapportent pts via Flaws attenants, non proportionnels)  : Alliés (Ennemis), Contacts, Fame (Infamy, Dark Secret), Influence, Haven (système propre de Flaws + Merits), Herd, Mask, Mawla, Adversary, Resources, Retainers, Status
  • Choisir Conviction (p172). Créer un nombre équivalent de Touchstones (personne garde-fou contre la folie ou la frénésie ) (p173) par Conviction. « I never .. I always .. »
  • Ambition (p173) but global personnel
  • Désirs : immédiats ; un par séance à déterminer avant la séance
  • LoreSheets : niveaux sont à payer avec les 7pts d'Avantages. Payer séparément chaque niveau comme chaque point dans n'importe quel Avantage
  • Humanité (p236-241) et Stains (p239)
  • Génération & Age : à déterminer en groupe
  • Des points restants peuvent être investis dans la Coterie (p195)
  • Linguistic : 1 langue lu, parlé et écrit par pt en Avantage


Coterie Background (p195)
1pt gratuit par joueur pour en acheter, chacun contrôle l'aspect acheté avec son pt. On peut y ajouter des pts obtenus avec des Coterie Flaws avec l'accord de tous.

  • Domain (pts à investir dans Chasse, Lien, Portillon)
  • Traits possiblement en commun : Adversary, Ally, Contacts, Enemy, Haven, Herd, Influence, Mask, Mawla, Resources, Retainers, Status (à inscrire sur RelationShip Map)

Voir aussi Coterie Types (p197)

Blood Severity : (p216) dépend de la Blood Potency

Rousing (Stimuler) Blood (p211)

  • au réveil, un check
  • appel aux disciplines
  • 1D unique : 6 + = succès et -6 = +1 Hunger (mais Rousing fonctionne quand même)
  • Sang animal no effect à B.Potency égal ou sup. À 2. Sang humain doit venir de la veine
  • Sang humain 15minutes en dehors perd sa Résonance


Dons issus du Sang :

  • Blush Of Life = 1h. Pas besoin à Humanité 9+
  • Blood Surge : monter 1 Attribut (Phy/Soc/Mental) sur Rouse Check. Ajout dépend de la B.Potency. Ne peut être lancé avec la WP ni bénéficier de Take Half. Dure une scène.
  • Mending Blood (soins) : dépend de la B.Potency. 1 Rouse Check / tour ; soigne « / ». Pour les « X » attendre la prochaine nuit, faire 3 Rouse Checks (en plus du Rouse C. du Réveil) : soigne un « X » par nuit. Si Hunger 5+ alors Torpeur.


Blood Résonance : humeurs/fluides (5 types → Humors réparties en 3 sortes d'intensité )

  • un must-drink, un certain type de sang, un certain goût du sang qui transforme la chasse en dîner … les vampires cherchent tours intuitivement l'humeur voulue dans le sang qui nourrira leurs pouvoirs
  • Déterminer la Résonance : RP, papoter avec le calice. Ou observer durant une scène puis Resolve + Insight
  • On peut faire changer la Résonance par le RP pour peut être amener une Dyscrasie (p230)
  • pas d'effet technique sauf pour l'Alchimie du Sang ( Thin-Blood)
  • Fleeting humors = justifie l'achat par l'XP d'un niveau d'une Discipline associée
    (Colérique : Célérité, Puissance – Mélancolie : Endurance, Dissimulation – Flegmatique : Auspex, Domination – Sanguin : Blood Sorcery, Présence – Sang animal : Animalisme, Métamorphose)
  • mélange entre le caractère + l'humeur du moment de la cible
  • 4 humeurs : jaune (colère), noire (mélancolie), blanc (flegmatique), rouge (sanguine)
  • Humeur Intense = +1D sur jets de Discipline associée. Dure jusqu'à la prochaine chasse ou si Hunger 5+ soit rassasiée
  • Humeur Accute = même bonus qu'Intense + effet Dyscrasie : soit tuer le calice, soit y boire sur 3 nuits. Dure jusqu' la prochaine chasse ou si Hunger 5+ rassasiée


Blood Bond

  • le sang doit être bu depuis la veine
  • 3 prises sur 3 nuits différentes en moins d'un an
  • Nombre de Thralls = B. Potency
  • Le Thrall ne peut avoir qu'un Regnant. Si ce dernier lie un autre Thrall alors l'ancien voit son lien disparaître en une semaine
  • Blood Bond score max 6. Baisse de 1 par mois de non prise.
  • Agir contre le Regnant ou ses intérêts requiert Resolve + Intel versus B. Bond score. 1 jet par tour en présence du Regnant ou 1 jet / tour en son absence
  • Briser le Blood Bond = jet de défiance Resolve + Intel vs B.Bond ; 1 jet par séance à tenter


Diablerie (p234)

  • Force + Resolve 3. Succès = avoir autant que B. Potency du calice
  • 1 jet / tour. Si un jet raté, toute Diablerie devient impossible
  • perte de 1 en Humanité
  • jet en Opposition Humanité + B. Potency contre Resolve + B. Potency de al cible. Chaque succès = 5XP à dépenser tout de suite sur l'augmentation de la B. Potency de soi ou sur Disciplines communes avec la cible. Si échec alors encore -1 en Humanité par succès manquant. Si cible était d'une Génération plus haute alors + 1 en Génération
  • Veinures noires dans l'aura du diaboliste pour 1 année et + 1 année par différence de Génération (si la cible était d'une génération plus haute)


Goule (p234)
Nouveauté : si utilisation de pouvoir au delà du niveau 1 alors 1 « X »

Frenzy : PC devient NPC

  • résister = WP versus degré de provocation. Ajout d'un tiers Humanité (arrondi à l'inf) au jet
  • Succès : doit vite se débarrasser de la source du stress
  • Critical Win : plus besoin de cela
  • 3 sortes : FURY (WP 3+ si source circoncit ou WP5+ si encore présente)
  • HUNGER si Rouse Check foiré à Hunger 5+ alors Frenzy ; cesse quand Hunger descend à 1.
  • TERROR ( Rotschreik)


Chevaucher la Vague ( Frenzy délibérée )

  • no-roll, sur simple déclaration
  • marge de manœuvre plus libre et lucide ; ex : sur qui il /elle se nourrit en premier
  • Immune aux pénalités dues aux dégâts. Ne peut utiliser que des Disciplines PHYS. +3D resist aux assauts mentaux. Si la Discipline ne présente pas de Resist alors +2D pour ce faire malgré tout
  • 1WP pour rependre le contrôle pour 1 tour mais ne peut faire de jet de WP pour relancer 3D


Dyscrasie - « bad mixture »(p227) – dysfonctionnement circulatoire des humeurs

Humanité (p236)

  • à chaque niveau différentes possibilités techniques de jeu
  • Stains (taches, corruptions) : si trop alors baisse de l'Humanité. 1 à 2 par acte horrifique. Chaque marqueur des Stains qui empiète sur l'Humanité se transforme en « X » sur la WP
  • de plus, le vampire passe en Incapacité = -2D à tout et 1 « X » en WP par Stain qui empiète. Il devient incapable de violence sauf si forcé et alors cela amène à Frenzy 4. Durée = fin de scène ou jet de Remords réussi
  • Fin de chaque séance : jet de Remords si Stain : autant de D10 que de cases non cochées. Minimum 1. Succès = alors tous les Stains sont effacées. Échec = alors la Bête gagne, le vampire rationalise et perd 1 en Humanité et perd ses Stains
  • voir tableau p210 pour actions amenant au gain des Stains
  • Si Touchstone menacé, l'Humanité est mise en danger . Changer de Touchstone demande Humanité 4. Si Touchstone meurt alors la Conviction attachée disparaît.
  • Augmenter l'Humanité = XP = niveau à atteindre fois 10 et si acte RP conséquent.


Clan Banes
Brujah Bane severity à enlever des jets de Frenzy. Pas en dessous de 1D
Compulsion : Rébellion
Gangrel 1 trait animal en Frenzy. 1 nuit ou + et -1 dans un Attribut. Manifeste autant de traits animaux que la B. Severity
Sous « prise de la Vague », peut choisir le trait à manifester.
Compulsion : Feral impulse
Malkavian 1 dérangement mental. Apparaît quand Bestial Failure ou Compulsion alors autant de D10 en – dans une catégorie d'Attribut pour 1 scène
Compulsion : Delusion
Nosfératu Repulsive Flaw. Ne peuvent jamais monter Looks Merits. Toute tentative de se faire passer pour un humain souffre d'une pénalité égale à B.Severity ( incluse Masque 1000 visages)
Compulsion : Cryptophilia
Toréador cherche toujours la beauté en toute chose. Si dans un endroit moins beau que ses standards propres alors B.S. À déduire de tous les jets des Disciplines
Compulsion : Obsession
Tremere Blood Bond impossible sur un autre vampire. Peuvent être liés par un autre vampire d'un autre Clan. Pour lier un humain / 1 goule doit faire boire autant de fois que sa B.S
Compulsion : Perfectionism
Ventrue Chasse gardée sinon vomit. Resolv + Awar 4+ pour sentir la chasse gardée auprès d'un potentiel calice. Si boit autre sang alors dépense d'autant de WP que sa B.S.
Compulsion : Arrogance
Caïtiff Handicap Suspect. Pas de Statut positif. Parfois -1 / -2D en situation avec un vampire d'un Clan. Disciplines niv à atteindre x6


Disciplines (p344)

  • chaque tour activation de 1 Discipline
  • on ne peut acheter une discipline que si l'on a goûté au sang qui contient une Résonance adéquate. Il faut autant de calices et de pts de Sang que le niveau recherché
  • apprendre une nouvelle discipline = goûter le sang d'un vampire qui la possède
  • pas de limite au nombre d'effets actifs en même temps
  • peut activer une Discipline + Blush Of Life + Mending avec 3 Rouse Checks
  • ajouter ½ du B. Potency au jet d'activation et de résistance



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Simorg
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MessageSujet: Re: [World of Darness] Aides de jeu    [World of Darness] Aides de jeu  Icon_minitimeVen 15 Nov 2019 - 11:07

Mise à jour des règles de Werewolf 20

Historiques :
- Destin : 1 fois par séance vs 8 / succès = + autant de succès sur un jet fraîchement raté
- Héritage Spirituel : affinité avec Esprits d'un certain type ; bonus jets sociaux avec eux
- Ancêtres : 1 fois par session VS 8 ; succès = +1D dans une Capacité ; durée = scène
- Rites : niveaux max = niveau en Connaissance Rituels

Fétiches :
- jet de Gnose vs seuil en Gnose du Fétiche pour s'y harmoniser
- activation : jet de Gnose ou 1pt de Gnose (fétiches mineurs : aucun jet d'harmonisation)

Dons :
- Apprendre : 5 minutes  à 1 nuit auprès d'un Esprit (1 mois lunaire auprès d'un autre Loup-Garou)

Umbra :
- Se Décaler (p 309 tableau)
- Surface réfléchissante Gnose diff 2-9 (Goulet) et durée = nombre de succès
Si E. Critique : coincé pour 1h dans le Goulet, sujet aux esprits malveillants ; sauf si un autre garou (avec le même jet) vient le libérer
- Regarder Terre-Pénumbra (Gnose vs Goulet +3)
- Regarder Pénumbra-Terre (Gnose vs Goulet)
- Aller au-delà de la Pénumbra, nécessite un Pont de Lune (depuis un Cairn) ou un Chemin ; de manière générale, plus aisée en Pleine Lune

Rage (p 260-264)
- 1pt = transformation instantanée (même en plein combat ) sinon jet de Vig + Intuition Prim (p258).

Il faut 1 succès par forme à traverser pour arriver à la forme voulue
- Transformation : Rite de Consécration pour transformer aussi les effets sur soi
- Transformation d'une unique partie du corps : 1 WP et DEX + Int Prim vs 9
- 1pt évite l'étourdissement (Etourdissement = se prendre une somme de dégâts égale ou sup. en vigueur )

- Rage vs 8 permet le soin ; succès = regain de niveau de santé (1 fois par scène)
- 1 pt de Rage = 1 action supp / tour (max = moitié de la Rage en une fois)
- pour chaque point de Rage > WP alors -1D10 en jets sociaux
- si 0en Rage et 0 en WP alors effet : «  Perdre le Loup » sauf dans le cas de transformation en forme de naissance
- si +4 succès sur un jet de Rage alors Frénésie  (p260 – 261)
Frénésie : diff augmentée de +1 si forme Crinos et/ou +1 si auspice perso présent

Récupérer la Rage :
- pour tout auspice +1pt / nuit
- si le Garou voit la lune alors NL : +1, CL descendante : +2, CL ascendante : +3, PL : +4
- si auspice de naissance présent alors tout est récupéré en début de nuit
- les actions ratées avec fracas, les humiliations, confrontations ou au début d'un nouveau scénario =       +1pt en Rage


Santé (p255)
→ le fait qu'une arme soit en argent n'est pas un facteur déterminant ; la forme dans laquelle le dégât est subi, l'est
- VIG pour soak B + L + A (tout dégât sauf en argent et sauf sous forme naturelle, hormis les Métis).
→ si l'Invalidité « B » prend encore un dégât alors les dégâts B deviennent des L
→ si B déclassé en L et que l'on arrive à Invalidité, jet de Rage pour rester actif sinon tombe dans inconscience + reprend sa forme naturelle.
8H de dodo pour regagner ce niveau d'Invalidité
→ si l'Invalidité « L » prend encore un dégât alors le perso meurt
→ Les A sont soak par VIG (sauf par l'argent) si le garou n'est pas dans sa forme naturelle

- De manière passive, 1B ou 1L/jour récupéré en full repos en Homid ou en Lupus (forme naturelle) et si pas en Invalidité. Les Métis peuvent le faire, quelle que soit leur forme du moment.
A (sauf argent) = full repos.  1A (sauf argent) / jour si une forme autre que la naturelle (Métis le peut en toute forme)
L'Argent ne fait pas de dégâts A si le garou est sous forme Homid ou Lupus
Si le Garou est transformé en autre chose que Homid et Lupus alors il ne peut soak les A dus à l'argent.
- récupération automatique de 1B/tour
récupération 1L/tour si repos ou si  -
Récupération exceptionnelle sous stress sur Rage vs 8 pour activer la regen. Succès = niveaux regagnés (B/L ou même A) ; cette regen peut être faite qu'une fois par scène et si l'Invalidité L ou A est atteinte ( même par l'argent). Succombe ensuite à la Frénésie Guerrière et gagne une cicatrice de combat (p 259)

Gnose (p 147):
Gnose temporaire toujours inférieure à Gnose permanente
- 1G pour chaque item en argent porté sur soi
- ne peut être dépensée en même temps que la Rage
- ne peut dépenser de la Rage et activer un fétiche

Récupération Gnose : 1h Méditation : AST+ Enigmes vs 8 = +1G par succès
Chasse Sacrée des Englins (p 373)
Négocier avec un Esprit
Entre chaque scénario : CHA + Enigmes vs 6  = +1G/succès


Formes : (p 285)
VIG + intuition primitive. Diff dépend de la forme à atteindre, il faut aussi autant de succès que de formes à traverser pour arriver à celle voulue
1 pt de Rage = transformation automatique. Revenir à sa forme naturelle : gratuite aussi.
Transformation d'une partie : 1WP + jet de DEX + Int. Primi VS 9
Homid : pas de vulné face à l'argent
Glabro : -
Crinos : pénalités sociales ne s'appliquent pas aux autres garous et aux esprits
Hispo : -
Lupus : dégâts A pour la morsure mais pas A pour les griffes (L) sauf s'il est né « lupus » auquel cas tous ses dégâts sont L et il ne peut regen


Renommée (p 245)
- 1 à 7 pts dans une catégorie
- quand 10 atteint dans une catégorie, demande doit être faite auprès d'un garou de rang supérieur et en dehors de la meute pour Rite d'Accomplissement (p 217)

La Malédiction (p 262)
- quand la WP d'un humain est < à la Rage du garou, il cherchera à l'éviter


Combat (p288)
Tactiques de Meute (p300) , possibles que si un esprit de meute ou alors avec beaucoup d'entraînement et +1 à la diff.
- tactiques connues = Gnose la plus faible de la meute
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