TABLE NON FUMEUR.
Premier partie débutera le mercredi 13 avril. (création de personnage)
- Callen
- Garlick
- Aelred
- Buraisu
- Gorlak
- Vince
L'imperium de l'humanité à colonisé la voie lactée il y à plusieurs millénaire grâce aux navires pouvant voyager dans le Warp aux nom de l'Empereur-Dieu.
Seul compte l'Ordre, les Lois et les Décrets de l'Empereur-Dieu.
L'Ordo Inquisitorium est une institution secrète de l'Ecclésiarchie qui veille à ce que Ordre, Lois et Décrets soit respecter et établi.
L'acolyte est aux service d'un Inquisiteur qui à devoir d'enquêter, traquer et détruire toutes menace à l'imperium de l'humanité.
Il n'y à qu'un seul et unique Dieu, s'est l'Empereur-Dieu.
Tu vénérera et vouera fidélité à l'Empereur-Dieu jusqu'à ta mort.
Acolyte de l'inquisition tu sera.
Voici quelques EXEMPLES de possibilités des mondes et carrières, tout cela peut être jouer aux Dés lors de la création du PJ. ( qui se feras le mercredi 13 avril )
Je propose que ce serais une campagne pour 5 PJs aux vu de la lourdeur du système.
Cela dit; ci vous avez un lien vers le livre de base DARK HERESY 1 en français à partager ce serait me soulager de devoirs écrire toute la procédure de création de PJ, ect...
(un grand merci d'avance)
Etape 1: Choix d'un Monde Natal-
Hors-monde: étrangement, ceux qui sont nés hors-monde ont le plus de chance que les autres et sont dotés d'une forte volonté.
Ils sont parfaits si vous désirez incarner un psyker ou un érudit.
-
Monde impérial: les planètes impériales sont très diverses et leurs cultures sont de natures très variées.
Leurs habitants conviennent bien aux joueurs qui désirent un personnage polyvalent.
En matière de carrière, ce sont ceux qui ont accès à l'éventail de possibilités le plus vaste.
-
Monde-ruche: les gents des ruches sont effrontés, parlent vite, pensent vite.
C'est le meilleur choix si vous voulez un personnage débrouillard, capable de se sortir de toutes les situations.
-
Monde sauvage: les habitants des mondes sauvages sont grands, forts et endurants.
C'est l'idéal si vous envisagez de jouer un combattant aguerri.
Etape 2:Tirage des Caractéristiques- (
CC 20%) Capacité de combat
- (
CT 20%) Capacité de tir
- (
F 20%) Force
- (
E 20%) Endurance
- (
AG 20% Agilité
- (
INT 20%) Intelligence
- (
PER 20%) Perception
- (
FM 20%) Force Mentale
- (
SOC 20%) Sociabilité
Vous avez 100% à distribuer avec un
MAXI de 50% par caractéristique.
Etape 3:Choix du plan de carrières- les
ADEPTES sont des érudits, des savents plein de sagesse... ou du moins ils aspirent à le devenir un jour.
Ils ont un don pour les langues, l'aquisition du savoir et sont souvent considérés comme le cerveau dans un groupe.
Ils ne valent pas grand-chose au combat et certains sont même très frustes dans les rapports humains.
Toutefois, dans le domaine de l'INTelligence, ils coiffent tout le monde au poteau.
Compétences de départ: alphabétisation INT, connaissances générales (Impérium) INT, connaissances générales (technologie) INT ou connaissances scholastiques (légendes) INT, langue (bas gothique) INT, métier (copiste) INT ou métier (valet) SOC.
Talents de départ: formation aux armes de corps à corps (primitives) ou formation aux armes de poing (MS), quelconque ou sprint, résistance (froid) ou sommeil léger.
Promotion de départ: compilateur
- Code:
-
compilateur <copiste <scribe
- Les
ARBITRATORS sont de sévères défenseurs de la loi et des juges intransigeants.
Ils sont là pour faire respecter les lois de l'imperium et sont également chargés d'exécuter les rebelles, les séditieux et les fauteurs de troubles.
Ils ne font pas partie d'une force de police planétaire, mais sont membres d'une organisation plus vaste, l'Adeptus Arbites.
Ils ne sont généralement pas d'une grande force physique et leurs manières en société laissent plutôt à désirer, mais quand il s'agit d'encaisser les dégats ou de traquer une proie, ce sont vraiment les individus qu'il vaut mieux avoir dans son camp.
Compétences de départ: alphabétisation INT, connaissances générales (Adeptus Arbites) INT, connaissances générales (Impérium) INT, enquête SOC, langue (bas gothique) INT.
Talents de départ: formation aux armes de base (MS), formation aux armes de corps à corps (primitives), rechargement rapide ou sur ces gardes.
Promotion de départ: recrue
- Code:
-
recrue <licteur <régulateur
- Les
ASSASSINS sont des tueurs chevronnés, passés maître dans l'art de se rapprocher de leur proie et de mettre fin à ses jours.
Certains sont des exécuteurs au coeur froid qui se délectent de leur tueries tandis que d'autres sont des professionnels accomplis qui tirent une immense fierté de leur art.
Quelles que soient leur motivations, ils font partie du cercle fermé des hommes et des femmes les plus dangereux de l'inquisition et chacun d'eux est l'instrument de mort
parfaitement affûté.
Compétences de départ: esquive AG, langue (bas gothique) INT, vigilance PER.
Talents de départ: ambidextre ou quelconque, formation aux armes de base (MS), formation aux armes de corps à corps (primitives), formation aux armes de jet ou formation aux armes de poing (laser), formation aux armes de poing (MS).
Promotion de départ: spadassin
- Code:
-
spadassin <tueur de l'ombre <exécuteur
- Les
ECCLESIASTES, membres du clergé de l'Empereur, font partie d'une immense organisation connue sous le nom d'Ecclésiarchie.
Ce sont des figures d'autorité très respectées ainsi que des chefs aussi charismatiques que capables.
Ils sont formés à de nombreuse disciplines et peuvent exercer leurs compétences dans presque tous les domaines.
Ce sont des guides capables d'inspirer leurs camarades et de charger en première ligne, en plein coeur d'une bataille, enclamant leur credo à pleine voix.
Compétences de départ: alphabétisation INT, connaissances générales (credo Impérial) INT, expression artistique (chanteur) SOC ou métier (copiste) INT, langue (bas gothique) INT, métier (cuisinier) INT ou métier (valet) SOC.
Talents de départ: formation aux armes de base (primitives) ou formation aux armes de jet (primitives), formation aux armes de corps à corps (primitives), formation aux armes de poing (MS).
Promotion de départ: novice
- Code:
-
novice <initié <prêtre
- Les
GARDES IMPERIAUX sont les combattants, les soudards, les guerriers du 41 millénaire.
Tandis que certains font partie des armées régulières ou même de la gardes impériale, d'autres ne sont rien de plus que des mercenaires et des brutes.
Dans certains cas, ce sont même des repris de justice, équipés de colliers explosifs et condamnés à payer pour leurs crimes en servant dans la légions pénales.
Il va sans dire que les gardes impériaux ne sont en général ni spécialement intelligents ni particulièrement sociables.
Néanmoins, ils compensent largement ces petits défauts en ayant le chic pour faire mourir toutes sortes de choses de la manière la plus bruyante et la plus déplaisante qui soit.
Compétences de départ: conduite (véhicules terrestres) AG ou natation F, langue (bas gothique) INT.
Talents de départ: formation aux armes de base (laser), formation aux armes de base (MS) ou formation aux armes de base (primitives), formation aux armes de poing (laser) ou formation aux armes de poing (primitives).
Promotion de départ: conscrit
- Code:
-
conscrit <garde <fantassin
- Les
PSYKERS IMPERIAUX sont des individus étranges, qui semblent venus d'un autre monde et qui possèdent des pouvoirs surnaturels.
Leurs capacités sont aussi nombreuses que variées, depuis le don de lire dans les pensées à celui de lancer des projectiles d'énergie bioélectrique.
Evidemment, ces étranges pouvoirs on un prix et celui-ci est terrible car chaque psyker constitue potentiellement un conduit d'accès vers la dimension infernale de
l'immaterium ou résident les démons, les prédateurs psychiques et quantité d'effroyables créatures.
A chaque fois qu'il utilise ses capacités, le psyker risque le salut de son âme et chaque psyker sait que la lame glacée d'une miséricorde est le plus clément des sorts qui attendent les individus possédés par les démons.
Compétences de départ : alphabétisation INT, concentration FM, langue (bas gothique) INT, métier (marchand) SOC ou métier (voyant) SOC, psyniscience PER.
Talents de départ: formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (laser) ou formation aux armes de poing (MS), Niveau psy 1.
Promotion de départ: sanctionite
- Code:
-
sanctionite <néophyte <aspirant
- Les
RACAILLES sont les criminels, les déchets, les escrocs, les malfaiteurs, les voleurs et hors-la-loi de l'impérium.
Ce sont des épaves de la société.
Néanmoins, malgré leurs origines contestables, leurs multiples talents peuvent se révéler très utiles dans l'accomplissement de toutes sortes de missions.
Crochetage, contrefaçons, recel, se faufiler et autre sournoiserie ce sont les personnes qu'il vous faut.
Ordinairement, ils ne sont ni particulièrement forts et résistants.
Compétences de départ: baratin SOC, charisme SOC ou esquive AG, connaissances générales (Impérium) INT, duperie SOC, langue (bas gothique) INT, vigilance PER.
Talents de départ: ambidextre ou quelconque, formation aux armes de base (MS), formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (MS).
Promotion de départ: rebut
- Code:
-
rebut <paria <hors-la-loi
- Les
TECHNOPRETE sont les gardiens des esprits de toutes les machines; ils sont chargés de préserver les traditions de la technologie.
Ils prennent soin de machineries ésotériques d'une complexité inouïe et apprennent de nombreux secrets, tels que les rites mystiques qui président à l'allumage des machines et les secrets de leur maintenance.
A mesure qu'ils approfondissent leurs connaissances des sciences anciennes, ils partent en quête de secrets technologiques perdus et, ce faisant, remplacent leur chair fragile par de l'acier luisant et des circuits bourdonnants.
Compétences de départ: alphabétisation INT, langage secret (technologique) INT, langue (bas gothique) INT, métier (copiste) INT ou métier (graveur) AG, technomaîtrise INT.
Talents de départ: formation aux armes de base (laser), formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (laser), utilisation d'électro-implant.
Trait de départ: implants Méchanicus.
Promotion de départ: technographe
- Code:
-
technographe <mécamancien <électroprêtre
Etape 4:Utilisation des points d'expérience et achat d'équipementTous les personnages démarrent avec 400 point XP qui reflète ce qu'ils ont vécu avant d'entrer au service de leur inquisiteur.
Etape 5:Naissance du personnage