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 [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes

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Bessil
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Ven 14 Aoû 2015 - 20:46

Après une nuit bien méritée, le groupe prend le temps de discuter ce qu’il convient de faire pour la suite. Chandra propose de commencer par vendre tout ce que le groupe a trouvé dans le donjon pour pouvoir se fabriquer de nouveau objets magique. Comme d’habitude, tout cela se fait en se téléportant à Magnimar et la fabrication d’objets magique peut commencer. Une rapide estimation du travail à réaliser montre qu’il faut 6 jours à Jerek, Chandra et Célahir pour réaliser les objets nécessaires. Le groupe a donc 6 jours pour se décider de la suite de l’aventure en profitant des bons conseils de la plume de divination fraichement trouvée :

  • Le premier jour, comme Chandra voudrait passer voir sa maman, elle demande “Comment vont se passer les retrouvailles avec ma mère?” et la plume répond “Une mère n’aura jamais été aussi contente de revoir sa fille.
  • Le deuxième jour, comme Célahir est inquiet concernant la menace des géants, il demande “Les géants vont-ils attaquer Pointesable dans la semaine?” et la plume répond “Non”.
  • Le troisième jour, comme Jerek voudrait découvrir les connaissances présentent dans la forge runique, il demande “Où se trouve Xin Shallast?” et la plume répond “Au croisement des plans, la cité est et n’est pas”.
  • Le quatrième jour, Jerek tente d’avoir plus d’information et demande “Où se trouve la Forge Runique?” et la plume répond la même chose que précédemment.
  • Le cinquième jour, Jerek insiste et demande “Pourquoi ces divinations échouent elle ?” et la plume ne répond rien.

A la lumière de ces informations, le groupe décide d’aller faire un petit coucou à la maman de Chandra. Elle briefe rapidement le groupe sur son plan d’origine : Dominaria. Il s’agit d’un plan intermédiaire entre le plan du feu et la plan des Enfers. Il est d’alignement loyal mauvais et il y fait tellement chaud que les natifs du plan matériel subissent des dégats à chaque round. Il faut donc trouver une solution pour survivre. Heureusement Chandra dispose du sort “Adaptation planaire” qui permet à une personne d’ignorer les conditions négatives d’un plan. Au niveau des habitant du plan, on y trouve principalement des natifs des plans du feu comme les Efrits, des natifs du plan des Enfers comme les Diables et plus rarement des humain et des elfes. Ce plan est très réputé pour ses forges qui produisent des armes d’excellente qualité. D’ailleurs, c’est ici que les Diables des Enfers s’approvisionnent en armes car leur propre production ne suffit pas à équiper leurs soldats impliqués dans de nombreux conflits. Quant à la géographie de Dominaria, elle ressemble à un énorme désert peuplés par endroits de petits villages constitués de maisons de terre cuite aux teintes rouge-oranges et à toit plat. Certains villages possèdent un un personnage riche et influente. Ce dernier vit alors dans un énorme palais constitués de tours au toits arrondis et se terminant en pointe. Le plus grand et le plus beau de ces palais se trouve dans la plus grande ville de Dominaria, se nomme le “Palais des glaces” et appartient à la maman de Chandra : Jaya Ballard reine de Dominaria :

Il est temps de partir, Chandra lance les sorts d’adaptation planaire sur Jerek, Célahir et Azazelle car le paladin et l’archer décident de rester à Pointesable. Les voyageurs se tiennent la main et Chandra lance le sort de changement de plan. Le groupe arrive au milieu du désert où les volutes de chaleurs troublent la vision à grande distance. Cependant, on peut apercevoir une ville au loin que Chandra reconnaît tout de suite comme étant la destination. Le groupe a atterri à une trentaine de kilomètre du palais de Jaya. Le mage téléporte le petit groupe devant les portes de la ville et se retrouvent devant des gardes Efrits et géants du feu :


Chandra se présente, les gardes ouvrent la porte de la ville et accompagnent les voyageurs jusqu’au Palais de Glace. Sur le trajet, Jerek, Célahir et Azazelle découvrent la ville : il y a bien les maisons en terre cuite un peu les unes sur les autres mais il y a également des palais aux couleurs dorés juchés sur des collines où l’espace ne manque pas. On y trouve également des temples de Pharasma, de Norgorber, d’Achaekek, de Droskar et d’Amodée mais ce qui impressionne le plus c’est la quantité d’esclaves présents dans la ville. Chandra profite du trajet pour expliquer le fonctionnement du gouvernement du plan. 6 grandes familles se disputent le pouvoir : Les chats de l’enfer, la forge, la maison des glaces, la maison des flammes et la maison de la salamandre. Pour l’instant le pouvoir est détenu par la famille des glaces en la personne de Jaya. Elle est mariée à un autre membre le la même famille Johda Ballard:

En arrivant au palais des glaces, Chandra retrouve Dissougan son ancien garde du corps :

Ils en profites pour discuter un peu et Dissougan lui donne les dernières nouvelles :

  • depuis quelques temps il y a plus de diables que de natifs du plan du feu
  • son beau-père, Johda, est emprisonné ce qui fait très plaisir à Chandra (il semble y avoir un historique assez lourd entre eux). Il semble qu’il a essayé de faire un putsch.
  • Jaya devenue libre a pris un nouvel époux : Tamer de la maison du chat


Dissougan doit retourner à ses occupations et le groupe se dirige vers la salle de réception où l’attendent Jaya, Tamer et quelques gardes Efrits. Jaya souhaite la bienvenue à sa fille et Chandra présente ses nouveaux compagnons. Une grimace se dessine sur le visage de la reine quand elle apperçois le symbole de Sarenrae au coup de sa fille. Cette dernière lui explique que c’est une couverture très efficace chez les bouseux. Cela semble la rassurer et elle présente son nouveau beau-père à sa fille; ce qui n’a pas l’air de l’intéresser du tout. Chandra explique que ses compagnon n’ont qu’une protection temporaire et que le groupe possède une grande quantité d’objets qui pourraient intéresser les marchands de la ville; telles que des armures en peau humaines ou crochets d’ogres. Sa maman lui dit qu’elle usera de son influence pour que les marchands lui fassent un bon prix et prêtent des anneaux d’adaptation planaire à ses compagnons. Ensuite Chandra interroge un peu sa maman sur les changements récents. Jaya répond qu’il y a beaucoup d’incursion de diables sur le plan depuis quelques temps. Elle n’en dit pas plus et prend congé assez rapidement car elle à beaucoup d’affaires à gérer.

Le groupe s’en va vendre leurs objets au marchand désigné par la reine. Elle n’a pas menti, le marchand prend toute la marchandise à un bon prix même si son langage non verbal montre qu’il n’est pas vraiment content d’acheter tout cela.
De retour au palais, Chandra leur fait un tour des pièce les plus importantes. Les lanceurs de sort restent dans la bibliothèque à recopier des sorts tandis qu’Azazel reste un peu dans les geôles, sans doute que cela lui rappelle sa région d’origine… Quand ils se rejoignent dans leur chambre, Azazelle leur dit qu’il semble qu’il y ait non seulement une geôle occupé par Johda mais il y aurait une deuxième geôle occupé par un personnage important. Chandra est intriguée et demande à Tamer si elle peut avoir accès aux geôles pour voir son ancien beau-père. Celui-ci les accompagne jusqu’au geôles où les gardes en faction leur disent que les prisonniers ont été transportés jusqu’au palais de justice.
Il est temps de se préparer pour la soirée mais comme Jerek trouve toute cette histoire louche, il prépare un sort de vision lucide pour la soirée. En arrivant à la soirée, tout le gratin de Dominaria est présent. Lorsque Jerek regarde Jaya, avec sa vision lucide, il n’aperçoit pas la reine mais une Erinyes (un diable considéré comme une sorte d’ange déchu) :

Jerek passe cette information discrètement au reste du groupe. Une discussion s’enchaîne sur la méthode à utiliser pour attirer la fausse Jaya dans sa chambre afin de l’emprisonner avec les menottes dimensionnelles. L’arrivée de Dissougan les interrompt et il leur dit que des gardes les attendent dans la chambre de Chandra, prêts à les arrêter. Ils décident alors de rentrer tout de suite à Pointesable pour aller chercher le paladin et l’archer. Ils se donnent la main et changent de plan. Ils apparaissent sur le plan matériel au milieu de l’océan. Tous se débattent dans l’eau, arrivent à se rassembler autour du magicien qui les téléporte à Pointesable bien au sec dans l’auberge de la maman de Tarek.
Le lendemain, ils décident d’y retourner tous ensemble. Ils commencent par se “buffer” et changent de plan. Ils apparaissent cette fois loin de la ville. Quand le magicien tente de téléporter la première partie du groupe dans les geôles, le sort échoue. Elles sont probablement protégées contre la téléportation. Après une petite discussion, le magicien tente de les téléporter dans la chambre de Chandra. Cette fois ça marche : Jerek, Tarek, Azazelle apparaissent dans la chambre de Chandra mais ils sont attendus par un comité d’accueil : 3 efrits et un géant du feu. Heureusement, le mage arrive à se téléporter avant que le comité ne puisse agir. Le combat continue et manque de tuer l’archer avec des rayons ardents. Azazelle “blink” dans le dos du géant et le tue à l’aide de ses kukris. Le reste du groupe arrive et, ensemble, ils se débarrassent assez facilement des efrits. restant. Le temps passe et les “Buffs” ne vont plus durer très longtemps. Ils décident de “rusher” vers les prisons. En chemin, ils rencontrent 2 géants dont ils se débarassent assez facilement. Mais dans la salle de bal, ils tombent sur Aruden (prêtre d’asmodée), un diable des contrats, l’Erinye, Tamer le barde, 5 efrits et un lion.


Un champs de force empêche la moitié du groupe de s’approcher. Azazel, qui est en première ligne, reçoit une malédiction qui l’empêche d’attaquer et tombe sous les rayons ardents des efrits. Le mage se place à l’extérieur de la pièce derrière ses occupant et lance un sort de tentacules noirs. Le géant et le barde sont agrippé et un éclair de Celahir permet d’achever le géant. Le barde entame, alors, un chant qui fait saigner Azazel et Tarek. Le diable profite de la confusion du combat pour prendre la poudre d’escampette.  Pendant ce temps là, les frits tentent de faire tomber Lokar qui encaisse bien et reste debout. Jerek invoque une fosse affamée et fait tomber le prêtre devant. Celahir se lance à la poursuite du diable. Lokar finit par tomber sous les coups des efrits, lance son défit du héros mais ce n’est pas suffisant et reste tout juste au sol. Azazel se relève enfin et canalise toute sa frustration sur un efrit qui meurt sous les coups. Chandra soigne Lokar qui peut se relever. Jerek invoque un mur de pierre horizontal pour enfermer le prêtre dans la fosse. Le barde jette un symbole d’asmodée et banit Tarek et Celahir de Dominaria. Ils apparaissent sur le plan matériel près de Magnimar. Le reste du groupe arrive à maitriser les monstres restant et capturent Tamer pour le faire parler. Ensuite direction les geôles et la salle de torture. Le groupe y retrouve Jaya et Johda. L’interrogatoire de Tamer révèle qu’il a fait un contrat avec un diable pour pouvoir prendre le pouvoir sur Dominaria. La contrepartie de ce contrat est bien évidemment l’âme de Tamer; ce qui veut dire qu’à sa mort, il deviendra un esclave dans les enfers. Cependant Jaya n’est pas disposée à le laisser partir aux enfers tout de suite et préfère lui réserver un sort bien pire sur Dominaria. Elle est si contente d’être libérée qu’elle est presque gentille pendant un ou deux jours. Jerek en profite pour demander s’il peut avoir accès à un grimoire lui permettant de recopier des sorts. Chandra, quant à elle, demande si elle peut garder l’équipement prélevé sur les traitres.
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Bessil
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Sam 29 Aoû 2015 - 21:48

Comme d’habitude quand il y a un temps de repos, le groupe décide de crafter. Et cette fois, comme ils ont beaucoup vendu sur Dominaria, ils ont beaucoup de ressources. Pendant le temps que les lanceurs de sort craftent, des réfugiés des régions du nord commencent à débarquer dans la région. Au fur à mesure où le temps passe, il y en a de plus en plus.
Les lanceurs de sorts, qui sont intéressés par la forge runique, décident de partager les indices trouvés dans le temple de Lamashtu sous pointesable avec Broderkink. L’indice qui parle des 7 visages lui font penser à un cercle de 7 têtes en pierre qui borde un lac dans les montagne du Kodar. Cela fait tilt dans la tête du magicien, il s’agit du lac Profondorage dans la montagne de Givrecrâne. Selon les indices, il faudrait 7 clefs mais elles seraient présentent sur place.
Au bout de 2 semaines, un gnome, qui a entendu parler de la réputation des aventuriers de Pointesable arrive dans le village. Il est architecte de métier et propose immédiatement à la charmante Chandra de lui construire un beau manoir. Elle qui a l’habitude des grands palais lui rit au nez et l’envoie chez le Paladin. Ce dernier lui signale que le trésorier c’est Tarek. Bref personne ne veut de son manoir et après plusieurs tentatives infructueuses, le gnome s’en retourne d’où il vient.
Après 5 semaines, la quantité toujours croissante de réfugiés commence à inquiéter le Paladin. Il se met à les interroger. Ils viennent tous de la région qui borde le plateau de Stroval. Au début, c’était seulement les habitants de la région immédiatement à côté du plateau mais maintenant il s’agit également des habitants venant de la région de l’Oreille-du-Loup. Il semble qu’il y ait une armée de géant qui vienne du plateau de Stroval et qui descend vers le sud. En tant que Protecteur de Pointesable, cela tracasse fortement Lokar. Un grosse discussion s’en suit sur la suite à donner aux opération : Lokar veut aller demander de l’aide à Magnimar et Chandra veut aller elle même les localiser. 2 clans se forment et les discussions deviennent animées. Le groupe finit par trouver un compromis : on commence par localiser les géants et puis on va prévenir Magnimar de la menace. Le mage se téléporte donc avec Tarek et Chandra à l’endroit où ils estiment que se trouvent les géants : à mis chemin entre Pointesable et l’Oreille-du-Loup. Une erreur de téléportation les envoi à une soixantaine de kilomètre au nord ouest de la destination : au pieds des Monts Plaie de Brume. Et là coup de bol ils tombent sur une colonne de géants. Comme ils sont à 2000 mètres d’altitude, ils ont une belle vue sur l’armée et peuvent en estimer la composition :
180 créatures de taille G (plus ou moins 20)
une dizaine de mammouth laineux
20 à 30 chariots
4 aigles géants
une vingtaine de griffons
La colonne se dirige vers le sud et le groupe estime que s’ils continuent à la même allure, ils atteindrons Pointesable d’ici une semaine.
Chandra lance 3 boules de feu et fait brûler des mammouth et des chariots avant que le mage ne les téléporte à Pointesable. Ils font le topo de la situation avec Lokar. Ce dernier reçoit du maire une lettre lui donnant le droit de représentation du village à Magnimar. Le mage téléporte donc Lokar, Chandra et Celahir à Magnimar. Local décroche très rapidement un rendez-vous avec le premier conseiller. Lokar l’informe qu’une armée de géants est descendue du plateau de Stroval. Le premier conseiller se rend compte de la gravité de la situation et envoie Lokar chez le général des armées de Magnimar. En rentrant dans son bureau, Lokar est surpris par le symbole qui pend au cou du général : une étoile à 5 branches, le symbole d’Amodéus. L’atmosphère devient électrique pendant un moment mais tel Asmodéus et Sarenrae qui se sont allié pour combattre Rovagug, ils discutent stratégie et finissent par se mettre d’accord. Un détachement de 100 à 150 hommes sera envoyé pour défendre Pointesable et le village sera évacué.
Tout cela réglé, il est temps d’une petite action de guérilla. Jerek téléporte Chandra et Celahir à l’endroit où il estime que l’armée se trouve mais le groupe arrive à 2 km derrière l’armée. Le magicien dépense toutes ses portes dimensionnelles pour les rapprocher un maximum et ils terminent en volant à vitesse maximale. Le groupe se rend invisible. Célahir et Chandra jettent des boules de feu sur les chariots et le griffons pendant que le mage invoque des élémentaires de l’air pour s’occuper des griffons qui ont réussi à décoller. Soudain Barl apparaît devant le groupe, accompagné d’une géante du froid et d’un géant des pierres. Ils brandissent un parchemin et Chandra commence à luire d’une lumière verdâtre : elle est victime d’un sort d’Ancre dimensionnelle. Elle se laisse tomber. Jerek lance une dissipation suprême et arrive à dissiper le vol des 3 créatures. Ces dernières s’acharnent sur Chandra et lance l’armée sur elle. Se sentant à bout de ressource et étant séparé d’une grande distance de Chandra, Jerek téléporte Célahir et lui-même à Pointesable. Célahir a une hésitation mais finit par accepter la téléportation. Chandra est maintenant seule contre toute une armée de géants. Elle fuit sous les crépitements des sorts ( pétrification, boule de feu et autre dissipation de la magie). Les géants, quant à eux, lui envoient des rocher mais grâce à un sanctuaire, la moitié n’ont plus la volonté de l’attaquer et l’autre moitié ne réussit pas à l’atteindre. Elle commence à reprendre espoir quand surgissent 2 dragons blancs. Elle arrive à éviter les griffes du premier dragon mais se fait attraper dans la gueule du deuxième. Jouant le tout pour le tout, elle lance un boule de feu sur elle, chopant les 2 dragons qui s’effondrent. Cela provoque la colère de Barl. Chandra, voyant qu’il n’y a plus d’échappatoire se rend!

Pendant ce temps là Tarek, Azazel et Lokar organisent les défenses à Pointesable. Des chasseurs préviennent nos héros qu’un groupe de géants est présent dans la forêt aux portes du village. Le paladin s’élance immédiatement en direction de la forêt suivi par Azazel et Tarek. Ils tombent sur les géants et les tuent à coups d’épée, de flèches et de Kukris. Ils font néanmoins un prisonnier.
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greg
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mar 17 Nov 2015 - 19:43

Chandra à peine touchée par la luminescence verte de l'ancrage dimensionnelle comprend qu'elle est condamnée, pour ne pas exposer ses amis au même risque elle replie ses ailes de feu et se laisse tomber directement dans une colonne de fumée résultant de son carnage pyrotechnique.

Hélas même a l’abri dans ses fumée, impossible de se défaire de l'ancrage.
Elle tente une ultime fuite espérant pouvoir gagner les bois ou elle pourrait attendre l'expiration de l'aura verte pour pouvoir fuir vers Dominaria.
2 Dragons blanc lui bloque la route et l'un d'eux l'attrape dans sa gigantesque gueule.
Chandra donne tout ce qu'elle a comme boule de feu, les dragon blanc étant tout particulièrement friands de la chose.

Les 2 lézards tombent, brulés à mort.
A nouveau chandra est dissimulée dans une colonne de fumée mais de nombreux géants armé de roche sont près si elle essaye de sortir et d'autres s'active a éteindre les flammes qui génère son abris provisoire.
Barl lui offre une chance de se rendre, et à cours d'option, l'oracle accepte.

Elle est prestement assommée.
Elle se réveille enchainée dans une grand bibliothèque ronde, 2 géants et une Lamie veillant sur elle.
Il y a aussi un étrange golem

Mocmurian débarque un peu plus tard et l'interroge.

Heureusement pour le groupe, Chandra n'a pas compris grand choses mais dit bien volontiers tout ce qu'elle sait ce qui est juste assez pour que le Géant ne la fasse pas exécuté tout de suite mais pas assez pour lui donner des vrais information ce qu'il recherche : l'emplacement de la forge runique.
Il laisse Chandra faire des recherche dans la bibliothèque probablement dans l'espoir que cela aide l'oracle a remettre le peux de pensée qu'elle a en forme plus utilisable pour lui.
Elle se renseigne sur Tzinchallas, la citée mythique ancienne capitale du Thassilion à l'époque des seigneurs des runes.
Elle trouve des cartes anciennes mais n'y reconnais aucun point particulier. Par contre La citée est dite se trouver au sommet de la plus haute montagne de la chaine du kodar et être a la source d'un cours d'eau sacré.
Elle y trouve aussi en cherchant des trucs sur Karzoug, qu'il dirige une armée de géant des Runes, de lamie géantes et de créatures buveuses de sang du plan de Lengh.
Les Géants des runes serait des aberration magiquement créer , mis géants des pierres mi géants du feu, ils seraient capable de dominer mentalement les autres géants.
Elle trouve aussi des information sur la forge runique : c'est un lieu, une prison, créer par l'ensemble des seigneurs des runes qui y envois chacun un représentant pour y travailler en commun. Ces représentant peuvent parler via le puis des âmes avec leurs seigneur respectif mais ne peuvent plus sortir de la forge.
Elle découvre aussi qu'il y a des rituel qui permettent aux magiciens de se spécialiser encore plus que les spécialistes actuels.

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mar 17 Nov 2015 - 19:51

Pendant ce temps, le reste du groupe recherche ou est Chandra via la plume en utilisant la fonction contact avec les plans.
Ils apprennent qu'elle n'est plus avec l'armée, et ensuite qu'elle est à Jorgenpoing (la citadelle des géants)


Le groupe questionne le géants qu'il ont capturé
Ils ont appris qu'une Chamane, Conna, vie à Jorgenpoing, elle est la veuve de l'ancien chef mais sa culture lui interdit de se venger du nouveau chef mais pas d'aider un tiers à pratiquer sa vengeance pour elle.


Le groupe lance une scrutation sur elle et elle semble ne faire aucun effort pour résister au sort, bien au contraire elle fait le tour de la forteresse et s’arrête près d'un petit hôtel bien isolé.

Comme le mage n'a plus assez de TP pour tout le monde, une petite délégation (le mage + l'archer + Azazelle) part en éclaireurs.
Ils croisent les défenses mais sont arrêtés par une salle qui lance rapetissement + nausée, ce qui attire l'attention du géant obèse qui monte la garde.

Le Trio profite de leurs invisibilité pour passer entre les jambes du garde pour se faufiler dans la salle suivante.
Celle ci est gardée par un énorme golem qui n'est pas trompé par l'invisibilité et charge le groupe qui se re téléporte rapidement.


Le lendemain tout le groupe investit la forteresse et croise la chamane, elle "buff" le groupe et explique que le chef et tous ses hommes sont barricadé dans le fond de la forteresse.

Le groupe en chemin massacre 2 trolls placés en embuscade.
Et ensuite c'est le tour d'un étrange mort vivant sans tête qui anime des zombie de géants, mais heureusement il ne fait pas long feu.

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mar 17 Nov 2015 - 20:26

Les groupe se déplace de salle en salle à la recherche de Chandra mais ne trouve que des endroits vide.
Ils finissent par trouver un garde et la massacre en un instant.
Derrière la porte il trouvent Mocmurian dans une alcôve en haut d'un escalier et Barl non loin. il ne semble pas y avoir qui que ce soit d'autre dans la salle avec lui.

Le combat s’engage, le mage se TP avec les autres tout près du chef des géants et le paladin essaye de le chasser de son emplacement pour prendre sa place.
Rapidement, sortant d'un mur illusoire, le Golem, et un étrange démon cracheur de lave viennent prendre les héros en tenaille.

Il en va de même pour Barl et tout ce petit monde reçoit de l'aide de 2 Lamies qui semblent rester à couvert derrière leur illusion.

Profitant du raffut qui semble perturber ses 2 gardiens, Chandra les baratine en expliquant que c'est leur dernière chance de filer en "douce" avant que ses amis ne viennent les massacrer. Une fois sans surveillance, l'oracle utilise prestement un de ses sort pour se débarrasser de ses menottes et cours pour aider ses amis dans leur combat.

Le combat est d'une violence extrême et Mocmurian voyant tomber Barl après son golem et son démon, sentant sa fin proche, décide d'utiliser un puissant souhait pour rappeler Barl à la vie.
Le sort ne semble pas se dérouler comme prévu et Mocmurian semble en transe, posséder par Karzoug lui même.
 

Il menace le groupe en expliquant que son retour est inéluctable.
Mocmurian s'écroule raide mort, le groupe parvient a tuer l'une des Lamie mais l'autre parvient a fuir par une porte dimensionnelle.

En discutant avec Conna le groupe apprend qu'il y a des Harpies dans la vielle tour.
Qu'elle devraient être éliminées si le groupe veut avoir la paix dans la forteresse.

Le lendemain le groupe repère les lieu avec un œil du mage, la tour est vide et seul des traces de passage vers la cave semble présente. Les escalier sont couvert de glace les rendant extrêmement dangereux.

Une porte bloque de plus amples investigations. Le groupe s'élance et dans une grand salle (après l'une ou l'autre chute dans l'escalier) tout en bas il découvre une momie ou du moins un très vieux mort vivant entouré d'une dizaine de harpies.
Le groupe est aussi brutal qu'efficace ne laissant pas le mort vivant l'opportunité de faire quoi que ce soit.
L'oracle voulant bruler toute les harpie d'un coup englobe avec leur accord le Paladin et Azazelle. Hélas toutes les harpie ont eut une formation de moine et esquive prestement tout comme azazelle, par contre le paladin a légèrement péché par excès de confiance et le lien de vie qui l'unit au Magus plonge ce dernier dans l'inconscience sous la violence des flammes.

Le groupe massacre tranquillement les harpie de manière plus conventionnelle et ils découvrent des parchemins magique Thassiloniens sur la momie.
Ils s'agit de puissant artéfacts pouvant entrainer la folie d'un éventuel utilisateur. Par contre il permettent d'obtenir les 7 sort emblématiques des seigneur des runes ou bien de fournir un parchemin de tout sort connu de l'utilisateur.

Le Maitre de notre moine veut bien se porter acquéreur des parchemins contre un très bon prix, le groupe les vends tous sauf un qui est conservé pour l’usage du mage.

Pour stopper l'armé des géants, Conna explique qu'elle veut bien accompagner le groupe afin de discuter avec le chef de guerre Galemnir qui dirige l'armée.

Ce dernier ne veut rien entendre. Lokar le défie alors en combat singulier selon les coutume du peuple des géants de pierre.
Galemnir accepte et Lokar refuse que le groupe se mêle du combat.
Le chef de guerre se révèle être un adversaire bien trop coriace pour Lokar, du coup Chandra, profitant de ses sorts, lance des puissants sorts de soin sur le Paladin à chaque fois que ce dernier se soigne lui même, espérant que sa ruse passera inaperçue de tous et surtout de son paladin favori, il n'y a rien de pire qu'un paladin en perte d'estime de soi.
Avec ce "petit" coup de pouce Lokar finit victorieux et décide d'accompagner les géants dans leur remontée vers leurs terres ancestrales.

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greg
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mer 18 Nov 2015 - 0:33

Comme les finances du groupe sont bonne il semble temps d'investir dans des livres magique capale de développer les caractéristiques. Comme la différence de prix entre le prix magasin et les faire sois-même est ridicule, décision est prise de rechercher où en trouver.

Bien entendu Magnimar et encore plus Pointesable n'ont aucune chance de contenir des objet magique aussi puissant et cher.
Le groupe essaye à Dominaria mais pas de chance la bas.

Ils se renseignent alors sur quel est la plus grande citée connue sur Golarion .

Il s'agit de Absalom, une énorme citée de plus de 300.000 âmes

La vile est tout particulièrement célèbre pour sa cathédrale qui contient la pierre d'Aroden, une pierre capable de transformer les hommes en dieux.


Le mage parvient à téléporter tout le monde du premier coup au bon endroit.
L'oracle semble ravie d'être en fin dans une citée digne de ce nom.
Ils finissent par rencontrer un marchand qui une fois convaincu de la "plénitude" de leurs bourses leur propose de leur obtenir un RdV avec Jasper, un mage spécialisé dans la confection et vente de puissants objets magiques. Il leur conseil également une bonne auberge.
Durant leurs pérégrinations dans le cartier de la Monnaie ils remarquent qu'ils sont suivit par un personnage louche.
Ils l'embusquent et Azazelle lui mettant une lame entre les jambes il avoue rapidement les suivre pour les détrousser car ils semblent être des étranger fortunés, ce qui n'est absolument pas faux. Avant qu'il ait pu se relever, la guarde de la citée débarque et, reconnaissant le voleur, l'embarque aussi tôt.
Ils s'enfuit et Azazelle l’assomme a moitié en lui lançant des tuiles après s’être TP sur un toit voisin.
L'auberge est aussi cher et fastueuse que Chandra l'espérait. Azazelle, elle décide de squatter une chambre dans un bâtiment mitoyen de l'auberge pour pouvoir plus facilement surveiller toute intrusion à l'encontre de ses compagnons.
Pour s'occuper un peux en ville, Azazelle décide de faire une visite au geôles du cartier pour y parler avec le voleur (qui ne l'a pas encore vue)
Elle lui explique être nouvelle en ville et qu'elle peut le faire sortir si il s’engage à lui présenter les gens important du milieux des voleurs, en occurrence un homme important de la guilde des couteaux.
Elle attend que le voleur s'endorme puis reviens par TP pour le faire s’échapper toujours par TP.
L'homme n'y comprend rien mais tient ses engagements et la présente à Gaspard.

Gaspard lui fait passer un petit test d'ouverture de coffre qu'elle réussit sans sourciller. Elle lui demande si il aurait un Job pour elle.
Il lui propose d'aller détrousser une riche Rouquine dans une auberge pas loin, avec le nom de l'auberge elle comprend qu'il s'agit de Chandra. Elle explique que ce sont des gens très puissants et dangereux et qu'aller les détrousser est une mauvaise idée.
Il lui dit que ok, il a un contact pour elle pour demain soir, un très bon assassin qui voudrait un assistant pour une mission.

Le lendemain soir Azazelle vient au RdV accompagnée de Chandra et du mage. L'assassin dit qu'il leur faudra attendre dans une riche villa que les occupants rentrent. Azazelle attend sur le toit d'en face Chandra et Jereck chacun dans une pièce.
Au bout d'une grosse demi heure d'attente l'assassin se rapproche du dos du mage lui chuchote un remerciement pour lui facilité ainsi le travail et lui plante sa dague dans les reins.
Heureusement le groupe avait un sort de message ce qui permet a Azazelle de se TP directement sur place pour entamer le combat.
Malgré son invisibilité suprême la jeune "barde" ne parvient pas à trouver un point vital chez son opposant, seul un assassin de très haut niveau peut posséder ce type de capacité.
Profitant de la confusion le tueur se déplace puis se TP de la même manière qu'Azazelle pour se retrouver dans le dos de Chandra et de la tuer aussi. Elle parvient aussi de justesse a réchapper à la mort. Le Tuer disparait et l'oracle emporte ses 2 compagnons sur Dominaria pour pouvoir se soigner en sécurité.

Très en colère le groupe revient sur Golarion et le mage les TP devant la porte de Gaspard.
Ils font irruption dans son "bureau" et exige des explications. Dès que Gaspard comprend que l'assassin à manqué son coup il commence immédiatement à empaqueter précipitamment ses affaires.
Il explique que le Tueur fait partie des Mante Rouge la plus puissante secte d'assassin de la planète.
Qu'ils ne ratent jamais un contrat et que pour s'assurer que ce soit toujours le cas, il éliminent toujours les témoins de leurs éventuelles bévues. Il explique enfin que le contrat lui venait du "boiteux".
sous les conseils avisés d'Azazelle, Chandra se laisse un peux aller à sa colère et d'un bon petit sort de main brulante, incinère le malheureux Gaspard et toute sa maison avec.

Quelques minutes plus tard sur les quais, devant la maison du boiteux, la porte est entrouverte et l'homme est mort, habilement poignardé dans le dos. La encore chandra fait tout cramer.

De retour à Jorgenpoing, via la plume, le groupe se renseigne sur qui exactement était la cible de ce tueur. La plume répond qu'il s'agit du groupe des sauveurs de point de sable. Ils utilisent ensuite la plume pour localiser Lokar a fin que celui ci ne se fasse pas surprendre seul par l'assassin.
Sur les conseils d'Azazelle le groupe se rend à nouveau a Absalom et cherche à rencontrer le roi des couteaux, chef de la guilde du même nom.
Celui-ci se fait passer pour un conseiller ayant mis un fantoche sur le trône. Il menace à moitié le groupe de les capturer pour les livrer au Mantes. Le groupe propose qu'il fasse semblant d’être prisonnier, que le roi conserve la prime des Mantes et que le groupe fasse le sale boulot à sa place puisqu'il y a de forte chance que tous ceux au courent de leur échec finissent la gorge tranchée.
Ces arguments finissent par convaincre le roi qui accepte le plan proposé.

Au moment convenu le groupe vient docilement se placer dans un cachot, tous planqué derrière un mur fragilisé, seul des illusions d'eux semblent être saucissonnés dans la pièce.
Un homme arrive, il semble plutôt mal à l'aise. le groupe lui saute dessus mais le capture vivant.
C'est un homme qui doit un "service" au Mentes, ils doit ressortir et faire son rapport aux tueurs qui l'attendent dehors dans la rue.

Chandra prend son apparence et tout le groupe se tient fin près.

L'assassin se tient au milieux de la rue l'oracle imitant la démarche mal assurée de l'homme s'avance vers lui et lui fait son rapport.
Le bluff marche et la Mente lui fait signe de se tailler.
Quelques pas plus loin au autre tueur sort de l'ombre pour lui trancher la gorge mais l'oracle est plus rapide, déployant ses ailes, elle paralyse le tueur en s’envolant.

Les autres se ruent au combat.
Les mentes sont 6, 4 assassin du haut vol mais facilement massacrés par le groupe par contre Zimor et un autre sont d'une tout autre trempe. Sans son casque, Azazelle le reconnais il s'agit d'un élève de "chez elle" étant premier de sa classe quelques année au dessus d'elle.
Ils ont la capacité de se TP comme elle mais peuvent le faire pour arriver, frapper mortellement et repartir avant que qui que ce soit ne puisse rien faire. Il vont tuer tuer le mage mais heureusement Chandra parvient à le rappeler de justesse par un sort de souffle de vie. Le groupe est désemparé et envisage la fuite.
Chandra prépare un sort et se place en attente de la prochaine attaque des 2 tueurs.
Aider du destin, elle parvient de justesse à repérer la Mante rouge avant qu'elle ne frappe mortellement sa prochaine cible et d'un geste précis paralyse le tueur en pleins geste.
L'instant d'après c'est le tour de l'archer de se retourner in extrémis et il parvient aussi d'un flèche de Ki à étourdir l'autre tueur.

Azazelle explique qu'elle vient du plan de Lengh, c'est donc sans doute Karzoug qui a mis leurs têtes à prix.
Le groupe se retrouve face à un nouvel ennemis, les Mantes Rouge ont pour réputation de ne jamais laisser tomber leur proie.
Faudra t il éliminer toute la funeste secte ?

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Lun 21 Déc 2015 - 11:34

Les nouvelles fonctions de dirigeant du royaume de storval (ancien royaume des géants de storval repris par le groupe d’aventurier) engendrent de nombreuses conversations, les plus animées sont entre Chandra & Lokar.

Le 1er point qui prend plusieurs heures concerne la stratégie que la stabilité du royaume, Lokar étant pour favoriser provisoirement l’économie au détriment de la stabilité. Chandra l’en dissuade prônant un état équilibré même si c’était une stratégie provisoire, le paladin fini par admettre que les arguments étaient cohérent. Le groupe avait toujours pu voir les effets de Chandra sur Lokar mais rarement l’inverse, cette nouvelle aventure allait surement montrer une nouvelle facette de Chandra, même si son vocabulaire ne changerait pas, ces actes dévoilerait ça bienveillance intérieur, vénéré par son époux !
Célahir assiste aux débats animés,  tantôt surpris, tantôt effaré par ce couple atypique …

Une chose est sûr ce royaume va se développer à grande vitesse et toutes les pistes seront explorées !

Le 2ème point est le résultat de l’exploration du royaume, il s’avère que : des dragons d’argents sont proche, des fermes de géant mal organisé, un village près du lac de stokal, des ruines aux mines minderhal. Avant de décider de la stratégie d’expansion, une visite au village de Hillcost au près qu’un vénérable géant de pierre aveugle, qui par ces voyages de pèlerinage a pu se rendre au porte des nuages, est organisé.
Ce géant de pierre d’un âge avancé, nous raconte avec passion ces divers exploits, captivant Lokar, assommant Chandra et laissant indifférent Célahir. Il dévoile le chemin pour se rendre aux portes des nuages & rencontrer les dragons d’argent. Un des plus beaux miracles de Sarenraé s’y produit également, contre toutes attente Chandra, spontanément proposa au vielle homme de lui rendre partiellement la vue grâce à ces pouvoirs accordé par la divinité. Lokar vit sur le champ une prière louant la bonté d’âme de Chandra.
Déesse Chandra Sarenraé "Que la lumière salutaire du soleil chasse l'obscurité qui est en toi"

Suite à la de demande de Lokar au vieillard, sur son opinion d’annexion du village au royaume de storval ? pour lequel il est favorable, si c’est pour le bien des géants.
Il nous présente au chef du village Los Rack, ancien combattant connu de tous les géants, qui nous ferait un bon dirigeant au poste de général d’armée (poste qui nous manque curellement).
La porte des nuages
Une fois rendu aux portes des nuages, lieux de toute beauté, surplombant les chaînes de montagne et incitant à la méditation et prière : Célahir y passa un long moment de méditation et le couple tout feu-tout flamme prière longuement avant de passé à des ébats sous la couverture de yack d’aurochs. Le groupe des 3 explorateurs y passe la nuit dans l’attente de l’heureuse rencontre.

C’est un dragon d’argent, métamorphosé en géant de pierre essayant de se faire passer pour un pèlerin qui vient à leur rencontre, Lokar débitât son discourt de royaume bienveillant et reçu le titre de Lokar le loquasse … et fini son discourt par salué le dragon d’argent, son titre fut changé en Lokar le lucide. C’est à dos de dragon que le groupe fut amené à la cité des dragons, haut dans les montagnes à l’abris de tous, une petite communauté d’une 10ène dragon d’argent y vit, dans un décor démesuré pour un humain mais de taille adéquat pour des Dragons, tapis d’or et d’argent.
La citadelle draconique

Ecatraamsleff (la responsable de la citadelle)
Une audience est organisée,  questionnant sur les intentions des dirigeants présents, réussissant à convenir d'une collaboration, les termes sont établis, à la demande de Lokar, la jeune Dragonne « Wootten » rejoint égales dirigeants du royaume. Nous apprenons que Nefsédoma, "moine" que nous connaissons, est en réalité un grand dracosir de cette communautée...
Wootten

Le groupe retourne à Chandra-Castle, pour y continuer la gestion des affaires courant du royaume, comme le choix des terres à annexer, les fermes et bâtiments à construire, l’objectif est de rendre cette état stable niveau consommation, un vrai casse-tête.


Le 3ème point qui fait vibrer les murs de la salle du conseil est le choix des priorités des bâtiments à construire, Lokar est pour la construction de maison et surtout d’un lieux de culte à Sarenraé, Chandra est pour la construction au plus vite d’un marché aux échanges de produit exotique (marché noir). Célahir est toujours aussi stupéfait de la manière d’arriver à des conclusions constructives :  mélange de poing sur la table, assiette qui vole, chaise qui brule, tendre accolade et baisé langoureux, le chaos total …

Chandra fini par gagner le débat, c’est le marché exotique qui sera la priorité afin d’assurer une croissance économique important via la production et vente d’objet magique majeur. La stratégie est mise en place pour les 2 mois suivant. Le territoire des Dragons ne serait pas joindre au nôtre pour le moment. Mais malgré tout c’est le gouffre de consommation,  rendant le plan & projet complexe qui va faire tourner le vent et c’est bien un lieu de culte à Sarenraé qui sera installé dans la capitale, afin de commencer à produire des objets magique mineur . Lokar ne peut s’empêcher de signaler à l’assemblée qu’il est inutile de s’opposer à la volonté de Sarenraé !

La situation du mois suivant est meilleur grâce à la bonne gouvernance des dirigeants, l’annexion des fermes de géants mal organisé & le village de Hillcost est fait. Les progrès sont visible au niveau des chiffres, il est envisagé d’abandonné certain territoire en montagne qui ne sont pas rentable, presque inhabité et difficile à garder pour favoriser des terrains propice à la vie, la question sera remise sur la table.

Il reste encore de nombreuses menaces dans la région, nécessitant la puissance du groupe, comme les rémorhaz imunisé au feu et froid ...
Rémorhaz

Le Royaume de Storval, par son expansion est proche du titre de Marquis qui est l’étape à atteindre pour se concentrer sur une économie forte à long terme par la mise en place de divers bâtiments, le 1er édifice à l’attention de Sarenraé est fini, gratifiant la capitale d’un magnifique statue de pierre et d'or de 4m occupée à fabriquer des objets magique pour le bien de la communauté, dont beaucoup pourront reconnaître les traits de Chandra.
Statue au Sanctuaire de Sarenraé à Chandra Castle
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Ven 25 Déc 2015 - 16:51

Après y avoir mis sang et sueur un nouveau royaume de géant naquis dans les montagnes au plateau de Storval. (voir le résumé de Blackdragon ci-dessus)

Une fois les bases établies et les conseillers bien evidemment que  des personnes digne de confiance nommés, les aventuriers se remettent en routevers al forge runique.

Arrivés dans les montagne à l'endroit ou l'àcces à cet endroit ancien magique et mythique est censé se cacher les aventuriers trouvent une grande salle avec 7 petits piliers, inscrit dessus sont leurs noms et grace a ses recherches le groupe sait que chacun d'entre eux est lié à une école de magie (ne laissant que la divination non attribué)

La repartition est comme suit:

Karzug Transmutation

Krune Convocation

Belimarius Abjuration

Sarchen Enchantement

Xandergul Illusion

Alaznit Èvocation

Zutha Nécromancie

Sur la base des indices déjà accumuler les membres du groupe douer dans les art magique font quelques tests, notamment la tentative de lancer les anciens sort tassiloniens des écoles respectivent sur le piliers correspendants.

Pour rappel les indices sont (imaginé la  voix cultivé et erudite de Jerek):

Sur chaque pierre, la grace des septs seigneurs
une partie de la clef posséde chaque seigneur:
Si vous leur offrez prières et sorts approprié
prenez les septs clefs et gravissez les escaliers


Sur une montagne gelée Xin attend
Sa voix royale est un portail Béant
Tournez deux fois les cléfs dans Sihédron
La forge runique dissimulée attend depuis des aeons.


Apres que leur tests n'aient aucun succes le groupe part vers le haut de la montagne en direction du gigantesque Crane de Xin. Enfin certains commencent à se mettre en route alors que d'autre lassez par le manque de succes et la nature magique des expériences continuent leur épqiue bataille de boule de neige! La ville est trop courte pour être serieux tout le temps!

En route vers le haut de la montagne 4 crétures géantes, des seigneurs élémentaires de la terre essaient de pousser nos heros intrépides des escaliers.
2 se ruent sur Lokar, 1 sur Jerek et 1 sur Celahir.

Heureusement le groupe entier ne risque pas de tomber puisqu''ils marchent dans les airs.

Apres cette surprise Chandra se crée des multiples double illusoire et, ne reiventant pas la roue quand ce n'est pas nécessaire) leur envoit une boule de feu qu i affecte donc aussi Lokar et Celahir.

Celahir quant a lui profite du fait que les élementaires se sont placer en ligne et les touche tous un apres l'autre avec un éclair jaillissant de sa main.

Azazel et Tarek etant encore engagé en bataille de boule de neige et ne disposant pas de la portée de Chandra se mettent a courir pour rejoindre leurs  compagnons attaqués.
Ils arrivent juste a temps pour observer le spectacle lorsque Lokar en acheve 2 d'une serie de coups. Jerek incante graisse pour les gener au maximum.

Lors de la prochaine attaque des élémentaire se produit un evenement qui a maintenant du moins pour le groupe perdu son facteur surprise: Lokar encaisse des dégats significatifs et Celahir tombe dans les pommes, magiquement absorbant la moitié de la douleur et de la souffrance destiné a Lokar.

Chandra s'approche de lui pour le remettre sur ses pides lorsque de nul part une attaque fait disparaitre un de ses images mirroires.

Tarek acheve les 2 élementaires restant

Jerek repère et rend visible l'assaillant de Chandra. Il s'agit d'un grand Dracosir blanc. Comme si ce n'était pas encore assez inquiètant le dragon est un plus de manière évidente affecté de plusieurs sort de protection.

Chandra relever Celahir et commence la tache laborieuse de arracher, une par une, les protection magiques du Dracosir. Celahir raoute immédiatement ses efforts à la tache.

Le Dracosir couvre Celahir et Chandra de son souffle glacial et en reponse Tarek envoie un volée de fleches mortelles... dans un nuage lointain.

Jerek manipule les energie arcanes et detruis d'un coup 3 effets magiques agissant sur le dragon.
Azazel apparait en dessous du dragon et se prepare pour l attaquer

le groupe continue systematiquement a reduire les protection et reprend le bombardement de boule de feu alors que Le drgon identifie Jerek comme le plus grand danger pour lui et se rue sur lui pour le mordre avec suffisament de force pour le couper un deux...


Azazel ayant appris à encore mieux maitriser sa teleportation depuis la rencontre violente avec son passé montrera un heroisme inouie et s'interposé en dernière seconde et le paie avec sa vie.

Jerek ne perd pas son sang frois et relance la tactique que le groupe à déja employé avec succes contre d'autres dragons et teleporte Lokar sur le dos de l'enorme créature.
Lokar se dechaine alors de toute sa force aider par sa magie divine sur la bete.

Chandra relève Azazel d'un souffle de vie et reprend le bombardement.

Les protection du dragon tombant une par une il s'enfuit avant que le groupe sache l'ancrer sur place. Jerek parvient à le detecter et le groupe se lance a sa poursuite directemtn dans la bouche du grand  Crane dans les montagnes. Derriere un mur illusoire et un piege facilemetn eviter se trouve un trous béant au fond duquel le dragon a son entre entourer de 7 grandes colonnes avec une grosse  colonne au centre.

Le dragon a eu le temps de réetablir ses protections magiques et un combat similaire au premier se lance sauf que ce coup-ci le dragon n'a pas l'avantage de la surprise.

Une fois le Dragon forcé de prendre la fuite par teleportation le groupe trouve parmis son trésor, (déplorable selon chandra) une grande quanttité de phiole et flacon vide... le dragon s'était visiblement réétabblie a l'aide d'un grand nombre de potions.

Quelque peux degouté que le dragon à pu  s'echapper le groupe se contente d'empocher tout son trésor, ca lui apprendra.
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Sam 23 Jan 2016 - 17:24

Apres que Jerek a scruté le Dracosir blanc avec scrutation suprème le groupe se prépare à la bataille pour lui montrer qu'il s'est pris au mauvais groupe d'aventurier.

La surprise ... ne marche pas tout a fait. Bien que le dragon n'est aps parfaitement preparé au combat il a quand même eu el temps de s'entourer d'alliés.

Le groupe s'est matérialisé dans la salle de Throne d'une Tribu de géants de froid. Leur Jarl a 4 bras et se bas avec une férocité hors pairs. Parmis les géants il y aussi 3 femelles qui ont l'air d'être des triplés. En plus de ca les 3 sont clairement des lanceuses de sort. Une bataille plaine de disspiation, de contresort et d'imgae mirroir est engagé.

Connaissant nos tactiques habituelles et en tant que géants de froid il y a toujours une géante qui se tient prêt à neutraliser les sorts de l'oracle de flam... euhh de la prêtresse de Sarenrae.

Le Jarl au 4 bras déchaine sa rage, fait un bond en avant et lance un veritable Torrent d'attaque sur le groupe les ruant de coups de ces 3 haches (1 à 2 mains et 2 à 1 main)

Azazel et Lokar agisse comme un seul profitant de leur lien d'esprit combattif pour tuer le dragon rapidement. Reste plus qu'une tribu entière de géants de froid...

La tactique de fumigene que le groupe avait soigneusement preparé n'a malheureuseemnt aucun succès vu que ce coup-ci ce sont nos aventuriers qui sont la cible de boules de feu.

Les dague invoqué, les éclairs et les fleches volent partout mais les géantes ensorcelleuses renouvellent leur defenses. Comme si nos héros n'etait pas encore assez occupé le Remoraz de compagnie du Jarl se joint à la bataille. Le sang brulant de la bete pose un problème supplémentaire.

A un moment Chandra et Celahir son inconscient, Lokar tient à peine debout azazel s'est tp un peu plus loin pour survivre. Tarek verse une potion dans la bouche de Chandra pour en suite engagé une retraite strategique vaillante... mais la potion n'était pas suffisante pour la remettre consciente. Lokar soigne chandra et soi meme avec l'énergie divine avant le moment décisive ou le groupe va pour tout ou rien.

Une gigantesque boule de feu englobe et annéanti une bonne partie des géants laissant chandra et lokar indemne.

Azazel meurs sous l'explosion d'énergie déclenché par un guerrier géant d'élite dont la rune protectrice avait absorbé les degats des boule de feu.

Le groupe emporte le combat en truffant le Remoraz de fleches et en tranchant le dernier géant restant en 2. Une fois Azazel ressuscitée et ayant soigné les blessures les plus graves le groupe se prepare a chercher la sortie de cette caverne.

En fouillant les endroits ils trouvent quelques Shoantis emprisonnés et les sauvent. Nos aventuriers apprennent que le Jarl tyrannisait la région et escorte les shoanti à la sortie ou ils tombent sur leurs proches qui s'apprétait à une tentative de rescousse.

Les Shoantis débordent de joie que leur proches sont sains et saufs.

Lokar apprend en parlant avec eux qu'il y a un vieux dans leur tribu qui aurait vu il y a très longtemps un géant de rune mais personne ne le prennais vraiment au serieux. Près des "escalier vers l'enfer" endroit dont personne ne reviens jamais.


La peau du dragon blanc est malheureusement presque entièrement cramé (pas étonnant vu le nombre de boule de feu et d explosion) mais il y a quand meme moyen de recuperer juste assez pour en faire une robe de mariée.

PS: le groupe a accessoirement aussi débarasser une autre region d'une infestation de Remoraz.
PPS ils sont encore plus moche de l'interieur
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Bessil
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mer 2 Mar 2016 - 20:02

Les aventuriers décident de repartir à la recherche de la forge runique. Ils retournent donc dans la montagne de Givrecrâne et plus précisément au cercle des 7 statues pour récupérer les clefs. En effet, ils savent maintenant qu'il suffit de lancer un sort de l'école appropriée tout en touchant la statue pour que celle-ci révèle une clef. Les lanceurs de sort font donc ce qu'il y a à faire et le groupe se retrouve en possession des 7 clefs. Ils se dirigent ensuite vers l'antre du dragon dans lequel se trouve les 7 piliers qui ne sont autre que les serrures associées aux clefs. Après les avoir introduites, un vrombissement se fait ressentir et le groupe est englouti dans une épaisse fumée. Chaque personnage se retrouve alors isolé des autres et a une vision sur son passé ou son avenir (qui sait). Ils reprennent leurs esprits dans une immense pièce dont le sol est gravé avec la rune du Sihédron et au centre de laquelle se trouve un bassin rempli d'eau. Au bout de chacune des 7 branches du Sihédron se trouve une statue et un couloir s'enfonce dans la roche. Les personnages reconnaissent immédiatement les 7 seigneurs des runes. A ce moment, ils se rendent compte que Celahir et Lokar manquent à l'appel. Ne pouvant rien faire d'autre que d'explorer la forge, ils commencent à inspecter le bassin. Il semble que ce bassin permette de fabriquer des objets magiques plus rapidement. Ils sont interrompus dans leurs investigations par une voix qui vient du couloir de l'Abjuration. Ils décident d'aller voir et ne trouve qu'un endroit ravagé par des énergies magiques et un sceptre planté dans le sol. Cependant, dans une pièce un peu plus loin, ils découvrent un bassin d'ethillion. D'après les dires de Jerek, cette substance permet, si on en boit, de fabriquer des objets magiques plus efficacement et plus rapidement.
Le groupe décide de mettre toutes les énigmes de côté et de se concentrer sur la sécurisation du lieu. Ils décident donc de prendre le couloir de l'Invocation (la plus belle des écoles). Ils y trouvent un espèce d'énorme égout. Ils découvrent des manettes de commande mais les ignorent. Au bout des égouts, ils découvrent un homme ventripotent assis sur un trône volant. Il possède une caractéristique étonnante : un cœur visqueux apparent duquel sortent des tentacules. Il est accompagné de gelées ocres et de chernobues. Un combat acharné s'engage et tourne à l'avantage du groupe malgré l'absence du Paladin.
L'homme demande grâce mais Chandra préfère ne pas prendre de risque et lui donne l’extrême onction par le feu. La pièce possède 4 bassins contenant des humeurs. Un compartiment secret dans le trône cache un ensemble de parchemins. Ceux-ci leur révèlent les composants nécessaires pour fabriquer des armes runeforgées mais le groupe repousse l'investigation à plus tard.
Avant de continuer leur exploration, le mage invoque un manoir somptueux pour se reposer et récupérer un peu. Les voilà frais et dispo et ils se dirigent dans le couloir de la Transmutation. Dans ce secteur, ils trouvent des fontaines décorées de golems de pierre, quelques mefites (que font-ils là d'ailleurs) et des salles de fabrication. En rentrant dans ces salles, Chandra se rend compte immédiatement de leur pouvoir : elle permet de lancer le sort fabrication à volonté et "gratuitement". Ils rencontrent également un magicien transmutateur qui possède une peau de mithral. Il n'est pas à la hauteur des héros et tente de s'enfuir mais il est bien vite rattrapé et exterminé. Jerek se précipite sur la bibliothèque du magicien pour l'étudier. Elle est constituée quasi exclusivement de traités sur la transmutation mais les autres ne lui laisse pas le temps d’étudier les livres plus en détail.
Ils refont un tour de manoir somptueux avant de se rendre dans le secteur de la luxure. Ils rentrent dans une grande pièce dans laquelle se trouvent des cages de métal contenant des cadavres très bien conservés. Le groupe est à peine rentré dans la pièce que des démonettes ressemblant à des Succubes, virevoltent autour d'eux et tiennent des propos salaces. Jerek essaye d'établir un dialogue avec elles mais Chandra s'impatiente et fait exploser une boule de feu qui en tue 2. Voyant cela, les autres se téléportent vers un endroit inconnu.
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Ven 25 Mar 2016 - 18:11

En pénétrant dans le chapiteau dans l'aile de l'enchantement nos aventuriers voient de nouveau une vision, différente pour chacun d'entre eux. Le chapiteau en toile bleu et violet est luxueux. De la soie, des broderie, divers decorations, tapis décadents et l'air parfumé par des braseros créent une ambiance glamoureux mais déplacé. Ses teintures subdivisent le chapiteau en plusieurs sections, dans la première il y a des traces de sang et une balancoire aux chaines en or dans un coins de la piece
5 géants de pièrre se trouvent dans la première salle.
Le groupe se présente poliment et demande de parler à la dame. Les géants, surpris, ont l'air d'écouter, puis laissent passer les aventuriers.

Dans la prochaine salle se trouvent une succube et 4 demi-succube. Des tapis et des oreillers sont eparpiller partout. 4 lit se trouvent dans la piece, chacun equipé de de cordes et de lanières de cuire. Un encensoir sur une table basse repand une fumée épaisse dans toute la pièce. Une autre salle se trouve derrier des teinture fermés.

Chandra se charge des relations diplomatiques: "Nous nettoyons l'endroit pour ensuite sortir. Ca vous intéresserai de sortir, vous?"
"Je suis bien ici moi, et d'ailleurs qu'est-ce qui est arrivé à mes autres filles?"

La rare et exceptionelle tentative du groupe de proceder de manière non-violente fut un echec et les hostilités sont engagés. Avec un effort heroic chandra resiste à la domination.
Celahir quant à lui fait decouvrir au groupe que le striptease en armure intermediaire c'est que moyennemetn sexy et surtout ca dure trop longtemps.

Les 5 géants se joignet aux combats heureusement sans que ca ait un trop grand impact. Sur tout aprce qu'il se mettent en tas dans une fosse invoquée par Jerek.
Les dissipations de la magie volent dans tous les sens.

Azazel decouvrent sans etre appercu qu'il y a 2 créatures (des enfants de la lumière) dans la salle juxtaposante et se rend compte, honteusement, qu'elle ne sait pas couper à travers la toile.

Les demi-succubes font tous les effort pour proteger leur mère elles vont meme jusqu'à se jetter devant les fleches et les coups de Kukri.
Les enfants de la lumi+ere essaze de semer la confusion ce qui cree un moment de tension lorsque Azazel ne sachant plus distinguer ami et ennemi se rue sur Chandra.

La succube et l'enfant de la lumière survivant s'enfui par une porte dimensionelle.

Le groupe leve collectivement les sourcils lorsqu'ils trouvent la collection des sextoys de luxe, un sac magique contenant un tome de la compréhension et des potions.

jerek localise la succub et le groupe la poursuit dans l'aile de l'illusion. Au seuil de la porte ils relance leur protections magique pour immediatement se faire avoir apr un piège. des double Celahir, Jerek et Tarek apparaissent et attaquent les originaux!

Azazel réagit vite et détruit les mirroir qui en sont la source, ainsi detruisant aussi les copies.

La salle suivante est une cathédrale aux aller en ivoire illuminé par 4 grands lsutres en or sur des chaiens en or. Dans le centre de la piece se trouve une statue de paon de la taille d'un wyvern mais ce n'est qu#une illusion.

9 Perssonnages identiques adressent comme d'une seul voix le groupe : " le maitre est dans son étude. Veuillez étourdir au maximum vos hurlements lorsque nous vous punissons"

Lokar apparait.

Le groupe se livre un combat avec les clones lors du quel Jerek est atteint par un sort de debilité. Heureusement un parchemin de guérison suprème avait été prevu.

Ont survecu à la bataille un clone charmé et un clone débile (par le meme sort que Jerek)

Un homme richement habillé (la robe de l'archimage c'est la classe) est assis sur un trone et le debile va le parler le groupe se rend vite compte que l'homme est mort.

Mis appart une bibliothèque explicant les recherches de ce mage mort, traitant de l'immortalité par le transfert de conscience vers un clone, (visiblement pas une strategie viable au lognterme) le groupe trouve aussi pleins de clones mort du amge mais aussi 6 clones de Delvahyn, la succube. Ce clones la sont bien vivant et le combat reprend. Le groupe s'en sort et analyse la bibliotheque.


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Moritz
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Dim 8 Mai 2016 - 21:12

reserve
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Isabelle18
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Dim 8 Mai 2016 - 21:15

y'a eu de la fumée (rêve, Shandra sensible au feu, ça nous a pris un jour de la soigner. Comme d'hab, j'ai rêvé de me faire capturer puis ensuite dévorer par un dragon blanc)
nos rêves se sont ensuite rassemblé et nous eurent à combattre 4 élémentaires
après les avoir massacré, nous avons soigné Shandra de son nouveau trouble obsessionnel compulsif

Les buffs
protection contre énergie foudre 120 points
vent divin (niv 6)
vision lucide (pour les cac)
marche dans les air partagé (all)
3 transfert de sort (zaza, magus, palouf)
liberté de mouvement (palouf)
lien sacré (magus)
bénédiction de la taupe (vision dans le noir)
sphère de négation de l'invisibilité sur Shandra dont aza est exlue
armure de mage (aza,archer)
bouclier (aza,palouf)
image miroir sur shandra
symbole de miroir (all)
protection d'autrui (celair vers palouf)
silence sur azazelle
résistance aux énergies destructrice 30 feu (RD par attaque)
bouclier de la foi (all sauf magos)
héroïsme (all)

Nos aventuriers sortent de la brûme ... pour entrer dans une salle, discrètement, ils jouent de la citare ... c'était ... particulier. Vaste couloir de marbre poli, en face, une fresque d'une femme en armure les cheveux écarlate qui chevauche un gigatesque dragon rouge. Au dessus un énorme pavé, un balcon à 9 mètres sans rien pour y accéder (escalade non dtf?). Plus loin, une ouverture gardée par deux statues de fer (avec la statue de faire, tu peux tout faire!).
Shandra pressée pousse Celair, mais l'archer les devance "moi je vais devant si vous faites chier" nous dit-il. Prudemment, mes compagnons s'avance, Celair se désigne ainsi comme éclaireur.
D'une hauteur de 15m de haut, notre mage s'élève doucement vers les hauteurs. Il est alors suivi par le reste du groupe qui malgré tout se disperse pour ne pas être une cible trop facile de sorts explosifs.

Soudainement, deux grosses flèches électriques fusent depuis les statues et frolent Célaïr le téméraire. Enfin ... après une meilleure observation, elle le frole tellement qu'il se les mange. Mais comme en réalité, il s'agissait pas d'électricité mais bien de feu, aucun dégât n'est à recensé, seule des images miroires se sont évaporées.

Plongeant sur les adversaires, Azazelle met sa vie en jeu pour défendre ses alliés. Saendraë se manifeste alors pour montrer son soutien à la cause de nos compagnons et pour désigner Azazelle comme héroïne de sa cause.

Son action a rarivé le courage de ses compagnons et elle ouvrit ainsi l'espace de combat ce qui permet à Célaïr de charger pour profiter de cette opportunité.
L'archer, enchaine alors sur les actions de ses compagnons et élimine la menace.

Après observation, le sol semble mystérieusement recouverte de runes magiques, d'une aura d'invocation. Notre mage nous apprend qu'il s'agit de cercle de téléportation. La destination de ces cercles est inconnue. Ils peuvent emporter 4 personnes de taille M.

Shandra enjouée invite ses compagnons à tous sauter dans le deuxième cercle.

Arrivé de l'autre côté, nous croisons des rejetons du pêcher manieur de haches, et des guerriers de la colère. Malgré leur énervement (c'est à comprendre, nous n'avons pas croisé de toilettes jusqu'ici), ils n'ont pas l'air surpris. La salle fait environ 16 à 20 cases.

Notre archer, prompt à l'aggressivité décontractée (zen) en élimine 2. Sur accord avec Chandra, Azazelle n'écoute que son courage et se téléporte en plein milieu pour inciter les ennemis à la charger. Cependant, (meta), la technique ne peut fonctionner car on joue en tour par tour, ils ne chargent pas tous en même temps et donc dès la disparition d'Azazelle, ils ne vont plus charger. Son illusion se fait alors immobiliser, car elle esquive agilement un sort de par son talent naturel pour le déplacement instantané. Cependant, les ennemis enchaine alors sur le groupe et lancent une boule de feu sur le groupe qui esquive magnifiquement et résiste aux dégâts grace aux buffs.

Les humains continuent d'incanter, des éclairs multiples. Notre archer esquive, mais une telle attaque lui inflige malgré tout quelques dégâts. Heureusement, nous étions sous la protection du mage et ces dégâts furent absorbés. Une des images miroires d'Azazelle, issue de la persistance naturelle après ses déplacements est ainsi détruire.

La salle se rempli soudainement, des disciples innondent alors la pièce. Notre archer s'attends à ce qu'un de nos alliés lança un éclair multiple, l'occasion est rêvée. Malheureusement, nul ne dispose de cette faculté et les adversaires ricanent à l'idée de faire fit de notre groupe.

Chandra ne se laisse pas décontenancer, et, dans toute son originalité, lance une boule de feu qui puise dans son ardeur leur puissance, celle-ci fulgurante explose et ravage la pièce sur la droite (157 dégât). Deux ennemis quittèrent alors la scène, leur participation n'étant plus requise. "Nous vous rappellerons". Chandra illare de ses résultats enchaine alors vers un autre groupe d'ennemi, 5 furent ciblés et 4 échouèrent leur esquive. Sur ces 4, 3 moururent. Le groupe se rassure un peu, voyant les ennemis ciblés encore vivant brulant de la colère de Chandra.

Jerek prend maintenant les devant, cette scène d'hostilité s'éternise trop. Après avoir éliminé par l'acide un duo d'adversaire, il lance alors une brûme qui couvre la vue de nos ennemis et scinde les adversaires de cette confrontation en deux. Fort heureusement, nous disposons de tout le matériel requis afin de voir au travers de cette brûme.

Mais cette aile n'a pas finit de nous défier. Les ennemis continuent d'affluer, sans être apparemment des clones.

Vient alors le tour de notre Magus, qui lui aussi lance une boule de feu dont l'effet sera prolongé.

Notre tour de combat s'est écoulé, vient maintenant celui des rejettons qui ont hâte de nous inculquer les manières typiques de leur culture. Rien de très impressionnant, ils attaquent Célair qui encaisse et assume son rôle de tank. L'archer profite de l'espace de liberté créé par le magus pour attaquer. Il assomme un mage au fond de la pièce et tue un adversaire. Azazelle enchaine alors et soutient le magus en éliminant la menace qui l'avait alors agressée. Les ennemis aucunement déconcerté enchaine et lui lance alors une boule de feu qu'elle n'a pas trop de mal à esquiver (pffffiou, ça s'est joué à un poil de fesse). Prit de colère, les humains continuent leur harcellement de nos pauvres aventuriers. L'un d'entre eux tente d'hébeter notre groupe de valeureux justiciers, mais l'honneur et le bien soutien nos alliers et le sort échoue piètrement. Louée soit Saëndraë, son intervention se ressent ici encore. L'humain colérique enchaine alors par des projectiles magiques. Il crie alors en tassilonien, mais notre groupe ignore son cri et le sens de ce dernier.

Les humains n'ont pas dit leur dernier mot. S'acharnant sur l'archer, ils l'écrasent de projectiles magiques jusqu'à ce qu'il s'éffondre au sol.

Ces attaques intempestives font monter la sauce chez notre prêtresse de Saëndraë, l'avatar de notre déesse, Chandra, laisse alors exploser sa fureure sur nos ennemis; au travers bien entendu de boules de feu ("what else?").

Dans sa sagesse, Jerek laisse s'échapper un nuage nauséabond qui couvre alors la zone et nous "protège" des nos assaillants. Je dois avouer que nos bulles d'air s'avèrent réellement appréciable en cet instant.

Le magus charge alors un des 3 ennemis resté hors du combat et recouvert de flamme. Va-t-il l'achever? Ce serait bien, notre oracle prêtresse nous annonçant qu'elle arrive à court de boule de feu. Moi même, je sens mon aptitude au déplacement faiblir après ces enchainements de combats. Le magus inflige alors des dégâts sur sa cible qui résiste à l'assaut.

Les rejetons sont maintenant contraints de sortir du nuage nauséabond. L'archer continue à assomer son humain et en élimine un autre. Azazelle charge alors vers un lanceur de sort encore "actif" afin d'attirer son attention loin de ses compagnons. Sa tentative est un succès, ce dernier lançant rapidement une incantation. Néanmoins, il ne la prend pas pour cible et tente de suffoquer le magus qui en devient chancelant. Azazelle elle avait esquivé cette attaque magique et en a profité pour découvrir deux nouveaux téléporteurs.

Notre groupe passe dans un rythme moins frénétique, du moins il semble. Shandra raffistole Tarek. Le mage de toute sa spleudeur magique puise dans la toile l'énergie ... invoquer des créatures ... un tigre sanguinaire de grande taille (taille G). Ce dernier attaque alors sa cible au bout d'une charge, l'humain qui tenta de suffoquer notre magus. Le tigre mord le mage qui se retrouve handicappé. Il ne peut plus faire usage de son épée à eux mains vu qu'il est désormais aggrippé et le lancé de sort sera difficile à réaliser. Le magus enchaine dans ce combat qui reprend de plus belle en achevant un humain en combustion. Il passe aussi au barbecue un rejeton nauséeu. L'archer élimine alors un humain et un rejeton de ses flèches.

La menance éloignée, mes compagnons et moi même nous sommes reposés.

Au réveil, nous tentons de comprendre le méchanisme des cercles et découvrons qu'ils sont à sens unique, mais couplé d'un second à leur côté qui permet de voyager à contre-sens.
En explorant, nous trouvons de l'équipement:
10 chemises de maille en mithral +2
10 épées à deux mains +1
10 grandes haches +1
10 cuirasses +2
10 livres de sort
1 pièce d'or (qui est fausse hahahahaha)

Dans sa grande sagesse, le mage nous invite à nous diriger vers la gauche. Son ton sûr de lui nous convainc immédiatement de suivre ce leadeur éclairé. Empruntant alors le cercle de téléportation choisit avec mure réflexion par notre érudit (i.e. le premier croisé au hasard), nous arrivâmes dans une nouvelle pièce en forme d'alcôve. Deux rangées de tables de travail se présentent à nous, couvertes de dispositif d'alchimie et d'une cuve contenant de chair frémissante dégageant une odeur immonde. La pièce est pleine de guerreirs de la colère, ces humains lanceurs de sort qui nous ont causé tant de problème. Ces 8 ennemis semblent en préparation de rejetons de la colère.

Passée invisible, j'observe Chandra, qui peut avant nous narguait Tarek et moi du haut de sa supposée splendeur physique, selon les critères de ce plan; enflammer les ennemis de la salle. 3 d'entre eux entrent en combustion, elle tente alors de la finir d'une deuxième boule de feu. Ses 3 cibles sont réduites à l'état de poussière, de cendres même. Notre archer dégage la vue d'une ennemi.

Vient alors l'attaque des ennemis ... ou plutôt, leur évasion pour nous attendre certainement dans une prochaine pièce ("it's a trap"), s'étant téléporté. L'archer s'en retrouve hébété (en réalité le dernier a lancé un sort). Le dernier se reçoit une poussière scintillante dans la figure et une frappe de Celair. Le rejetton se lève et rejoint le combat ... et se fait déchirré. Notre groupe prompt à la poursuite pourchasse le groupe qui s'est enfui, se téléporte à leur côté avant qu'ils ne puissent passer à une salle suivante et écrase, magnifique, les malotrus.

Nous arrivons alors dans une grande salle dont les murs sont polis (ça change) et couvert de glyphe en patte de mouche, le plafond est recouvert d'une femme au cheveux long à 8 mètres de haut. C'est la seigneur des runes de la colère. Plus loin, illumine la salle des armes. Entre ce loot et nous, un rideau de cendre. Au centre de cette salle, une énorme rune de siédron siège et domine l'impression qu'elle laisse à ses visiteurs. Une créature se tient à proximité de la rune. Nous entendons alors une incantation. Notre magus tente d'en découvrir la teneur mais échoue à la réveller.

Nos autres compagnons nous rejoignent et nous nous préparons à l'assault. Lokar traverse le rideau de fumée, Célair le suit. Il y a 3 Glabrezu de l'autre côté dont la créature que nous avions précédemment repérée. L'archer pénètre dans la zone et immédiatement tente d'assommer une humaine au fond de la pièce. Une guerrière aguérie, dont le corps est fait de glace. Elle sort alors un parchemin, déçue de ne pouvoir négocier avec nous, choquée de l'aggressivité innée de l'archer ... zen. Suite à lui, nous avons une fois encore raté une occasion de faire usage de la diplomatie.

Un glabrezu inverse la gravité, l'autre dissipe la magie et fait ainsi se dissipper le vent divin que nous portions. Après une investion de gravité, le magus et le paladin foncent d'une téléportation vers le dragon. Ce dernier assume bien les coups et répond de plus belle. L'archer s'est vu assommé, soigné par Chandra il sort de son désarroi. Frustrée que je suis de ne me sentir impuissante. La zone d'antigravité m'empêche d'attaquer les glabrezu, le vol du dragon de l'attaquer lui et le rideau de cendre m'empeche de rejoindre d'un "pas" mes compagnons pour regagner mon aptitude à me mouvoir dans les airs et ainsi rejoindre le combat.

Jerek fait apparaitre 2 créatures, des élémentaires d'air de taille colossalle et soigne l'archer de son hébêtement. Il rejoint la zone masquée par le rideau de cendre. Je le rejoins alors à mon tour afin de pouvoir regagner la capacité de vol au plus vite et pouvoir à nouveau participer au combat.

Le combat entre le magus, le paladin d'une part et le dragon conjoint au glabrezu d'autre part fait rage. Le magus combat courageusement, le paladin également. Ce dernier se retourne d'ailleurs contre le glabrezu, maintenant que le dragon s'est offert difficilement une invisibilité suprême. Aisément, en contre partie, le dragon s'est déplacé hors de la zone de combat et a craché deux boules d'acide. Notre oracle a chargé dans le tas et a lancé une boule de feu sur le dragon, mais sans grand résultat.

Les deux glabrezu enchainent alors et détruisent les élémentaires d'air. Le mage héroïque me lance le sort de vol et nous emporte de l'autre côté de la salle. Lokar fonce sur le dragon et l'assène de ses coups puissants. Et puis ... on a continuer à en chier. Dissipation de la magie, invisiblité, hébêtement ... du vrai monstres bang.

De son dernier souffle, Azazelle assena à cet odieu lancer de sort, qui prit l'apparence d'un dragon ,le coup de grâce, tel Samson, elle fut transfigurée par le sang de l'ennemi qui lui jaillit au visage. Un marque de la colère prit alors naissance dans le blanc de ses yeux, pour indiquer à ses ennemis qu'on ne défie pas la colère de Rakol.
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Isabelle18
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Dim 8 Mai 2016 - 21:15

On est dans les égoûts.
On regarde Shandra jouer avec les leviers.
Cycle de netoyage la transforme en chat mouillé.
Un élémentaire d'eau apparait.
Shandra l'amoche salement.
Célaïr s'impose dans la bataille d'un rayon ardent lancé sur l'élémentaire d'eau qui explose. Il s'agissait sans doute d'une créature qui avait dédié son existence à l'entretien de ces lieux. Son sacrifice aura contribué à diluer un peu plus le liquide verdatre.
Le levier de contrôle des portails bloque l'arrivée d'eau ce qui permet d'évacuer les eaux souillées. Un autre levier permet le contrôle des grilles. Nous ouvrons donc les grilles, attendons l'évacuation des eaux et partons explorer pour découvrir les restes.
A proximité d'une évacuation qui auparavant provoquait un tourbillon, nous récupérons les vestiges d'un individu et de son matériel. Sa carcasse ne nous laissa pas indifférent, immédiatement Shandra évalua sa valeur pécuniaire ou plus exactement, sa valeur au soutien de la cause de Lokar.
Notre technicienne de surface, Shandra, prit la journée pour terminer le netoyage des chemins d'eau. Nous avons bien fait de venir en ces lieux avec une petite main. Madame propre est heureuse, son travail accomplis.
Relançant un cycle de netoyage, nous croisons et conversons alors un être du plan des eaux à qui nous offrons gracieusement nos services pour lui permetter de rejoindre son plan d'origine voir de l'aider à éviter que d'autres soient transportés ainsi comme il le fut.
Nous tentons avec lui d'éclaircir le mystère de l'eau putride qui s'écoule du plan des abysses pour que l'eau reflète alors l'état de nos compréhensions de ce mystère, un état limpide.

Azazelle trempe son arme pour enf aire une arme rune forgée compatissante. Elle fournit une aura (factice) magique qui se régénère toutes les 24h et offre une cible aux dissipations potentielles.
Elle est tueuse d'abjurateur (contre les lanceurs et porteur de sorts d'abjuration (bouclier, etc.) +2d6 de dégâts et augmentation du bonus d'altération augmenté de +2 toucher/+2 dégat)
Bonus moral jet de sauvegarde: +2 contre sort d'abjuration
-2 test de diplomatie
Trait de caractère: +2 Compatissante/Bonté
Conscience aïgue du danger: +1 intuition test d'initiative et +1 esquive CA

Ensuite, nous avons déchiré une status de Karoug qui nous a gentiment invité à lui rendre visite.
Machin est apparu. Jetaimebien. Le mage qui nous a vendu des livres et qui complote avec notre archer. Il nous suggère deux zones d'investigation. Une vallée secrète inconnue du monde et un monastère. Shandra se sent de netoyer le monastère et de bruler la valée.
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Isabelle18
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Lun 9 Mai 2016 - 17:14

Après une gestion approfondie du royaume, un représentant du hameau voisin nous demande de l'aide pour sauver la bergerie du bac de la tortue. Apparemment, le pet que nous y avions laissé de peur qu'il ne se blesse en nous suivant (c'est si mignon et attachant mais ça demande trop d'effort à entretenir) cause quelques soucis.
Nous décidons donc de nous rendre et voulant accueillir cet animal de compagnie en le récompensant de nous avoir sagement attendu pendant trois semaine, nous décidons de lui offrir un festin de quelques boeufs.

Comme vous le verrez, notre pet nous "a fait la gueule", et diplomate que nous sommes, Lokar lui en a mit plein dans la sienne pour lui faire comprendre, l'espace d'un instant (puisqu'après, son cerveau a finit en bouillie) que ça ne se fait pas d'accueillir papa et maman en boudant, alors qu'on avait déjà assez ramassé à patauger dans les égoûts d'une station balnéaire fermée depuis plusieurs milliers d'années.

Le récit se déroule donc ainsi:

Buffé comme des fous, les aventuriers s'aventure sur l'eau plein de confiance. Héroïques, nos compagnons s'aventure donc d'abord à bord d'une barque, craignant les attaques de tous les bords, à babord comme à tribord mais espèrent néanmoins être ceux qui attaquent d'abord.
Voguant fieremment sur notre barque, orné d'un chapeau de paille (qui peu), Shandra et ses allures de Tom Sayer ondulent sur la surface du lac. L'attente est longue et la noire Maga sent sa fin (ou faim?).

Sentant l'attaque imminente, Azazelle démontre ses talents bardiques sur la citare.

*** Lire les paroles sur la musique de: https://www.youtube.com/watch?v=4UdekqZvA94

Le vent souffle sur les plaines de la Bas-Résille,
je jette un dernier regard sur mon Lokar, sa femme et notre domaine.
Akim, le fils du forgeron est venu me chercher,
Les aventuriers ont décidé de mener le combat dans la vallée ... du lac.
Là, où tous leurs ancêtres,
de géants guerriers celtes, après de grandes batailles, se sont imposés en maîtres,
c'est l'heure maintenant de défendre notre terre,
contre une noir Maga prête à croiser le fer.

Toute la troupe s'est réunie autour de grands menhirs,
pour invoquer Saëndraë afin qu'elles puisse nous bénir.
Après cette prière avec mes frères et sœurs sans faire état de zèle,
Lokar notre chef, nous a donné à toutes des gorgées d'hydromel,
Pour le courage, pour pas qu'il y ait de faille,
pour rester grandes et fières quand nous serons dans la bataille
car c'est la première fois pour moi que je tue une Maga,
et comme d'hab, je serai digne de la gloire de Lokar.

Dans la vallée dla Maga, La lilala.
Dans la vallée j'ai pu entendre les échos.
Dans la vallée dla Maga, La lilala.
Dans la vallée des chants de guerre près des tombeaux.

Après quelques incantations d'oracle, de magus et de magie,
toute la troupe, le kukri et le glaive en main nageait vers l'ennemi,
la lutte était terrible et je ne voyais que les ombres,
tranchant l'ennemi dont les tentacules revenaient toujours en surnombre.
Mes frères tombaient l'un après l'autre devant mon regard,
sous le poids des attaques multiples que possédaient cette Maga barbare,
des boules de feu, des flèches et des épées dans le jardin d'Eden
qui écoulait du sang sur lac pouilleux de cette plaine.

Comme ces jours de peine
où l'homme se traîne
à la limite du règne
du mal et de la haine,
fallait-il continuer ce combat déjà perdu,
mais telle était la fierté de toute la tribu,
la lutte a continué comme ça jusqu'au soleil couchant,
de férocité extrême en plus d'acharnement,
fallait défendre la terre de certains ancêtres enterrés là,
et pour toutes les lois du lac de la Noire Maga.

Dans la vallée dla Maga, La lilala.
Dans la vallée j'ai pu entendre les échos.
Dans la vallée dla Maga, La lilala.
Dans la vallée des chants de guerre près des tombeaux.

Au bout de la vallée on entendait le son d'une corne,
du chef du village qui rappelait toute notre horde,
avait-il compris qu'on lutterait même en enfer
et qu'à la Maga appartenaient ces terres ?
Les guerriers repartaient, je ne comprenais pas
tout le chemin qu'ils avaient fait pour en arriver là,
quand mon regard se posa tout autour de moi,
j'étais le seul debout face à la Maga voilà pourquoi.

Mes doigts se sont écartés mais je ne lâcherai jamais mes armes
et, de joie, le long de mes joues se sont mises à couler des larmes,
je n'ai jamais compris pourquoi jusqu'ici les dieux aquatiques j'ai épargné
car un seul critique m'a suffit à la démonter.
Le vent souffle toujours sur le Bac de la tortue
et j'ai rejoins Lokar, sa femme et mon domaine,
j'ai tout reconstruit de mes mains pour en arriver là,
je suis devenu boucher, je vends de la viande de Maga.

Dans la vallée dla Maga, La lilala.
Dans la vallée j'ai pu entendre les échos.
Dans la vallée dla Maga, La lilala.
Dans la vallée des chants de guerre près des tombeaux.
*************************************

On observe la noir Maga.
Vision 360, résistance à la magie, annulation permanente de l'invisibilité, ...
On décide de l'appâter avec une barque et des bovins (les autres aventuriers) et même des bœufs.
Suite à l'impossibilité de la toucher d'une attaque sournoise, je n'envisage même pas de réellement l'attaquer.

Le combat avait commencé depuis un moment. Mais mes dons de téléportation se sont vus perturbés, j'ai donc eu le temps de continuer à encourager mes compagnons de ces douces paroles. Lokar lui met de grands coups de la face. Le magus lance un serpent de feu et se fait dès lors attaquer par la noire Maga. La créature échoue et le magus fait de même, son effet magique n'a pas d'impact sur la créature.

Lokar voyant qu'il doit reprendre les choses en mains, il chatie la maléfique Maga et l'écrase sous son imposante épée. Simultanément, Azazelle termine sa chanson sous les acclamations des villageois qui admire l'effet de sa voix écarlate qui détermina clairement l'issue du combat.

Le festival de la noire Maga organisé par Azazelle peut continuer, doté d'un nouvel hymne que bardes et ménestrels chanteront jusqu'à la fin des temps. La spécialité culinaire de la région étant dorénavant la noire Maga à la bière et aux groseilles.

Lootant avec leurs yeux d'experts, les aventuriers sauvent quelques reliques précieuses des profondeurs de eaux du lac.
Une montagne de pièces d'ors et de gemmes (30 000 po), des restes de navire en bois, de la mousse, des algues, des cailloux, de la vase. Lokar prend les cailloux plutôt que les pièces d'or. C'est meugnon.
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Bessil
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Lun 27 Juin 2016 - 21:44

Jerek prend enfin le temps de faire des recherches dans sa bibliothèque à propos d'un indice récolté dans la cité des géants des nuages : "Deux frêres nains, les Deckers, ont remonté la vallée du Kazzaron et découvert une antique cité du nom de Xin Shallast". Mais hélas, il ne trouve pas d'information. Il tente également une série de sorts de scrutation pour les localiser mais ils échouent tous systématiquement. Lors d'un repas en commun, il en parle à ses compagons et Chandra lui dit avec son aplomb habituel : "t'as qu'à demander à la plume pourquoi ça ne marche pas". Se sentant un peu humilié de ne pas y avoir pensé tout seul, il se replie dans sa bibliothèque, entre deux plats, et interroge la plume à l'abris des regards. Elle lui répond : "La faim aura eu raison d'eux". En revenant à table, le groupe lui annonce qu'ils ont décidés de suivre le trajet des nains pour trouver un indice sur ce qui leur est arrivé. Jerek n'ayant pas envie d'aller crapahuter dans la nature propose de lancer un sort de téléphathie sur Lorak. En cas de besoin, le paladin n'aura qu'à l'appeler. Chandra et Celahir se disent que c'est une bonne idée et restent également au château pour crafter.
Lorak, Tarek et Azazel se mettent en route et remontent le "Kazzaron" en volant à l'aide du Roc du paladin. Au bout d'un certain temps, ils arrivent devant une cabane perchée dans la montagne. En descendant, ils entendent un hurlement sinistre qu'Azazel reconnaît comme étant le cri d'un Wendigo. Lorak contacte immédiatement Jerek par son lien télépathique. Ce dernier était en train de lire un traité sur la nécromancie dans sa bibliothèque et, abandonne son livre à contre coeur pour aller prévenir Chandra et Célahir. Ils se téléportent, alors, pour rejoindre le paladin. Ils découvrent une cabane qui semble abandonnée depuis très longtemps. Un arbre mort se trouve en contre bas. Lorka détecte le Mal à proximité de cet arbre et sans attendre, Chandra le réduit en centre à l'aide d'une boule de feu. Sur ce, Lokar, Tarek, Azazel et Célahir décident d'explorer la cabane tandis que Chandra et Jerek restent à bonne distance; restant quand même avec eux grâce à l'anneau de transport porté par Lokar. A l'intérieur :

  • le paladin succombe à une apparition et se met à manger des cailloux
  • Le groupe se fait attaquer par une chaîne
  • Un journal révele la vie des frère Decker mais les 3 dernières pages ont été arrachées.
  • Tarek est pris d'une faim irrépressible et résiste de peu à la tentation de manger ses compagnons
  • Celahir est pris d'une vision de morts vivant qui l'attaquent; Lokar veut l'assomer mais il s'enfuit et se met à brûler des os de nains de la pièce, ce qui met faim à la malédiction

Chandra en a marre et lance une série de boules de feu pour faire tomber la cabane. Pendant ce temps là, une nuée d'apparition de nains s'en prend au groupe. Lokar en vient à bout grâce à des canalisation d'énergie positive. Un seul nain reste debout et d'adresse à eux. Il s'adresse au groupe et leur demande de lui ramener son frère. Ils se dirigent, alors, tous ensemble vers la localisation indiquée par le nain et tombent sur le frère changé en Banshee. Ce dernier se jette sur le paladin et se met à le mordre sauvagement lui arrachant des morceaux de chair de sa figure. Deux vers surgissent et soufflent un froid intense sur les héros mais comme ils sont sous la protection d'un sort de résistance, cela ne leur fait aucun effet. Azazelle fait exploser un ver à coups de kukris. Ensuite, Chandra entame le 2ème avec une boule de feu et soigne le paladin. Enfin, Jerek acheve le Banshee et le ver à coups de jets d'acide. A ce moment, un Wendigo surgit et éventre l'archer. Jerek invoque 3 tigres sanguinaires mais ils n'ont que très peu d'effet sur le Wendigo, Lokar attaque, l'archer aussi et Azazelle donne le coup de grâce. Le groupe ramène les os du banshee à son frère et, en échange, il leur indique le chemin de Xin Shallast.
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Bessil
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Jeu 28 Juil 2016 - 11:06

Un groupe de diplomates de Korsova vient arrive au chateau Chandra. Le leader de la délégation est un Tieflin du nom de "Ezren". Une petite fête est organisée, comme l'impose le protocole, lors de laquelle Chandra essaye de les convaincre que son époux et elle sont en train de répendre la lumière de Sarenrae sur des peuplades primitives. Après la fête, les diplomates révèlent la raison de leur visite : Les gens viennent de plus en plus acheter des objets magiques sur les marchés du jeune royaume à la place des marchés historiques du Cheliax et de Korsova. Ils profèrent des menaces à peine voilées sur le fait que le Cheliax pourrait se montrer aggressifs devant un royaume qui se développe si vite et qui leur pique leurs parts de marché. Azazelle explique qu'on pourrait trouver un arrangement financier qui pourrait bénéficier à tous. Cela ne semble pas les intéresser, ils veulent que les gens reviennent acheter chez eux.
Après leur départ, le conseil se réunit et décide de lever des armées à l'unanimité. Ainsi les places forces du royaume seront peuplés de géants et de dragons. Ils décident également de prélever 300 000 PO du trésor pour leur utilisation personnelle.
Un peu plus tard, les armes d'Azazelle semblent le pousser à tuer les habitants de son plan d'origine. Apparemment, une conscience est en train de se développer dans ses armes. Pour l'instant, seul un lien empathique est créé entre ses armes et elle.
Après une longue période de craft, ils décident de repartir à l'aventure et d'aller explorer Xin Shallast. En approchant de la région dans laquelle se trouve la cité, le lien téléphatique entre Lokar et Jerek ne semble plus fonctionner. En effet, cette région est à la limite entre le plan matériel et le plan de Leng. Jerek est donc obliger de les accompagner physiquement. L'ambiance dans la région est tendue car les aventuriers ne se sentent pas les bienvenus, bien au contraire ! Ils ont l'impression que tout l'environnement est en train de les rejeter. Après de longues recherche, un soir de pleine lune, Lokar finit par trouver la fameuse rivière fantômatique. En la remontant, ils arrivent aux sources de cette rivière. Ils y rencontrent une otarie qui est allongée sur l'eau gelée. A leur approche, elle se transforme en Nymphe des glaces et s'adresse à eux. Il s'agit en fait de la cousine de Myriana, la nymphe libérée par les aventuriers plusieurs mois auparavant. Pour les remercier, elle leur propose son aide pour trouver la cité de Xin Shallast. Ellle leur parle des habitants : des lamies, des géants des pierre, des géants du froid, des géants des tempêtes, des géants des runes, des skulk (sorte d'humanoïde couard dont la couleur peut changer en fonction de leur environnement) et des habitants du plan de Leng. Elle leur révèle également qu'un champs de protection se trouve au nord de la ville et protège le massif de Mahr ainsi que la tour dans laquelle résidait Karzoug. Elle finit par leur dire que les géants des runes sortent régulièrement pour dominer des géants et les ramener à Xin Shallast.
En ce dirigeant vers la cité, le groupe tombe dans une ambuscade menée par 2 géants des runes et 4 géants des tempêtes. Mais les géants des runes ne font vraiment pas le poids et tombent sous les flèches de Tarek et les kukris d'Azazelle. Les lanceurs de sorts se pressent alors à dissiper la domination des géants des tempêtes. Ces dernier leur révèle qu'il y a une trentaine de géants des runes dans la ville. Le groupe termine de lancer leurs buffs et puis s'entourent d'un nuage pour survoler la cité en toute discrétion. Ils aperçoivent un géant des runes qui rentre dans un bâtiment et décident de descendre pour le tuer. Ils tombent alors sur 3 géants des runes qui ne font décidéments pas le poids face aux aventuriers.
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greg
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Sam 8 Oct 2016 - 13:06

Après s'être reposés dans le palais extra-dimensionnel du mage, le petit groupe repart à l'exploration de Xinchalas.
Leur curiosité les attire vers un gigantesque cirque en forme de cyedron recouvert d'une bâche.
En se faufilant sous celle-ci, ils découvrent quelques démons insectoïdes dans le cirque et d'autres dans les gradins.
Le combat est aussi rapide que déséquilibré, sur le chef des démons, ils retrouvent un 2ieme symbole de cyédron.
Ensuit ils font l'exploration d'une tour en ruine mais celle-ci contient 2 Gelées probablement originaire d'un autre plan particulièrement puissante, le combat est nettement plus ardu.

De retour dans le palais du mage, le groupe décide d'utiliser la plume de divination à fin de localiser les géants des runes.
Ils semblerait qu'ils soient tous retranchés dans la tour de Karzoug, qui domine la citée.
Le groupe projette d'utiliser des sorts pour faire s'écrouler la tour dans le précipice de plusieurs milliers de Km qui la borde.
Au moment de franchir le gouffre, ils découvrent 4 géants des runes et quelques géants des tempêtes de l'autre coté.
Voulant les prendre à revers, le groupe se heurte à un mur invisible qui les repousse. Seul ceux qui portent un symbole de cyédron peuvent le franchir.
Pendant que le groupe se livre à des petits testes sur le champ de force, un immense Dracosire bleu ainsi que 4 Lamie géante apparaissent tout près du groupe, les Lamie lancent des sort d'ancre dimensionnel et repartent aussi tôt.
Le Dragon lui provoque une tempête de grêle en battant des ailes et joue sur le fait qu'il peut franchir le champ de force et pas les héros.

L'oracle utilise un sort pour lui voler son pendentif de cyédron, expulsant le dragon de son abris, Azzazelle, la barde, en profite pour le lacérer. Le dragon furieux décide de gober la petite Chandra, pour récupérer son médaillon. Mais celle-ci, juste avant de se faire déchiqueter, lâche le bijoux d'un air narquois, projetant celui-ci au loin à cause de sa malédiction.
Encore quelques flèches et le dragon préfère faire retraite. Le mage ressuscite momentanément l'oracle qui peut ainsi utiliser leur dernier parchemin de résurrection pour se sauver elle même.

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mer 19 Oct 2016 - 14:32

(Merci Greg pour ce résumé Smile )
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Moritz
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Sam 19 Nov 2016 - 18:57

Ayant besoin de plus de talisman magique afin de pouvoir traverser le champ de force le groupe reprend leur exploration de Xin-Shalast et commence par le grand batiment à double dome.

A l'intérieur ils tombent sur des hommes abominable des neige qui s'adressent au groupe. Apres quelques breves tentatives de diplomatie echouent complètement par manque de langue commune Lokar les identifie comme etres maléfiques et l'heure du BBQ est annoncé.

Le combat ayant pris moins de temps que la diplomatie le groupe empochent quelques petits tresors et se voit de nouveau adresser se coup-ci en thassilonien par une petite créature.

Jerek legerement embeté de devoir interrompre ses recherches se emt à traduire a travers l'anneau qui le relie a nous. Les aventuriers ne sont pas vraiment choqué d'être les héros d'une prophécie, on s'y habitue quoi.

Une fois la question de paiement clarifié (Chandra reste fidele à elle meme) le groupe accepte la quete et par debarasser le peuple de Morgive d'une menace invisible.

Morgive nous mene a travers plusieurs tunnels pendant 30 min pour nous lacher devant une salle de throne et disparait en disant bonne chance.

La menace invisible semble etre un genre de vampire aberrant qui a quelque skulks (le peuple qu on est cense liberer) vampirisés qui le protegent.

Quelque brumes peuvent s'enfuir mais à part cela il ne reste pas grand chose des adversaires.

Morgive reapparait et remercie nos heros, lokar en profitie pour prosélytiser.

„dis, tu saurais ou est le dragon?“

„Vous êtes sur de vouloir savoir?“

Apres un repos bien merité le guide touristique leve son paraplui et mene le groupe à l'entre du dragon. Morgive reste fidele à sa bravoure, c est par la, au revoir!

Le groupe trouve un grand Blockhaus derriere un passage secret le groupe trouvent une fortune en piece qu'ils envoient dans la bibliotheque de Jerek a travers l'anneau (sans prevenir d'ailleur)

(L'image mentale d'un mage installé tranquilement entre se livre avec son verre de vin et son seriteur invisible qui tourne les pages pour lui qui se voit soudainement enterrer sous une avalanche d or et de platine mais fait toujours autant rire)

Le dragon arrive en attaque surprise par le plafond et nous tombe dessus. Littéralement. Avec quelques amis lamies et un géant de rune.lorsque le groupe est encore en train de voler tout son trésor a coup de pelle.

Nos heros prennet tres cher et uniquement leurs multiple precautions ( défs du heros, armure qui soigne, sort de degats partagé...) les empechent de tomber sous l'attaque surprise sauvage.

Des deux cotés les sorts et les soins volent lorsque les combattants tombent et se relevent. Lokar brule du feu de sarenrae et defie la mort emplie d'un lumiere sainte.

Toutes les tactiques surnoises possible sont utilisées par nos heros jusqu au fleches de silence.

Apres on long combat le groupe reste vainceur meme s'ils ont jamais du lutté autant pour l'emporter


Le groupe torture la derniere lamie survivante. Pour apprendre que Karzoug reprend forme dans un demiplan avant de revenir. L'acces est dans la grande tour, protégé par Nualia, le Champion de Karzoug qui manie Chellan une épée de légende, l'apprentis de Karzoug et la 1ere Chéoptra (la chef des lamies)

repos

en suite le groupe s'attaque a une tour qui normalement ne devrait meme pas tenir debout (TGCM)

Le pinnacle de l'avarice

Le groupe decide d'entrer par une fenetre et tombe sur un planetar qui est sous l'influence du sort „contract“ et ne peut pas nous parler mais il nous fait comprendre par geste qu'il fat le battre ou le renvoyer pour le liberer. Jerek reussit le renvoi et libere du coup le planetar sans le blesser.

Le groupe se rend au plan celeste pour aller parler au Planetar. L'accueil est generalement bien mais azazel ne passe pas inappercu mais une fois que Lokar s est porté garant il n y a plus de problème.

Dans le pinnacle une image de Karzoug apparais et nous parle. On rate tout ce qu'il a à dire parce que Aza Et Tarek sans sous l'effet de silence. Apres que les 2 s'eloignent pour que les autres puissent entendre l'image lance désintégration sur chandra...

L'ange dispel l'image

On avance. Une grande porte est protège par un piège magique que le groupe desamorce. Derriere la porte au fond d'une grande salle il ya un grand protail entourré de runes. L'image qu'on voit dans le portail semble être Xin-Shalast. Lokar essaie sans succès de intimider les gens qui semblent operer le portail et qui semblent à peine réagir à notre présence.

Quelques „Cousins À Azazel“ nous attaquent.

A un moment Ayruzi, notre allié angélique charme le groupe de Lengs qui opere le portail.

Ils expliquent qu'ils utilisent un artefact pour reveiller une entité Karzoug crois que c'est lui mais on comprend qu'il s'est fait avoir: c'est Marr!

Une boule de feu qui étaient censé nous debarasser des derniers adversaires s'étend beaucoup plus que prevu. Le groupe est comme téléporté et voit plusieurs soleil pendant la transition.

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greg
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Sam 19 Nov 2016 - 21:10

Citation :
Le groupe torture la dernière lamie survivante.
Chandra proteste énergiquement ! On ne torture pas, on laisse le soin à Azzazelle, notre barde, de pratiquer ses techniques de questionnement avancé.
Nous, surtout Lokar, lui laissons la tranquillité nécessaire à l’obtenions de bons résultats.

Bien entendu comme nous ne sommes pas des sauvages, les techniques de questionnement avancé ne sont pas tolérées sur les terres bénies du royaume de Lokar et encore moins à Château Chandra. Mais bon là on est sur les terres de Leng du coup ...

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Dim 20 Nov 2016 - 12:11

Certes dame Chandra, le humble scribe presente ses excuses pour cette erreur de transmission et vous remercie pour les clarifications apporté
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Lun 21 Nov 2016 - 17:23

Ahahah, oui en effet, il n'y a pas de torture !
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Dim 18 Déc 2016 - 14:47

Le groupe est aspiré vers le centre de la boule de feu qui ne cesse de grandir jusqu'à ce qu'elle semble englober tout ce qui existe. Nous sommes dans une sphere rouge qui semble flottér suspendu dans un vide sombre avec des points lumineux plus ou moins grand. On voit 30 à 40 de ces sphères.

(imaginez l'espace)

On entend de loin des chants de louange. Jerek comprend ces chants en thassilonien qui louent les vertues de Karzoug.

On commence à voir, au loin, des montagnes enneigées et la dedans une ville: Xin Shallast mais en bien meilleur état que dans nos souvenirs.

Tout est tinté en rouge.

On voit Karzoug qui s'adresse à son armée qui compte des géants, des dragons bleus et des lamies, on n'entend pas ce qu'il dit mais on le vot ouvrir un portail qu'une partie l'armée traverse.

Un mage parle à Karzoug notre amie l'ange reconnait l'apprentis de Karzoug avec qui il lui reste l'un ou l'autre compte à regler.

Kazoug traverse le portail la sphere qui nous contient continue de lui suivre et de floter à coté de lui. Le portail débouche sur le pont de Magnimar, encore intacte.

à l'Autre bout de ce pont il y a une île avec une gigantesque cathédrale. C'est l'île de Xin l'empereur.

L'armée de arzoug avacne tout comme 6 autres armées tous menées par les seigneurs de runes.

Nous sommes temoins des derniers jours du Thassilon.


Une forme blanche adresse les armées et la nous entendons enfin: "Vous avec donc monté votre rebellion. Peu importe. Bientot nous serons tous détruit, vous comme moi."

Les armées avancet et les boules de feu volent partout. Nous semblons être dans une sphere qui sert de munition à un engn de siège magique. Une tentative de téléportatio echoue ce qui ne nous empechent pas de nous deplacer très vite puisque l'engin tire! La sphère lancé s'éclatte contre un champ de force qui se fissurise et nous passons à travers en chute libre.

Tout le monde se receptionne plutot bien sauf chandra et notre ami l'ange qui exceptionellement ne font pas preuve de grace angelique.

Nous nous retrouvons devant un palais construit comme une orgue, le vent siffle à travers et produit des sons presque entièrement étouffé par le bombardement constant. Des defenseurs de tout race sont en train de se faire submerger.

Nous meme sommes entouré par des défenseurs. à pointe de lance en nous interroge à pointe de lance mais nos réponses confuses semble leur dire quelque choses et on nous conduit en tout rapidité devant l'empereur.


Dans son magnifique palais Xin reconnait immédiatement Jerk qu'il prend dans ses bras. "Je suis content de te revoir. Tu es vieux mn amis, je t'avais pourtant donné l'immortalité. Comment ca se fait?"

Jerek ne se souviens toujours de pas grand chose. Il avait la tache de protèger la rune du sceau qui empeche les dragons e venir.

Xin depose un livre qui permet d' invoquer un avatar d'Apsu. Pour ce faire il faut rassembler des nombreuses reliques.

Celahir demande a Xin: "Vous êtes au courant qu'il y a 2 portails?" "Non, mais ca explique certaines choses. J'en ai fermé un ce qui m'a mis dans cet état affaibli."


Les reliques nécessares à l'invocation de l'avatar d'apsu sont des reliques de grand pouvoir.


Xin: " Vous allez devoir decouvrir ce qui s'est passé avec Jerek et la forteresse qu'il était censé garder sous la mer dans une grotte avec des rivières de flammes."


Il y a aussi la question de comment retourner dans notre temps.

Selon Xin meme avec de la puissante magie les voyage à travers le temps ne sont normalement pas possible. Il nous cautionne d'eviter au maximum les interactions avec les gens de ce temps.

Azazel demande si les runes peuvent être enlever d'une personne. Xin:" c est possible mais la je n'ai pas le tems de le faire la fin est proche"

Xin donne un anneau a Tarek " Si vous monter cet annaeux à Xek Nevalik ils sauront que vous venez de moi"

Uniquement en cas de besoin ils pourron nous mettre en stase.


On obtient aussi l'information de Xin que Karzoug en plus de sa specialité en trasmutation favorise necromantie et invocation, et qu'il a une affinité avec les rakshasa dû à es nombreuses morts et renaissances. Son arme est une des reliques, il faut la detruire, pour ce faire il faut la jetter au pied de l'olifant de Jandelai.


tarek demande si marr revient. Xin n'en sait rien à propos de Marr.

Azazel demande comment detruire un plan. Xin ce n est pas possible.

Chandra: comment reussir l epreuve de la pierre etoile? Xin: J ai eu une vision par rapport à la chute de cette piere dans l'avenir. Il donne une page de son carneet de note.


Jerek: Comment redevenir immortel? Xin: il y a peut etre encore quelques traces de nos recherches à xek nevalik


frayer vous un chemin pour sortir la teleportation ne fonctionne pas dans le palais.

Nous faison exactemetn cela.

Xin sort du palais. Il n y a plus de champs de force.

Changer en vent divin nous nous enfuyons (pardons nous optons pour une retraite strategique). On se fait pelleter de boule de feu mais on s'en sort.


Derriere nous Xin Shallast explose. la vague de pression nous propulse. Ce coup-ci s'est tarek qui se vautre.

Repos dans le palais invoque de jerek pour en suite aller voir au fon d de la mer. Combat avec un Leviathan et la difficulté supplémentaire de se battre sous l'eau puis en entre dans la forteresse.

En passant plusieures pieges en tombe sur une grande salle avec une formation crystalline qui sort du sol. Elle porte une rune pulsante, la rune su sceau.

Un dragon apparait et disparait partout dans la piece. Il n'est pas stable dans le temps.

Il y a le baton de Jerek enfoncé dans le crane du dragon. Son front est marqué d'une rune. C'est la rune du temps. Le baton a endommagé la rune ce qui cause le blink.


Jerek a un flashback et se rapelle qu'il a du mettre tout ce qu'il avait pour empecher le dragon de nuir.


le dragon nous fixe et arrete le temps. apres un combat compliqué Jerek reprends son baton et avec le baton es souvenirs lui reviennent.

Les dragons ne savaient pas passer et ont envoyer ce construct dragon. Jerek a mis toute sa puissance pour le limiter. Apres il a été balancé dans une dstortion temporelle. Plusieures eternité de rien sont passés. Le baton est dimminué et Jerek l'était aussi. Apres il se souviens de tout. Son réapprentissage de la magie vers laquelle il a toujours été attiré.

La rune sur le construct est dans un saphire craqué. Si on repare cet obbjet il pourra permettre de prendre une action simple hors de son tour une fois par jour.


Que faire de la rune?

Que faire avec les 10 000 ans que nous devons attendre?
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Moritz
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Sam 14 Jan 2017 - 17:31

Apres les preparations individuelles qui ne serront pas detaillé ici le groupe reintervient là (dans un sens de temps) où il avait disparu. Dans le pinnacle de l'avarice on trouve le dortoire des harpies. On vole leur lit en fourrure moins pour la valeur et plus parce qu'elles nous ont perturbés.

Juste apres on les trouve. Nous avons juste le temps d'en descendre une avant que le reste se téléporte.

Dans une piece puante à coté on trouve des cadavres ayant clairemetn servis de répas à deux affamés (des harpies monstrueusement transformé) Azazel n'a pas envie de perdre du temps et nous en débarasse de maniere expeditif.

dans la prochaine salle il y a un vrai lit en baldachin sas doute la chambre de la Lamie en chef, la grande cheoptra. Nous ne sommes pas surpris d'y trouver un autel à Lamashtu avec des murs en or. Tarek trouve une cachette avec une cléf en platine et quelques parchemins.

Derriere un demon, sur le quel on ne perd guerre du temps se trouve une porte qui s ouvre avec la clef en platine. C'est une cellule antimagique.

Plus loin nous trouvosn la salle de trone avec le dit trone qui fait briller les yeux de certains vu quÄil est en or massif. Toute la salle est éblouissante avec des gemmes partout.

Dans la salle nous attendent 1 humaine avec une epée en or (la championne de Karzoug), 3 géants de tempête controlés par un géant de rune et 2 lamies.

Une disjonction bien placé change tout et libère els géants de tempêtes.

Apres le combat les géant liberes nosu disent qu'il y a un portail qui mene selon les lamies vers maitre Karzoug, qui sera accompagné par au moins 6 lamies et la grande Chéoptra.

Azazel fait du thé et propose des biscuit à une lamie afin d'obtnir des informations.

On apprend qu'il ya une piece ou la plupart des hommes de Karzoug était en stase. Maintenant probablement tous mobilisé en défense du portail vers Karzoug.

Outre le portail il y a aussi la lentille de l'avarice.

les géants de tempête viennent avec nous.

On passe des cellules de stase temporelles. On trouve un portail vers la ville basse et la chambre de l'apprentis. Généralemetn il y a plein de statues de Karzoug partout.

Derrieres quelques autres obstacles en trouve une grande salle qui contient:

Une sphère d'orée qui flotte en hauteur. Un rayon par du haut de la sphère.

une rampe qui mene via une paserelle à l'interieure de la sphère.


Nous sommes accuillis par:

La grande cheoptra, une autre lamie, l'apprentis, 2 géants de rune, 2 geants de tempète et un démon.

Le combat est dur, nous perdant un de nos alliés geant de tempête mais on l'emporte.

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