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 [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes

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Rhapsode
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MessageSujet: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mer 12 Nov 2014 - 12:02

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Musique à lancer.


La Varisie, une terre encore sauvage et rocailleuse. Recouverte pour une bonne moitié par des hauts plateaux, parsemée de forêts éparses à l’histoire maintenant oubliée, la Varisie est une terre de légendes clairsemées de vestiges d’une gloire passée. La brise venant de la mer souffle sur les reliefs escarpés. Chaque vallon abrite mystères féeriques et aura voilée et chaque falaise recèle antiques structures et tragiques récits. Vous êtes nés dans cette région et y avez toujours vécu. La brume qui s'élève à chaque aurore vous est familière. Que vous ayez eu une enfance citadine ou rurale, sociable ou solitaire, vous avez été très vite habitué à côtoyer l’éclectisme de la région où les humains sont une race parmi d’autres, tels que les nains, les elfes ou les gnomes. Les légendes racontent que les géants foulaient les terres de la Varisie avant d’avoir été repoussé en des temps immémoriaux vers les hauts plateaux du Storval. Mais aujourd'hui, ce sont les différentes cités états de Korvosa, Magnimar et Port-Énigme qui jouent de leur influence pour infléchir le destin de ces contrées.

Au gré de vos voyages, pour une raison que plus tard les Bardes, lorsqu'ils conteront vos aventures, attribueront à Desna qui vous aura regrouper par la chance, vous vous retrouvez tous les quatre à Pointesable.


Petite ville ou grand village, selon les préférences, « la Lumière de la Côte Perdue » est la perle du golfe de Varisie, juchée sur la Côte Perdue. Comptant plus d'un millier d'âmes, cette cité-marchande s’est faite un nom en quelques dizaines d’années après sa fondation par plusieurs familles nobles de Magnimar. Fleuron du commerce régional, il s’agit également d’un village paisible dont les habitants sont réputés pour leur joie de vivre et leur amour invétéré des ragots.

Toute la population s’active en vue d’un événement traditionnel de haut vol, le Festival des Papillons. On raconte qu’une grande fête, encore plus majestueuse qu’à l’accoutumée, se produira cette année sur la place principale de Pointesable, juste en face de la toute nouvelle cathédrale. Le récemment nommé Père Zanthus est d’ailleurs très attendu afin d’inaugurer le nouveau lieu de culte. La ville se pare de cordons colorés, les marchands s’agitent pour être les mieux placés lors de la foire sur la place de la cathédrale, alors que les habitants se préparent tous à vivre une agréable journée.
C’est alors, en début de matinée, que vous vaquez à vos occupations précisément durant cette foire. La place fourmille de monde, les enfants crient, courent et jouent dans tous les sens, alors que les adultes rient de bon cœur et attendent de pied ferme le début des festivités. Quelques échoppes proposent des jeux au tout venant, alors que d’autres vantent la qualité de leurs produits locaux. C’est alors que vous voyez plusieurs personnes monter sur l’estrade, il semblerait qu’un discours s'apprête à démarrer...



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Rhapsode
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mer 12 Nov 2014 - 14:10

Une aube nouvelle se lève sur la paisible Pointesable, bourgade perchée sur un promontoire soutenant la vieille carcasse en ruine appelée Vieux Phare.

La population s'active pour préparer le festival du Machaon, en l'honneur de Desna, priée par les voyageurs, les rêveurs et ceux qui cherchent à s'attirer la bonne fortune si ce n'est d'éloigner la mauvaise. Voilà que dans une des auberges de ce hameau, une femme à la cinquantaine, ayant hérité de quelques traits gnomes de sa lointaine ascendance, sert un déjeuner tardif à plusieurs travailleurs. Celle-ci, du nom de Béthana Corwin, se lance dans une harangue plaintive au sujet de son raté de fils. Qu'allait-elle bien pouvoir faire de ce fainéant ? Elle a bien essayé de l'envoyer chez Das Korvut, le forgeron, pour lui apprendre la dureté de la vie. Mais rien à faire, cela ne dura qu'un seul jour, où tout Pointesable crut bien que Das Korvut allait - enfin - perdre sa voix. Voyez-vous, il est toujours le voilà en train de se lever, après avoir trinquer abusivement la veille à la fameuse Myxine. C'est sur les lamentations colériques de sa mère que le jeune Marek déboule du premier étage et s'installe devant un bol de gruau refroidi. Les réponses apitoyées des clients de sa mère finirent par l'ennuyer. Mais après les avoir apostrophé pour les faire taire, le jeune homme fila derrière le comptoir pour faire ce qu'il savait faire de mieux, le tenir.

Durant ce temps-là, au sud de Pointesable, une jeune femme, Chandra, emmitouflée dans ses foulards, remonte le chemin de la côte oubliée, qui relie la belle et prestigieuse Magnimar à la très calme Abbaye de Chantevent. Sur son chemin, elle croisa une femme d'un certain âge, penchée sur des arbustes non loin de la route. Celle-ci, Hannah Vélerin, lui indiqua que Pointesable se trouve derrière la colline et l'invita sans aucune gène à faire attention aux humeurs séductrices des varisiens, peuple nomade suivant les préceptes de Desna. Chandra finit par deviner que cette femme désillusionnée n'est autre que la sage-femme du coin. Elle poursuit alors son chemin quand elle arriva en haut de la colline où la vue lui permit de contempler avec un certain a priori la jeune et petite ville qu'est sa destination. Le phare entraperçu dans ses rêves surplombait le reste des masures qui s'entassait les unes contre les autres. C'est alors qu'un homme dans la force de l'âge la rattrapa sur le sommet. Ils engagèrent une conversation distante mais polie, quand, rentrant sur Pointesable, une très vieille dame, Mme Mvashti, soutenue par sa petite fille,  Koya les apostropha de sa voix chevrotante. Elle semblait avoir déjà vu Chandra, mais son attention fut retenue alors par l'homme à ses côtés, Jerek l'Invocateur. Cela la perturba et, après s'être ressaisie, elle lui proposa de venir prendre un thé ou jouer aux cartes le lendemain, chez elle. La doyenne reprit son chemin, à très lente allure et les deux voyageurs la rattrapèrent et arrivèrent alors à Pointesable.

Dans la rue par laquelle ils venaient d'entrer dans la bourgade, on pouvait remarquer un impressionnant dragon de fer qui guette sur le toit d'une bâtisse, servant à la fois de paratonnerre et de décoration. Il se révéla que cette demeure n'était d'autre qu'une très vieille auberge, Le Dragon Rouillé à grande réputation, où les deux voyageurs transis firent la connaissance de Marek, qui se proposa quasiment instantanément et avec enthousiasme de les faire visiter la petite cité prospère. Se préparant à sortir, Chandra demanda s'il y avait eu des antécédents d'incendies à Pointesable, ce qui sembla alors d'horriblement gêner Marek.

Au nord de la ville, un jeune demi-elfe, Célahir, cherchait activement un lieu où dormir, on lui avait indiqué le Cerf Blanc. Une fois à l'intérieur, il trouva l'aubergiste, un shoanti qui répondait au nom de Garridan Viskalaï. Celui-ci, avare en parole, lui proposa une chambre puis lui indiqua vaguement la direction de la garnison. C'est alors qu'une dispute éclata à la porte de l'auberge apparemment vide de clients. Cette porte finit par s'ouvrir sur un homme gigantesque accompagné d'un homme filiforme, le père Satinder. La dispute n'était pas vieille et semblait avoir débuté lors du voyage. Manifestement, le demi-géant avait confié les brides de son cheval au prêtre de Desna, quand la monture prit peur et échappa au contrôle du pauvre père. Ils n'avaient pu récupérer l'immense monture, seule capable de tenir sur son dos un tel mastodonte qu'était Lokar, Paladin de Sarenrae, déesse de la lumière et de la guérison. Ils venaient tout droit de l'abbaye de Chantevent, d'où ils apportaient plusieurs caisses de papillons pour le festival du Machaon qui aurait lieu le surlendemain. Célahir, quant à lui, réussit à se glisser hors de l'auberge qu'il constata ayant résisté à un vieil incendie. Les deux hommes réservèrent une chambre au shoanti lunatique et se séparèrent. Le père devait se rendre à l'hôtel de ville alors que son garde du corps devait apporter les papillons à la nouvelle cathédrale qui sera inaugurée lors du festival.

Arrivé à celle-ci, il retrouva le demi-elfe qu'il avait croisé en entrant au Cerf Blanc, celui-ci ne savait pas s'il devait entrer dans le lieu de culte. De celui-ci, s'échappait en effet à renfort d'échos et de résonances les éclats d'une violente altercation entre les deux derniers artisans qui avaient érigé la magnifique cathédrale aux trois nefs. Dans chacune de ces nefs, on y retrouvait deux sanctuaires de chaque divinité priée à Pointesable. Ainsi, alors que Lokar glissait le chariot entre l'autel dédié à Sarenrae et celui de Desna, il put constater la magnificence de la statue représentant Shélyn, déesse de la beauté, près de l'autel dédié à Gozreh, dieu à deux personnalités sexuées représentant la furie des mers et la violence des airs. Enfin, les deux sang-mêlés trouvèrent dans la dernière aile, dédié à la civilisation et où on pouvait trouver les autels d'Abadar et d'Erastil, les deux protagonistes à l'éminente bagarre. Le sujet de celle-ci, le marteau de l'homme à la carrure très prononcé, Das Korvut. Face à lui, se tenait calme et fière, une naine de Janderhoff du nom de Kilgrim, ébéniste de son état. Le forgeron accusait la naine de lui avoir subtilisé le marteau pour enfoncer les chevilles dans les mortaises de la charpente. Chose à quoi, la naine ne répondait... rien. Néanmoins, elle finit par lui caler un bon coup de boule et lui cracher à la gueule. Durant cette accalmie passagère, Célahir entendit quelques percussions lointaines à l'est de la cathédrale. Sortant, intrigué et surtout désireux de régler l'affaire, il trouva près de la haie de l'ossuaire jouxtant la cathédrale un homme biscornu, bossu de naissance, à la démarche boiteuse et sinistre, à la gueule d'ancien contrebandier. Celui-ci, Naffer Vosk, n'était autre que le fossoyeur de Pointesable, prêtre de Sarenrae, comme l'indiquait son médaillon qui se balançait à son cou tordu. Il redressait la clôture à l'aide d'une immense masse qui s'était avachie à cause, selon lui, de ces maudits gamins. L'affaire fut ainsi vite réglée sans effusion de sang, bien que Das Korvut ne put s'empêcher de menacer vertement la naine en se tenant le nez démoli. Le paladin leur pria à tout deux de se séparer et de retourner soit à leur travail, soit chez eux. Célahir quant à lui reprit le chemin pour la garnison, souhaitant sûrement faire connaissance avec les autorités de la ville avant le soir.

De leur côté, Chandra, Jerek et leur guide entamaient leur visite. Chandra ayant eu la vision du phare en rêve et Jerek ayant ce seul souvenir le reliant à Pointesable, ils souhaitaient tout deux voir l'immense bâtisse. Etant en automne, la nuit allait tomber dans une heure, ils pouvaient bien faire un tour un peu plus large. Dans les rues, ils croisèrent un groupe de bambins chantant à tue-tête :
"Voilà Das Korvut le cinglé,
ou comme un serpent coupé dans l'ornière d'un chariot.
Tu vois comme ses coups rebondissent et font des sauts ?
Combien de gens a-t-il tronçonné ?
Un ! Deux ! Trois ! Quatre..."
Ils étaient en effet au niveau de l'Académie du Turandarok, dirigé par le magicien à la retraite Ilsoari Gandéthus. Puis, ils remontèrent la Grand Rue. Au niveau de la garnison, se trouvant en face de l'hôtel de ville, quelqu'un percuta Marek, ce ne fut autre que Célahir qui sympathisa avec l'alchimiste. Les quatre personnes arrivèrent alors au niveau du Vieux Phare. L'explorant partiellement du regard, ils attirèrent l'attention d'un vieux sage qui se présenta comme un historien, Brodert Quink. Celui-ci, manifestement ravi que d'aussi charmantes personnes pouvaient s'intéresser à des vieilleries, leur révéla bien des histoires sur ce vieux phare. Ces doutes et explications étaient assez farfelus, mais émanait chez lui une certaine vivacité d'esprit. A l'une de leur question, il répondit qu'il y avait en effet un libraire du nom de Chask Haladan qui tenait avec efficacité le Au Gobelin Curieux qui regorgeait de livres en tout genre. Un consensus se fit parmi les membres du groupe, ils iraient le lendemain à cette boutique. Finalement, ils prirent congé de Brodert Quink, qui insista sur le fait qu'il était tout-à-fait disposé à discuter avec eux de tout ce qui a trait au passé de la Varisie.

Laissant l'ombre s'étirant du Vieux Phare derrière eux, ils continuèrent leur rapide tour de Pointesable, en passant à La Forge du Chien Rouge où Chandra espérait trouver un manipulateur du feu, Das Korvut. Celui-ci ne semblait pas être là. Puis, ils passèrent devant la maison de Mme Mvashti, donnant sur la rue du festival, afin que Jerek sache où trouver le lendemain la vieille dame qui l'avait invité quatre heures plus tôt. Ils finirent par se diriger vers la Myxine dont Marek ne tarissait pas d'éloges tout en gardant un sourire mystérieux.

De son côté, le paladin se rendit compte qu'il n'avait plus de quoi nourrir les papillons, du fait de l'accident survenu plus tôt sur la route. Il se mit alors en quête d'un lot de pommes. Déambulant dans les rues, il finit par sentir le fumée appétissant de pâtisseries émanant Des Délices de Pointesable. Tenus par Alma Avertin, une veuve atone dont l'unique tâche est maintenant de recevoir les clients, qui viennent en partie pour lui remonter le moral, la vieille boulangère offrit deux pommes, qui n'avaient pas été utilisées par ces filles jumelles en cuisine. Avec détachement, elle indiqua au Paladin, désireux d'offrir une plus grande quantité de pommes à tous ses papillons, le fournisseur de ces fruits. Le soleil n'allait pas tarder à se coucher, le paladin courut à la place du marché, où il trouva Maester le Grincheux qui rangeait son stand. Celui-ci lui demanda de l'aider à pousser son chariot et finit après coup par accepter en maugréant d'offrir une petite palette de pommes gâtées au demi-géant. Qui une fois le travail accompli, s'en fut nourrir ses protégées. La nuit venue, les clercs de l'Abbaye lui ayant vivement conseillés de tester la Myxine, Lokar se décida à rejoindre cet établissement douteux.

La naine, quant à elle, souffrait de ne pas avoir rendu la monnaie de sa pièce à ce Das Korvut. Une fois avoir fini son travail dans la cathédrale, elle fila guetter le moment où le forgeron, poivrot comme pas deux, s'en irait pour la Myxine. Une fois que celui-ci s'en fut parti de chez lui, elle s'engouffra chez le forgeron et souilla son lit. Satisfaite du travail, elle souhaita retrouver ce connard qui avait insulté son nom et donc sa famille à la Myxine et profiter de l'occasion pour lui en foutre plusieurs dans le foie. Sur le chemin de la taverne, elle croisa le ô combien élégant Gorvi, le demi-orque qui s'était improvisé maître-éboueur de Pointesable et embauchait une douzaine de mendiants pour l'aider dans sa tâche. Finalement, étant arrivé à la fin de sa tournée, il ordonna à ses hommes de jeter les poubelles par delà les falaises au niveau de la décharge, quant à lui, il irait faire un tour mérité à la Myxine.

Décidément cette Myxine semblait attirer que de bonnes gens...

La suite pour plus tard.

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Lun 17 Nov 2014 - 17:15

Ha cette fameuse Myxine, où le travailleur peut obtenir le repos du juste bien mérité, où les plaisirs jouxtent avec beuveries amicales et bagarres viriles. Pas loin du Chaton de la Pixie, tenu par Kaye Tésarani au demeurant...

L'air salin donne une nouvelle vigueur aux hommes transits qui souhaitent plonger les emmerdes du quotidien dans un tonneau d'une bonne brune. Le clapotis des vagues éveille leurs sens. Et la chaleur qui émane de l'intérieur, les éclats des voix, les chants paillards et les lumières qui filtrent à travers les planches mal agencées, portent à croire que nous sommes en présence dans un haut lieu de la boisson bénie par Cayden Cailéan, dieu des ivrognes et des philanthropes.

Quand Chandra, Jerek et Célahir entrèrent dans la salle basse emplie de marins et de travailleurs braillards, ils furent aussitôt accueillis par un chant scandé : "La Myxine ! La Myxine ! La Myxine !" couvrant la clochette suffisamment bruyante pour avertir l'entrée d'un nouvel arrivage. La foule s'ouvrit sur le plus tapageur de tous, Jargie Quinn, le tenancier de cette taverne. Celui-ci était perché au-dessus d'un aquarium aux eaux saumâtres où vivotaient un immonde ver marin. Il y plongea alors trois chopes et les tendit à ces novices en clamant haut et fort que ceux qui garderaient dans l'ventre le contenu de leur chope gagnerait la bourse bien tendue suspendue à la poutre au-dessus du bocal croupissant. Cette poutre portait cinq encoches auxquelles étaient joints des initiales. Les trois nouveaux arrivants regardèrent avec circonspection leur chope et le jeune Marek qui s'était joint au acclamation du reste de la taverne. Tentant leur chance, les trois aventuriers perdirent leur estomac avant même de garder en bouche la premier goulée. Mais cela ne fit rien, les soubresauts de leur ventre et leur liquide biliaire redécorant le sol de la taverne, les habitués du lieu les accueillirent à renfort de chant et d'acclamations. Un homme déjà bien éméché leur servit une tournée, Billivar Wheen. Bientôt rentra le demi-géant qui eut le droit à passer le rite d'accueil. Mais, celui-ci ne put également avalé la répugnante mixture. Il aspergea l'aquarium de son vomi qui surnagea dans l'eau de la Myxine. Hélé par Marek, il rejoignit leur table. La clochette tinta et Das Korvut fit alors son entrée. Un silence se fit dans la salle, mais un homme parmi les clients, un plaisantin, un nouveau venu, un peu trop sûr de lui, qui venait d'échouer de surcroît - l'histoire oubliera son nom, car il n'eut le courage de bien se montrer - lança le défi du jus de Norah, du nom affectueusement donné par Jargie au ver marin. Le défi fut repris par tradition par le reste de l'assistance, sans grand enthousiasme. Das Korvut hocha la tête, plongea lui-même une chope dans l'aquarium et la vida d'un trait. Il beugla un coup, son visage passa néanmoins au vert. Il prit son couteau et inscrivit une sixième entaille et rajouta les mêmes initiales que la troisième. Le môsieur venait de réitérer son exploit. Les clients de la Myxine hurlèrent aussi fort qu'ils le purent et Jargie coupa le cordon de la bourse, ses mots de félicitation couvèrent par le public. Le forgeron dédaigna la bourse et s'installa à une table au hasard. La fête battait son plein quand Gorvi finit par entrer. Le demi-orque évita le coin de Das Korvut et fila rejoindre ses sbires. Les deux hommes étaient manifestement en froid. C'est alors que la naine, qu'on n'avait pas entendu entrer, malgré la clochette, qui ayant appris que le forgeron venait de renouveler sa performance, se posa devant lui et une chope pleine à ras bord de jus de Norah tenta le défi de la Myxine. Pendant un instant, la foule crut qu'elle allait arriver à finir son verre, mais l'estomac pourtant endurci de la naine lâcha et celle-ci aspergea Das Korvut de sa bille. Celui-ci, couvert de régurgitation de la naine, resta stoïque avant de partir dans un rire gras et moqueur.

S'en suivit une bagarre mémorable. Où Wheen perdit ses dernières dents et où Gorvi et Marek restèrent seuls debout à la fin. La naine avant d'être empoignée par Gorvi eut le temps de joliment bien tabasser Das Korvut, qui le visage en sang fut recueillis par Jargie tout aussi défoncé, qui félicita la naine. La soirée se poursuivit sur une beuverie plus posée, où les démolis par la joute rafraîchirent leur gosier et leurs plaies. Il est à noter que les autres arrivants sur Pointesable ne préférèrent pas se mêler au combat. Pour sauver leur verre, dirons-nous.

Le lendemain fut plutôt difficile pour Marek et Kilgrim. Chacun vaqua à ses occupations. Chandra, Jerek et Célahir découvrirent avec satisfaction les rayonnages de maître Chask Haladan, où ils croisèrent une nouvelle fois Brodert Quink qui, de nouveau ravi de voir de jeunes gens aussi intéressés par la culture, ne put s'empêcher de parler de ses recherches sur l'ancien empire qui dominait sur la Varisie, le Thassilon.

Tout Pointesable s'activait pour le festival du lendemain. Jerek finit par s'absenter pour répondre à l'invitation de Mme Mvashti. Celle-ci l'accueillit dans une pièce obscure où l'encens emplissait les poumons. Elle lui proposa de tirer les tarots du Tourment pour répondre à la question qui le troublait. Elle lui expliqua que les cartes étaient des petites fenêtres qui permettaient de voir les facettes des réponses qui formaient la vérité. Jerek, ayant perdu la mémoire, demanda à la vieille varisienne qui il était. Le tirage était vague, seul le menteur était aligné et révélait une trahison ou une vérité cachée. Face aux questionnements que Jerek ne put s'empêcher de formuler face à ces demi-réponses, Niska Mvashti trouva les jeux du destin décidément bien ironique. Manifestement, elle savait des choses qu'elle ne souhaitait pas révéler et Jerek du se résoudre à prendre congé. Arrivé au niveau de la porte de la pièce, la vieille dame se mit à prononcer des versets. Jerek se retourna pour constater qu'elle était secouée par des spasmes et que sa voix se faisait plus grave. Puis, elle sombra dans l'inconscience. La petite fille de la vieille varisienne se jeta dans la pièce pour aider sa grand mère et pria le magicien de quitter la maison.

De son côté, le jeune paladin se balada dans les ruelles de Pointesable espérant avoir l'occasion de s'imprégner de la ville. Quand une jeune femme à la poitrine voluptueuse l'aborda. Elle répondait au nom de Shayliss et semblait manifester un intérêt particulier au puissant corps du serviteur de Sarenrae. Celui-ci plutôt prudent lui demanda ce qu'elle désirait. Mais, la belle rousse ne se départit point et lui assura qu'elle avait besoin de son aide pour se débarrasser des rats de son père. Le paladin sonda du regard Shayliss, manifestement cette histoire de rats semblait vraie. Il se décida de suivre la jeune fille, qui l’entraîna dans la boutique de son père et ouvrit la cave en lui demandant de passer devant. Le demi-géant se méfia et rappela qu'il ne désirait pas être trouvé par le père de la jeune fille dans une mauvaise posture. La fille le rassura et le voilà torche à la main cherchant les rats dans la cave. Leurs rongements se firent bientôt entendre, quand un rat fila entre leur jambe. Le demi-géant ne fit qu'un geste pour briser le gros rongeur. La jeune Shayliss dans un mouvement de surprise s'était emparée du bras robuste du paladin. Il y eut un instant de gène, puis chacun approcha ses lèvres à celles de l'autre. Les mouvements s'enchaînèrent et très vite le paladin pénétra la jeune enflammée, quand la porte du haut claqua et les pas sourds sonnèrent sur le parquet au-dessus de leur tête. Ils attendirent quelque temps sans un geste, la personne ne semblait pas désirer partir. Ils se décidèrent à se rhabiller sans un bruit. Cela fut chose faite avec une discrétion sans égale. Malheureusement, un bruit finit par attirer l'attention du père. Le marchand Vinder fit alors l'apparition sous le chambranle de la porte de la cave. Suspicieux quant aux activités des jeunes hommes, il fut légèrement rassuré par le paladin quand celui-ci lui montra le rat. Néanmoins, il préféra coupé court et chassa le demi-géant de sa maison et sermonna sa fille qui ne devrait pas se retrouver seule avec un homme. Il avait déjà suffisamment de difficulté avec sa fille aînée, Katrine.

Dans l'après-midi, la naine vint finir ses travaux dans la cathédrale. Durant ceux-ci, elle vit par une lucarne une ombre se déplacer dans l'ossuaire. Mais, elle chassa cette vision préférant se concentrer sur son travail. Il s'agissait sûrement de Naffer Vosk, le fossoyeur.

Célahir, quant à lui, fit la connaissance Sabyl Sorn, une moine qui tenait un lieu dédié à la perfection de soi et à l'adoration des préceptes d'Irori, le dieu du savoir. Ils échangèrent quelques passes d'armes. La jeune femme parant de façon étonnante les coups de cimeterres avec ces mains.

Le soir, ils se couchèrent repus de leur journée. Ceux qui dormaient au Dragon Rouillé eurent l'occasion d'écouter les histoires fantastiques de la tenancière, Améiko Kaijitsu, une aventurière native de Pointesable.

Le lendemain matin, tous les villageois de Pointesable était dans la rue, les fermiers avoisinants étaient arrivés avec leur famille et les aventuriers logeant chez Améiko purent voir le débarquement de plusieurs notoriétés qui venaient de Magnimar, parmi lesquelles on trouvait Wen Histani, la grande prêtresse d'Abadar ; une belle varisienne entouré par une troupe de saltimbanque et un couple grincheux, les époux Heydmarch.

Le festival fut ouvert après les discours successifs de la douce et calme Kendra Déverin, la bourgmestre heureuse d'accueillir tant de monde pour ces réjouissances, du sec et strict Bélor Ciguë, le prévôt qui rappela les règles de bonne conduite, puis du dramaturge Cyrdak Drokkus, le tenancier du théâtre de Pointesable qui après avoir rappelé les coûts faramineux de la construction de la cathédrale, s'est perdu dans des considérations de la vie politique de Magnimar. Toutefois après deux galipettes, il amusa la foule, rappela qu'il ouvrait gratuitement son théâtre le lendemain au soir pour la représentation de la Malédiction de la Lamie, et laissa la parole au bon père Abstalar Zantus qui ouvrit le festival et proposa à tous de se retrouver à la fin de la journée pour la bénédiction.

Plusieurs stands se tinrent de la place du marché à la place de la cathédrale et notamment dans la rue du festival. Il y avait des concours de bras de fer dont le tenant en titre, Das Korvut, était absent. La poursuite du porc huilé dégoutta Chandra, lui rappelant dans quelle bourgade de bouseux elle était. Hayliss Korvaski, une varisienne qui ne cache pas son mépris pour les Scarnetti, une famille fondatrice de Pointesable, proposait une épreuve de tir à l'arbalète et mettait en prix une arbalète de manufacture naine. Tous les aventuriers se prêtèrent à cette épreuve. Kilgrim fit un sacré carton et resta près du stand pour vérifier si personne n'allait la détrôner au cours de la journée. Célahir détecta alors deux vilains qui semblaient vouloir monter une escroquerie pour récupérer l'arbalète. Il semblait répondre aux prénoms de Lener et Gedwin. Il les suivit, mais malheureusement finit par se faire détecter. Les deux coquins disparurent et ne tentèrent rien durant le festival. De son côté, Jerek sentit qu'on souhaitait le débarrasser de sa bourse. Il attrapa la main du happe-bourse, le sermonna et le pria de faire ces coquineries ailleurs. Le jeune Grayst Sevilla ne se fit pas prier et tenta sa chance auprès d'autres bourses.

Chandra fut alors bousculé par deux demi-orques qui semblaient cherche Erin Habe, un aliéniste qu'ils devaient escorter. Elle se mit alors à sa recherche, sachant qu'il portait un turban sur la tête. Mais, elle ne le trouva point. Pendant ce temps, le paladin vérifia l'état de ses papillons évitant ainsi les recommandations du père Satinder. Il nota alors l'arrivée de deux charrettes en retard. L'une contenait de l'huile, soi-disante pour le feu de joie, amené par le père Vinder. L'autre était bâchée, il ne nota pas qui l'avait apporté.

A midi, les auberges, tavernes et échoppes rivalisèrent de mets préparés avec soin. Le saumon aux épices d'Améiko trouva ces gourmands, alors que la soupe à l'homard de la Myxine n'intéressa pas les aventuriers. Le fraisier d'Alma Avertin fit fureur. La naine quant à elle squatta tout l'après-midi le stand de Gaven Déverin, unique propriétaire de la brasserie des Deux Chevaliers depuis la mort de son père, où elle apprit que celui-ci était le cousin de madame le maire. Titus Scarnetti, de la famille noble chelaxienne qui fonda Pointesable, fit alors son apparition montant une magnifique monture. Il faillit bousculer Chandra qui abandonna alors sa recherche de l'aliéniste. Un concours de jonglerie sembla se monter, mais n'attira aucun aventurier car le lot, un sac de patates, ne leur sembla pas à leur goût. Une étale du cartographe de la ville retint leur attention. Veznutt Parroh était un de ces collectionneurs patentés de cartes. Enfin, Marek n'arriva pas à vendre les décoctions qu'il avait préparé en vue du festival, son ami et concurrent Nisk Tander, un demi-elfe alchimiste à l'esprit un peu fêlé, lui vola ses clients. Pourtant ses potions sont connues pour leur effet aléatoire.

Le soir approchait et la bénédiction du père Zantus également. Tout le monde se rassembla alors autour de la scène qui avait été installée devant la cathédrale, se pressant dans la petite place. Le père Zantus expliqua qu'il avait passé une excellente journée avec tout le monde et qu'il espérait que c'était pareil pour chacun. Il commença sa bénédiction et ordonna le lâchée de machaons quand un immense fracas se fit entendre.

Patatra !

Bientôt, des ricanements s'élevèrent et une chanson dissonante aux voix criardes se joignit à ceux-ci. La foule se mit à crier et à courir dans tous les sens. Plusieurs gobelins étaient apparus sur quelques stands et commençaient leur sinistre récolte. L'un d'eux déchirait la robe d'une femme à terre qui se débattait. Un autre, attiré par le fumée d'un chapelet de saucisses, y croqua goulûment et s'en saisit. Certains dansaient, d'autres grimaçaient, ravis de la peur qu'ils suscitaient chez les villageois.

Les aventuriers se ressaisirent et s’évertuèrent dans un commun effort de taire la menace gobeline. Les habitants de Pointesable avaient déserté la place. Zantus avait amené le maire en sécurité dans la cathédrale. Seul le pleur saccadé du jeune Aéren se faisait entendre sous un stand où il s'était caché. Le magicien couvrit d'une couche de graisse une bonne partie des gobelins. Graisse qui fut aussitôt mis à brûler par l'oracle du feu. Le paladin quant à lui décapita un gobelin imprudent. Son comparse préféra monter sur un stand, ce qui l'offrit pour cible de la fronde de l'alchimiste. Enfin, la naine assista au spectacle en sirotant sa bière. Mais, le magicien était vigilant, il remarqua alors une troupe bien plus important se diriger vers la cathédrale plus ou moins discrètement dans leur dos. Ils portaient des torches, leurs yeux louchaient sur les flammes qui dansaient, tout comme les derniers gobelins qui brûlaient dans la nappe de graisse sans quasiment rien faire, émerveillés par les flammes qui consumaient leurs compagnons. Ceux qui portaient les torches étaient suivi par deux gobelins qui portaient l'un une jarre d'huile et l'autre une marmite qui débordait à chaque pas. Enfin, ils étaient suivis par deux chante-guerres dans les fouets claquaient sous leur mollet. Deux des gobelins eurent le temps de lancer leur torche à travers les nouveaux vitraux de la cathédrale. Mais, les aventuriers tuèrent les porteurs d'huile. Célahir se rendit alors compte que Aéren avait fini par attirer un gobelin qui y voyait un sacré goûter. Il le sauva grâce à l'aide du magicien, alors que la naine bousculait un stand entier pour renverser un des gobelins.

C'est alors que Célahir entendit des miliciens arriver de la caserne. Ceux-ci, voyant que les aventuriers géraient la situation ici, leur indiqua de poursuivre plus au nord, alors qu'eux-même accourront à la rescousse de leur chef près de la scierie. Le demi-elfe appela le magicien et la naine qui avaient remis le jeune Aéren à Kendra Déverin alors que Zantus éteignait les départs de feu dans les sanctuaires. Ainsi, les trois personnages filèrent vers la direction que les miliciens leur avaient indiqué alors que les trois autres tentaient d'en découdre avec les deux chante-guerres. L'un avait fui voyant la situation perdue. L'autre avait fini par mettre à terre le paladin, bien qu'il fut aider par une bille perdue de l'alchimiste. Chandra contourna la bâtisse. Mais, le demi-géant tomba dans l'insconscience et le gobelin se décida de lui croquer l'oreille. S'en suivit une lutte rapprocher, l'alchimiste avait sorti sa dague et l'oracle fut mise à terre à cause du gobelin qui maniait manifestement bien le fouet. Enfin, ils finirent par avoir raison de lui, non sans difficulté. Alors que l'oracle prodiguait des soins à l'aide de ses dons divins au paladin, le magus, le magicien et la naine trouvèrent cinq gobelins dont trois montaient des chiens gobelins au museau et à la queue de rat. Ces cinq gobelins finissaient de terrasser un lévrier alors que deux autres gobelins montés tenaient à distance le maître du chien de race. Le magicien fit apparaître coup sur coup deux chiens qu'il convoqua pour une douzaine de seconde chacun, la naine rentra dans une rage berserker, le magus mêla sa magie au maniement de sa lame courbée. Bientôt rejoint par les trois retardataires, ils massacrèrent six gobelins et leur monture. Le nobliau qui venait de perdre son chien le vengea en tuant un commando gobelin à l'aide de sa rapière.

Fin de la première séance. Ouf, on a fait pas mal de choses. Je rédige celle qu'on a joué dimanche demain.

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greg
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Lun 17 Nov 2014 - 19:31

Citation :
... par l'oracle du feu...
Non non non ! La prêtresse de Sarenra-truc-much ! Wink

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mar 18 Nov 2014 - 16:30

greg a écrit:
Citation :
... par l'oracle du feu...
Non non non ! La prêtresse de Sarenra-truc-much ! Wink

À mon humble avis, Chandra doit avoir des penchants SM... Parce qu'elle semble avoir une furieuse envie de se faire fouetter. Rolling Eyes
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greg
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mar 18 Nov 2014 - 17:59

Hola Paladin, je veux bien reconnaître que je n'étais pas la plus assidue en matière de crédo mais j'ai travaillé dur sur ma théologie et je pense avoir bien largement comblé mon retard !

En matière de fessée, il se dit dans le village qu'une certaine jeune fille à la poitrine aussi indécemment exposée que forte me semble toute disposée à vous prêter son séant !

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mer 19 Nov 2014 - 16:30

2ème séance :

En ce 20ème jour de Rova, de l'an de grâce 4711, Festival du Machaon

Le soleil sombrait à l'est, allongeant les ombres. Celle de la cathédrale finit par couvrir l'horrible scène, résultat du précédent carnage. Dans la pénombre, l'homme que les aventuriers venaient de sauver semblait déconfis. L'esprit sûrement tétanisé par les événements, il demanda à ces sauveurs d'un air absent et désemparé ce qu'il pouvait bien faire de son chien. La naine se moqua de la requête absurde du pauvre nobliau qui dit s'appeler Aldern Ganrenard, toutefois le magus, Célahir, aida le gentilhomme qui lui promit alors une belle récompense pour lui et ses compagnons pour lui avoir sauver la vie. Il ne savait pas encore quoi, mais il trouverait bien assez tôt.

Zantus et Kendra sortirent de l'église avec Aéren, puis peu à peu quelques habitants quittèrent leur cachette. Bientôt une bonne vingtaine de villageois remerciaient leurs sauveurs par de franches poignées de mains et d'accolades larmoyantes que l'on mettra sur le dos du stress accumulé. Bélor Ciguë le prévôt arriva bien assez tôt, suivi de deux miliciens. Habilement, il avait placé tous ces hommes aux sorties de Pointesable et leur avait donné pour mission de déloger les gobelins qui n'avaient pu fuir. Il nota le travail des six personnages et les remercia de façon abrupte et militaire. Zantus demanda à Naffer de s'occuper des corps des gobelins et signala qu'il remettait au lendemain la bénédiction de la cathédrale. Il glissa à la naine qu'elle devait ignifuger la charpente, ce qu'elle n'avait pu faire à cause d'un retard de livraisons chez Vinder. Ce dernier arriva sur les lieux, l'air sombre, suivi de sa fille aînée Katrine qui ne leva pas les yeux du sol et semblait s'être bien faite grondée par son père. Vinder récupéra son chariot pestant qu'il ne saurait vendre autant d'huile et rentra chez lui. Sur ce Ameiko arriva, un machaon se posa alors dans ses cheveux. Et ayant appris les exploits des six nouveaux héros, impressionnée, elle leur offrit une semaine de gratuité au Dragon Rouillé, ce qu'ils ne purent refuser.

Avant de suivre l'ancienne aventurière, l'oreille déchiquetée de Lokar retint l'attention de Kendra qui lui conseilla de se rendre chez Hannah qui prendra soin d'éviter toute infection. Celle-ci le consigna à garder le lit plusieurs jours chez elle pour que ce dernier ne perde pas l'audition de son oreille.

Le lendemain, une bruine couvrit le village de Pointesable. Ameiko sert un en-cas à ses invités Elle semble troublée, mais c'est la voix de Béthana qui retient alors l'attention des quatre héros. Voilà Marek qui débarque, se protégeant la tête contre les coups de balai de sa mère, qui lui fourre alors un seau dans les bras : "voilà, tu vas m'faire les corvées. Et que ça saute ! Manquerait plus qu'tu deviennes aventuriers. Tu sais combien ils en meurent par jour ? Demandes à Ameiko... Non, j'veux pas savoir. Tu es d'corvées et tu discutes pas !" Ce qui était dit est dit. Marek soupira et fit demi-tour, penaud, prêt à tout pour calmer sa mère. Celle-ci changea instantanément d'attitude en servant, avec délicatesse et l'air de rien, le thé aux invités de sa patronne.

Dehors le temps était maussade et les rares habitants qui osaient sortir le faisait prestement. Néanmoins, une rumeur gonflait et rapidement à la vue des quatre héros de la veille, les habitants de Pointesable venaient à leur rencontre les congratuler. Remontant la Grand Rue, Jerek fut assailli par une Alma plus atone que jamais qui jaillit de sa boutique. Sans le regarder, elle lui fourra une grosse brioche sous le bras et grommela qu'il manquerait plus qu'il meure de faim, maigre comme il est. On venait les remercier, les acclamer, leur parler, chacun allait de son geste amicale envers les nouveaux héros de la ville.

Chandra fila à l'hôtel de ville. Celui-ci, sur son rez-de-chaussez, était composé d'une grande salle où les affaires courantes étaient réglées. Plusieurs bureaux et files d'attente étaient disposées ça et là. Le bourgmestre, Kendra Déverin la vit arriver et lui fit signe de venir discuter dans un coin à part alors que les remerciements étaient de nouveau présenter à Chandra. Chandra alla droit au but, proposant une vente de potions pour se prémunir contre les gobelins ainsi que son aide pour gérer cette histoire de gobelins. Kendra fut ravie de la proposition, mais expliqua au grand désenchantement de Chandra qu'ils ne pouvaient espérer gagner une véritable fortune en aidant Pointesable. La ville est certes prospère, mais ne peu guère aligner de vrais salaires pour des héros. Au mieux, elle tentera de réunir une honnête récompense et est convaincu que les villageois de Pointesable les remercieraient à leur manière en leur offrant toute sorte d'avantages en nature.

La naine de son côté expérimenta ses dires en entrant dans l'armurerie de Savah pour lui vendre son arbalète. Celle-ci l'accueillit par une réduction immédiate de 20% sur tout le magasin. Mais, la naine était venue pour vendre et pas acheter. La discussion prit une mauvaise tournure et la délicatesse de la barbare fit qu'elle fut chasser de l'échoppe. Savah lui cria qu'elle retirait son offre pour elle et ses amis alors que la naine échappait à la tempête varisienne. Elle trouva peu avant midi acheteur en la personne de Célahir.

De son côté, le magus alla parler au prévôt Ciguë. Celui-ci lui expliqua que l'affaire était entre les mains de professionnels et qu'il n'y avait donc aucune raison de s'inquiéter. Néanmoins, il déclara que si Célahir remarquait quelque chose, il serait prié de venir le rapporter au poste. L'homme était strict, mais pas obstiné. Il apprit néanmoins au demi-elfe que, selon lui, personne à Pointesable ne souhaiterait s'en prendre à la cathédrale.

Le midi, les restes de la veille furent servis, ce qui ravit les plus gourmands d'entre eux. Le saucisson de couenne bouilli de la Musette de l'Homme Gras n'eut aucun preneur parmi les quatre nouveaux héros, à l'instar de la soupe de homard. Toutefois, la tarte aux fraises d'arrière-saison eut encore une fois tous les égards.

La livraison de produits ignifugeant étant arrivée, la naine fila à la cathédrale finir son travail. Elle y rencontra Volioker Briskalberd, le serrurier du village, nain de surcroît. Elle le connaissait déjà car c'était lui qui avait fait les plombs des vitraux fournis par la verrerie de Pointesable. Il venait constater les dégâts causés la veille, dégâts qui ne l'enchantaient pas.

Les trois autres aventuriers menèrent leur enquête. Tout d'abord, ils interrogèrent les gardes de faction sur l'enceinte nord. Ceux qui étaient de garde la veille était alors en pause, mais ils se rendirent à la garnison pour les interroger et ne pas perdre de temps. Les deux hommes soutenaient mordicus qu'ils n'ont vu passer aucun gobelin. L'un semblait être mal à l'aise et le magus devina qu'il n'était peut-être pas aussi sûr qu'il ne l'aurait voulu. Peut-être avait-il trop profité du festival alors qu'il était de garde. L'oracle apprit alors que la garnison accueillait un peu plus d'une vingtaine d'hommes d'armes de métier. Ce qui lui parut peu. Mais c'était sans compter la milice régulière que Pointesable pouvait lever. De son côté, le demi-elfe apprit cependant qu'un jeune varisien avait été attrapé la veille pour avoir tenté de débourser Titus Scarnetti.

Ensuite, ils décidèrent de faire un tour à la scierie, car c'était à cet endroit que les combats s'étaient fait les plus violents, où Bélor Ciguë avait pourfendu le meneur. Ils constatèrent que la rivière du Turandarok était traversable à marais basse à ce niveau-là. Puis, ils remontèrent pour chercher des traces dans les bois à l'extérieur de la cité, mais ils ne trouvèrent rien. Célahir se rappela néanmoins de Naffer Vosk qu'il avait trouvé quelques jours auparavant à refaire la palissade qui surplombait la falaise, là où elle était la moins haute. Ils remontèrent et cherchèrent de même des indices de ce côté-là de la falaise, au niveau de l'ossuaire. L'ossuaire était en effet encadré par la cathédrale d'un côté, de la falaise au sud et à l'est et du mur d'enceinte de la ville au nord, qui se terminait plutôt en muret à ce niveau-là puisque la falaise amorçait déjà sa pente. Dans les herbes hautes, ils trouvèrent, laissée là, une échelle de bonne facture. Mais le soleil commençait à tomber les obligeant à arrêter là leur recherche.

Avant de rentrer au Dragon Rouillé, Chandra chercha de son côté quelqu'un qui puisse lui forger un médaillon de sa nouvelle foi. Apprenant que Das Korvut était indisposée, elle se rendit en fin de journée chez Volioker qui accepta le travail après avoir avoué un certain intérêt pour la naine.

Une fois tous réunis à l'auberge, ils constatèrent que les villageois sortaient couvert de leur capeline, pour se rendre à la pièce de théâtre proposée par Cyrdak Drokkus. Même les familles nobles traversèrent le pont non loin de l'auberge pour assister à la représentation, leur manoir se trouvant à l'extérieur de la ville, sur une péninsule au sud.

Chandra, Célahir et Jerek décidèrent de se rendre au théâtre, alors que la barbare naine, peu au fait de ce pan de la culture, préféra siroter plusieurs canons à la Myxine. A leur entrée dans le théâtre, Cyrdak les repéra immédiatement et aussitôt les présenta à renfort de compliments. Ils furent donc accueillis sous les applaudissements et on les mena à la première loge, où la famille Déverin les attendait. Celle-ci était donc composée de Kendra et de sa belle-sœur, veuve, leur cousin n'ayant pas souhaité se rendre à la représentation. Ils virent que Titus Scarnetti était seul avec un serviteur, que les Valdemar étaient en nombre et que Lonjiku Kaijitsu avait fait le déplacement. La pièce commença aussitôt et se composa de la sorte :
1er acte : Un mari surprend sa femme entrain de le tromper ;
2ème acte : Rongée de remord, la femme se rend chez un magicien pour réparer son erreur ;
3ème acte : La potion donné par le magicien la transforme en lamie. Dans un instant de folie, elle tue alors son amant ;
4ème acte : Elle recherche le magicien à travers la Varisie pour se venger. Elle apprend alors que son mari est derrière sa malédiction ;
Dernier acte : De chagrin, elle finit par se jeter d'une tour.
Le rideau se baisse. C'est alors qu'un gobelin, s'étant réfugié dans les tringles, s'écrase sur scène. Émois dans la salle, Bélor Ciguë intervient de façon très professionnelle, fait disparaître le corps en un clin d’œil. Pendant ce temps, Cirdak retient l'attention et l'affaire est vite oubliée. La diva magnimarienne Allishandra recueille alors toutes les admirations, chacun y va de son petit compliment et bientôt une foule l'entoure. Chandra quant à elle suit le prévôt et observe le corps du gobelin, mais n'en tire rien. Célahir cherche dans les coulisses un autre de ces vermines. Il croit tomber sur une de ces créatures, quand il constate qu'il s'agit d'un déguisement de gobelin. De son côté, le magicien va féliciter l'actrice et apprend qu'elle fait partie des auteurs de la pièce manifestement composée par sa troupe. Toutefois, étonné par tant de vraisemblances par ce qu'il croit s'être passé quelques années plus tôt, il demande à la belle femme si ces suspicions sont fortuites. Allishandra semble alors étonnée par ce que lui raconte Jerek et ne peut que lui apprendre que ce n'est qu'un hasard si la pièce lui a évoqué la tragédie de la femme de Kaijitsu.

De son côté, Kilgrim boit avec plusieurs soûlards à la Myxine. Gorvi semble mécontent, car elle lui fait de la concurrence quant à la personne qui retient le plus l'attention. Elle organise alors une farce pour Das Korvut et arrive à recruter plusieurs ivrognes complètement imbibés et ne se rendant pas spécialement compte à qui ils vont s'en prendre. Sur la bonne demi-douzaine qui l'ont suivi au départ, seulement trois arrivèrent avec elle devant la forge du Chien Rouge. S'introduisant par effraction, elle trouve Das Korvut allongeait dans son lit, les plaies de la dernière bagarre à la Myxine gonflées et couvertes d'un cataplasme. Les draps souillés par la naine ont été retirés sur le côté. Manifestement quelqu'un s'est occupé du forgeron qui a vu ses plaies s'infester quand il s'est endormi dans la merde de la naine.

Arrivés au Dragon Rouillé, les héros parlent de ce qu'ils comptent faire le lendemain dans la salle commune quand débarque Lonjiku. Celui-ci passablement énervé apostrophe sa fille qui finissait alors la vaisselle. L'homme remarque alors les aventuriers et celui-ci s'emporte alors leur déclarant que Pointesable n'a pas besoin de troubles-fêtes et qu'ils vont attirer les ennuis sur cette ville, la preuve en est : l'assaut des gobelins de la veille. Ameiko essaye de se contenir. Mais son père se fait de plus en plus offensant. Les aventuriers serrent les poings, mais aucun ne cèdent à la colère. Arrive alors la naine qui chahute alors le maître-verrier. Lonjiku explose. Ameiko est obligée de lever la voix et chasse son père, brandissant la louche qu'elle était entrain de laver. Sur le parvis de la porte, Lonjiku déclare alors que pour lui, Ameiko était aussi morte que sa mère. Il s'en va sous une pluie battante. Cela effondre l'aubergiste qui demande alors qu'on la laisse seule, malgré les efforts du mage.

Le lendemain, les quatre héros sont d'accord pour rendre visite à Ilsoari Gandéthus pour mieux comprendre l'histoire de la famille Kaijitsu. Ils le trouvèrent en pleine discussion avec Brodert Quink, celui-ci s'éclipsa poliment. Ils ont en effet appris qu'Ameiko avait un demi-frère, Tsuto. Celui-ci avait été reniait par le père et avait été placé à l'académie du Turandarok. Là, ils apprennent que le garçon était d'ascendance elfe. De plus, ils comprennent que le garçon était plutôt intelligent et traînait avec les jeunes adolescents de son âge, la regrettée jeune et belle Nualia qui avait été adopté par le père Tobyn et suivait le petit frère de Jervis Stoot, le découpeur, qui était de dix ans l'aîné de Tsuto. Ilsoari semble ne pas avoir vu Tsuto depuis au moins cinq ans.

Ils remarquent dans la journée la rousse Shayliss qui rentre discrètement chez Hannah. La dévergondée propose au paladin alité de reprendre leur ébat dans un lieu plus sécurisé. Elle connaît la cachette de sa sœur qui se montre très efficace, derrière la scierie.

Le soleil, perçant les nuages, arrivant à son zénith, les aventuriers retournent manger chez Ameiko. Là bas, de l'écurie qui jouxte l'auberge, Aldern Ganrenard les interpelle. Le gentilhomme souriant leur annonce qu'il vient de leur acheter cinq montures pour les remercier de lui avoir sauvé la vie. Enthousiaste, il leur propose une chasse au sanglier dans l'après-midi. Les aventuriers préfèrent quant à eux chasser le gobelin. Cela ne fait rien, Aldern se montre tout aussi ravi. Ils font néanmoins la connaissance du maréchal-ferrant, Daviren Hosk, un trappeur à la retraite. Le nom de son établissement démontre la haine qu'il porte à l'engeance goblénoïde. Il leur propose alors cinq pièces d'or par paire d'oreilles de gobelin.

Après avoir déjeuné avec Aldern, les aventuriers s'engagent alors dans les rues, sur le dos de leur nouvel monture. Arrivés au niveau de la rue de la Tour. Un groupe de trois miliciens accourent dans leur direction, les dépasse et s'engouffre dans la garnison en appelant le prévôt. Curieux, les quatre héros suivent les gardes, laissant Aldern désappointé. Dans la cour de la garnison, ils apprennent que Naffer Vosk, le fossoyeur, vient de découvrir que la tombe du père Tobyn et de sa fille adoptive vient d'être profanée. Leur sang ne fait qu'un tour et les voila galopant vers l'ossuaire, où il trouve Naffer qui maudit les profanateurs. Zantus n'est pas sur les lieux. Devant le caveau, où un escalier descend sur une volée de marche, ils s'aperçoivent que la pierre tombale a été brisée.

A l'intérieur, la naine voit plusieurs squelettes s'élever de plusieurs tas d'os et la regarder de façon menaçante. S'en suit un combat contre ces squelettes guerriers. Un sort de mains brûlantes plus tard, la visite de la crypte dévoila deux choses : une robe d'ossements où émane une faible aura de nécromancie que la naine enfile immédiatement et le sarcophage ouvert où les restes ont disparu. Le prévôt Ciguë arrive alors. Après un court échange, Ciguë note les impressions et déductions des aventuriers, mais ne peut leur répondre quand à qui en voudrait au père Tobyn, qui était très apprécié à Pointesable.

Sur ces considérations, ils quittèrent Pointesable pour finalement chasser le sanglier dans le bois aux tiques, parce que les squelettes n'avaient pas été transformés en poussières d'os sans difficulté. Sur la route, ils tombèrent sur une carcasse d'un sanglier complètement défoncée. Mais, ils ne purent déterminer par qui ou quoi. C'est alors que l'oreille perçante du demi-elfe entendit les cris désespérés de femmes, provenant du sud. Ils chevauchèrent jusque là où ils tombèrent sur une grange qui prenait feu. Chandra lança alors de façon rythmé des sorts d'apparition d'eau alors que les autres firent une chaîne du puits au toit de chaume. Le paysan arriva des champs avec ces deux garçons et leur prêta main forte. Il répondait au nom de Hambley (il s'agit de l'oncle de Marek). Après avoir remercier les sauveurs, il leur proposa de dîner un plat de patates avec eux ce soir. Mais, ils déclinèrent l'invitation. Chandra réussit à comprendre que le fermier suspecter la famille Scarnetti pour avoir le monopole des moulins de la région. Puis, il sermonna sa femme avec vigueur et laissa les aventuriers s'en aller qui ne s'interposèrent pas.

Les quatre aventuriers avec Aldern reprirent leur chasse. C'est finalement le magicien qui trouva une piste et mena les quatre autres chasseurs sur les indications expertes d'Aldern. Ils finirent par le coincer. Acculé, le sanglier chargea le cheval de la naine qui s'est montrée trop imprudente. La pauvre monture fut salement percutée. Puis, chacun usa de son arbalète ou de son arc. La naine mit pieds à terre. Le cheval du mage fut renversé, mais le magicien réussit à éviter de se retrouver coincé sous l'équidé. Nouvelle salve. La naine charge, abat sa hache et tranche la tête d'un coup nette. Aldern montre alors de la déception et les manières rustres de la naine commence à l'agacer.

Quand une pétarade se fait entendre au nord, dans le bois des Guibolles. Une traînée rouge marqua le ciel sombre. Tous remontèrent à cheval et trottèrent à travers les bois jusqu'à l'origine de l'explosion. Une clairière calcinée se dévoila sous leur yeux. Une cabane décapité trônait au centre, quelques objets métalliques étaient retombés en quinconce. La naine arriva bonne dernière à cause de son cheval amoché. Là, le magus remarqua deux choses : comme tous les autres, il vit les petites ombres se faufiler à l'autre extrémité de la clairière ; mais il remarqua également une ombre derrière eux. Il se rappela alors d'un pressentiment qu'il avait eu peu avant d'entendre les fermières hurler. Quelqu'un semblait les suivre.

Chandra et le Magus se jetèrent à l'assaut des ombres qui fuyaient la zone. Mais, le magicien fut désarçonné et l'oracle jugea plus prudente d'abandonner la chasse. Aldern ne savait pas trop comment réagir à tout cela. Et la naine et le magus poursuivirent l'homme qui une fois découvert s'était enfuit. La naine ne put suivre le magus à cause de l'état de sa monture. Ainsi, Célahir se retrouva seul à poursuivre le fuyard. Il arriva cependant à le rattraper et le menaçant de son cimeterre commença à lui tirer les vers du nez. La naine arriva sur ces entrefaites et ligota l'homme qui venait apparemment de Magnimar. Ils apprirent qu'il suivait Aldern et qu'un corpuscule dont il ne connaissait le nom en avait après Aldern. Selon lui, Aldern avait contracté des dettes. Chandra et Jerek arrivèrent alors accompagnés de Ganrenard, qui avoua alors qu'il avait des difficultés financières. Chandra et Jerek insistèrent alors pour qu'il règle cette affaire. Aldern hocha la tête, piteux et indiqua qu'il prendrait le dernier bateau pour Magnimar ce soir. Ainsi, rentrèrent-ils prestement à Pointesable, non sans avoir oublié le sanglier, ni détaché l'homme qui avait suivi Aldern.

Les adieux furent de courtes durées. Aldern se montra une dernière fois charmant avec Chandra et le bateau prit les voiles. Durant ce temps-là, ils ramenèrent les chevaux à l'Écurie du Gobelin Écrabouillé. Ils espérèrent un repos bien mérité alors qu'Ameiko préparait le sanglier quand la mère d'Aéren arriva en pleur, tenant son bébé dans les bras, suivi du jeune Aéren en pleur et de leur jeune cabot. Apparemment, un gobelin avait fait son nid dans leur maison et Alergast Barett, le père d'Aéren, tentait de s'en occuper. Ils accoururent aussitôt. Dans la maison, ils trouvèrent le père, la tête dans le placard. Mais la naine, retirant Alergast, dévoila le tronc et le reste du corps rongé jusqu'à l'os. Sorti du vide sanitaire depuis un trou dans le dit placard, un gobelin furieux. Celui-ci eut le temps de pourfendre la barbare de deux coups terribles avant d'être assommé par le plat de la lame de Célahir. La naine avait également sombré dans l'inconscience, perdant son sang à vive allure. Mais, ses compagnons firent des premiers secours efficaces endiguant l’hémorragie et amenèrent Hannah. Celle-ci remarquant que la vie de Kilgrim était hors de danger souhaita monnayer son service. Mais, l'intimidation des trois compagnons de la naine suffire à la faire changer d'avis. Ils apportèrent le gobelin à Bélor Ciguë qui était toujours de faction malgré l'heure tardive, puis rentrèrent à l'auberge après avoir confié la famille Barett sous le choc à Hannah.

La nuit fut calme et reposante, surtout pour la naine. Mais, le réveil fut terrible. La naine réveillée la première s'aperçut qu'on lui avait volé son arbalète durant la nuit, profitant de son sommeil réparateur. Les soupçons furent immédiatement reportés sur les deux personnes que le magus avait vu le jour du festival. Mais la matinée de recherche ne suffit pas à leur permettre de mettre la main dessus. Le magus et la barbare sillonnèrent en effet les rues de Pointesable en se renseignant auprès de chacun. Une rumeur commençait à se faire entendre dans la ville et ils en furent informer : le frère de Stoot serait revenu en ville ! Mais, cela ne concernait pas leur recherche. Ils croisèrent le père Vinder qui semblait chercher sa fille ainée. Ils rejoignirent le poste de gardes et apprirent que deux hommes correspondant au signalement qu'ils donnèrent avaient été aperçu quittant la bourgade tôt le matin. Ils avaient pris la direction du sud.

Durant ce temps-là, Chandra et Jerek filèrent interroger leur prise de la veille. Le gobelin s'appelait Gresgurt. Il portait un collier à sept dent et disait venir de la tribu de Pic Chardon. Il leur apprit qu'il était mené par un grande guibolle aux oreilles pointues. L'ifrit et l'homme finirent par déduire qu'il s'agissait de Tsuto. Chandra eut alors l'idée de se confectionner un déguisement de celui-ci pour confondre le gobelin, l'aider à s'enfuir et le suivre jusqu'à son repère. Elle passa donc le reste de la matinée à se grimer (note : ça lui a coûté quelques sous).

L'après-midi, les trois autres aventuriers se sont enquit auprès de Daviren de l'état des tribus gobelines autour de Pointesable. Il leur conseilla de parler à Shalélu quand elle rentrerait. Il s'agissait d'une rôdeuse qui sillonnait la région et qui était plus au fait de l'actualité goblinoïde. Toutefois, il se rappela de la situation de son temps, ça ne devait pas avoir beaucoup changé. Cinq tribus, cinq repères, cinq petits chefs, chacun avec ces particularités. De plus, il avait discuté avec Shalélu et avait appris qu'une des tribus avait maintenant pour chef un géant des marais. Sans compter les héros des tribus dont les plus célèbres : Koruvus, le champion des sept dents et Vorka la cannibale de Souchesalée.

Puis, vint le moment où ils mirent le plan d'escapade à exécution, on était en fin d'après-midi. Chandra vint vérifier son déguisement, celui-ci eut l'effet désiré, elle y avait passé tout de même plus de six heures sur les descriptions hasardeuses du gobelin et les souvenirs du directeur de l'académie du Turandarok. Mais, quand elle présenta le cheval au gobelin, celui-ci prit peur et s'enfuit dans la direction opposée. Le temps de comprendre son erreur, Chandra ne réussit pas à retrouver le gobelin.

Pendant ce temps-là, Béthana avait mis la main sur Kilgrim, Jerek et Célahir. En larme, elle leur annonça qu'elle venait de trouver une lettre de sa patronne et que celle-ci avait disparu. Une fois qu'ils l'eurent suivi, elle leur remis la lettre. Celle-ci provenait de Tsuto et donnait rendez-vous à sa sœur à la verrerie.

La nuit commençait à tomber quand ils firent le tour de la verrerie. Mais, ils n'entendirent rien de l'intérieur. Ils barrèrent trois des quatre portes. Malheureusement, pour tout cela, ils ne se montrèrent que trop peu discrets. Ils finirent pas se placer en position devant la porte qui donnait vers la mer et Kilgrim donna le départ en enfonçant la porte de service. Celle-ci donnait sur un couloir et à sa gauche une seconde porte était close. Un coup de botte à embout métallique plus tard, voilà la naine et le demi-elfe qui s'engouffrait dans ce qui paraissait être l'atelier. La salle est tout en longueur. Un fourneau brûle le long du mur. Des tables de marbre se dressent dans toute la pièce. L'une d'elle est renversée sur son petit côté et dissimule le restant de la salle.

Les aventuriers avancent prudemment. La barbare et le magus finissent par atteindre le niveau de la table renversée et virent le spectacle d'horreur qui leur était caché. Plaqué contre la table, Lonjiku avait été maintenu. On lui avait déversé du verre brûlant tout le long de son corps. Sa chair avait brûlée, tout en se mêlant avec le verre fondu. L'homme était quasiment méconnaissable, pris dans le verre qui s'était refroidit et figé. C'est alors que des ricanements maléfiques et aiguës, fort reconnaissables, se firent entendre au-dessus de leur tête.

Des gobelins étaient suspendus à un chemin de rails, ils lâchèrent alors des chaînes et des poulies qui lourdement traversaient la pièce, pour rebondir contre un mur et filer dans une autre direction, menaçant quiconque au niveau du sol qui n'y faisait pas attention. De l'extrémité de la salle, se fit alors entendre une voix amère qui cria : Mourez ! Pour venger le meurtre de ma mère ! Tsuto se tenait au même niveau que les gobelins et tira une flèche sur le magus. Les lanceurs de sorts se mirent alors à terre pour éviter les chaînes, tandis que la naine s'efforçait à arrêter leur course. Une chaîne démolie la table renversée et brisa le bras droit du défunt Lonjiku. Les gobelins leur jetèrent alors des seaux de verre brisé et déversèrent du verre fondu qu'ils tiraient du fourneau. Tsuto continuait de tirer ses flèches en faisant fit de la graisse que le mage avait invoquée et du feu que l'oracle avait attisé. Les gobelins finirent par descendre de leur position en se laissant glisser des palans, agrippant alors le magicien pour le jeter dans le fourneau. D'autres souhaitèrent faire de même de la naine, mais celle-ci fit tourner une chaîne autour d'elle empêchant quiconque de s'approcher. Ils reportèrent leur attention sur le magus, qui prit au dépourvu n'arriva pas à tirer le meilleur de sa maîtrise du cimeterre. Le mage s'était débattu et réussit finalement à se débarrasser des gobelins. Le magus, quant à lui, fut trimbalé sur trois mètres avant que les gobelins ne marchent sur le verre pilé et moururent en glissant dessus. De son côté, Chandra avait couru pour se trouvé en-dessous de Tsuto pour le brûler vif. Mais, celui-ci montra un talent particulier et sauta du haut de sa position pour se retrouver dans son dos. Il plaça consécutivement plusieurs coups de paumes terribles qui étourdirent l'oracle avant de la rendre inconsciente. C'est alors que la naine chargea Tsuto, mais elle faillit. Tsuto en profita pour boire une potion. Kilgrim s'étant éloigné prudemment, retenta sa chance. Cette fois-ci sa hache trouva le bon chemin. Tsuto n'eut le temps de faire aucun geste que le plafond en feu s'effondra sur lui...

Fin de la seconde séance. On en a vécu des choses. Que va-t-il se passer ? Tsuto va-t-il se relever ? On saura ça dimanche.

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Lun 24 Nov 2014 - 18:03

Des décombres, Tsuto parvint à se relever sous les regards effarés des trois combattants épuisés. Toutefois, celui-ci supplia de l'épargner. Il en fallut de peu que la naine abatte une dernière fois sa hache. Mais ses deux autres compagnons plus calculateurs acceptèrent la rémission du moine. Alors qu'ils le ligotaient solidement et prenaient soin de Chandra qui sortait de son coma, des cris se faisaient entendre hors de la bâtisse : "Aux voleurs ! On cambriole la verrerie !" Suivis de peu par : "Au feu, la verrerie prend feu !" Un attroupement de villageois se massa autour du bâtiment de production. Rapidement Bélor Ciguë arriva et mena les opérations de lutte contre les flammes et retrouva les quatre héros qui lui présentèrent la situation.

Tsuto fut amené à la prison de la garnison par Kilgrim et Bélor. Ce dernier mit à disposition de Célahir trois de ces hommes pour fouiller la verrerie et retrouver Ameiko. Alors que Chandra prêtée main forte aux villageois qui éteignaient le départ d'incendie, Jerek préféra suivre son compagnon magus dans les sous-sols de la verrerie à la recherche de l'aubergiste. Ils la trouvèrent inconsciente dans une des réserves. A côté de cette dernière, ils trouvèrent le bureau de Tsuto rapidement débarrassé. Derrière des murets démolis, ils tombèrent sur un tunnel qui s'étendait vers le nord-est. En ces mêmes instants, l'incendie fut éteint avant que la charpente ne soit bien affectée et la naine confisquait les possessions du demi-elfe renégat en présence du prévôt. Elle trouva sur le moine, outre un équipement martial comprenant un anneau de protection, un certain nombre de feuillets dont un journal intime, un brouillon d'une lettre adressée à son père et des plans d'attaque de Pointesable : représentant l'assaut lors du festival et l'assaut définitif porté par les cinq tribus gobelines réunies).

La situation devenait critique.

En lisant les documents, ils apprirent que les gobelins étaient fédérés par Nualia, la fille adoptive du père Tobyn, normalement décédée dans l'incendie de l'ancienne église de Pointesable et que Tsuto la secondait. La naine préféra surveiller elle-même le bougre. Les autres compagnons quant à eux se retrouvèrent à l'auberge du Dragon Rouillé après avoir confié Ameiko aux bons soins du père Zantus.

Le lendemain matin, ils se rendirent à la cathédrale où ils retrouvèrent le prêtre de Desna qui avait veillé sur Ameiko, comateuse mais hors de danger. Ils n'en tirèrent rien qu'ils ne savaient déjà. Un roitelet noir semblait les observer, ce qui déplut à Chandra qui le fit fuir en lui lançant des étincelles. Celui-ci avait encore quelques soins disponibles qu'il offrit aux aventuriers. Pendant ce temps, Chandra était allé profiter de ceux de Naffer, disciple de Sarenrae qui proposa à l'ifrit et au paladin un temps de recueillement et de discussion programmé le lendemain. Volioker vint la voir juste après sa visite du fossoyeur pour lui fournir le symbole en acier de la déesse de la lumière. Celui-ci proposa de lui offrir le symbole gratuitement si elle pouvait lui arranger une soirée avec Kilgrim, Chandra lui proposa d'organiser cela pour le soir-même.

Du côté de la garnison, le prévôt, après une bonne nuit de sommeil, rejoignit la naine qui luttait contre la fatigue. Il indiqua qu'il prenait en charge le malfrat pour que celui-ci soit aussitôt jugé à la cour de justice de Magnimar. Kilgrim n'avait pas confiance en les capacités de la milice quant à garder en captivité un criminel de l'envergure de Tsuto. Cependant, le magus arriva sur ces entrefaites, alors qu'ils se défiaient du regard. Célahir proposa à la naine de rejoindre le père Zantus qui avait gardé un soin pour elle. Kilgrim hésita, mais abandonna l'affaire non sans avoir jeté la responsabilité sur les épaules du demi-elfe et du Shoanti. Ces derniers discutèrent de manière plus civilisée et s'entendirent sur le fait de juger Tsuto par des autorités compétentes. Bélor demanda d'ailleurs quelques preuves accablantes pour les remettre à la cour et ainsi espérer voir le demi-elfe pendre au bout d'une corde avant la fin de la semaine. Célahir lui remit les documents et, trouvant assez étrange l'empressement du prévôt, apprit du Shoanti qu'il se rendait aujourd'hui et demain à une réunion pour la sûreté de la région. Il comptait d'ailleurs y demander de l'aide contre les mouvements gobelins. Le magus accompagna le prévôt jusqu'au quai où attendait le navire rapide qu'il avait affrété et constata que les quatre miliciens qui gardaient Tsuto prenaient leur tâche très au sérieux, puisqu'ils l'avaient doublement menotté. Avant de monter sur la légère nef, Bélor Ciguë confia la sécurité de Pointesable à Célahir et ses compagnons durant son absence, il espérait que celle-ci sera courte et qu'il ne se passera rien avant son retour.

De son côté, le paladin quittait les bons soins d'Hannah, la sage-femme, qui l'avait recueilli. Son oreille serait à jamais marquée par la morsure du chante-guerre. Avant de sortir, il nota une mèche de cheveux blancs nacrés placée dans un cadre. Interrogeant la vieille femme, il apprit qu'elle appartenait à Nualia, qui lui avait offert cette mèche après qu'elle lui eu rendu un grand service. Hannah rajouta, amère, que la pauvre fille s'était mise à croire que ces cheveux portaient chance et félicité, car les villageois se pressaient pour lui en couper pour ces raisons. Hannah, bien sûr, n'y croyait pas, mais garder ces cheveux pour se souvenir de la jeune fille. Le demi-géant tenta avec tact d'en apprendre un peu plus sur ce service. Hannah fut secouée d'un sanglot qu'elle réprima et révéla que la jeune Nualia avait été engrossé par un vaurien varisien qui s'était enfui quand il a apprit la nouvelle. La pauvre fille avait porté son enfant à terme et Hannah l'avait aidé dans sa grossesse difficile, car elle n'a pu l'avorter. L'accouchement fut bien plus difficile et marqua Nualia à jamais. Le nouveau-né fut mort né et n'avait rien d'humains. Alors qu'Hannah se remémorait la scène, son visage se crispait sous l'horreur qui semblait être sous ses yeux, tellement le souvenir était vif. Le paladin préféra ne pas pousser plus loin, remercia la sage-femme et la laissa dans ses souvenirs.

Il parut évident aux aventuriers qu'il leur fallait investiguer du côté du tunnel sous la verrerie, afin de se prémunir de toute hostilité y provenant. Ainsi montèrent-ils une expédition. Mais avant cela, le magicien fit une rencontre surprenante. Sortant de la librairie, une jeune femme noire lui fit resurgir dans sa mémoire quelques souvenirs. Il savait qu'il s'était battu en duel magique contre le second élève de son maître et que c'était elle l'objet du duel. Il alla donc lui parler alors qu'elle filait vers le nord. La jeune femme le reconnut immédiatement. Une conversation hésitante s'installa, ils se mirent d'accord pour se voir le soir à l'auberge du Dragon Rouillé. Puis, le magicien rejoignit ses compagnons et tous ensemble filèrent à la verrerie. Les deux gardes que Bélor avait placé devant le tunnel sous la recommandation des héros les laissèrent donc passer. L'un d'eux, mal à l'aise, leur révéla qu'il entendait comme des bruits dans ce tunnel.

Ils marchèrent donc dans le souterrain assez large pour laisser passer un homme de front. Puis, ils arrivèrent à un carrefour. Ils prirent à droit, mais le tunnel les mena à un éboulis. Ils prirent donc au nord, c'était de là que l'air semblait le plus frait. Ils arrivèrent à flanc d'une falaise, dans une grotte qui offrait une vue sur le golf de Varisie. Ils notèrent qu'ils devaient se situer en contrebas de l'entrée nord de Pointesable. Ils rebroussèrent une seconde fois le chemin et prirent la dernière direction. La naine estima alors qu'ils devaient se trouver non loin en-dessous de la garnison.

Alors qu'ils arrivaient à un embranchement, certains pressentir un danger, celui-ci se présentait sous la forme d'un horrible humanoïde aux membres longiformes et à la mâchoire difforme. Mais le paladin, sur ses gardes, abattit sa lourde épée et le trancha en deux. Ils poursuivirent leur exploration méticuleuse et prudente. Le tunnel creusé dans le roc se transforma en pierre de taille. Le groupe arriva à un carrefour où une statue représentait une jeune femme prit d'une fureur implacable. Celle-ci maintenait un grimoire avec une étoile à sept branches et une corsèque en ivoire. Chandra voulut s'en emparer. Néanmoins, alchimiste et naine préférèrent constater si la statue était piégée ou pas. Ils n'y virent aucun mécanisme de ce genre et Chandra s'empara alors de l'arme. C'est alors qu'une terrible déflagration émana de la statue, brûlant tout le groupe. Le groupe préféra rebrousser de chemin et reporter leur exploration au lendemain.

Durant le reste de la journée, le magicien prépara un parchemin et l'alchimiste une potion. Chandra vendit la corsèque en ivoire à la marchande d'armes, Savah, et en tira un sacré pactole. Elle acheta alors le chariot entier d'huile pour le feu à Vinder, toujours aussi bougon.

Le soir, la naine fatiguée fila à sa chambre, elle n'avait pas dormit de la veille. Malheur, elle trouva quelqu'un dans son lit. Sans vergogne et ménagement, elle bouta l'étrangère hors de son lit. Celle-ci prétendait que c'était son lit habituel, mais préféra pas insister et se retira. Les compagnons qui étaient restés dans la salle commune virent alors descendre une demi-elfe qui portait ses affaires dans les bras, dont un magnifique arc. Ils devinèrent que c'était la fameuse Shalélu dont on leur avait conseillé la conversation. C'est alors que Volioker se présenta, coiffé, barbe taillé, un bouquet de fleur à la main. Chandra lui conseilla d'apporter de la bière et il revint avec un tonnelet des Deux Chevaliers. Toutefois, quand il monta dans la chambre, il fut éconduit par la naine qui n'était plus d'humeur. Terriblement peiné, il fit demi-tour sans demander son reste. Pendant ce temps, Shalélu, qui avait entendu parlé des nouveaux héros de la voix du maire une heure auparavant, se prêta à l'exercice qu'ils imposèrent. Elle répondit à leurs questions et remonta les nouvelles qu'elle avait des gobelins. Manifestement, Koruvus, un héros des Sept Dents possédant une épée magique, avait disparu. Elle connaissait Bruthazmus comme étant un gobelours solitaire qui traquait dans les bois aux orties. La conversation continua quelques temps.

Le lendemain matin, le jeune Aéren apporta une lettre à Chandra. Celle-ci venait d'Aldern qui lui déclarait plus ou moins sa passion. Chandra fit brûler la lettre avec mépris.

Une fois prêts, ils redescendirent sous la verrerie. Dans les catacombes, ils trouvèrent plusieurs bassins, qu'ils entreprirent de démolir, car une aura maléfique émanait de l'eau qu'ils contenaient. C'est alors que les poitrines de Chandra et Kilgrim furent assaillis par des douleurs intenses. N'appréciant pas cela, la naine chargea une porte et s'engouffra dans une pièce plus large au dessin d'une chapelle. Au-dessus d'un bassin où de l'eau orange bouillonnait une petite créature ailée s'écria dans une langue rugueuse aux accents stridents qui leur était inconnue sauf au magicien qui comprit : "Comment osez-vous profaner le sanctuaire de la mère ?". Suite à quoi, elle se lacère le poignet et laisse tomber quelques gouttes de sang dans le bassin clapotant. Cela eut pour effet de donner naissance à un rejeton de la colère, en tout point semblable à celui qu'avait massacré le paladin la veille et qui avait été reconnu par le magicien. Le combat fut de courte durée, car après s'être rendue invisible et avoir invoqué une araignée à tête de chacal, elle prit la fuite. Le magicien comprit qu'il fallait vider l'énergie du bathysphère impie et pour cela il fallait l'activer jusqu'à ce qu'il fusse vidé. Le groupe entreprit donc l'épuisement de cette source maléfique.

Puis, ils reprirent leur exploration. Ils arrivèrent dans une pièce où une vargouille assaillit l'alchimiste sous son mutagène. Après avoir hurler et paralyser l'oracle et le magus et failli embrasser Chandra, la menace fut trucidée. La salle menait à un escalier qui montait et était maintenant barré d'un éboulis. Ils remontèrent au nord où ils passèrent devant d'anciennes geôles et traversèrent une salle de torture. Ils descendirent une longue volée de marche, pour atteindre une salle où onze couvercles de bois reposaient sur le sol et couvraient onze fosses d'où émanaient grattements et gémissements. C'est alors que la chose ailée, qui parlait l'abyssal, frappa de nouveau. Elle réussit à immobiliser magiquement le paladin. Pendant ce temps-là, un gobelin difforme à trois bras chargea l'alchimiste et le poussa dans un des trous où il fut accueilli avec joie par un zombi. De là, s'en suit un combat serré car la peste se rendait invisible et invoqua une blatte immense munie d'une panse dodue et poilue. Le gobelin est rapidement géré grâce à un bon sort de graisse bien placé. C'est alors que le roitelet noir refit son apparition et tenta de déchiqueter de son bec le visage du magus. Finalement, ils réussirent à faire fuir les deux bêtes ailées. Chandra se rappela alors que des démons, nommés quasits, habituellement des familiers de mages maléfiques, répondaient à la description de la bête qui les avait maintenu si longtemps à défaut et avait affaibli le mage jusqu'à l'impotence.

Ils poursuivirent rapidement leur exploration pour tenter de rattraper la démone, mais ils ne savaient où elle était allée. Ils tombèrent sur un escalier qui descendait et qui était obstrué par des décombres rocheux. Puis, ils ouvrirent une porte qui donnait sur une salle où plusieurs objets lévitaient. Objets qu'ils sortirent un à un avec manipulation à distance. Ils récupérèrent ainsi une baguette magique tordue en fer à l'extrémité fourchue, un livre de prière en abyssale dédié au culte de Lamashtu, une bouteille de vin de trois ans d'âge et un parchemin divin de main brûlante. Alors qu'ils quittaient le couloir, le demi-elfe entendit un hurlement canin provenant d'en-dessous. Ils retournèrent à l'escalier qui descendait. La naine constata qu'il y avait un trou qui pouvait peut-être laisser passer un petit halfelin. Elle commença à essayer de déblayer avec le paladin. Mais elle s'aperçut que la roche fragilisée allait leur tomber dessus. Ils préfèrent alors condamner l'escalier. Un coup d'épée du paladin et quelques pierres sur la gueule plus tard et s'en était fini. Dans une des cellules de la salle de torture, ils trouvèrent sous une chaise cassée, un parchemin profane de sphère de feu.

Ils consacrèrent alors leur après-midi à boucher l'entrée du tunnel qui donnait sur la falaise. Puis, ils revinrent à Pointesable, horrifiés d'avoir vu de telles horreurs dans les souterrains de la ville, pourtant si paisible. Le soir venant, Cyrdak Drokkus fit son apparition et leur proposa de passer une audition pour son nouveau spectacle qui mettrait en scène une attaque de gobelins. Ils acceptèrent et programmèrent cela au lendemain. Il resta là à discuter avec les aventuriers. Embraya sur la politique magnimarienne, poussée par le magicien, il finit par s'écriait qu'il était assez scandaleux que la justice à Magnimar fut aussi corrompue !

Fin de la troisième séance. Les aventuriers ne sont pas au bout de leur peine, mais on en apprendra plus la prochaine séance.

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mar 9 Déc 2014 - 17:27

Bon, je vais tenter plus court. Vu que c'était il y a un petit moment, mes souvenirs sont parcellaires.

Après une bonne nuit de sommeil, l'heure est à la planification. L'idée : assurer les défenses de Pointesable et mettre un peu le bronx dans le camp adverse en rebellant une tribu gobeline contre une autre, Pic Chardon de préférence.

Alors que le jeune Aéren vient dire au revoir aux héros et qu'il explique qu'il veut devenir comme eux quand il sera grand, Lokar voit apparaître des auréoles sur la tenue de Chandra. Kilgrim et elle produisent du lait caillé. Alarmées, elle court rejoindre le père Zantus pour avoir une explication. Père Zantus qu'il croise sur la route en compagnie de Kendra qui souhaitait voir les aventuriers. Alors que le père Zantus comprend qu'un mauvais œil agit sur les deux nanas du groupe, sûrement une conséquence de la profanation du sanctuaire de Lamashtu. La bourgmestre explique aux autres membres du groupe qu'il faut prendre soin d'Améiko qui a vécu un sacré traumatisme ces derniers jours. Celle-ci est en effet revenu tenir son auberge et sert ses convives avec un entrain trop enthousiaste. Finalement, on les prévient que la cérémonie funèbre en l'honneur de Lonjiku est programmée pour le lendemain matin. La ville doit offrir les derniers honneurs à un homme qui a tant aidé le développement économique de Pointesable.

Le magus décide de prendre ses responsabilités ("Pourquoi c'est tombé sur moi ?") et suit les instructions de Bélor. Il file à la caserne pour donner des ordres. Suivi de Chandra qui a des idées bien arrêtés, il remet les hommes d'armes en branle. Préférant outrepasser la demande du prévôt quant à ne pas alarmer les villageois, il demande à ce qu'on lève toute la milice. Les ponts sont alors munis d'une garde permanente et d'un tonneau d'huile pour retarder la charge verte, la falaise qui mène à la décharge également.

Vers midi, les aventuriers récoltent les fruits de plusieurs bourdes. Naffer Vosk, vexé par le lapin que Chandra lui a posé, lui fait la moral et lui fait bien comprendre qu'elle pouvait maintenant se brosser pour son aide. Volioker, excédé par l'attitude de Kilgrim, semble particulièrement de mauvaise humeur ces derniers temps. Enfin, Cyrdak ne peut s'empêcher de faire savoir son désappointement quant au désintérêt pour l'audition qu'il avait proposé la veille.

Le magicien Jerek disparaît. Peut-être a-t-il décidé de préparer une panoplie de parchemins...

Finalement, Chandra se déguise en Tsuto. L'idée est de rejoindre les Bois-Moussu et rencontrer le géant des marais qui a pris la tête de la tribu. Alors qu'ils se dirigent vers le repère situé à deux heures de marche, ils perçoivent un terriblement hurlement à glacer le sang. Celui-ci semble lointain et provient de l'assiette du Diable, au Sud, mais résonne toujours dans les oreilles des cinq aventuriers. Ils finirent par arriver dans un vallon accidenté et encaissé. Au fond de celui-ci, une eau saumâtre stagne aux pieds des racines squelettiques des arbres sinistres, recouverts de mousse, de la zone. Au bout du marais semble se profiler une entrée partiellement dissimulée, au-dessus de l'entrée plusieurs gobelins semblent monter la garde.

Ils aperçurent alors Chandra aux traits grimés s'approcher et la masse de Lokar qui peinait à se dissimuler à l'entrée du vallon. Quelques jetés de graviers après, un radeau sort de la grotte poussée par deux perches maniées par des gobelins. Un échange se fait, un gobelin s'écrit qu'elle ne sent pas l'elfe, mais ils reconnaissent manifestement en elle Tsuto. Les gobelins l'acceptent sur le radeau pour parler au graaaaand chef. C'est alors qu'une tête hideuse, de la taille d'un rocher polie, surnage jusqu'à l'oracle, les yeux à raz de l'eau. Quand tout à coup, le géant des marais se redresse de toute sa taille, le nombril arrivant devant les yeux de Chandra. Après une conversation tendue, elle arrive à faire croire au géant que le chef Volpépite a trahi Nualia et qu'il a été décidé qu'elle s'allierait maintenant avec les Bois-moussus s'ils parvenaient à détruire ces traîtres. Après une négociation concernant le trésor que la tribu pourrait retirer suite à l'attaque de Pointesable, manifestement terme de désaccord dans les négociations précédentes, le hideux géant des marais accepte la mission et promet une attaque pour le lendemain matin à l'aube.

Les aventuriers retournent à Pointesable, bien décidés de se lever tôt le lendemain pour ramasser les morceaux après la dispute qu'ils ont fomentés.

La suite demain, je suis fatigué.

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mer 10 Déc 2014 - 17:41

Avant même de partir voir les Bois-Moussus, le paladin Lokar s'est entretenu avec le père Satinder qui restait sur Pointesable pour faire office de messager entre la cité et l'Abbaye. Le demi-géant demanda à celui-ci de faire parvenir des parchemins pour lever la malédiction qui pèse sur les deux femmes du groupe.

Pendant qu'on est sur le flashback, la naine a pu faire connaissance, lors de sa garde à la garnison de Tsuto, avec Vachedi, le geôlier shoanti.

Et encore un, certains se sont rendu à l'hôtel de ville, voir Kendra Déverin. Celle-ci lisait des rapports alarmants sur la disparition de certains navires de pêcheurs et de marchands routiers manquants.

Au début de la nuit, la scierie faisait un boucan monstrueux. Chandra, excédée, est allé toucher deux mots à Ibor Epine et Banny Harker, les deux associées qui faisaient tourner la scierie pour pouvoir aux besoins pressants des chantiers navaux de la famille Valdemar.

Chandra a bien fait de péter une rotule, car ils passèrent une bonne nuit, ce qui aurait été largement moins le cas s'ils avaient laissé faire la scierie.

Le lendemain matin, aux aurores, un navire de Magnimar est arrivé. Une lettre est déposée à l'intention de Chandra sur la table qui leur est dédiée, ainsi qu'un mot de Bélor leur indiquant qu'il venait de rentrer et leur demandant de venir expressément les voir. La lettre était une seconde missive d'Aldern le fougueux.

Ils filèrent trouver Bélor à la garnison qui prenait note des événements durant son absence. Il écouta les aventuriers lui expliquer la situation et abonda dans leur sens, bien qu'on sentit qu'il coinça quand il apprit qu'on avait averti la populace de la présence d'un si grand danger. Le prévôt était mécontent de son voyage à Magnimar pour deux raisons, Tsuto a été trop rapidement jugé et a été envoyé aux flèches noires. De plus, on ne lui a pas confié d'hommes supplémentaires. Malgré tout, ironiquement, il a obtenu une certaine somme pour organiser les défenses de Pointesable et payer des mercenaires s'il le jugeait nécessaire. En bref, n'avons-nous pas là une formidable prime pour nos personnages.

Puis, faisant fi de la cérémonie funèbre, ils filèrent aux bois aux orties où devait se dérouler la petite guéguerre qu'ils avaient bidouillée. Ils entendirent bien vite des bruits de baston qui les guida au lieu de l'affrontement. Là, ils trouvèrent un clan des Bois-moussu quasiment décimé et un géant des marais qui en avait pris dans la moelle. Celui-ci préféra alors fuir quand il remarqua qu'il avait perdu tous ces gobelins, mais rencontra la route des aventuriers qui préfèrent lui barrait le passage.

Après un combat rapide, quelques coups de gaffe amena quatre des compagnons au seuil de la mort, ils firent tomber le géant quand le jeune magus glissa son cimeterre dans le bide du géant et y propagea un choc électrique puissant. Mais, leur ennui ne s'arrêtait pas là, car la tribu des Sept-dents - qui apparemment ont été amené en renfort pour faire tampon avec les Pic Chardon - poursuivait le géant et arrivèrent avant même que les héros ne purent crier victoire et fouiller le corps inerte du géant des marais. S'en suivit un autodafé de gobelins fort sympathique et les héros rentrèrent à la maison bien épuisés suite à une conversation des plus mémorables :
- Chandra en forme - "Bon, on peut continuer ?"
- Lokar pas en forme comme le reste du groupe - "Bah, là, j'avoue qu'on est plutôt mal."

Ils arrivèrent à Pointesable quand la cérémonie en l'honneur de Lonjiku Kaijitsu venait de s'achever. Ils allèrent tout de même présenter leur condoléance à Ameiko qui était encadrer du père Zantus et Kendra. La naine fit son cinéma, ce qui déplut aux notables de Pointesable. Lokar apprit que le père Satinder était parti pour l'Abbaye de Chantevent pour récupérer les parchemins de lever de malédiction et lui avait remit ces mots : "Lokar, les pères supérieurs de Sarenrae vous ont dédié à la protection de Pointesable, jusqu'à nouvel ordre."

Puis, ils allèrent rendre visite à Bélor Ciguë pour réclamer des soins. Car Naffer vexé, n'en proposait plus, Zantus était indisponible et la naine n'avait rien arrangé et Hannah voulait se faire payer, car s'était quand même son gagne-pain. Apprendre qu'on ne soigner pas ses héros déplut fortement à Bélor qui alla pousser une petite gueulante, histoire de faire bouger les choses.

Pour l'après-midi, les aventuriers ont décidé de mettre la main sur Lyrie qui semblait affilié au complot. Ils l'avaient vu sortir de la librairie du coup ils orientèrent leur recherche là-bas. De son côté, le magus est allé voir Gandéthus le directeur de l'académie du Turandarok. Sachant qu'il était magicien, il souhaitait lui demander d'identifier les objets magiques découverts dans les catacombes. Mais celui-ci demanda un prix très correct. Les gamins de l'académie lui demandèrent alors qu'il s'apprêtait à partir de venir les protéger le soir contre les monstres du grenier. Puis, il fila chez le kender pour voir les cartes qu'il avait à proposer, mais il jugea les prix vraiment trop important.

Durant ce temps, les aventuriers voyaient défiler toutes sortes de bonhommes dans la librairie. De la mère qui voulait éduquer son fils, au marchand qui souhaitait se fournir la version originale de la pièce "La Malédiction de la Lamie", il en passait du monde pour une ville de bouseux selon Chandra. Quand arriva un homme tout en armure qui demanda une histoire de baston avec de l'amour dedans. Le libraire lui proposa un ouvrage, puis l'homme avant de payer demanda si l'exemplaire de "Ruines et Runes de Varisie" était arrivé pour son amie. Cela alarma les aventuriers et le stoppèrent à l'entrée du magasin.

Une discussion tendue s'engagea, puis l'homme perdit petit à petit ses défenses et se retrouva enfermé dans une des geôles de la garnison avec un prévôt très participatif.

J'ai plein de choses à faire, donc je reprendrai demain.

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Ven 12 Déc 2014 - 17:19

Lors de l'interrogatoire, les aventuriers soutirent à Orik une grande quantité d'informations exploitables. Deux sont alarmantes : l'attaque de 200 gobelins, bien que leur nombre sera réduit, semble bien être orchestrée et Nualia semble arriver à terme de son objectif qui serait de libérer une bête terrible. Orik montre des signes manifestes de répulsion quant aux pratiques religieuses de Nualia. Il frissonne à l'évocation des cérémonies qu'elle organise divers soirs. Et semble atterré de s'être mis dans une situation aussi minable. Il veut tout faire pour qu'on lui laisse une chance de s'en réchapper. Quand il parle de Lyrie, son regard semble se troubler. Kilgrim revoit Vachedi, le geôlier, et apprend qu'il tente de réunir assez d'argent pour racheter ses fils vendus comme esclave à Kaer Maga.

Quand le soir arrive, les aventuriers décident de s'occuper du problème des enfants de l'académie du Turandarok. Reçu par un Gandéthus en bonnet de nuit, ils montent au grenier. Là, Kilgrim agit alors de manière bizarre. Bientôt, un petit pantin d'os d'allure fantomatique apparaît devant les autres compagnons et de celui-ci sort la voix de Kilgrim qui explique que son esprit s'est transféré dans cette chose et qu'il faut qu'elle embrasse son ancien corps pour revenir dans celui-ci. La situation dégénère, le corps de Kilgrim se jette sur la chose, alors que des berceuses comblent l'esprit des aventuriers et les fait somnoler. Les héros tentent d'immobiliser les deux opposants : le corps de Kilgrim, possédé par l'esprit du pantin, et ce dernier. Le paladin, quant à lui, court jusqu'au temple pour demander de l'aide au père Zantus, qui faisait ses dernières ablutions journalières.

Apprenant du père Zantus ce qu'est la chose, le demi-géant revient alarmé, monte les marches quatre par quatre et explique que ce chuchoteur du grenier ne fait que voler les voix. Celui-ci est alors massacré par la naine qui récupère sa voix. Le demi-elfe, plus sensible que les autres, semble avoir entendu une voix de jeune fille se distinguer parmi les autres. Il comprend qu'il s'agit de la jeune Nualia, tourmentée par ses camarades.

Le magicien Gandéthus les remercie et leur offre un sort d'identification, vu que Célahir lui avait demandé ceci plus tôt. La nuit se passe bien et étrangement la scierie ne fonctionne pas.

Le lendemain matin, les aventuriers filent vers le Bois aux Orties accompagné d'Orik dont ils rendirent les armes, pour mettre la main sur les coupables et stopper la menace qui pèse sur Pointesable. Lors de leur trajet, ils se firent attaquer par un félin, que l'alchimiste décrivit comme une fourrure ardente, particulièrement agressif. Une fois la bête morte, ils purent deviner qu'il s'agissait d'une mère toute récente, qui devait protéger ses nouveaux-nés non loin du chemin qu'ils venaient d'emprunter. Ils décidèrent de revenir sur les lieux, une fois l'exploration de la forteresse de Pic Chardon achevée.

Enfin, ils finissent par trouver l'entrée d'un labyrinthe de ronces proche du front de mer. Ils s'y engouffrent prudemment, mais des les premiers instants, une résistance s'organise dans les couloirs de ronces. Un gobelin, plus stratège que les autres, les met en difficulté. Ils finissent par franchir la zone d'enchevêtrement magique, laissant Kilgrim à l'arrière résistant aux jets de flamme lancés par un druide gobelin dissimulé dans la végétation dense. De leur côté, l'alchimiste et le magus arrivent devant un pont suspendu lequel serait piégé d'après Orik. Sous le pont, des récifs déploient leur croc à travers une mer légèrement agitée. De l'autre côté du pont, un fortin de bois s'élève sur une île à la forme relativement sphérique.

Kilgrim finit par les rejoindre le reste du groupe, terriblement meurtrie, laissant derrière elle un gobelin décidé à défendre son territoire.

Qu'adviendra-t-il de nos héros ? On verra ceci d'ici deux heures.

Ouf, fin de la quatrième séance. On en fait des choses. C'est bien.

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Dernière édition par Rhapsode le Dim 18 Jan 2015 - 0:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Lun 5 Jan 2015 - 15:08

Alors que le groupe reprenait son souffle devant le pont suspendu, une discussion enflammée démarra quant à la meilleure façon de franchir cette obstacle. Ils furent alors coupé court par la fourrure ardente qui surgit des fourrés, fit basculer l'alchimiste vers la falaise et prit la fuite au couvert de la végétation dense et épineuse. Marek fit plusieurs roulades avant de plonger dans la mer aux vagues cahoteuses. La chute fut aperçue de loin par le mage Jerek qui se tenait sur la proue d'une embarcation légère poussée par la force des rames maniés par les solides fistons de Turch Serglus.

Que les gobelins aient remarqué la dégringolade de l'alchimiste ou pas, la forteresse faite de bric et de broc s'agita. L'heure n'était plus au discussion, il fallait agir. On remonta l'alchimiste à l'aide de deux cordées, tandis que le magicien approchait sa barque. L'alchimiste fila désamorcer le piège. Les gobelins répondirent à l'intrusion des grandes guibolles, les archers se mirent en place. Les aventuriers traversèrent un à un le pont aux planches vermoulues, une pluie de flèche se mit à les assaillir. Puis, on hissa le magicien au niveau de l'île à la forme si incongrue. La porte de la citadelle leur barrait le passage. Mais un coup de botte naine plus tard, l'entrée était dégagée.

Des gobelins semblaient s'organiser dans une vaste pièce au nord. Les aventuriers s'engagèrent dans la salle du trône, d'où émanait des chants dissonants. Là, les attendait Volpépite, chevauchant Pattes-Gluantes, qui eut tout juste le temps de leur proposer de discuter, avant que les plus réactifs du groupe ne l'assaillent, paladin en première ligne. S'en suivi une sacrée bagarre. Les gobelins, se tenant au garde-à-vous contre les murs, prirent en tenaille chacun des héros. Le gecko fila sur le plafond, transbahutant son cavalier. Puis, il chargea l'oracle avec une efficacité extraordinaire. Les compagnons, voyant leur amie tomber, redoublèrent de férocité et s'acharnèrent sur tous les gobelins qui traînaient entre leur jambe. Volpépite n'eut pas le temps d'échapper aux coups vengeurs des associés de Chandra. De derrière des rideaux sortirent avec précipitation trois gobelins, munis de maracasses, tambourins et cymbales, et filèrent tenter de réanimer leur chef. Mais ceux-ci n’atteignirent jamais leur but.

Le combat prit fin aussi prestement qu'il n'avait commencé. Orik affirma que la majorité des défenses de Pic-Chardon avait été concentré ici pour les accueillirent. L'équipé préféra fouiller l'étage avant de descendre vers le sous-sol que leur avait indiqué Orik. L'alchimiste prépara de nouveau son mutagène. Certains voulurent récupérer les tonneaux d'huile laissés en amont. Mais de retour au niveau du pont, ils trouvèrent le druide gobelin et un gobelin des Croqueurs d'Oiseaux leur barrant le passage. Ceux-ci tenaient un de leur tonneau avec un air malicieux. Ils le poussèrent sur le pont, alors que le gobelin aux crânes d'oiseaux s'agitait avec une sphère de poterie munie d'une mèche. Mais le tonneau tomba du pont. Les aventuriers apportèrent la dépouille de Volpépite. Le druide les invectiva en gobelin, puis leur tourna le dos et s'en fut. Toutefois, le second gobelin prit le temps de verser le contenu de deux fioles sur les cordées soutenant le pont afin que celui-ci cède et sépare l'île du continent. Durant ce temps, Oerik et quelques uns avaient éliminé les gobelins s'étant planqué dans les tours.

Puis, ils continuèrent leur fouille. Celle-ci les mena dans les réserves de nourriture barricadées, les latrines dégueulasses et la cour, où ils trouvèrent des chiens gobelins attachés à une barricade. Dans cette cour, une cabane était avachie contre la bâtisse, de celle-ci émanait des renaclements furieux. Ils orientèrent enfin leur recherche vers le sous-sol en passant par un second escalier trouvé. De là, ils espéraient surprendre Lyrie et Nualia. Mais ils ne les trouvèrent pas dans l'immense sous-sol qui contenait une chambre pour chacun des lieutenants de Nualia, ainsi que pour Nualia, magnifiquement meublé par un lit de fabrication Magnimarienne. Ils entendirent des gémissements d'une pièce où les bébés gobelins étaient enfermés dans des cages. A côté, une porte devait donner dans l'antre des femelles gobelines qui s'y étaient sûrement cachées, à l'odeur qui y émanait. Un temple, qui repoussait Oerik, était dédié à Lamashtu au centre du complexe, non loin des prisons. Mais pas une trace des mécréantes.

C'est en revenant dans la salle de réunion par laquelle ils avaient débuté leur visite qu'ils trouvèrent un passage secret. Là, où selon Oerik, elles s'éclipsaient pour leurs études. Descendant les marches une à une dans un silence morbide, ils arrivèrent devant une porte. Le sol de tout le complexe à venir, semblait légèrement penché dans une unique direction. Une fois ouverte, ils furent injectivés par Lyrie qui se tenait à la droite d'un gobelour armé d'un solide fléau d'arme. Jérek envoya alors poussières scintillantes sur Nualia. Puis, le gobelour émit un hurlement rageur et chargea le magus qu'il terrassa d'un unique coup. Il allait lui donner le coup de grâce quand la naine et l'alchimiste vinrent en renfort. Puis, les aventuriers s'occupèrent du problème qu'était Lyrie, qui depuis la fin du sort de poussières scintillantes s'était rendue invisible. Mais celle-ci fut terrasser par les flammes de l'oracle avant qu'elle ne put tenter quoique ce soit d'autre. Oerik pleura alors la mort de la magicienne, alors que Jérek s'en détourna. Un chat caché dans un coin de la pièce vint lécher le corps inerte de la magicienne.

La salle semblait avoir accueilli une terrible bataille, de nombreuses griffures marquaient les murs et les statues en étaient défigurées. La pièce continuait sur un couloir. La naine s'y élança. Mais deux herses s'abattirent au niveau de statues. Celles-ci entrèrent alors en action et commencèrent à hacher menue la barbare. Le paladin tenta de sauver sa camarade. Aidé de l'alchimiste, ils finirent par soulever la herse et soutirer une Kilgrim en miette. A cet instant même, une trappe s'actionna là où était la naine imprudente, et se referma tout aussi brusquement. Ils trouvèrent une potion dans la tenue de Lyrie qu'ils donnèrent à boire à la naine, alors que le paladin démolissait les statues.

Puis, ils traversèrent le piège en prenant bien soin de bondir au-dessus de la dalle qui le déclenchait. De l'autre côté, ils trouvèrent une salle des plus étranges, munie de crânes flamboyants comme éclairage. Au sud, une pièce donnait sur une lourde porte dont les panneaux représentaient deux squelettes tenant un crâne. A l'est de cette pièce, une gravure circulaire qui semblaient représenter une pile d'immenses pièces d'or s'élevant du sol au plafond. Les bords de ces pièces étaient gravés de petites runes hérissés. L'or ne semblait pas en être selon la naine. Ils restèrent longtemps à méditer entre ces deux salles, avant de trouver de petits interstices où on pouvait glisser des pièces.

Ce qu'ils finirent par entreprendre. Quand la trois centième fut insérer dans la trois centième fente, le pilier de pièce se désagrégea dans le tintement si équivoque d'or qui s'entrechoque. De l'autre côté du passage, trois doubles portes se dressaient. D'une des trois salles, semblaient attendre Nualia qui ne tarda pas à proposer les héros de venir la combattre. Elle était accompagnée, sans aucun doute, par le démon qu'elle venait de délivrer, un grognement d'outreplan s'élancer sporadiquement. Malgré les injures et l'agacement qui en découlait, les aventuriers préfèrent ne pas attaquer en si mauvaise forme Nualia et la bête. Ils campèrent dans le couloir, la colonne d'or se reformant dans leur dos. Durant la nuit, un hurlement terrible se fit entendre de derrière la porte, là où ils avaient étaler du verre pilé. Puis, plus rien ne les dérangea durant la nuit.

Le lendemain, une fois que tous les sorts furent préparés, ils reprirent leur exploration, payèrent une nouvelle fois le tribu du passage. Ils constatèrent que Nualia avait quitté les lieux. Mais comment ? Ils explorèrent néanmoins les trois salles, celle où les attendait l'Aasimar était munie d'une fosse aux flammes éternelles. Une autre semblait être un laboratoire où une dépouille relativement conservée pour son âge semblait en constituer deux. Dans la dernière, une silhouette fantomatique était assise sur le trône, l'image du même homme que celui qui avait servi de modèle aux statues. Il semblait s'adresser à un auditoire car il agitait ses mains aux doigts chargés de bagues. Cela dit, il était difficile d'entendre les mots qui sortaient de sa bouche spectrale, surtout qu'il parlait dans un langage inconnu des aventuriers.

Constatant qu'il n'y avait plus rien à soutirer ici, ils quittèrent les trois pièces d'un autre temps et cherchèrent au sud. Les portes avaient été ouvertes durant la nuit. A l'intérieur, plusieurs cryptes étaient encastrées dans les murs. En fouillant, ils trouvèrent un passage secret qui mena dans une salle engloutie sous les eaux. Dans celles-ci, ils trouvèrent un casque au proportion immense entièrement plaqué or, dans lequel avait vécu un bernard-l'hermite géant récemment tué. Les murs de la pièce contenaient des bas-reliefs évoquant une immense montagne dont le sommet a été façonné de façon à dessiner un visage austère, juste au-dessus d'un immense palais. Au-dessous, le flanc de la vallée montagneuse abrite une ville gigantesque aux innombrables tours. Les gravures impressionnantes représentaient également des salles du trésor débordantes de pièces, de gemmes, de bijoux et d'autres objets de valeur...

Voilà de quoi attirer n'importe quel aventurier...

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Dim 18 Jan 2015 - 0:08

Mais, le bon sens revint aussitôt. Voilà les aventuriers commençant à sortir l'immense casque et frottant du charbon sur le velin du mage afin d'imprimer les gravures de la salle. Puis, les voilà remontant de l'ancien complexe, d'un autre âge. Oerik récupéra le jeune chat qui accompagnait sa regrettée. Puis, passant par la cour, ils osèrent ouvrir le cabanon de fortune où émergea en furie un destrier lourd couvert de plaies, traitement des gobelins, manquant de piétiner Chandra. Lokar reconnait immédiatement sa monture : Sombrebrume. C'est alors qu'un problème se souleva, comment quitter le rocher, maintenant que le pont suspendu n'était plus. Mais, Jerek avait commencer à préparer et étudier certains sorts qui lui demeurait obscur. Il savait qu'un des formules qu'il avait récupéré de son académie permettait de marcher sur les murs et les plafonds, il s'y attarda de nouveau et là, il comprit. Tout prenait sens. Ainsi, permit-il au groupe de quitter l'île sans abandonner la monture du paladin récemment retrouvée. Le casque fut placé sous la barque, celle-ci manqua de se faire engloutir, mais résista vaillamment le trajet nécessaire pour les ramener à une berge accessible.

Puis, ils retrouvèrent leur chemin et l'endroit où ils avaient été attaqué par la fourrure ardente. La naine remonta la piste et tomba sur le repaire de celle-ci, où ses jeunes nouveaux-nés s'affaiblissaient en l'absence de leur mère, regrettablement tombée sur les héros. Kilgrim s'efforça alors de les cajoler et récupéra la paire, les emmaillota et rentra à Pointesable avec les deux jeunes félins.

A Pointesable, les aventuriers furent accueillis par les hourras d'une foule ravie de voir ses héros revenir triomphants. Bientôt les notables du village vient à leur rencontre. On les mène à l'hôtel de ville où est un affrété un grand dîner en leur faveur. Ce n'est pas un festin seigneurial, mais le sourire est aux lèvres de tous. Bientôt, Broder Quink les aborde? Intéressé par le casque retrouvé dans l'ancien complexe. Il leur propose de se retrouver chez lui le soir où ils pourront négocier. Négocier ? Voilà qui intéresse la plupart des membres du groupe. Les voilà à la suite de l'historien, tandis qu'Oerik file s'entretenir avec Naffer Vosk, le fossoyeur. La conversation s'engage, les prix sont annoncés. Mais voilà, même en se saignant le vieil homme ne pourra atteindre l'offre des aventuriers, très élevés. Finalement, il s'en tire à bon compte, vu qu'il propose d'échanger le casque en partie en espèce trébuchante et de l'autre en information sur les fresques décalquées.

Celles-ci suggéreraient la puissante Xin Shalast, ancienne capitale d'un des royaumes de l'empire du Thassilon. On dit que ces rues sont pavées d'or et que ces bâtiments creusés dans des pierres précieuses. Chimère de bien des aventuriers, Kilgrim se souvint alors que son père s'est ruiné en finançant une de ces expéditions. Les aventuriers allèrent donc dormir au Dragon Rouillé avec des rêves de trésors infinis en tête. C'était sans compte l'orque éboueur de la cité qui passa devant leur rue, éméché, en criant : "Toutes des salopes !"

Le lendemain, le groupe put enfin se poser et faire ses comptes. Qu'avaient-ils en poche et qu'avaient-ils donc besoin ? Il en fallut de peu qu'il n'oublie la cérémonie de la remise de la prime dont Bélor Cigüe tenait. Ayant empoché une très intéressante somme, ils reprirent donc leur compte. Aussitôt le magicien se mit au travail, car celui-ci allait être long. Ainsi, durant une semaine complète, Jérek entreprit la confection d'objets merveilleux pour ses compagnons, ceux-ci courant satisfaire ses besoins en matière premières.

Le premier jour, Ameiko, plongée dans les notes de son père, interpella Marek qui passait non loin d'elle et lui proposa de s'occuper de la partie technique de la gestion de la verrerie qu'elle a finalement décidé de récupérer. Alchimiste de son état, il saurait comprendre les textes de Lonjiku qui n'évoquait rien pour elle. Marek accepta aussitôt et avec joie. Dès la première semaine, ils purent ainsi relancer l'industrie.

Un soir, alors qu'ils finissaient une poule au pot des plus délicieuses de Béthana, un homme barbu et chauve entra dans l'auberge. Il alla s'asseoir dans un coin tandis que les aventuriers le dévisageaient. La main bleue peinte au-dessus de son front faisait tout son effet et le collier de boules en bois également. C'était un disciple d'Irori. C'est une fois que la femme d'ascendance gnomique eut servi le flan aux héros de la ville et qu'elle se dirigea vers le nouvel arrivant qu'une scène des plus étranges se déroula. L'homme qui avait dédié sa vie au chemin de la perfection n'était autre que le fils aîné de Béthana, le frère de Marek. Il avait bien changé et quand la mère reconnut son enfant, sa réaction fut violente, mais emplie d'amour. Le fils prodigue était de retour à la maison.

Les jours suivant filèrent à tout allure. Célahir apprenait à connaître le frère de l'alchimiste en échangeant des passes à la maison bleue, chez Sabyl Sorn, la demeure du premier maître de Tarek. Durant ce temps, Jerek poursuivait son travail, après avoir recopié certains sorts du grimoire de Lyrie dans le sien. Lokar quitta Pointesable pour rejoindre l'Abbaye de Chantevent, où on l'avait demandé. La naine fit un scandale quand elle remarqua la disparition de sa chopine préférée. Malgré tous ses efforts, elle ne la retrouva point.

Un matin, Bélor Ciguë les réveilla en trombe, souhaitant qu'ils les suivent sans discuter. L'aube était rougeoyante à l'horizon. Une nef était affrété dans le port et allait bientôt partir. La naine ne voulait pas suivre le prévôt sans information préalable, mais celui-ci semblait pressé. Le navire commençait déjà à quitter le port. Les voila alors sur le pont. Mais le temps qui n'était pas des plus dégagés s'assombrit en un temps éclair et rapidement les voilà embarqué dans une tempête sauvage qui rendait toute conversation impossible. Bientôt les marins luttèrent contre les éléments. Bélor Ciguë n'était plus en vue et il fallait s'accrocher pour résister aux lames d'eau qui s'abattait sur le pont. Quand tout un coup un immense fracas sonna la rencontre du navire avec un récif. Les aventuriers purent tout juste garder l'équilibre que la caravelle se scinda en deux. La seconde moitié s'éloigna prestement. Les cris des marins désespérés, tombés à la mer se firent de plus en plus lointain. Un éclair frappa le mât et celui-ci tomba alors à l'encontre de la falaise toute proche. C'était leur seule issue de salue. Ils escaladèrent le long des haubans et arrivèrent tous saufs en haut de l'a-pic, pris dans la tourmente. Devant eux s'étendaient une lande verte dissimulée par la pluie torrentielle. Mais, un phare se dressait devant eux. Des cloches sonnaient depuis cette immense tour. Ils filèrent jusqu'à lui pour se mettre à l'abris. A l'intérieur, un immense escalier accolé au mur cylindrique montait jusqu'à l'étage où quelqu'un maniait les cloches. Ils commencèrent à gravir les marches. Mais quand ils relevèrent la tête, le plafond semblait tout aussi lointain. Pourtant, il avait quitté le sol. Ils poursuivirent, mais le plafond n'approchait pas. Certains se mirent à courir, d'autre tentèrent d'analyser la situation en comptant les marches, lançant une pierre ou regardant par les fenêtres. Rien n'y fit. Ils n'arrivaient pas jusqu'à l'étage. Quand un cri se fit entendre :

"Toutes des salopes !"

Chandra se réveilla en sueur dans son lit, ses compagnons la regardaient, inquiets. C'était un mauvais rêve. Elle expliqua à ses compagnons son cauchemar. Néanmoins, son foulard avait disparu et ses cheveux flamboyaient, inquiétant ses compagnons. La surprise passé, voyant des signes précurseurs dans l'histoire de l'ifrit, certains allèrent sur le port vérifier le rêve de la dite-prêtresse de Sarenrae. Sur le port, nul bâtiment, qui d'ailleurs ne serait pas suffisamment profond pour accueillir un si important navire. Chandra remarqua alors que l'horizon de son rêve était tout de flamme. Non, c'était manifestement que chimère. Ils tombèrent alors sur deux hommes en train de décuver, le boucher Chod Bevuk et l'épicier Olmur Danvakus, mais n'y firent pas attention.

La journée avançait, quand, en fin d'après-midi, deux miliciens débarquèrent dans la salle principale du dragon rouillé. Bélor Ciguë les demandait. Ils le trouva à la caserne, préoccupé. Il leur expliqua qu'un double homicide venait d'avoir lieu à la scierie. Ce qui l'inquiétait, c'était que ce soit le second en deux jours. Le premier avait été déclaré, il y a deux jours et concernait trois bandits identifiés. Il souhaitait étouffer l'affaire pour éviter à Pointesable de revivre les épisodes du Découpeur. De plus, la participation des aventuriers était demandée, surtout qu'il a trouvé sur le lieu du crime un message qui était adressé à l'un d'eux, Kilgrim. Le prévôt retenait pour l'enquête, le père de la victime, Ven Vinder, et le premier témoin, Ibor Epine, qui avait trouvé son partenaire décédé, Harker, il y a moins d'une heure. Enfin, il avait dans une des cellules, les trois corps des victimes trouvés sur la crique du couguar. Ses hommes avaient retrouvé un voyou varisien, qui a complètement perdu les pédales, errant non loin. Grayst Sevilla.

Les héros rentrèrent donc en scène. Suivant le bon geôlier Vachedi, ils allèrent voir les corps des premières victimes dont ils remarquèrent les traces de griffure. Ils tombèrent sur le père Vinder, fou furieux. Bientôt, le voilà accusant les aventuriers du meurtre de sa fille aînée, Katrine. Ibor Epine était prostré dans sa cellule. L'interrogeant, il tenta d'écarter la conversation en évoquant le fait qu'il avait déjà tout dit au prévôt, mais les aventuriers insistèrent. Il finit par confirmer que Katrine et Harker se rencontraient fréquemment et précise qu'il ne croit pas Ven capable de faire une chose pareille. Mais, certains des héros sentent qu'il pense à autre chose. Il finit par avouer que Harker trafiquait les livres de compte. Les Scarnetti, la famille propriétaire de la scierie, sont réputés impitoyables. Qu'auraient pu-t-ils faire s'ils avaient appris que Harker détournait de l'argent ?

Sur ce témoignage, les aventuriers prirent le chemin de la scierie avant que la nuit tombe. Une foule s'amassait autour du bâtiment. Une chaîne de milicien tentait de les empêcher de trop s'approcher. Les voyant arriver, les gardes leur ouvrit la route. A l'intérieur, ils tombèrent sur une scène horrible. Le corps de Katrine était méconnaissable, en charpie, la chair déchiqueté sous la scie à roue. Celui de Harker n'était pas beau à voir non plus, celui-ci avait subi les mêmes griffures que les victimes entreposées dans les sous-sols de la garnison. Sur son torse était gravé une étoile à sept branches. Fouillant aux alentours, ils trouvèrent des traces de pas, d'un homme pieds nus, qui allait et revenait de la rivière. Ils trouvèrent également dans un coin, une hache ensanglantée, dont l'odeur du sang retourna proprement l'estomac de l'oracle du feu. Néanmoins, elle identifia l'odeur comme provenant d'un mort-vivant.

La nuit commençait à tomber, mais ils souhaitèrent remonter la piste du meurtrier de l'autre côté du Turandarok. Mais celle-ci s'arrêta sur une plage juste au sud de Pointesable. Les traces indiquait que l'assassin avait plongé dans le golfe de Varisie. Alors que la nuit jetait son voile, ils préfèrent descendre jusqu'à la crique du couguar, où ils trouvèrent la grange où la milice avait retrouvé les trois corps des bandits. Dans la paille, ils trouvèrent un second message, cette fois-ci destiné à Jerek.

Sur le retour, le trouble pesait sur leur épaule, toutefois arrivant à Pointesable, deux roitelets noirs fonda sur eux. La réaction du groupe fut immédiatement, projectiles magiques et flammes accueillirent les deux oiseaux de malheur. L'un d'eux tomba, alors que le second réussit à fuir malgré la puissante déferlante profane.

Pour le lendemain, ils décidèrent de rendre visite au pauvre jeune varisien ayant perdu la raison qui avait été retrouvé non loin de la crique du couguar. Au matin, alors qu'il préparait ses sorts, Jerek constata alors la perte d'une de ses plus belles plumes. S'apprêtant à partir pour le sanatorium où Grayst a été incarcéré, ils croisèrent alors la route de Maester le Grincheux, fortement alcoolisé, qui hurlait : "ils bouffent même les chiens !" Réussissant à avoir des informations, ils apprirent que des épouvantails semblaient tourmenter les paysans de la région, notamment une famille, celle de l'oncle de Marek et Tarek.

Ils prirent alors le chemin, décidés à régler cette histoire d'épouvantails avant de filer à l'asile. Arrivé dans les champs de Hambley, l'oncle des deux jeunes hommes. Ils virent un épouvantail dressé. Puis, un second. Celui-ci n'était autre que l'un des lads de la ferme, planté dans une pique. Bientôt, certains des épouvantails se déplacèrent. Quand Tarek entendit un appel plaintif, répondant à tout son courage, il fila à la rescousse alors que le reste du groupe souhaitait affronter ces choses sur un champ labouré où les lignes de vue étaient dégagées. Mais, le moine n'arriva pas à contrôler sa monture quand il croisa un de ces morts-vivants. Il fila à travers un champ en jachère. Ses compagnons terrassèrent le mort-vivant que Chandra identifia comme étant une goule. Les goules se déplaçaient à travers champ, courant ventre à terre. L'appel à l'aide était de plus en plus faible. Tarek n'arrivait pas à reprendre le contrôle de sa monture. Mais, Célahir, le demi-elfe, arriva face à un de ses épouvantails vivants, ou plutôt presque mort, alors qu'une goule s'apprêtait à le croquer. Deux coups de cimeterre plus tard, il parvint à se débarrasser de la monstruosité. Ces compagnons arrivèrent alors. Tarek reconnut alors son jeune cousin, inanimé. Chandra lui fit des soins magiques. Mais les goules continuaient à rôder dans le coin.

Ils accoururent tous ensemble au niveau de la ferme. Ou un terrible affrontement se fit entre les héros et une quinzaine de goules. Certains des aventuriers étaient montés sur le toit, échappant à tout danger. Les goules tombaient sous leurs salves. Tandis que Kilgrim et Chandra, les deux femmes, abattaient froidement les morts vivants qui arrivaient à leur contact. L'une de ces goules montra un peu plus de résistance, mais elle succomba sous la hache de la naine. La grange d'où était sorti une partie des goules s'appuyait contre une relique du passé, une immense tête en pierre représentant un guerrier déterminé. Dans la ferme, un autre spectacle macabre les attendait. Alors que le reste de la famille avait été dévorée ou s'était transformée, Hambley, l'oncle de Tarek, avait été suspendu à des crochets de marmite par les avant-bras. Sur son torse était gravé une étoile à sept branches. Enfin, ils trouvèrent un message adressé à Chandra.

Laissant ces lieux derrière eux, les aventuriers poursuivirent leur route vers l'hospice de l'aliéniste, Erin Habe, qui avait accueilli l'esprit dérangé du jeune voleur à la tire. Le bâtiment était propre et blanc. Ils furent accueillis par un aide soignant à la forte stature, qui les laissa à la porte le temps d'aller chercher son maître. Celui-ci les accueillit avec gène. Il semblait être pressé que ceux-ci partent. Il se montra concis dans ses explications et daigna montrer très rapidement son patient, après que le groupe ait suffisamment insisté. C'est alors que les deux aides soignants qui encadraient l'aliéniste reconnurent le magus. Ils le bousculèrent et Célahir se remémora les deux tourmenteurs, des tieffelins, qui secondaient un ennemi d'enfance. Les retrouvailles passées, ils montèrent à l'étage où des chambres fermées donnaient sur une salle principale. Deux d'entre-elles semblaient occupées, les indiscrets remarquèrent un aveugle et un très vieil homme, tous d'eux ayant perdu la raison. Ils montèrent au second. Là les portes étaient en métal. L'une était occupée par les couinements qui en émanaient. Chandra, faisant fi de l'avertissement d'un des tieffelins, ouvrit la petite fenêtre pour y regarder à l'intérieur. Surgit alors un homme à tête de fouine au regard complètement dément qui claqua des dents devant la petite ouverture.

La surprise passée, les aventuriers purent rencontrer Grayst. Celui-ci était allongé sur une table de soin, dans une camisole. Il semblait comme absent. Quand ils commencèrent à lui parler, celui-ci marmonna à propos de "rasoir", de "trop de dents" et de "l’Écorcheur arrive". Puis, il reconnut Chandra, il lâcha avec précipitation son message. Puis, jaloux, il s'élança contre elle, déchirant ses entraves. Les aventuriers réussirent à le maintenir au sol, puis les aides soignants le rattachèrent. Les héros questionnèrent un peu Erin sur ces méthodes de plus en plus douteuses. Grayst semblait malade, sur les portes de la mort. Finalement, ils l'abandonnèrent, se questionnant en leur cœur intérieur.

Mais au rez-de-chaussé, une surprise les attendait. Quatre zombis, voraces, se dressaient devant l'escalier. Derrière eux, un nécromancien semblait tirer les ficelles. Il les fit attaquer à vue. La mêlée s'engagea en défaveur du groupe. Quand Jerek tenta de lancer un sort de poussière scintillante, le nécromant résista dans une chance inespérée et répondit en invoquant un nuage nauséabond. C'est alors que plusieurs des héros devinrent nauséeux. Le groupe était en mauvaise posture. Mais, le mage noir avait lancé tous ce qu'il avait. Alors que Kilgrim, qui avait résisté une premier temps aux vapeurs toxiques, vit son état empirer, Tarek, qui avait définitivement remplacé son frère, se lança à la poursuite du magicien en fuite, bientôt aidé par ses nouveaux compagnons, qui avaient déambulé en se tenant l'estomac, dans la pièce pour barrer, de leur mieux, les issues.

Mais Chandra, la guérisseuse, était dans les vapes. Et les intentions de l'aliéniste et de ses aides-soignants étaient vagues...

Qu'allaient-ils faire suite à ce premier affrontement ?

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mar 20 Jan 2015 - 16:17

Après une rapide concertation, Erin Habe prit les choses en main et proposa son aide au groupe. Il offrit une potion de soins à Chandra, mais cela ne put suffire à la remettre sur pieds. Avec deux compagnons inconscients, ils ne pouvaient pas prendre la route. Il leur fallu passer la nuit à l'hospice. Pendant qu'on alitait l'oracle et le moine, Jérek fouilla prestement le nécromancien.

Célahir et Jérek fouillèrent la cave où le locataire d'Erin Habe, qui ne connaissait manifestement pas les penchants de l'homme qu'il avait accueilli, ils y trouvèrent plusieurs notes, dont une carte qui recensait tous les mouvements de goules aperçus dans la région. De plus, après étude des travaux du nécromant, celui-ci supposait que la source du phénomène était dans la région.

Jerek, avant d'aller dormir, lança un sort alarme. Et cela fut une bonne idée, car durant la nuit l'alarme fut déclencher par un visiteur nocturne. Celui-ci rebroussa chemin à toute vitesse et les plus vifs purent voir une cape bleu roi se perdre dans la nuit. Kilgrim, furieuse, se jeta dehors sous la fine pluie, mais ne retrouva point les traces.

Le lendemain, les membres du groupe ne retrouvèrent pas les traces du gêneur. Chandra et Tarek se réveillèrent grâce aux soins portés par Erin. Ce dernier offrit un petit-déjeuner frugale. Durant celui-ci, Célahir put remarquer les traces de captivité aux poignées d'un des deux tieffelins. Mais, celui-ci ne voulut point en parler.

Ils reprirent la route sous la pluie. Arrivé à Pointesable, Jérek commença sa recherche auprès de la population pour en savoir plus sur cette fameuse hantise. Il s'agissait apparemment d'un manoir abandonné que les varisiens croyaient hantés. Il y a un an, un inconnu avait engagé un habitant de Pointesable pour le remettre sur pied, mais cela faisait plus d'une semaine qu'on ne l'avait pas revu. Tout semblait désigner la hantise comme étant l'origine de l'infection.

Les autres retrouvèrent le paladin Lokar. Celui-ci venait de rentrer de son voyage à l'Abbaye. Sa monture y avait été manifestement soignée. Il rapportait les deux parchemins tant convoités. Chandra s'efforça à soulever les malédictions qui pesaient sur la naine et elle-même grâce aux précieux vélins. Lokar avait été félicité pour la réussite du sauvetage de Pointesable. On l'avait enfin adoubé. Puis, sa hiérarchie, des hommes et femmes aux traits dures et impitoyables, lui avait proposé un choix. Deux missions d'enquête, une à la Plaie du monde ou surgissait les horreurs des abysses, l'autre au Molthune et au Nirmathas où le premier, une oligarchie militaire populaire, avait des volontés d'expansion contre le second jeune et faible, une méritocratie forestière. Le paladin expliqua qu'il ne pouvait décider sans l'accord de ses compagnons. Le conseil le pria d'attendre devant la porte le temps qu'il prenne une décision. Quand il fut de nouveau devant les imposantes chairs placés à la hauteur de ses yeux, on lui expliqua que son hésitation avait été apparenté à un manque de préparation et qu'il resterait placardé à la garde du village côtier.

Célahir rendit visite à Bélor Ciguë. Celui-ci avait une triste nouvelle à annoncer. L'épicier avait été retrouvé mort sur les quais, le matin même. Le boucher avait accouru auprès du prévôt après s'être réveillé à côté du cadavre de son ami. D'après le prévôt, Chod n'était pas du genre porté sur la boisson. Ce comportement semblait bien étrange. Une étoile à sept branche couvrait le torse d'Olmur. Enfin, un message à l'intention de Célahir avait été retrouvé figé dans son épaule.

La nuit venait et ils se préparèrent à recevoir leur visiteur. Ne comprenant pas les recommandations du paladin, la naine cloua des planches aux fenêtres. Puis, ils firent des tours de garde. Après un fameux "Toutes des salopes", rien ne vint les déranger. Mais au petit matin, Béthana les réveilla en expliquant que Bélor les attendait au rez-de-chaussée. Celui-ci était troublé, il avait manifestement fait une nuit blanche à patrouiller la nuit. Le boucher venait d'être retrouvé, mort, comme son ami. Une étoile à sept branche sur le torse. Les aventuriers se rendirent sur les lieux du crime. Le message s'adressait cette fois-ci à Jérek.

Ils se rendirent chez la femme de Chod. La nouvelle l'ébranla, elle daigna néanmoins expliquer que son mari avait commencé la boisson depuis la mort de Harker. Bélor Ciguë resta avec elle, alors que les héros, la mort au ventre, se décidèrent d'en finir à la Hantise.

La pluie battait son plein. Ils longèrent la côte déchirée. A l'approche du lieu-dit, la végétation était mortifère. Les arbres dépourvus de feuilles étaient tordus par le vent. Celui-ci sifflait à travers les fissures de la falaise. Enfin, après un pont couvert, la Hantise se dévoila, penché sur son a-pic, comme prête à se suicider dans le golfe de Varisie. La dépendance avait été brûlée et de nombreux corbeaux les observaient passer et s'envolaient en croassant à leur passage. La demeure était dans un état d'abandon et en plusieurs endroits, le toit était défoncé.

Ils entrèrent, il y eut plusieurs apparitions, qui semblaient être des réminiscences du passé et dévoilaient l'histoire macabre du manoir. Les salles vers la mer affichaient des vitraux curieux, qui semblaient cacher une vérité du premier propriétaire, manifestement adepte de l'art de la nécromancie. Au rez-de-chaussée, un tapis essayait de cacher une trace de moisissure, Chandra brûla le tout en constatant que le plancher semblait résister aux flammes. Une galerie où des peintures de la famille leur en apprit plus sur les prénoms des propriétaires. Et un jeune poupon portait le nom d'Aldern. Le sang de Chandra ne fit qu'un tour. C'était le manoir familiale du type qui la draguait.

Dans le grenier, ils trouvèrent une revenante, dégoûtée de son reflet sur un miroir. La naine brisa le miroir. La revenante hurla quelques injectives à l'encontre de l'hôte des lieux, puis après avoir poussé violemment Kilgrim avec ces griffes, s'avança hagard dans les pièces de la maison. Ils la retrouvèrent démolissant le plancher, là où la trace de moisissure était réapparue. Puis, le plancher céda et tomba deux étages en-dessous. Ils préfèrent rester prudents et descendirent par les escaliers. Là, ils rencontrèrent une nuée de rats, puis ils trouvèrent l'atelier du magicien. Puis, trouvèrent le trou par lequel la revenante était tombée. Ils descendirent, en bas trois tunnels s'offraient à eux. Un premier menait à l'antre d'une immense chauve-souris, sous un puit. Les deux seconds menaient vers une immense caverne, où un gouffre s'étendait à leurs pieds. De l'autre côté de celui-ci, ils trouvèrent la revenante lézarder une porte de pierre de ses griffes. Une chemin, pentu et glissant, y menait. Ils préférèrent contourner l'obstacle et arrivèrent à la porte. Tarek crocheta la lourde porte et entrèrent dans un laboratoire secret. C'est alors qu'une voix triomphante résonna. Célahir prit peur, referma la porte, enfermant le groupe. La revenante, les ignorant, devint hystérique. Ils rouvrirent alors celle-ci, prêts à se battre.

En haut de la caverne se dressait avec arrogance ce qui était Aldern Ganrenard, mort-vivant dans toute sa superbe. Il était accompagné par des goules, humaines et gobelines. Le combat sera âpre et l'issue n'en est qu'incertaine.

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mer 28 Jan 2015 - 16:16

Alors que les gobelins goulifiés faisaient fi du relief et sautaient pour se dresser devant les aventuriers, le magicien créa une fosse sous les pieds d'Aldern qui perdit de sa superbe, mais réussit à esquiver l’embûche au dernier instant. La revenante hurla alors qu'Aldern était à elle et qu'il allait payer. Puis, les goules, qui accompagnaient le cas unique de blême qu'était devenu Aldern, se mirent à escalader les parois de la caverne sous les ordres de leur maître. Le combat fut âpre, mais très bien négocié par les aventuriers. La revenante s'occupait d'Aldern qui n'avait pas réussi à esquiver une seconde fosse emplie de pieux invoquée par Jérek. L'archer qu'était Tarek dégarnissait les rangs ennemis avant qu'ils n'entrent au contact. La naine se trouva paralysée, mais le paladin reprit son office en abattant méthodiquement les morts-vivants. Quand la chauve-souris revint, les ailes légèrement calcinées, mais suffisamment intactes pour mener la vie dure au moine pendu au plafond.

Puis tout s'accéléra. La fosse disparue, faisant réapparaître la revenante et Aldern. Le paladin arrivé sur les lieux ne se laissa pas distraire par les supplications d'Aldern qui semblait avoir changé de personnalité. Mais celui-ci se fendit d'un large sourire et s'attaqua au Paladin, qui résista alors à la paralysie que provoquait les goules. Il châtia alors le mal sans faillir. Et alors qu'Aldern n'était plus, la revenante soulagea sa peine en se dissipant.

Éreintés par le combat, ils ne perdirent pas leur pragmatisme. Et nous retrouvons nos héros à pill... non, répertorier chaque effet, chaque mobilier de chaque pièce. Ils retrouvèrent ainsi leur objet personnel réuni sur une table basse, accolé à un tableau dont Aldern avait modifié les traits à l'aide de viandes faisandés pour y représenter Chandra. Ils trouvèrent des notes impliquant un groupe nommé frère des sept et une personne nommée Xanesha, une liste de noms faisant apparaître à la suite des précédentes victimes des noms comme Titus Scarnetti, des documents ayant attrait à la nécromancie, des cages d'oiseaux estampillées "Aux bidules de Pug", un trousseau de deux clefs, une longue à gueule de lion et une large sertie d'une opale noire. En sortant une nuée de charogne les assaillit, mais ils la dispersèrent sans difficulté. Puis, ils rentrèrent à Pointesable.

Le lendemain, une foule les attendait à l'entrée du Dragon Rouillé. Elle les hua, vociférant qu'ils n'étaient pas les les bienvenus, qu'ils apportaient le malheur du Pointesable, qu'ils étaient à l'origine des événements et que l'un d'eux était le frère de Stoot, le Découpeur. Agacée, Chandra faillit faire brûler ces si-peu reconnaissants ploucs, mais bouillonna en silence.

La journée fut dévouée à l'aller-retour au manoir Ganrenard pour ramener l'objet de leur pill... non, récompense dûment acquise, alors que la naine dressait ces petits félins, que le mage recopia deux sorts dans son grimoire. Célahir, lui, en profita pour rendre visite à Bélor qui après avoir écouté le rapport, le félicita, puis évoqua la possibilité d'un poste de lieutenant que le demi-elfe repoussa. Les rumeurs qu'il entendit confirmait le fait que les gens pensaient que le frère du Découpeur était parmi eux, de plus il apprit que les élections pour la place de Bourgmestre allait bientôt commencer. Le cloporte déboula d'une ruelle sombre, toujours affairé à répondre des mauvaises rumeurs. Célahir lui demanda des informations, mais le prix qu'en demanda celui-ci lui parut exorbitant. Le soir, Tarek évoqua son vœu de vérité à ses compagnons, alors que Jerek hésitait à se plonger dans les études des grimoires des arts nécromantes.

Le lendemain, ils montèrent dans un navire de commerce pour se rendre à Magnimar où tout semblait les mener. Cyrdak Drokkus était aussi en déplacement et il leur fit la joie de tenir la conversation, alors que le capitaine plus prosaïque décrivait la cité aux Merveilles avec rigueur et méthode. L'artiste leur conseilla de se rendre à le tripot du renard, une très réputée maison de jeux, malgré sa très mauvaise localisation au quartier du Pied du Pont. Le capitaine décrivait les différentes forces de l'ordre et la criminalité de la ville, puis évoqua les Enfers, prison célèbre et redoutée. Durant la traversée, Chandra ne se sentit pas dans son assiette, alors que Célahir s'en sortait à peine mieux.

Arrivés à Magnimar, ils débarquèrent et prestement vendirent le mobilier Ganrenard, qui trouva rapidement preneur du fait de la notoriété de l'ébéniste. Les vitraux quant à eux ne semblaient satisfaire aucun marchand, prétextant avec tact que la particularité des objets n'étaient pas très vendeurs. Célahir, faisant confiance aux membres du groupe pour la vente, s'entreprit à récolter les rumeurs. Il en obtint une, le faucheur de réputation aurait encore frappé. Ils montèrent alors dans la ville haute où ils trouvèrent l'adresse de la maison de ville de Ganrenard de la part d'un fonctionnaire véreux. Ils se rendirent donc près de la place d'Argent dans le quartier de la grande arche. Là, ils trouvèrent la demeure dont les fenêtres étaient condamnées, obstruées par des planches.

Tarek s'occupa alors de la serrure de la porte d'entrée alors que le soleil se couchait. Mais cela attira les voisins qui vinrent s'enquérir des motivations des aventuriers. Ceux-ci, en la personne de Chandra, tentèrent de les rassurer, mais ils repartirent pas tout-à-fait convaincus. Toutefois, ils ne resteraient pas longtemps. Ils déposèrent les vitraux à l'entrée et entendirent des bruits à l'étage. Arrivant devant la chambre principale, ils trouvèrent deux jeunes couples en plein ébat. Tout d'abord gênés, les jeunes nobliaux essayèrent de s'expliquer. Mais alors que rien ne les y préparer, les jeunes gens se jetèrent sur eux, leur corps se déformant peu à peu. Une mêlée s'en suivit, mais leurs combattants n'étaient pas de jeunes humains, mais des traqueurs du marais de Mush, reconnu Célahir. L'un d'eux, qui avait réussi à immobiliser Chandra, commença à lui aspirer sa vitalité en lui insérant ses griffes dans les veines.

La lutte se termina aussi vite qu'elle n'avait commencé. L'oracle semblait affaiblie et le paladin avait perdu un peu de fierté à s'être retrouvé plaqué par une créature aussi vile. Ils firent rapidement le tour de la maison, mais c'est dans la chambre principale qu'ils remarquèrent les linteaux de la cheminé en gueule de lion. Chandra entendit alors des murmures s'exprimer depuis derrière. Personne d'autre ne les avaient perçus. Elle n'avait pu comprendre un seul mot, mais les sonorités s'approchait de l'infernal. Pendant ce temps-là, le moine avait glissé, sous le conseil avisé des autres membres du groupe, la longue clef dans la serrure qu'il avait trouvé dissimulé dans une des gueules de lion et qui semblait plus adaptée à la sœur de la clef qu'il utilisa. Le déclic se fit et la cachette dévoila un bas de laine remplie de pièces de platine et une cassolette remplie de documents, dont l'acte de propriété du manoir qu'il avait exploré quelques jours plus tôt. Enfin, ils découvrirent un livret de compte que tenait Aldern. Des documents précieux qui offraient pleins d'indices à exploiter.

Mais on tambourina à la porte d'entrée et celle-ci vola en éclat peu après. Ni une ni deux, alors que les pas résonnaient déjà dans l'escalier, ils se jetèrent de la fenêtre du second étage, alors que le magicien leur avait lancé chute de plumes, tandis que le moine se réceptionna avec grâce et fuir la maison et les forces de l'ordre.

Puis, ravi de leur petite aventure, ils trouvèrent un endroit chic où manger et dormir.

Qu'allaient-ils découvrir à Magnimar, manifestement Aldern n'était que l'outil d'une plus vaste organisation, qui était donc cette Xanesha ? La suite au prochain épisode.

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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mer 4 Mar 2015 - 17:23

Après avoir récupérer de leur échappé in-extremis du manoir de feu Aldern, nos aventuriers se mire donc  à la recherche de piste à suivre. Grâce au livre de compte et à l’acte de propriété plusieurs voies se présentait à eux dont notamment celle des frères des sept, déjà indiqué sur un message retrouvé sur un Aldern blêmifier. Se mettant d’accord d’utiliser le document de propriété comme base, ils se mirent d’abord en route vers les archives.

Devant les archives un vendeur de journaux proposait la gazette locale, curieuse Chandra en acheta une. La lecture leur appris qu’une série de meurtre avait eu lieu et que c’était le juge Roncefer qui était chargé de l’enquête, il y avait également toute sorte de nouvelles concernant la ville et ces alentours dont notamment l’ex-problème des gobelins à Pointesable. Deux infos intéressèrent Célahir personnellement : Nybor, son village natal, était en proie à la peste et Drogmar, son ennemi de jeunesse, était à Magnimar où il avait tenté de voler la banque d’Abadar ; suivant ses nouvelles Célahir se mit à composer un mot pour sa mère et à ouvrir l’œil afin d’éviter de rajouter un ennui à leur liste.
Aux Archives  le groupe n’appris rien mais alors rien du tout, aucune mention ou allusion aux frères des sept ou à Xanesha (signature sur les ordres écrits d’Aldern), ils repartirent néanmoins avec l’adresse de l’avocat qui avait rédigé le document 100 ans auparavant en espérant qu’un descendant pourrait les renseigner.

Chez l’avocat, le fils reçus le groupe un peu à contrecœur et expliqua qu’il ne pouvait pas les aider car il ne s’intéressait pas aux affaires de son père, et malgré un peu d’intimidation de Chandra, aidé par Tarek, tout ce qu’ils apprirent furent qu’il avait brulé tous les anciens dossiers et que le père aurait pu être mêlé à des affaires louches.
Deux autres piste ne les mena nulle part, le peintre des portraits est un elfe un peu trop dans ces fumées pour se souvenir de quoi que ce soit ; et l’ami d’Aldern, un jeune noble aimant organisé des parties, n’en savait pas plus si ce n’est que normalement deux sœurs d’Aldern devait arriver en fin du mois.

Finalement les aventuriers se dirigent vers le palais de justice pour tenter de rencontrer le juge Roncefer, celui-ci est absent mais son greffier les reçois et essaye de les renseignés. A la lecture du document l’employé semble buter sur certain passage ce que Tarek perçois facilement. Après un peu d’intimidation et quelques baragouinages le groupe parvint à fixer un rendez vous avec le juge, deux jours plus tard dans l’après midi.

N’ayant plus rien à faire pour l’instant dans le quartier noble ils redescendirent dans la ville basse et se trouvèrent une auberge. Installé Jerek commença un peu de crafting  et Célahir entama la lecture d’un livre trouver à la hantise « Mecanica immortales ». Le lendemain le mage et le magus continuèrent leur activité et Chandra, accompagnée de Tarek, partirent faire la tournée des temples car l’Oracle/prêtresse de  Sarenrae se ressentait toujours les effets des traqueurs des marais. Le duo trouvèrent de l’aide au temple d’Iomédae ou Chandra du subir un petit dévoilement de vie afin de se voir restaurée. Durant l’heure du midi, Chandra s’effondra et Célahir eut un fort étourdissement, Tarek détermina qu’ils étaient atteins d’une goulification non détecté, après une rapide revisite au temple pour enlever tout effet non désirable tout est réglé. Durant l’après-midi le groupe appris au bidule de puk qu’il y avait des activités suspectes à la scierie (qui étaient un des lieux à vérifier) ils décidèrent d’enquêter le soir même.

A la scierie la compagnie décida de commencer par le bas ou les roues à aube se trouvaient. Dans la pièce ils y virent trois personnes mais devant l’attitude totalement non agressive des suspect, Célahir, Tarek et Jerek doutèrent  et firent marche arrière et se dirigèrent vers l’intérieur de la scierie ; cela n’était pas du goût de Chandra qui décida de se placer de manière stratégique pour cueillir les trois « ouvrier » d’une bonne main brulante, bien lui en pris car en effet les trois hommes sortirent peu après affublé de masque étrange. Pendant ce temps le magus et l’archer avait confronté un nouveau groupe dans une salle de réunion, toujours non agressif mais un poil plus suspect les deux guerriers attendirent dans l’encadrement de la porte près à réceptionner tout attaquant. S’en suivit une bataille entre les aventuriers et un nombre de fanatique présent dans le bâtiment. A un moment la mage invoqua un nuage puant pour essayer d’affaiblir l’ennemi agrémenté d’illusion de Chandra pour augmenter la confusion. Dans un premier temps cela semblait une bonne stratégie mais le groupe compris qu’il était bloqué en bas s’en savoir ce qui se passait en haut. Quand le passage fut assaini la compagnie se précipita en haut, malheureusement l’ennemi avait eut le temps de se préparer et Tarek arriver en premier se pris de plein fouet les carreaux des trois fanatique restant et la charge d’une créature invoquée. Le combat repris donc avec le mage faisant tomber la créature dans une fosse mais le déroulement pris une mauvaise tournure que le chef des fanatiques se mêla au combat balançant des vagues d’énergie négative sans se soucier de qui est affecté. Malgré le décès un à un des minions et la Résurrection de l’archer  zen. Le boss semblait encaisser chacune des attaques sans sourciller. Finalement après un premier essai raté, le magus réussi à jeter le prêtre maléfique dans la fosse mais ne voyant aucun moyen de le tuer le groupe décide de s’enfuir non sans avoir vu auparavant le visage de leur tourmenteur.

En partant avec un poil de rancune, un peu d’espoir de ralentir le prêtre et la nécessité de couvrir leur trace Chandra démarre un incendie dans la scierie. Ensuite le groupe, épuisé rentre à l’auberge pour se reposé pour leur rendez vous avec le juge Roncefer. Malheureusement leur ennuis n’était terminer car deux nouveaux traqueurs vinrent les attaquer durant la nuit cependant leur bonne fortune leur accorda une fleur et les monstres ne firent pas de dégâts supplémentèrent.

Le matin, le groupe, tout de même reposé, reparti vers les quartiers nobles ou Chandra entrepris de vendre quelque objets restant et Célahir termina le traité qui il comprit avait sujet à la création de golem de chair et ou il put y déchiffrer au moins une commande « obéir ».

Maintenant l’après-midi approche et avec lui le rendez vous avec Roncefer, cependant le groupe commence à avoir de sérieux doute sur l’identité du juge.



Voilà, j’ai commencé par le résumé de la dernière partie avec Rhapsode et je m’attèlerais à la première partie avec Jeudi à une date ultérieur, du moins si ce genre de résumé vous conviens.

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greg
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Jeu 5 Mar 2015 - 18:02

L'heure du RdV avec le juge venue, le petit groupe se rend sur place.
Quand ils sont introduit dans le bureau, le juge est penché sur ses affaires. Il finit enfin par relever la tête et est frappé de stupeur en reconnaissant le groupe. Il s'agit du chef des frères de 7 qu'ils ont affronté hier à la scierie.

Le combat s'engage immédiatement. Le mage ouvre une fosse à pieu devant la porte d'entrée du bureau et Chandra lance une zone de silence sur le paladin pour que celui ci empêche Roncefer d'incanter.
En couvrant la fosse par une illusion, ils se débarrassent aisément des gardes devant la porte, qui ne font rien pour éviter d'y tomber.
Une fois Roncefer maitrisé et ficelé, ils prennent tous les document qui leur semblent pertinent: plusieurs dossiers et un carnet crypté.
Et sautent sous chute de plume par la fenêtre pour fuir.

S'étant repliés dans la villa d'Aldern, Chandra torture le Juge avec ses flammes mais ce dernier est visiblement sous l’influence d'un faible sort mental, vu avec une détection de la magie.
Le mage tente de détruire le sort mais n'y parvient pas.
Craignant que les autorité ne viennent les dénicher ici, Chandra déguise tout le groupe, surtout le paladin qu'elle maquille à son grand désarroi en zombie putréfiant, de manière qu'il puisse porter le juge sous son déguisement.
Le dernier membres du groupe ont à peine quitté le manoir qu'ils croisent une grosse patrouille venant rapidement vers la maison.

Le groupe voyage séparément, pour ne pas attiré l'attention, et se retrouve dans 2 chambres mitoyennes d'une luxueuse auberge.
A la lecture des documents, Roncefer faisait tout ce qu'il pouvait pour envoyer les enquêtes sur des fausse pistes pour couvrir les meurtres. Son carnet est manifestement écrit dans un mélange de Draconique , d'Infernal et d'Elfique. Comme aucun ne connais les 3 langues à la fois, le décryptage s'annonce comme un travail de très longue allène.

En début de mâtiné, le groupe repère des gardes qui s'approchent en grand nombre du l'auberge.
Le groupe fuit à nouveau avec chute de plume et chandra fait appel à un nuage de brouillard pour couvrir leur fuite.
Une partie du groupe descend des beaux cartier vers les rivages avec un sort de patte d’araignée quand le reste passe les contrôle sous un habile déguisement.

Ils passent par le temple de Sarenrae pour y demander l'asile mais la responsable leur indique que le risque est bien trop grand pour le temple et leur demande de partir tout de suite.

Pour pouvoir quitter la ville et pouvoir souffler un peux, Chandra invoque des bulles d'air autour de la tête de chacun pour pouvoir passer les murailles par la mer.

Une fois dans les bois non loin de la ville, le mage parvient à détruire l'enchantement qui affectait le juge.
Celui ci reste tout aussi maléfique, comprenant que le groupe n'a aucune preuve formelle contre lui, il négocie une confession écrite ainsi que le décryptage de son carnet et tout ce qu'il sait sur le responsable derrière tout les meurtres contre sa libération.

Le paladin donne à contre cœur son accord, chandra reste bien silencieuse.
Une fois le juge libéré, chandra essaye de l'incinérer avec une terrible boule de feu mais le Juge effectue une pirouette improbable et se rend invisible pour prendre la fuite.

La responsable est une Lamie qui vie dans la "tour de l’horloge", située sous le pond.
Le lendemain le groupe rentre en ville vie bulle d'air et passe au temple de Sarenrae pour y déposer les preuves contre le juge.
Ils se rendent ensuite à la tour.

Chandra crée l'illusion d'un petit 100aine de héros pour les dissimuler dans la masse. Ils pénètres dans la tour et perçoivent de la magie dans un tas de foin dans un coin. Ils utilisent la commande pour Golem et la créature sort pacifiquement de son repère.
Étrangement elle semble douée de conscience, les héros lui demande de se tenir devant la porte. Il s'appel "épouventail".

Encadrés d'illusions, le groupe se met a monté les escaliers qui collimassonnent le long des murs de la tour branlante.
Arrivés presque en haut, une des lourde cloche se décroche et emporte un bout d'escalier mais heureusement seul des illusions sont touchées.

En haut il faut escalader un échafaudage à fin de parvenir sous le toit de la tour.
Sur place ils sont attaquer par 3 traqueurs et la lamie. Le mage fait chuter la lamie dans une fosse pendant que les 3 traqueurs, perturbés par les illusions de héros, se font rapidement massacrés.
S'en suit un concours d'illusion entre la Lamie et chandra.
Chandra essaye de bruler la Lamie au fond de son trou avec une boule de feu mais la créature aussi possède des capacité d'esquive surnaturelle.
Quand finalement le sort de fosse s’arrête, la créature est rapidement massacrée par le paladin mais surtout l'archer qui parvient à noyer le monstre sous ses pluie de flèches, et ce malgré les images miroir.

Dans les affaires du monstre, ils découvrent en plus des pièces, un lettre adressée au frère de la Lamie, ils semblent tous les 2 engagé dans une quête qui consiste à tuer des gens qui incarne l'avarice pour libérer leur maitre, probablement l'un des mythique saigneur des runes, le groupe devrait trouver un expert pouvant dire du quel il s'agit. La lettre fait aussi mention d'une ville et d'un château ou le frère donne Rdv à sa sœur.

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Dany
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Mer 25 Mar 2015 - 11:08

Après le combat contre la Lamie, le groupe redescend tranquillement tout en discutant d’un petit problème : que faire d’Épouvantail, le golem de chair ?

Celui-ci pose plusieurs problèmes éthiques :
1 le paladin le confirme Il émet une aura clairement maléfique mais ne semble cependant pas foncièrement agressif ?
2 le golem est conscient et possède un bon niveau d’intelligence, peut-on alors l’assassiner de sang-froid ?
3 Le groupe ne possède pas de réel moyen de contrôler Épouvantail si ce n’est un vague mot de commande basique.

Chandra est pour le garder dans le groupe, on cite « J’ai besoin de quelqu’un comme garde du corps et porteur » mais en dehors du problème de contrôle il y a aussi l’ennui que hors de Magnimar il y a peut de chance qu’un golem de chair soit bien accepté par la populace.

Lokkar et Tarek préfèrent demander son avis au Golem lui-même et celui-ci leur répond que tout ce dont il a envie c’est d’un endroit ou créché, qu’on lui foute la paix et accessoirement d’occasionnellement taper sur un crétin ou deux.

Chandra essaye de le convaincre de se joindre au groupe, lui faisant miroiter d’un coter une relative liberté et la chance de combattre et d’autre part la forte probabilité de se faire démembrer et analyser si on le laisse dans la ville.
Malgré ces arguments Épouvantail n’est pas convaincu et quand l’oracle aborde le sujet d’au moins leur laisser ses objets magique sa réponse est clairement « over my dead body ».

Finalement le groupe décide de refilé la corvée au temple de Sarenrae. Là bas les attends la prêtresse du temple entourée d’une vingtaine de garde, elle explique au groupe qu’elle a expliqué la situation, preuve fournie par le groupe à l’appui, et que les gardes sont là pour les protéger et les escorter aux juge suprême Bael Argentine. Célahir explique un peu la situation au garde pour qu’ils puissent retrouver le corps de la Lamie et Lokkar refile le golem a la prêtresse qui, bien que un peu dérangé par celui-ci, confirme qu’elle pourra lui trouver une place, comprenant le dilemme des aventuriers.

Ce faisant le groupe est escorter dans le quartier d’Albâtre jusqu’à une petite demeure (100m², avec cinq étage et un très grand jardin). On leur explique que le propriétaire, le Seigneur maire Grobarras, nous attend avec le Juge suprême. Et en effet le bonhomme les attend attablé à une large table où est servit un copieux petit déjeuner. Grobarras invite prestement le groupe à s’asseoir et à se servir, les remerciant généreusement d’avoir réglé le problème de sa ville en leur offrant 6000 pièces d’or chacun. Ensuite l’habille politicien s’empresse de se faire conter l’aventure, cherchant le moyen de profiter de celle-ci, et en profite pour leur demander un service.

Voilà plusieurs semaines que ses conseillers le harcèlent d’investiguer un manque de communication venant d’une région Vassale, Le fort Rannick, dirigé par les fameuse Flèche noire, et le village de Bac de tortue, malheureusement il n’avait pas vraiment la main d’œuvre à qui attribuer cette tâche et veut donc profiter du groupe leur octroyant 750 pièce d’or par personne supplémentaire pour les frais de voyages et un certificat confirmant qu’ils agissent au nom de Magnimar.
Par coïncidence ou machination, le fort Rannick est le futur objectif du groupe, suspicieux qu’ils étaient du à la lettre retrouvé chez la Lamie, donc il accepte, prenant une petite semaine pour se préparer et faire quelques emplette et sont sur le départ.

Deux, trois jours dans leur voyage ils se font surprendre durant la nuit par une explosion magique, des bandits les attaques. Chandra, frustré d’avoir été réveillée et de ne pas avoir pu bruler qui ou quoi que se soit depuis des lustres balancent une grosse boule de feu sur les trois membres qu’elle à pu repérer, les incinérant immédiatement ; cet acte faisant la journée de Chandra. Tarrek lui repère et capture le dernier membre des bandits, un nain qui se voit prestement dépouillé. Durant les grognements du nain, Célahir apprend une nouvelle qui lui met du baume au cœur, l’instigateur de l’attaque, et l’un des tas de cendre, se trouvait être Drogmar, son tourmenteur de jeunesse.

Deux jour plus tard, Le groupe se trouve à nouveau attaquer par une présence encore moins bien venu que les bandits, un dragon vert (d’âge mur pus déterminer le magus) a décider de faire du groupe son repas. Cependant le groupe ne se laisse pas faire et après quelque manœuvre audacieuse (dont notamment une téléportation sur le dos même du dragon par le magicien accompagné du paladin et du magus), le demi géant réussit dans un dernier effort, alors que le dragon avait décidé de fuir, à décapiter la bête. Du dépeçage et de la recherche de tanière attendent nos aventuriers.

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Moritz
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Lun 13 Avr 2015 - 19:28

Après avoir décapité le dragon qui s'enfuiait à grande vitesse le paladin attendait impatiemment les autres à coté de la preuve de l'exploit le plus récent du groupe.

Une fois tous rassemblé autour du cadavre et après s'être interrogé sur qu'est-ce qu il y a de bon dans un dragon et (du moins aux yeux de Chandra) plus important pour combien ca se vend Tarek se mit à dépecer la bète.
Un travail moins qu'idéal sur la peau à attiré l'attention de Shalelu (Chelou?) qui observait le groupe après être tombé dessus en route vers le fort Rannick.
Avec le soutien de la rodeuse expérimentée le travaux continuèrent mais finirent quand même par prendre un total de 5 jours. (et oui il faut manger aussi).

Le lendemain le groupe arrive à Bac de tortue. Maelin Shreed est à la fois le maire du village et le prêtre d'Erastil du temple local.
Il confirme ce que le groupe avait appris à Magnimar: Pas de nouvelle du fort Rannick depuis maintenant 5 semaines. Ni du Commandant Baeden, ni du second Jakar Dros. Le groupe qu'il avait envoyé vérifier n'est jamais revenu. Shreed nous apprend aussi qu'il y a recemment eu beaucoup de mort lors que la barque "Paradis" un Casino sur le lac appartennant à Lucretia a coulé.
Tout le monde au village semble attribuer cet incident au grand bar du lac une créature tellement connue dans les parages que les villageois la surnomme Orfie.

A cause de la lettre trouvé sur la lamie à Magnimar le groupe à une autre théorie.

Après un passage généreux mais peu discret à l'auberge et une "discussion amicale" avec un viel homme portant un tatoauge de l'étoile à 7 pointes le groupe apprend que ce tatouage servait, selon ses porteurs, à obtenir des reductions au casino. Il s'avére aussi que ce tatouage est beaucoup plus eepandu que ses porteurs ne le croient.
Même le tavernier (qui continue à se montrer tres indulgent envers le comportement de ses nouveaux clients excentriques vu leur générosité) en a un et selon nos estimations entre 1/3 et la moitié du village sont dans la même situation.

En prennant un des bacs de dos de tortue qui ont donné son nom au village le groupe a le plaisir d'entendre
une abondance de théorie à propos de tout, de rien et encore d'autres choses de la part du vieux Ben, leur ferrieman.
Ben leur avait été indiqué comme la personne qui étaient vocalement opposé au casino mais après quelque phrases il est vite clair que parler est tout ce qu'il fait. Il raconte aussi que les disparition récentes pourraient être lié à la famille des Groll. Le groupe ne lui écoute plus vraiment à ce moment là...

En route vers le fort Rannick le groupe entend un miaulement et Hemmoragie et Mutilation lèvent les oreilles. Le groupe libère une fourure ardente clairement habituée aux humains d’un piége, juste avant qu’un Ogrelin accompagné de 5 chiens arrive. Chandra s’enflamme. Les autres… aident un peu.

Parmis les possession de l’Ogrelin se trouve une couverture miteuse pleine de poux recouvert de 5 insignes des flèches noires. Le chat, exasperé par leur lenteur les amène vers une clairière ou se situe une maison et une grange. La chaise basculante en os humains devant la maison est encore la chose la moins choquante comparé au décor intérieur de la famille Groll.

Jerek utilise son œil de mage pour explorer la maison, ce qui lui permet non seulement de voir des atrocités et des pièges mais aussi de lancer une attaque de surprise en téléportant sois-même, Lokar et Celahir dans la piece juste après une boule de feu envoyé à travers la fenêtre par Chandra.
Ma groll ne peut pas compter sur ses cadavres animés qui sont un peu trop carbonisés et s’enfuis via porte dimensionelle. Le groupe nettoie méthodiquement la maison avant d’aller confronter Ma Groll et les plus puissants de ses Ogrelin dans la cave. Lokar insistais sur sa postion en première ligne afin de mieux protéger les autres et a failli le payer cher en combat contre deux Ogrelin mais dans une action héroique Jerek peut le téléporter vers la sécurité. Les autres s’acharnaient sur Ma Groll et arriverent à la faire tomber avant qu’elle puisse lancer des sort offensives. Celahir, au seuil de l’évanouissement, achève le dernier Ogrelin.

Un dernier combat contre un Tendricule vu brèf vu que de manière inouie une stratégie du groupe se déroule sans accros.

Le groupe libère les 4 prisonniers dans la grange en essaiyant de ne pas marcher dans les bouts d’ogrelin congélé par terre. Un des 4 prisonniers est connu au groupe : Tsuto Kaijitsu.
Chandra ne manque pas de le saluer de la manière qui lui est du. (c'est-à-dire un coup de genou dans les burnes)

Shalelou connais un autre de prisonnier Jakar Dros le second du fort Rannik. Les 2 autres sont Vale Temros et Kaven Frappevent.

Une fois libérés les membres des fléches noires nous apprennent que le fort Rannick a été pris par des Ogres lorsque ce groupe de 4 était aprti en mission de reconnaissance au nord. Ils ont été pris, ils ne savent pas trop comment par la famille Groll ici.

Ils sont pressé d’aller libérer le fort mais veulent bien attendre l’aube pour que legroupe puissent leur apporter du soutien pour reprendre ce fort avant qu’il puisse servir de tête de pont à pire que des Ogres…
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Moritz
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Jeu 23 Avr 2015 - 0:21

En regardant plus précisement dans la grange ou se trouvait les 4 prisonniers fleches noires le groupe y trouve aussi dans une cage attaché en hauteur et menottée Sandra.

Sandra qui, libérée de ses menottes est tout d'abord désireuse de garder sa vie privé mais est immédiatement convaincu de rejoindre le groupe dès qu'il s'avère que le but est de combattre Lucretia. La chance de pouvoir se venger semble éradiquer toute hésitation.

Par la même cela confirme que Lucretia n est en effet pas morte.

Quand à eux les 4 membres des flèches noires sont les survivants d'une patrouille à la base d'une douzaine.

Vale dessine un plan du fort sur le sol et partage sa suspicion que les fleches noires ont été trahis et Jakar est du même avis.

Selon eux 40 flèches noires on été vaincu par un group de 20 à 30 ogres.

Une fois arrivé à proximité du fort encore caché dans les bois Jerek invoque son oeil de mage pour éclairer le terrain.

L'oeil voit un groupe de 4 gardes ogres et leur sergent un ogre individuel qui fait passer le temps avec une tête humaine (elle m'aime, un peu...)
Un Ogre cuisinier qui exerce sa fonction avec enthousiasme. Sur le menu: Fleche noir fumée.
Et au moins 1 ogre sur une tour.

Sans assistance magique autres que ces sens aiguisé de demi-elf Celahir repère qu'il doit y avoir quelque chose derrière les chutes d'eau

Sandra se désigne volontaire et s'approche discrètement le long de la rive couvert de cadavre d'hommes, de chevaux et d'aigles... les victimes de la bataille précédentes.

Derrière les chutes d'eau Sandra découvre parmis les mousses et les flaques d'eau un passage qui mène à une deuxième chute d'eau et quelques caisses: un dépot d'armes caché des flèches noires.
Dans ces grottes se trouve aussi un passage secret vers l'intérieur qui passe aussi juste à coté d'une crypte habité par un fantôme.

Jerek envoie un autre oeil de mage afin d'explorer la situation à l'intérieur du donjon. Il y a plein de porte et un escalier au fond qui mène vers un dédale.

Le groupe décide d'un plan: Chandra et Tarek vont s'approcher en volant dans un nuage illusoire afin de pouvoir bombarder les ogres de flèches et de boules de feu.
Lokar et Celahir vont bloquer le pont et les autres vont attaquer de derrière.

Au début ca se passe effectivement comme prévu. 1 première boule de feu dans une maison qui containant comme le groupe le savait grace à loeil de mage) que des ogres. Une 2 eme qui touche 4 sur les 5 gardes. Tarek tu le 5eme avec une volée de flèches.

Les 4 Ogres ont tous pris feu et se rue vers la rivière pour s'éteindre avant même que le reste du groupe ait pu prendre position. 1 ogre ouvre la herse et les autres passent afin de se jetter dans l'eau le sergent pousse celui tient la herse au passage se qui en fait un de moins.

Ensuite, les ogres ayant réussi à éteindre les flammes dans l'eau se rue sur le groupe principale alors que Chandra et Tarek continue leur bombardement aérien.

De la maison enflammée par la première boule de feu sortent beaucoup de bruit mais pas d'ogres... Ils ont tous pris feu et se battent pour être le premier à sortir.

Le sergent et un de ses ogres chargent Lokar et Celahir. Lokar se débarasse très vite de l’ogre mais ne réussi pas son coup d’enchainement contre le sergent.
Sandra saisit l’occasion pour une manœuvre aérienne impressionnante : Elle saute sur le dos de Lokar s’y appuie pour sauter encore plus haut et attérir derrière son adversaire afin de le prendre en tenaille. La manoeuvre était très impressionnante, l’attaque qui suivit était d’une grace et d’une excellence hors pairs… ca aurait vraiment été trop bien si elle avait touché l’ogre.

Les flèches noires survivant qui accompagne le groupe se rendent utile et achèvent le sergent, Sandra achève le dernier ogre sorti du fort. En attendant le support aérien est attaqué mais les javelot ne vole pas assez haut pour représenter un vrai danger. La jambe humaine, dessert converti rapidement en arme de jet, ne fonctionne pas mieux.

Les 3 ogres de la tour arrivent enfin sur le lieu du combat et y sont immédiatement et chaleureusement accueillis par une boule de feu.

Les ogres se ruent sur la sortie mais le groupe s’est placer et peux placer quelques attaques dévastatrices sur les ogres qui forcent le passage vers la rivière.
Après une attaque surnoise particulièrment belle de la part de Sandra le seul Ogre ayant reussi à atteindre la rive vivant tombe dans l’eau la tête en premier.
Mais il était au fait pas mort et revient attaquer Lokar. En gardant son calme Jerek l’achève avec sa baguette de projectile magique.

La cour nettoyé et gardée par les flèches noires le groupe entre dans le donjon ou après une petite discussion sur le placement Lokar décide qu’il vaut mieux faire venir les adversaires vers le groupe. Il hurle : « Par Sarenrae vous aller perir ! » suit à ce cri de combat, ce défi à l’honneur cet appel à la baston il se passe absolument rien. Du coup lokar va tout simplement aller chercher le premier ogre dans une pièce. Le group profite bien du couloir en moyennant l’allonge de Lokar, les boules de feu et un sort de graisse bien placé pour liquider les ogres venant de plusieurs chambres.

S’étant débarassé de tous les ennemies au rez-de-chaussé le groupe monte à l’étage plein de confiace et de bonne humeur.

Le groupe trouve un autel consacré à Lamashtu avec ce qu’ils présument être un prêtre dans la petite chapelle. Comme ils n’ont pas encore été vus Chandra lance une zone de silence sur Lokar afin d’empêcher le prêtre de lancer des sorts et/ou d’appeler de l’aide.
Entre un châtiment du mal et une attaque surnoise le prêtre tombe très vite.
Le groupe s’apprête justement à répéter la stratégie lorsque la porte s’ouvre et ils se retrouvent face à un énorme ogre avec la mâchoire inférieure en fer et une Ogresse.

L’ogre passe en rage et mets de coup bien brutaux à Lokar qui aurait fait tomber n’importe quel autre membre du groupe. Lokar lui-même tenait à peine sur ses jambes après. L’ogresse quant à elle se presse contre le mure pour sortir de la zone de silence et commence à lancer des sorts.
Jerek met tout ce qu’il a pour faire tomber le barbare ogre dans une fosse et se fait attaquer dans le dos juste après par Kaven un membre des flèches noires qui les a trahi!

Sur ce Lucretia la lamie se joint au combat.
La lamie est protégé par un sort de peau de pierre et fait pleuvoir des coups de dague en grande quantité et juste au moment ou lokar venait de se soigner un peu L’ogre barbare ressort de la fosse.

Celahir peut blesser la lamie avec une décharge électrique mais y a mis toute sa force.

L’ogre charge sur Tarek dont le visage d’habitude si calme s’évapore, comme tout le reste de son corps d’ailleur lorsqu’il fuit en nuage de gaz à travers le sol. Le group se rassemble et Sandra les transporte à l’entrée
Mais l’ogresse, Mâchoire de fer, la lamie et Kaven leur ont suivi par porte dimensionelle. Maintenant aidé par les flèches noires le groupe doit donner les dernières réserves d’énergie et arrive à achever mâchoir de fer et faire fuir Lucretia qui abandonne lachement l’ogresse et Kaven en disant « nous nous reverrons ! »

Apres Lokar tue l’ogresse bien amochée par les éclairs de Celahir et les flèches noires se débarassent personellement de celui qui les a trahi.
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greg
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Lun 11 Mai 2015 - 14:14

Toujours sous une pluie battante qui ne semble jamais vouloir cesser, le petit groupe prend un peux de repos bien mérité en finissant de fouiller Fort Rannick.

Ils laissent le fantôme de la crypte pour demain mais découvrent dans les affaires du commandant Baiden Lamatar toute une série de lettres d'amour en provenance d'une certaine Mirianna, il y est fait référence au Saul Blanc. Jereck en a entendu parler, il s'agit d'un endroit proche du monde des Fée. En outre il y a une mèche de cheveux de la femme et le mage est formel, après voir léché là mèche... euurk!!, c'est bien une fée.

Le lendemain matin, il pleut toujours, Lokar veut apaiser le fantôme plutôt que de "lui péter la gueule" selon l'expression fleurie de la prêtresse Chandra.
Le mort vivant ne peut manifestement pas sortir de sa crypte. Lokar entame la conversation, parmi les hurlements et les menaces on peut comprendre qu'il s'agit d'un ancien "Flèche noire" qui as été trahis par ses frères. Il veut absolument massacrer toutes les Flèches noires. Il explique être là pour protéger Lorgus Fencar.
Azazelle explique que toutes les Flèches noires sont mortes et que nous ne sommes absolument pas des Flèches noires. Elle va chercher des cadavres dans la coure et les jette au fantôme. Ce dernier se jette sur les corps et après quelques instants d'acharnement finit par se dissiper, visiblement apaisé.

Le groupe est occuper à tergiverser pour savoir ou aller ensuite quand tout le monde entend un grand bruit de craquement humide venant de loin au nord. Chandra déploie ses ailes de feu et s'élève rapidement pour bénéficier d'un point de vue aérien. De là elle découvre qu'un grand barrage vient de céder partiellement. Faisant gonfler le cours d'eau qui qui passe le long du village du bac de la tortue. Le groupe envois les quelques Flèches noire survivant prévenir les habitants d'évacuer à cause du risque de rupture total du barrage.

Le groupe saute à cheval et entreprend de remonter la gorge jusqu'au barrage. La progression est délicate car la rivière commence a nettement sortir de son lit. Arrivés au pied du barrage, un escalier fait pour des géants permet de monter la falaise. En haut du barrage un groupe de 5 orges sont affairés à briser la construction à grand coup de masses.
Le groupe met les cheveux à l’abri de la montée des eaux en leur faisant monter quelques marches.  plus haut l'escalier pénètre dans une grotte décorée avec des cranes d'humain, il y est noté danger ne pas entrer en langage "Géant".
Jerek profite de son sort pattes d’araignée pour contourner la grotte, Lokar prend les autres dans ses bras et Chandra le fait léviter pour ensuite pousser le paquet vers le sommet du barrage.
Sur place, les 5 ogres chargent le groupe mais sont intercepté par une boule de feu de la prêtresse de Sarenrae, 4 d'entres eux s'écroulent incinérés vifs, le dernier se fait rapidement massacrer par Lakor Azazelle et Tarek.

Quelques instants plus tard un énorme Etin sort des grottes faisant probablement la jonction entre le haut du barrage et l'escalier, il délivre d'énorme coup dans le mage et l'archer, mais à nouveau sous les assaut du Paladin d'Azazelle et de Tarek il succombe bien vite.

Le barrage laisse entendre des craquement de plus en plus inquiétants. Au centre du barrage, trône un bâtiment ressemblant à un empilement de 5 cranes géants. Le groupe se disperse pour examiner le bâtiment au travers de ses différentes fenêtres. Les portes sont l'une condamnée et l'autre barricadée de l'intérieur. Il est inoccupé mis à part un petit groupe de 4 Troll en trains de festoyer sur les restes d'orges.  Chandra les délogent avec une boule de feu et Tarek les achève d'une flèche acide bien placée.

Comme le barrage craque toujours, le groupe se précipite vers les étages inférieurs. Sur la porte ils peuvent lire, noté en géant, Vers chez Grazoul, papa Mouillé! Dans la première salle un énorme troll aquatique surgit d'un bassin d'eau saumâtre, il est encore une fois mis à mal par les attaques de Lokar Azazelle et Tarek mais c'est une main brulante à la chaleur infernale qui l'achève.
Lokar munis d'une bulle d'air saute à l'eau pour récupérer l'arme du monstre et aussi s'assurer qu'il est bien mort et le restera.
Il repère 2 conduits menant probablement au salles voisines.
La première salle est inoccupée mais au fond de son bassin part un conduit aquatique, plus tard le groupe découvrira que celui ci mène jusqu'au lac charbon.
L'autre salle contient un pupitre de commande servant probablement à réguler le barrage. hélas il y a aussi un gardien, Un Scorpion géant composé entièrement de crânes. Dès le début du combat, le scorpions prend des coup mais surtout il empoigne Lokar et essaye de lui arracher la tête, Heureusement en alliant des effets de graisse et un ordre libérateur, il parvient à s’échapper avant de perdre la tête. Le monstre est quasiment découpé en 2 par une volée de coup d'Azzazelle.

Les commandes ne répondent pas, la machinerie semble répondre mais s’arrête tout de suite comme par manque d'énergie.
La dernière salle est composée de 2 cachots contenant de puissant cercles magiques.
L'un ne contient qu'un tas de cendre, l'autre contient un diable extrêmement affaiblis.
Il dit s'appeler Avaxiel, un Diantrefosse, Il dit avoir ete invoqué ici par Karzoug il y a plusieurs milliers d'années.
A chaque activation du barrage les 2 occupants des cercles sont drainer de leur énergie, normalement ils ont le temps de regagner leurs forces mais là le barrage n'a pas eut de cesse de les affaiblir et il ne doit sa survie qu'au blocage du mécanisme suite à la mort de son voisin.
Pendant que tout le monde négocie une potentielle libération du Diable en échange de sa rédemption et de son adhésion au bien, Jerek apprend rapidement son sort d’invocation de monstre et ensuite appel un rats dans l'autre cellule.
Immédiatement le barrage se remet en action, réduisant en cendre Démon et rat, pour ouvrir les vannes pour réduire la pression.

Le groupe prend le temps de fouiller l'endroit de fond en comble avant de redescendre vers le village du Bac de la tortue pour voir l’ampleur des dégâts.

Arrivés près du village, ce lui ci est attaqué par une créature gigantesque, un Noir Maga, un corps composé de tentacules et une long coup et tête de dragon. La chose est en train de manger les rares retardataire de l'évacuation du village.
Le groupe se jette à l'attaque mais la créature semble immunisée à l'acide, et possède une peau incroyablement épaisse.
De plus elle possède une forte résistance à la magie comme le découvre Chandra avec une boule de feu restée sans effets.
Lokar donne un bon coup à la bête mais se fait capturer par les tentacules et ne parvient pas à se libérer malgré les sorts combiné de la prêtresse et du mage.
Azazelle parvient à esquiver les attaques du monstre mais ne parvient pas à vraiment trouver une faille ou passer ses coup. Il en va de même pour les flèches de Tarek et même l'éclair Célahir.
Puisant dans ses dernières ressources, Chandra lance une terrifiante boule de feu qui passe allègrement les résistances du monstre. Ce dernier semble "clignoter" mais ne parvient pas à éviter la totalité des flammes.
Ces brulures semble être suffisant pour convaincre le monstre de se carapater. Il lance Lokar, qui ne doit son salut qu'un un rapide chute de plume lancé par le mage.

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greg
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Sam 23 Mai 2015 - 18:04

Comme Jerek à obtenu son sort de téléportation, Il emmène Azazelle et Chandra à Magnimar pour vendre une partie de leur butin et obtenir du matériel d’enchantement. Les 2 femmes en profitent pour passer au temple obtenir un sort de restauration pour leur sagesse perdue au combat.
Pendant ce temps, le reste du groupe est resté au bac de la tortue qui leur propose une récompense s'il parviennent à faire cesser la pluie. Ils sont aussi abordé par un Pixie nommé Mig, qui vient de mander de l'aide pour sauver sa maitresse, la Nyphe Myrianna, maitresse du Saul Blanc.
Arrivé sur place , l'endroit est mort et tout y semble figé.

L'apparition de Myrianna ou tout du moins de ce qu'il en reste est si affreux que cela en crève les yeux au mage, qui se téléporte instantanément dans le temple de Sarenrae à Magnimar pour demander des soins.
Pendant ce temps Lokar parvient à calmer le fantôme de Myrianna en expliquant que nous avons tué les Ogres. Elle demande un un morceau du corps de son amant pour pouvoir le réincarner.   Elle explique que Baiden Lamatar, son amant, a été emporté par les ogres vers leur forteresse de la montagne crochue.

Le groupe se met tout de suite en marche pour la forteresse. En chemin ils tombe sur Rasmus, un géant des collines, isolé. Un combat s’engage mais Lokar parvient à calmer la situation. Après un soin, le géant explique qu'il a déserté L'armée de Mock Muriam, un géant de Pierre, qui veut rassembler de géants dans sa forteresse de Jorgenpoing dans les Pics de fer, au nord d'ici.

Contre sa part du butin il veut bien aider le groupe à attaquer les Ogres.

Plus loin, le groupe tombe sur un groupe d'orge brandissant un drapeau blanc. Il s'agit de Chrick, l'ogre, qui est envoyé par son chef Barl brise os, le chef du clan kreegs. C'est une invitation pour Lokar qui semble s'être juré de tuer Barl durant son enfance.

Le groupe rentre dans la forteresse et pénètre dans la longue salle du trône ou Barl les attend.
Lokar explique ne pas du tout faire confiance à Barl et que tous les coups sont permis !

Le mage lance une fosse sous Barl mais celui ci semble préparé et lévite pardessus. Il emprisonne l'Oracle dans une cage de glace qui heureusement fond immédiatement sous les flammes de ses mains brulantes.
Depuis un recoins de la salle, le groupe entend la voie de Lucretia qui lance un sort de hâte sur les géants et les ogres.

Entre Azazelle et Rasmus, le guerrier géant qui protège Barl est rapidement mis en pièces.
Barl prend des coup mais sa puissance et ses sorts ne faiblissent pas.

Lucretia se téléporte au dessus de l'oracle qui est forcée de fuir, mais elle est plongée dans un nuage puant par le mage.
La foule des ogres se lancent dans la bataille mais sont rapidement consumés et mis en fuite par les boules de feu de l'oracle et les éclairs du Magus.

Une vague d’assaut de plus et Barl décide de s'enfuir en se téléportant.
Célahir dissipe le nuage et le mage se téléporte avec Lokar, Azazelle et Rasmus sur la Lamie pour lui passer les menottes d'entrave dimensionnelle.

La lamie provoque un maximum Azazelle, elle se connaissent manifestement. Azazelle se maitrise tant bien que mal. Le groupe essaye de questionner la lamie qui semble surprise que nous mentionnons s un saigneur des runes comme étant son maitre.
Elle dit que Karzoug va revenir et tous nous tuer. Mais avant que le groupe ne puisse en obtenir plus d'informations, elle se rend invisible, ce qui fait paniquer Azazelle qui la massacre.

Dans le reste du fort, Lokar trouve Baiden Lamatar.

Et parvient avec l'aide de Célahir à le terrasser.

Tarek et Chandra tombe eux sur un groupe de 3 Genaudes en train de fuir l'endroit, mais elles ne parviennent pas à échaper à la boule de feu et aux flèches.


Dans les affaires de Barl, les aventuriers découvrent une lettre signée "M", probablement Mock Muriam
Qui explique que son second, Teraktimus se rend à Pointesable car leur maitre pense que ce qu'il cherche s'y trouve.
Il dit qu'une armée de géants accompagné d'un dragon vont attaquer mais qu'en cas de poursuite, il voudrais que Barl couvre leur retraite vers Jorgenpoing avec ses troupes ogres.

Le mage téléporte tout le monde à Pointesable, le groupe profite de quelques jours de répits pour fabriquer des objets magique et l'oracle se fait téléportée dans le lac Skotha pour définitivement se débarrasser de sa malédiction de Lamashtu.

L'attaque sur Pointesable commence par une attaque de 3 géants de pierre par le nord.

Ils sont rapidement massacrés par les flèches et une bonne boule de feu.
Au même moment 2 autres accompagnée d'ours sanguinaires s'en prennent au village par l'est.
Le temps que le groupe se déplace, un dragon Rouge fend les airs et souffle et se pose près des casernes du village.

Le groupe se débarrasse des ours et des géants, hélas les géants collectaient des habitants du village dans un grand sac sur leur dos et le dernier géants à probablement du tuer ses prisonniers en chutant dans une fosse magique.

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Isabelle18
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MessageSujet: slot vide pour black dragon   Lun 6 Juil 2015 - 17:28

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Isabelle18
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MessageSujet: Re: [Pathfinder] L'Eveil des Seigneurs des Runes   Lun 6 Juil 2015 - 17:31

visuel d'Azazel:
 

Journal mental d'Azazelle

(à l'usage des joueurs et non des joués)

Visite au pays des Oompa Lumpa

Réduit à patienter pendant miss cheveux roux "oh mon dieu que je suis trop belle et attirante" se fabrique de nouveaux accessoires de mode (<HJ>: voir jalousie écart de charisme</HJ>), j'ai été contrainte de mettre mes compétences au service de notre groupe en étudiant dans les entourages. Il s'avère que lors de mes explorations, j'ai été confrontée à un dilemme. Mon honnêteté  naturelle versus le besoin de protéger le monde en collectant une faible contribution pécuniaire sous diverse forme dans les lieux visités. Après tout, n'ai-je pas pour l'instant décidé de tenter la voie de la rédemption. L'un dans l'autre, ces aventuriers du "bien" semblent ne pas si mal s'en sortir pour eux même. Et ayant déjà goûté à la prestation de service pour tous les bords et aux "bad guys", pourquoi pas essayer. Ainsi, j'ai dû me résigner et avouer que le monde a prit les devants. Je fus donc contrainte de sacrifier mon éthique personnelle et assumer mon devoir d'aider notre monde (en collectant quelques bribes au passage), en particulier si ça peut contre carrer les plans de cette ######## de Lucrezia .

Je note le conflit lié à la fabrique de Kukri amélioré me permettant de supporter Lokar dans les combats. Il va me falloir me fournir auprès d'autres fabricants Crying or Very sad . Cet artisan combattant magicien pourra toujours espérer que je risque mon sang pour lui.

Le groupe m'a donc chargé d'un mois d'exploration. Pendant ce mois, ils se sont occupés à la fabrique d'objet divers. Comme j'en parle ci-dessous, pour la plupart utile à celui ou celle qui le fabriquait. A les écouter, je devrai me mettre à la philatélie et imposer 6 mois d'attente pour le classement de mes timbres  scratch . Tant pis pour l'univers, il se débrouillera sans nous. Je me rends bien compte que j'écris ces mots sous la nervosité, m'étant une fois de plus fait rebutée d'une taverne à proximité lorsque ma capuche fini par révéler mes traits  Sad . Un ivrogne s'étant une fois de plus permit de m'imposer sa compagnie et ses attitudes familières. Maudits humains!

Le groupe a longuement débattu sur ses objectifs de répartition de richesse. Ce dernier a adopté une approche de répartition de valeur par individus à partir de mon arrivée. Cette méthode me convient, ainsi je limite ma dépendance à un groupe qui pourrait, comme les communautés m'ayant tolérée jusqu'ici, se retourner un jour contre moi. Au moins, à n'importe quel moment je peux quitter ce groupe. Cependant, je dois avouer que le mage et le paladin qui m'ont facilement acceptée jusqu'ici risqueraient de moins faire profiter le groupe de leurs talents respectifs, ceux ci étant coûteux sans les profiter suffisamment individuellement.

Visite au pays de Bouglione  jocolor

Cependant, au bout de 2 jours, Tarek, Lokar et moi sommes dont parti en expédition à l'Abbaye de Lokar. Le voyage était plutôt sympa. Enfin, non pas que j'apprécie ces personnes. (HJ: conflit d'attachement versus indépendance)

Lokar est convoqué par une bande de vieillards . Leur religion a pour objectif d'assurer la paix des bas-résilles. Ces humains et leurs cultes ... quel ridicule. M'étonnant de ces pratiques primitives  WTF  (oui, mon peuple est un peuple abject. Mais néanmoins, bien que ses cultes sont à hénnir, leur foi était placée dans quelque chose de significatif  Cthulhu . ... et parfois dans le foie des nos cibles gniark gniark  Twisted Evil ), Tarek me raconte sa foi dans le dieu qui rote et qui rit (??? n'importe quo Question ). Et pour culminer le tout, la responsable est une ninja masquée . Un véritable cirque.

Néanmoins, je dois avouer que la décoration est intéressante. Leurs objets de culte ne manquent pas de classe queen . Très certainement, leur soutien à l'effort de guerre devrait être en conséquence. La pièce circulaire accueilli le chevalier Lokar et ce dernier; ainsi que notre groupe reçu, moultes félicitations. Un discours digne de héros. Pour une fois qu'on ne m'accueille pas à coup de pierres ... ce cirque a finalement ses points positifs.

Nous fumes alors chargé d'une nouvelle mission par notre dame du ninja batman  (qui suis-je après tout pour critiquer une ninja? Very Happy (<HJ>on perçoit sa perception changeante des protagonistes</HJ>)). Honnêtement, j'ai juste compris qu'il s'agissait une fois de plus d'un bled de petite gens qui est envahi par des géants. Duh! Merci, mais ... on avait un peu remarqué l'infestation des géants dans toute la région. Bon après, au moins la cible est clairement définie  Twisted Evil  Peut-être même qu'il serait intéressant de spécialiser notre matériel pour tenir compte de la physionomie de nos cibles?

Le mentor de Lokar, Lha'ëlhleh (chevalier d'absou (dieu dragon créateur), grande renommée, tout ça) nous invite à lui porter soutien dans un bled à des milliers de kilomètres de bas résille (environ 3000km), dans une région appelée le pet du monde (apparemment une grande fente dans la terre? on comprend pourquoi ils l'ont appelé ainsi gniark gniark (ricanement très élégant et plein de charisme Very Happy) De cette fissure s'écoule des démons où un campement démoniaque s'est installé. Une colonie des abysses.). Cependant, cela ne semble pas urgent (et ça se comprend. Bien que quelques peu reclus, les membres de mon peuple eux ne se seraient pas inquiété de partir en mission dans une région de ce type.), Lokar préfère suivre la mission de dame ninja salut . Et moi, je me dis que rester à proximité de la première personne m'ayant acceptée n'est pas une mauvaise idée. Apparemment les "sages" (arf) du coin recommande de demander à point de sable si on a des questions concernant les runes (broder kwink).

La dame masquée nous a offert une proposition de profiter de leurs services de crafting à 75% ou 50% et 25% à payer plus tard.
kukri +2 -> kukri +3
kukri maitre

32 - 8 = 24 /2 -> je paie 12k (les 50%) maintenant à miss ninja et dette de 6k (les 25%)

Je paierai ainsi de plus 6000 pièces d'or (au delà du coût de facturation interne) à une abbaye qui ressemble à un cirque car j'ai dû me fournir en dehors du "groupe" dans lequel une personne sur deux est apte à le fabriquer sans ce coût excédentaire. Mais bon, ne me plaignons pas trop, au moins je ne me suis pas encore fait chassée (torturée, revendue, ...). Et au moins, ils ne tentent pas de faire croire que l'union du groupe existe pour des raisons autre que pécuniaire, enfin du moins pas par leurs actes. En effet, en parole, au vu des motivations annoncées, c'est contradictoire mais néanmoins, le "chacun pour soit" m'est désormais très clair, même Lokar me l'a bien fait comprendre. C'est bon de savoir qu'ainsi, je peux suivre ses pas thumright . Je n'aurai plus d'hésitation à annoncer ouvertement mes prétentions de droits que j'ai tais jusqu'ici de crainte d'être incomprise et qu'on me réponde que notre objectif transcende ces besoins matériels.

Visite au pays du touche pipi Danse, étranger !

Le magus, Selaïr, a discuté avec une connaissance dans l'auberge. La nuit suivante, j'ai fais des rêves étranges. J'imaginais la connaissance du magus, apparemment une de ses amies d'enfance, en dieu du tonnerre ou à un panda qui vend des nouilles?

J'avoue ne pas avoir beaucoup fait attention à leur discussion.

Un homme encapuchonné (trop classe) est rentré à un moment et s'est assis à notre table. Clairement, mes charmes l'ont attiré jusqu'à nous. Cependant, Miss rouquine s'est bien entendu sentie obligée de flirter pour attirer son attention. Vorek était son nom. Je l'appris lorsque notre mage a choisi d'interrompre la rouquine dans son rituel nuptial. Nous avons alors appris qu'il s'agit d'un ancien rival de Jerek (duel Jerek versus Vorek ... manque plus que Tarek et Marek dans le duel O( `_´)乂(`_´ )O, cette région de pécore est décidément pleine de créativité pour nommer leur création martiale  rambo , euh leur progéniture).

Avant d'aller au plateau de Stormval nous décidâmes d'explorer les souterrains. Cependant, Vorek, pas si charmant que ça finalement, a souhaité renouveler le duel. Notre aventure est donc mise à l'écart suite à ce malotru.

Nous y voila, le duel va commencer  Un petit ciné . Les deux intellos se sont lancés leurs sorts de protection study . Ils ont fait toute une discussion pour savoir si il s'agissait d'un duel ou d'un concours de touche pipi ᕦ(ò_óˇ)ᕤ (à comprendre, est-ce un duel ou une gaminerie qui n'est même pas jusqu'à la mort  sleep . Oui, mon peuple est clairement trop extrémiste en poussant les jeunots éduqués comme frères à dueler à la mort lors de notre 130e quintézare (comprendre, à l'âge de 5 ans). Mais de là à hésiter un échange martial à mort entre ennemi, c'est ridicule. Une joute où l'on retient ses coups n'a pas d'intérêt. Une joute n'a déjà pas d'intérêt au passage. Un bon ennemi est un ennemi mort ... dans son sommeil ... attaché ... assommé ... poignardé et empoisonné!  Twisted Evil ). Après l'envol de Jerek  Pom pom , Vorek a lancé un sort. Une illusion de plus très certainement. Ben tiens, ça y est ce cochon d'illusionniste nous a enfermé dans une illusion ಠ_ಠ. Si je le chope ... oser m'enfermer dans une illusion (╬ ̄皿 ̄)凸. Bon, on va dire au moins qu'on ne rate pas le duel tel que Jerek le voit (tant soit peu que nous voyons la même chose. Il est possible que ce rêve ne soit pas partagé. Comment savoir si on en est sorti? Question  Ou si ce que j'ai vécu jusqu'ici n'était là qu'un rêve? Est-ce un rêve ou une illusion dans un rêve? Etions nous dans un plan imaginaire? Tout ceci est-il réellement important? La perception définit-elle la réalité où celle-ci est-elle absolue et indépendante de l'individu ▢_▢? Est-ce ceci dont parlais les anciens de mon plan lorsqu'ils parlaient de la matrice? Et pourquoi matrice?) Vive le positivisme. De l'autre côté, on a certainement perdu de vue l'illusionniste.

Ah ... à priori (pour autant que mes sens ne me trompent pas), le sort fut dissipé par notre mage Idea . Bien entendu, je ne vois plus l'illusionniste mais seulement Jerek qui vole et qui semble concentré soit sur un espace au sol soit sur un espace vide en l'air sur la même trajectoire ... je parierai volontiers que Vorek est invisible et vole à cet endroit. Malheureusement, le combat en plein vol n'est pas mon point fort (bon ... j'ajoute à ma liste d'achat des bottes de vol. bien que finalement, si l'ennemi s'envole, dans une stratégie "chacun pour sa pomme", je peux toujours juste partir. Point amusant, c'est que le prix de botte de lévitation est justement très proche des 6000 pièces d'or que j'ai dû gaspiller en m'approvisionnant ailleurs. C'est 7500 me raconte la rouquine.). Euuuuh maintenant ils tapent la discute ... et puis l'apéro alcolo ? Décidément, même gamin, mes duels étaient plus ... animés  Trop faciiile ! . Eeeeet un autre sort d'illusion si je comprend bien. Apparemment, rien de bien significatif. L'équivalent d'une grosse frappe au visage à en voir la réaction de Jerek (︶︹︺) (bien qu'il semble que ce soit son esprit qui fut attaqué plus que son corps).

En réponse, Jerek semble avoir lancé de l'acide. Mais se retrouve à hésiter d'adopter un air stupide en conséquence ... (débilité  Bave ) mais il s'est vite remis FAIL .
Second jet d'acide. waouw ... décidément c'est épique les duels de mage mais c'est bien ça ( brave bête ). Première fois que j'en vois et ... bon pour finir il a balancé de la poussière sur l'ennemi et Shandra l'a fumé (hehe chouette jeu de mot). Flame

Pour finir, j'ai dû continuer mon "exploration et collecte à l'effort de guerre" pendant 27 jours jusqu'à ce qu'ils finissent leur artisanat pour eux. Total de 29 jours de collecte sur le mois en cours.

Le magus pendant se temps en a profiter pour faire "chanter" sa lame en compagnie de son amie d'enfance. De la ranger dans un autre "fourreau" si vous voyez ce que je veux dire hehehehehe  DTC . Enfin, l'un dans l'autre, du super productif. Heureusement qu'au moins une personne s'inquiète de l'effort de guerre. Enfin, j'apprends à l'instant que Shandra artisane pour certains du groupe. Apparemment, il n'y a que les étrangers venant ... ahem d'ailleurs ... qui n'ont pas droit à ce soutien. Je suis bien heureuse que Lokar ait soutenu ma demande auprès de son abbaye. Mouarf ... moi qui me fait équiper par des croyants ... si seulement ils savaient ... <( ̄◡ ̄)>

Visite au pays du temps passé

Enfin nous nous sommes lancé dans l'exploration des souterrains.

On a rencontré Xanax derrière un tas de caillou.

Vieux, parle tallassien, parle pas le commun.
Nous demande qui est Alazniste.
Nous demande qui dirige le monde.
Connait groland.
Quelles sont vos intentions?> Avoir une place importante, nation grandissante. What the fuck ?!?
Qui maitrise une grande magie?> Jerek
Qui t'es toi?> je travaillais pour le seigneur de l'anal nist. Je dirigeais un de ses nombreux chenaux de l'enfer. Fortification défensive. Entre carzoug et alaznist. Production et perfectionnement des rejetons du pêcher contre carzoug. Agent double "à la base" pour alazniste. Après est arrivé la fin à priori et voila. Alaznist un des six seigneurs de runes, dominait à l'époque, rune de la colère. Ce sont des Azlans, premiers hommes tout ça. Je suis un Azlante, prêtre des divinités d'en haut ou d'en bas. Bloqué ici dans la forteresse. Mort, revenu à la vie suite à un afflux d'énergie récemment. ⊙﹏⊙

Une visite surprise ... très surprenante

Après tous ces débats, le paladin ayant entendu le mot "mâche tout" pig , s'est limité à accepter de venir attaquer le temple le lendemain après avoir préparé un sort de protection. Shit
Stratégie de buff: patte d'araignée sur le moine, bouclier de la foi pour 4, détection de l'invisibilité sur lokar et oracle, lévitation sur Azazelle, rapidité sur le groupe, citare (<HJ>+1 attaque, +1 dégat, +jds volonté, +1D10+niv temporaire</HJ>), peau de pierre sur le paladin

Une fois dans le temple, plein d'écriture. On émerge du brouillard. Tous les passages qui mènent à cette pièce amène du brouillard. Chapelle face à l'entrée, dont certaines portions sont détruites. Lueurs qui vacille. Au milieu, immobile et souriant Xanaxaxaxa What a Face .
On a chargé ... eeeeet c'était une illusion.

Voyant le rapetissement  :compress: , de l'oracle, je me dis que ça pourrait également m'être bien utile. (+2 dex, +1 attaque +1CA -2 Force donc +2 touché, +1 jds ref, +1 com dex, +1 CA, +1 init, -1 dégat)
Xanax a invoqué un démon que Lokar et moi avons fait disparaitre. Xanax a dissipé le silence sur Lokar, fait venir un autre démon et s'est téléporté.

Le nouveau monstre a fait tomber Tarek du plafond. Monstre nommé globrezu.

Ce dernier tenta d'inverser la gravité et ... de jouer avec nos pieds  :bball: . bien que nous ayons prévu le coup avec Shandra qui m'avait dotée de lévitation, cela reste bien gênant car Lokar ne peut plus m'apporter son soutien. Ensuite Lokar et moi avons massacré le Globrezu Zombie . (ça, c'est fait) et ....

<HJ>Plus de batterie, reste 2-3 minutes de jeux sans notes</HJ>
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Isabelle18
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MessageSujet: Partie du 20150802 le souterrain du village de pécore   Lun 3 Aoû 2015 - 12:53

Résumé version courte:

Après avoir massacré le glabrezu, le Gribouilleur a fait venir tous les monstres de la zones.

Une nuée de rejettons du pêché, 5 Vrocks bardes illusionnistes qui se sont mis à dansé pour un rituel macabre, le retour de la sous-préfette (euh de la Quasit), 5-6 chiens de l'enfer, une araignée mécanique des abysses, ...
Que du bonheur.

Le combat eu lieu en 3 phases.
Les deux premières phases furent toujours sous l'effet de la gravité inversée. La grande pièce contenait quasi tout le monde sauf Lokar et les chiens de l'enfer qui étaient dans un petit couloir dans la brûme.

Phase 1:
Le boxon, la grande pièce les nuées tout ça. On a éliminé la nuée en premier et interrompu par chance le rituel lancé par les 5 Vrocks juste avant l'activation. Pendant ce temps, à Vera Cruz euh dans le couloir, Lokar s'amusait avec les chiens de l'enfer.

Phase 2:
On récupère Lokar, la fight ne se déroule plus que dans la grande salle. Le gribouilleur et la Quavit se sont jusqu'ici amusé à faire des téléportations aller-retour pour se soigner et nous attaquer. L'araignée est revenu à la vie, grosse suprise. Le gribouilleur se la joue plus fonce dans le tas. On a massacré tout le monde sauf ... le gribouilleur qui a fini par s'enfuir.

Phase 3:
Mini exploration, détection des pièges (on a fait fuir un rat \o/) et on est retombé sur le Gribouilleur (forcemment, comme il avait rameuté tous les monstres dans une pièce, le "donjon" à explorer était un peu vide par la suite). A ce moment, on l'a bien coincé dans un ... coin et on lui a fait subir un passage à tabac avec le double tap pour être bien certain de notre coup! enfin, de nos coups Very Happy

On a terminé par looter, récupérer quelques poêmes, des breloques et une plume de divination.

----------------------------------------------
Version exhaustive, en mind map
La mindmap en image
La mindmap format png
La mindmap format svg
La mindmap format mindmap

J'ai fais un export format texte au cas où:
1 Pathfinder, Seigneurs des runes, 20150802, le souterrain
1.1 Adversaires
1.1.1 Round 1
1.1.1.1 Glabrezu
1.1.1.1.1 dead
1.1.1.2 Oiseau serpent pazzuzu
1.1.1.2.1 dead
1.1.2 Round 2
1.1.2.1 Grosse araignée, horreur chasseresse
1.1.2.1.1 Init 29
1.1.2.1.2 sorte de golem créé dans les abysses
1.1.2.1.3 artificiel
1.1.2.1.4 elle a plusieurs rayon occulaire
1.1.2.1.4.1 utilisable gratuitement en plus des autres actions
1.1.2.2 Hellhound
1.1.2.2.1 init 22
1.1.2.3 Rejettons du pêché
1.1.2.3.1 init 13
1.1.2.3.2 nuée
1.1.2.4 Quasit
1.1.2.4.1 init 14
1.1.2.4.2 peut lancer énergie négative
1.1.2.4.2.1 retire des niveaux négatifs temporaires (en nombre d'heure)
1.1.2.5 Vrocks
1.1.2.5.1 5 d'entre eux
1.1.2.5.2 init 13
1.1.2.5.3 volant
1.1.2.5.4 cri perçant
1.1.2.5.4.1 étourdissant si jet de vigueur < 21
1.1.2.5.4.1.1 on perd un tour dans ce cas
1.1.2.5.4.1.2 laisse tomber ce qu'on a en main
1.1.2.5.5 apparemment indifférent à l'électricité
1.1.2.6 Gribouilleur
1.1.2.6.1 init 25
1.1.2.6.2 taille G
1.2 Initiative
1.2.1 Round 2
1.2.1.1 29 araignée
1.2.1.2 25 le griboulleur (le grand méchant)
1.2.1.3 22 Azazelle
1.2.1.4 22 Hellhounds
1.2.1.5 19 Chandra
1.2.1.6 21 Tarek
1.2.1.7 18 Celair
1.2.1.8 18 Jerek
1.2.1.9 15 Lokar
1.2.1.10 14 Quasit
1.2.1.11 13 Rejetons du péché
1.2.1.12 13 Vrocks
1.3 Déroulement
1.3.1 The Fight
1.3.1.1 L'araignée attaque la leadeuse du groupe, Azazelle.
1.3.1.1.1 Esquive magnifique de la morsure
1.3.1.1.2 Esquive sompteuse du rayon pétrifiant
1.3.1.2 Azazelle se repositionne stratégiquement
1.3.1.3 Chandra analyze la créature
(see:Grosse araignée, horreur chasseresse)1.3.1.4 Jarek
1.3.1.4.1 attaque
1.3.1.4.1.1 5 attaques réussies
1.3.1.4.1.1.1 147 hp en moins vive kiki
1.3.1.5 Celair
1.3.1.5.1 attaque
1.3.1.5.1.1 33 hp
1.3.1.6 Jarek
1.3.1.6.1 se positionne pour mieux observer le couloir
1.3.1.7 Lokar
1.3.1.7.1 s'avance dans le couloir
1.3.1.7.2 rencontre une meute de chien de l'enfer
1.3.1.7.2.1 les attaques et leur inflige quelques dégâts
1.3.1.8 Nuée de rejetons du pêcheurs
1.3.1.8.1 Entre dans la pièce, collée au plafond
1.3.1.9 Quasit
1.3.1.9.1 Lance un sort sur Chandra
1.3.1.9.1.1 présage débillitant
1.3.1.10 Vrocks
1.3.1.10.1 crient et étourdissent tout le monde sauf lokar
1.3.1.11 Lokar
1.3.1.11.1 combat les hellhounds
1.3.1.11.1.1 en tue 2
1.3.1.12 Rejettons
1.3.1.12.1 chargent
1.3.1.12.1.1 génèrent 17 hp de dégâts forall
1.3.1.13 Quasit
1.3.1.13.1 Lance énergie négative sur l'oracle
1.3.1.13.1.1 ce qui lui retire 2 niveaux
1.3.1.14 Gribouilleur
1.3.1.14.1 Lance probablement un sort
1.3.1.14.1.1 Surdité/cécité sur le magicien
1.3.1.14.1.1.1 jet de vigueur ou devient sourd
1.3.1.15 Azazelle
(see:Azazelle)1.3.1.15.1 Décalle son action, ayant perdu stratégiquement ses kukris au plafond pour sauter sous lévitation pour rejoindre ses armes après l'action de Chandra
1.3.1.16 Hellhound
1.3.1.16.1 tentent de mordre Lokar ... sans succès
1.3.1.17 Chandra
1.3.1.17.1 Lance une boule de feu
1.3.1.17.1.1 doit passer la RM des vrocks
1.3.1.17.1.2 beaucoup de rejettons du pêché mort
1.3.1.17.1.2.1 la nuée n'est pas morte
1.3.1.18 Azazelle
1.3.1.18.1 Après récupération des kukris, Azazelle a rejoint Lokar pour prendre en grande tenaille les loups
1.3.1.19 Tarek
1.3.1.19.1 Prend son arc, visé juste, attaque un vrock, "celui qui est le plus brulé"
1.3.1.20 Celair
1.3.1.20.1 4 lames dancent soudainement autour de lui
1.3.1.21 Jerek
1.3.1.21.1 Lance mur de pierre pour bloquer la Quasit et le Gribouilleur ainsi qu'un vrock
1.3.1.22 Lokar
1.3.1.22.1 Flingue 2 hellhound
1.3.1.23 Celair
1.3.1.23.1 14phys+4acide de dégats sur la nuée grace à ses dagues
1.3.1.24 Nuée
1.3.1.24.1 meurt à l'activation grâce aux flammes persistentes de Chandra
1.3.1.25 Quasit
1.3.1.25.1 téléporte elle et le gribouilleur de l'autre côté du mur
1.3.1.26 Vrocks
1.3.1.26.1 charge la pièce d'énerge
1.3.1.26.2 continuent de dancer
1.3.1.27 Gribouilleur
1.3.1.27.1 se déplace jusqu'au magicien pour lui mettre une tatanne
1.3.1.27.2 mais il est pas vraiment là pcq il est de taille G
1.3.1.27.3 voila il prend tout le gros carré
1.3.1.27.4 il attaque à distance et fait une seule attaque
1.3.1.27.5 il utilise son alonge pour attaquer à distance au corps à corps
1.3.1.27.6 37hp de dégât en un coup de cimeterre
1.3.1.27.7 suite à un effet "sanglant", par attaque prise (ici une seule) la cible se prend à chaque round un point de dégât supplémentaire
1.3.1.28 Hellhound
1.3.1.28.1 Lokar se prend 8 de non létaux
1.3.1.29 Azazelle
1.3.1.29.1 Flingue un Hellhound et puis blesse le second en bénéficiant d'une attaque sournoise sur la première attaque après avoir blinqué devant lui dans la brume
1.3.1.30 Tarek
1.3.1.30.1 Blesse les Vrocks
1.3.1.30.1.1 Tue le premier avec "marteler la fight"
1.3.1.30.1.2 Attaque le rouge devant lui
1.3.1.30.1.2.1 Et lui fait mal
1.3.1.31 Celair
1.3.1.31.1 Fait connaissance des plans
1.3.1.31.1.1 20
1.3.1.31.1.1.1 ce sont des vrocks
1.3.1.31.1.1.1.1 danse d ela destruction
1.3.1.31.1.1.1.1.1 si empeche un de danser (étourdit, killed etc.) ils doivent recommancer la danse qui prend 3 rounds
1.3.1.31.1.1.1.1.1.1 la danse finie 5D6 de dégat par vrock, prend 3 tours à s'exécuter
1.3.1.31.2 Fait un rayon ardent
1.3.1.31.2.1 Qui est un rayon affaiblissant sur le gribouilleur
1.3.1.31.2.1.1 sur la RM du machin
1.3.1.31.2.1.1.1 7 points de force perdu si rate jet de vigueur après avoir passé la RM
1.3.1.31.2.1.1.1.1 mais le JP est réussi donc ne perd que la moitié donc perd 3
1.3.1.32 Jerek
1.3.1.32.1 se déplace pour se rapprocher en vol d'Azazelle et de Lokar
1.3.1.32.2 Et lance un jet d'acide
1.3.1.33 Lokar
1.3.1.33.1 Attaque les hellhounds
1.3.1.33.1.1 qui sont morts
1.3.1.34 Quasit
1.3.1.34.1 Envoie un rayon noire vers l'archer versus sa CA de contact
1.3.1.34.1.1 rayon d'épuisement
1.3.1.34.1.1.1 jet de vigueur, réussi fatigué raté épuisé
1.3.1.34.1.2 mais ça a foiré
1.3.1.35 Vrocks
1.3.1.35.1 incantent chacun image miroir
1.3.1.35.2 3 d'entre eux ont fait des images miroir
1.3.1.36 Gribouilleur
1.3.1.36.1 S'est téléporté par l'usage d'un pouvoir magique et est maintenant hors de vue
1.3.1.37 Chandra
1.3.1.37.1 ne fait rien suite à la malédiction
1.3.1.38 Jerek
1.3.1.38.1 Attaque
1.3.1.38.1.1 et tue la Quasit
1.3.1.39 Celair
1.3.1.39.1 lance foudre sur les vrocks
1.3.1.39.1.1 mais ça les laisse complétement indifférents
1.3.1.40 Lokar
1.3.1.40.1 Déplace Azazelle et lui même
1.3.1.40.1.1 usage une action pour attrapper Azazelle
1.3.1.41 Azazelle
1.3.1.41.1 se stabilise. MJ établit que -1 cumulatif (max -5à par attaque persistant sauf si usage d'un round pour se stabiliser retour à -1
1.3.1.41.1.1 yay
1.3.1.42 Tarek
1.3.1.42.1 lance un sort de niveau 1 d'une école interdite
1.3.1.43 Vrock
1.3.1.43.1 lance des spores
1.3.1.43.1.1 4 points de dégat par round sur 10 rounds
1.3.1.43.1.2 sur le mage et le moine
1.3.1.43.2 attaquent
1.3.1.43.2.1 les 2 sur le moine
1.3.1.43.2.1.1 14hp
1.3.1.43.2.2 sur le mage
1.3.1.43.2.2.1 8hp
1.3.1.44 Gribouilleur
1.3.1.44.1 fait un truc qu'on sait pas ce que c'est
1.3.1.45 Chandra
1.3.1.45.1 fait son attaque sur les vrocks
1.3.1.45.2 remplacement nergétique
1.3.1.45.2.1 froid
1.3.1.45.3 boule de froid
1.3.1.45.3.1 55hp
1.3.1.46 Tarek
1.3.1.46.1 Attaque les vrocks
1.3.1.47 Celair
1.3.1.47.1 il frappe
1.3.1.48 Lokar
1.3.1.48.1 frappe un vrock
1.3.1.49 Azazelle
1.3.1.49.1 détruit les images miroirs
1.3.1.49.1.1 yay
(see:yay)1.3.1.50 Jerek
1.3.1.50.1 blink, vole et détruit les images du dernier vrocks et fait 3hp sur le vrock
1.3.1.50.2 jerek est maintenant à côté de chandra
1.3.1.51 vrocks
1.3.1.51.1 se prend 16hp suite aux dagues autour de Celair
1.3.1.51.2 celui entre Tarek et Azazelle incante
1.3.1.51.2.1 puis finalement pas pcq il peut pas le faire c'est un pouvoir une seule fois par jour
1.3.1.51.3 attaque Tarek et Azazelle et y'a rien qui passe
1.3.1.52 Gribouilleur
1.3.1.52.1 tp à côté de lokar
1.3.1.52.2 met une mandale à Lokar
1.3.1.52.2.1 82hp dans la tête à Lokar
1.3.1.52.2.2 1hp de saignement
1.3.1.52.2.2.1 donc chaque round, 1hp de dégat cumulatif par attaque
1.3.1.53 Chandra
1.3.1.53.1 vole et soigne 19 hp à Lokar
1.3.1.54 Tarek
1.3.1.54.1 Défonce le vrock face à lui
1.3.1.55 Celair
1.3.1.55.1 blesse le Vrock et détruit ses images
1.3.1.56 Jerek
1.3.1.56.1 Emporte Azazelle derrière le gribouilleur
1.3.1.57 Azazelle
1.3.1.57.1 allait jouer enfin mais ...
1.3.1.57.1.1 interrompu par araignée qui se relève d'entre les morts
1.3.1.57.1.1.1 yay
(see:yay)1.3.1.57.1.1.2 se fait attaquer par l'araignée, rate ses attaques et un rayon lumineux mais tout échoue
1.3.1.58 Vrocks
1.3.1.58.1 un vrock finit sa danse et blesse les gens
1.3.1.58.2 puis se téléporte au milieu de la baston, fait un pas de placement et attaque
1.3.1.58.2.1 il se prend des dégâts provenant des dagues volantes de Celair (13hp)
1.3.1.59 Tarek
1.3.1.60 Azazelle
1.3.1.60.1 blink en hauteur tue un vrock
1.3.1.61 Gribouilleur
1.3.1.61.1 mise à mal
1.3.1.61.2 lokar perd 60hp
1.3.1.62 Chandra
1.3.1.63 Tarek
1.3.1.63.1 se soigne avec une potion
1.3.1.64 lokar
1.3.1.64.1 déplacement et agrandissement
1.3.1.65 Jerek
1.3.1.65.1 recul et avance jusque Tarek
1.3.1.66 confusion
1.3.1.66.1 Azazelle attaque Chandra au maximum de ses capacités (contraint d'utiliser blink et attaque à outrance) au coup suivant, Azazelle jette ses kukris pour protéger ses alliés, se bande les yeux et se couche par terre)
1.3.1.67 .... (miam les crèmes glacées)
1.3.1.68 Lokar
1.3.1.68.1 fonce dans le mur et le détruit
1.3.1.69 Gribouilleur et horreur araignée apparaissent soudainement au milieu du groupe
1.3.1.70 Celair fait une action retardée
1.3.1.70.1 26 contre la rm de l'horreur qui n'a pas de rm. Donc ça passe
1.3.1.70.2 2 rayons mais "ça lui a pas fait grand chose"
1.3.1.71 L'araignée est morte après moulte aggression
1.3.1.72 Azazelle confuse depuis 5 tours
1.3.1.73 Gribouilleur s'est encore tp
1.3.1.74 Enfin plus confuse, c'est reparti!
1.3.2 L'exploration
1.3.2.1 y'a un encadrement de porte avec piège magique, jet de volonté, paladin tout ça
1.3.2.2 Couloir, porte
1.3.2.2.1 ça c'est de la bonne porte solide en bois avec des trucs en fer
1.3.2.3 Jet de volonté
1.3.3 The second fight
1.3.3.1 Lokar l'attrappe
1.3.3.2 Jerek le rends visible
1.3.3.3 Azazelle le frappe
1.3.3.4 Celair l'électrocute
1.3.3.5 Tarek le touche 3 frois
1.3.3.5.1 Et le flingue
1.3.4 Le looting
1.3.4.1 la pièce avec la bassinne
1.3.4.1.1 rebords de pierre, bassin peu profond, large rune, dôme, eau bassin semble pure
1.3.4.1.1.1 connaissance religion révèle
1.3.4.1.1.1.1 en lien avec la mache tout
1.3.4.1.1.1.2 pas d'idée à ce que ça peut servir
1.3.4.2 dans les cathédrales en dessous (sud est)
1.3.4.3 Ze LOOT
1.3.4.3.1 des poemes moins débiles
1.3.4.3.1.1 Et maintenant vous êtes là et avez rejoint la forge. De connaissances rares votre esprit se gorge ... Et quand vous abandonnerez les coutumes mortelles. Vore travail à la forge runique sera éternel.
1.3.4.3.1.2 Si c'est une brillante magie que tu désires. Vers l'ancienne forge runique il faut que tu te retires! Car c'est seulement là que l'art des magaiciens. Bénéficie de l'environnement pour mener leur travail à bien.
1.3.4.3.1.3 Sur la rive est d'un miroir fumant. A la fin du jour, quand le crépuscule approche doucement. Là où sept visages silencieux regardent. Et encerclent la porte de la forge runique. Dont ils montent la garde.
1.3.4.3.1.4 Sur une montage gelée Xin attend. Sa voix royale est un portail béant. Tournez deux fois les clefs dans sihédron... La forge runique dissimulée attend depuis des éons.
1.3.4.3.1.5 Sur chaque pierre, la grace des sept seigneurs. une partie de la clef possède chaque seigneur. Si vous leur offrez prières et sorts appropriés. Prenez les sept clefs et gravissez les escaliers.
1.3.4.3.2 dague boomerang en fer froid +1 taille P
1.3.4.3.3 robe de poupée à 25po trouée
1.3.4.3.4 10po symbole maudit mache tout
1.3.4.3.5 50po tiare
1.3.4.3.6 baguette sort niveau 3 25 charges (sort au choix)
1.3.4.3.7 cuirasse +1
1.3.4.3.8 cimetterre à deux mains +1 sanglant
1.3.4.3.9 dague boomerang fer froid +1 taille M
1.3.4.3.10 bandeau d'inspiration +2
1.3.4.3.10.1 +2 sagesse
1.3.4.3.11 750po de poussière de diamant
1.3.4.3.12 100 po d'encre
1.3.4.3.13 plume de révélation
1.3.4.3.13.1 artefact mineur
1.3.4.3.13.2 plume de poan
1.3.4.3.13.3 divination
1.3.4.3.13.4 pointe faite d'os
1.3.4.3.13.5 rempli un récipient d'encre
1.3.4.3.13.5.1 peu répondre aux questions qu'on lui pose une fois par jour
1.3.4.3.13.5.1.1 sous forme de vers cryptique ou présage comme sort de divination
1.3.4.3.13.5.2 une fois par semaine, sort de contact avec les plans
1.3.4.3.13.5.2.1 10 questions
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