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 [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR

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Moritz
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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Mer 12 Nov 2014 - 21:50

Crying or Very sad Mauvaise nouvelle: Je viens d'apprendre que je vais devoir partir à Nancy demain pour bosser tout le week-end la bas. Du coup malheureuseemnt la parti devra se faire sans moi. C'est quelque chose qui peut arriver dans mon boulot de temps en temps. Vous avez carte blanche de ma part (marek marche bien sur toutes les dales pour être sur qu'il n y ait pas de piège...) Wink

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Rhapsode
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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Mer 12 Nov 2014 - 22:35

Ok, merci pour avoir prévenu.

Tant pis pour les autres pj. Niark ! Le vendredi est toujours maintenu.

J'ai trois jours qui se dégagent : dimanche 23/11 ; dimanche 30/11 et vendredi 12/12.
Je vous propose de les bloquer en attendant l'avis de Dany.

Cordialement,

Rhaps'

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Dany
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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Jeu 13 Nov 2014 - 11:20

Voilà j'ai voté même si je ne sais pas être sur avec un mois d'avance.

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"L'un dira "Je Suis" et il aura raison car Il Est, l'autre répliquera "Je suis" et il aura aussi raison car Il suit"
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Rhapsode
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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Jeu 13 Nov 2014 - 14:42

Superbe, donc on reste sur ces dates-là, si vous voulez vous les noter :
  • dimanche 23/11 ;
  • dimanche 30/11 ;
  • vendredi 12/12.

A demain.

Cordialement,

Rhaps'[/quote]

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greg
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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Jeu 13 Nov 2014 - 18:55

Si je suis bien les règles de création d'objets magiques:

On peut faire 10 sur le test d'art de la magie ?

Le DD est de 5 + Niv de Lanceur de Sort pour l'effet.

"Il est aussi possible de faire appel à un autre objet magique ou à un lanceur de sorts différent. Le DD augmente de +5 pour chaque condition que le créateur ne remplit pas"

Donc si je calcul bien, si je collabore avec le mage ou l'alchimiste on peut faire des potions de soin ou des parchemins de soin
à condition qu'il accepte "5" de malus au DD de création.
Comme ils ont surement une compet. d'art de la magie qui doit tourner dans les 9 ou 10 même une difficulté de 11(5+1+5) c'est bon (surtout si ils peuvent "acheter" un 10 sur le jet)
Si je fournis un Soins légers (1d8+1/Niv) sur le quel j'applique ma méta-magie cela devient virtuellement un sort de Soins modérés(2d8+3)
puisque ma méta-magie me permet de faire (1d8+1)+100% et ce une fois par jour.

Est ce qu'on peut vendre ces potions ou parchemins pour des parchemins de Soins modérés ?
Cela pourrait faire une bonne source de revenu Very Happy
cout de fabrication d'un parch = 12.5 Po, prix de vente = 150 Po
cout de fabrication d'une potion = 25 Po, prix de vente = 300 Po

Si on a un peux de temps cela peut nous permettre de nous faire des économies et aussi de financer le fait de nous faire des "stocks" de parchemins de soins car je ne suis pas la meilleure soigneuse qui soit ...

On peut aussi utiliser ces thunes pour faire des parchemins ou potion d’agrandissement pour le palouf ?

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Dany
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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Jeu 13 Nov 2014 - 19:03

C'est en lisant ce genre de réflexion que je serais effrayé de voir ce que tu ferais si tu jouerais un nain ou un roublard ou pire un nain (prêtre) roublard vénérant un dieux de la richesse.

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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Ven 14 Nov 2014 - 12:46

Salut,

Alors déjà, avec ce que je viens de lire, on peut annuler la house-rule. Elle était là pour vous inciter à faire de la création d'OM. Je pense qu'on n'en a pas besoin avec toi. Wink On garde les règles de Pathfinder pour le crafting, vous verrez, c'est pas bien compliqué.

Maintenant pour te répondre avec précision :

Pour le fameux faire 10 :

Voici les règles pour qu'on les ait tous en tête :
Citation :
Faire 10 ou faire 20

Un test de compétence correspond généralement à une tentative visant un certain but et se déroulant dans des conditions de stress et de distraction. Parfois, cependant, un personnage peut utiliser une compétence dans de meilleures conditions et bénéficier de meilleures chances de succès.

  • Faire 10 : Lorsqu’aucun danger manifeste ne menace le personnage et qu’aucune distraction ne le trouble, vous pouvez choisir de « faire 10 ». Au lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, vous calculez le résultat comme si le dé avait indiqué 10. Faire 10 peut permettre de réussir automatiquement des tâches routinières. La présence de distractions ou de menaces (comme un combat par exemple) fait qu’il est impossible de faire 10. Dans la plupart des cas, choisir de faire 10 est une mesure de sécurité : vous savez (ou supposez) qu’un jet moyen résultera en une réussite mais vous craignez qu’un mauvais jet mène à un échec et vous décidez donc de vous contenter d’un résultat moyen (un 10). C’est tout spécialement utile dans les situations où un résultat plus élevé n’apporterait rien de plus.
  • Faire 20 : Lorsque vous disposez de suffisamment de temps, qu’aucune menace ou distraction ne vient vous troubler et qu’un échec dans l’action tentée n’entraînerait aucune conséquence négative, vous pouvez « faire 20 ». Ce choix correspond à la constatation suivante : si on lance un d20 un grand nombre de fois, on finit par obtenir un 20. Au lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, calculez simplement le résultat comme si le dé avait indiqué 20.
    Faire 20 signifie que vous tentez l’action jusqu’à ce que vous la réussissiez et suppose que vous échouerez plusieurs fois avant de finalement réussir. Faire 20 prend vingt fois plus de temps qu’une seule tentative (deux minutes dans le cas d’une compétence qui prend normalement un round ou moins).
    Comme on suppose que le personnage va échouer plusieurs fois avant de finalement réussir, si vous tentez de faire 20 pour une tâche où un échec entraîne certaines conséquences négatives, votre personnage subira automatiquement ces conséquences avant d’accomplir la tâche en question. Parmi les compétences pour lesquelles on choisit souvent de faire 20, on trouve Évasion, Perception (pour déceler un piège) et Sabotage (lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure).

Ce que j'en lis et ce que je fais joué. Le 10, c'est un test passif, un test de routine, ou les échecs n'ont aucune autre conséquence que le simple échec de l'action. Le faire 20, c'est avoir la possibilité de prendre son temps pour faire suffisamment d'échecs pour pouvoir réussir finalement le test (ça présuppose que l'échec n'est pas d'autres conséquence que le simple échec de l'action. Avec moi, en donjon, rien n'est moins sûr).

Bref, le test de création ayant un échec qui implique la destruction des composants, on ne peut faire un take 10.
So, on fait lance le d20. On est ni passif lors de cette action, ni dans une tâche routinière (même si vous commencez à en fabriquer tous les jours).

~~~~

Pour la création :

Tout d'abord, l'alchimiste a les sorts de soin dans sa liste. La question se pose moins, sauf si vous tentez le coup de la métamagie.
Ils tournent en effet au minimum à 8 sous Art de la Magie.

Je ne comprend ceci :
Greg a écrit:
puisque ma méta-magie me permet de faire (1d8+1)+100% et ce une fois par jour.
Tu peux utiliser ta métamagie plus souvent.
Par contre, ça me permet néanmoins de préciser qu'un créateur ne peut crafter qu'une fois par jour.

Je ne vois aucune contre-indication pour la création. Si ce n'est peut-être un rajout de +5 au DD pour des conditions que le créateur de remplirait pas : sort qui n'est pas dans sa liste (pour le mago), sort divin (alors qu'ils sont profanes), sort avec métamagie (sans qu'il n'ait le don). Bref, pour ces points-là, je vais mener mon enquête et trancherait de manière clair et définitive plus tard.

Enfin, n'oubliez ni le coût de fabrication ni son temps. Wink

~~~~

Pour la vente :

Vous pouvez bien sûr essayer d'en vendre. Vous pouvez présenter cela comme un parchemin de soins modérés, ou soin léger avec un peu de métamagie (mais vous risquez de pas vous faire comprendre).

Bref, les coûts sont justes. A vous de choisir à combien vous souhaitez fixer les prix.
Les prix que tu as indiqué sont les prix moyens que des PJ trouveront en faisant leur course.
Vous pouvez trouver plus cher. De plus, si l'objet est crafté à plus haut niveau, il sera d'autant plus cher.

Enfin, pas sûr que vous trouverez beaucoup de monde qui débourserez pour vous acheter ces potions. D'abord, parce que peu en ont l'utilité. Peu ont suffisamment d'argent pour se permettre l'achat. Les prêtres du coin vous font une méga-concurrence. La confiance, ça se gagne. Ils ont aussi peut-être déjà un exemplaire par famille en cas de coup dur, vous savez la potion qu'ils se transmettent de mère en fille. En gros, ceux qui peuvent se permettre d'acheter une potion à 300 po, on déjà sûrement une potion chez eux, voir sur eux, voir même un médecin/lanceur divin personnel ou qui daignera venir prodiguer un soin.

Bref, dois-je rappeler à Chandra** qu'elle a atterrie dans un plan de bouseux ? ^^

Enfin, pour conclure : je ne suis pas fan de l'achat/vente des OM.* Un conseil donc : minimisez-moi ça, sinon le MJ pourrait ne pas être content (nous ne sommes pas vraiment là pour faire de la micro-gestion de commerce (ça peut se faire en aparté, des campagnes sont prévues pour ça. Là, vous devez sauver le monde. Enfin d'abord vos miches, après on verra).
* J'ai été bercé à coup de ADD dans la gueule où il était impensable d'aller acheter et vendre un OM.

Le mot sage de la fin : le métier d'aventurier, bien qu'un peu plus dangereux, rapporte plus. Toutefois, avoir de très belles potions très efficaces est une superbe idée pour vous. Maintenant, c'est à vous de savoir combien de temps vous sacrifierez pour les crafter.

Cordialement,

Rhaps'

**Question innocente : C'est dans le délire de Chandra de vouloir monter une puissance économie rentable, profitable et durable ?

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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Ven 14 Nov 2014 - 14:01

Pour régler l'affaire de manière courte, voici la règle :
Citation :
Tous les objets présentés ici ont des conditions de création impératives dans leurs descriptions. La plupart du temps, il s’agit d’une condition de sort que celui qui fabrique l’objet doit remplir. Il est aussi possible de faire appel à un autre objet magique ou à un lanceur de sorts différent. Le DD augmente de +5 pour chaque condition que le créateur ne remplit pas. Une exception toutefois : le don de création d'objet est indispensable et ne peut être remplacé par quoi que ce soit. De plus, il est impossible de créer des objets à fin d’incantation ou des objets à potentiel magique sans remplir toutes les conditions de sort imposées.
Ce qui interdit ce que tu proposais, Greg.

Cordialement,

Rhaps'

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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Ven 14 Nov 2014 - 16:36

Fin d'incantation c'est parchemin.

Par contre je viens de regarder et les potions ce sont de "Objets à usage"
...Simplement se servir normalement de ce type d’objet permet à son pouvoir de prendre effet : il peut s’agir de boire une potion...

Donc en faisant mu-muse avec l'alchimiste on devrait pouvoir faire des potions de soin améliorées?.



Tu peux préciser quel est la règle d'usage de la partie "active" de notre don spécial ?
J'avais cru comprendre que c'était: une fois par jour et qu’après l'activation on devait faire un JP de Vigueur avec DD25 et si on le rate on devenait nauséeux pour un Rnd ?

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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Ven 14 Nov 2014 - 16:57

Oui, pardon j'ai oublié de préciser que c'était pour le parchemin.

Pour l'alchimiste, il a soin dans sa liste. On pourrait par contre dire que tu lui partages ta métamagie, pour un +5 au DD. (Ce qui rejoindrait les règles.) Il y a alors discussion sur l'augmentation du niveau du sort. Bref, ça augmenterait le prix également... Nieuh... Tu me rends malade. Wink

Greg a écrit:
Tu peux préciser quel est la règle d'usage de la partie "active" de notre don spécial ?
J'avais cru comprendre que c'était: une fois par jour et qu’après l'activation on devait faire un JP de Vigueur avec DD25 et si on le rate on devenait nauséeux pour un Rnd ?
Exact, on avait peut-être limité à une par jour. (A mon souvenir, j'avais dit une fois par combat, mais ça va pas trop le faire.) On va garder une par jour.

Cordialement,

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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Sam 15 Nov 2014 - 0:19

bon c'est du jolie marchandage de popo tout ca et je secouerai certinement les flacons pour vous mais, au juste, la partie elle a donné quoi? je rentre du boulot la dites moi ce que j ai loupé Very Happy
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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Sam 15 Nov 2014 - 4:18

On a découvert que c'est le demi-frère de la "japonaise" qui commandites les attaques de gob.
On a fini par se le fritter (il est quand même moine niv 4 ce pourris!) dans la verrerie de sa famille lui et une bonne 10 de gob

On est tous lvl 2 :°D


Note au MJ :
Citation :
Se relever
Un personnage à terre peut se relever par une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.

Du coup on doit pouvoir se relever et faire une attaque ou lancer un truc.

A moins que cela ne soit une règle que tu ais modifié ?

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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Sam 15 Nov 2014 - 12:04

J'ai oublié de le précisé , mais c'était une super partie ! Grand merci au MJ


Répartition des connaissances ?

Si on veut se mettre d'accord pour tous monter des connaissances (le mieux serait qu'on soit 2 perso à les avoir pour éviter le jet de D à 3 suivit d'un 1 (suivez mon regard afraid )

Pour ma part je peux suivre les connaissances suivantes Histoire/plan/religion.
Je vais les ouvrir toutes les 3,mais je peux sans difficulté en monter 2 à tous les niveaux, peut être Plan et histoire ou religion selon vos possibilité ?

Pour les Dons, j'en ai un de "disponible" dans mes projets d'évolution pour prendre un don de création d'obj magique.
Qui veut se charger de prendre création d'obj merveilleux à Niv 3 ?

Vu la puissance des oposant on doit VRAIMENT optimiser nos perso là Razz (surtout qu'on est franchement des handicapés du lancé de dé pale )

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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Sam 15 Nov 2014 - 12:29

@Moritz : Tu as loupé ta mère qui te gronde, t'interdit de traîner avec des aventuriers (il manquerait plus que tu en deviennes un) et te consigne à faire les corvées du Dragon Rouillé, d'où le fait que ton pj ne traîne pas avec les autres. ^^

@Greg : Marek et Lokar passeront niv.2 en milieu de séance prochaine. Wink

Sinon, erreur de ma part, j'ai buggué. Se relever : action de mouvement. J'ai hésité un moment et le souvenir du don école de singe (obtenable pas si tard que ça) m'a induit en erreur.

De toute façon, vous n'avez pas subis les dégâts des verres brisés en vous relevant, donc on peut dire que vous avez pris une action complexe pour vous relever délicatement. Les règles, par cette double erreur compensée, sont donc sauves.^^

Merci pour la vérification, je ne me serais pas remis en question sur ça avant un bout de temps. Dans tous les cas, n'hésitez pas à vérifier de votre côté. Tout le monde, joueurs comme mj, vous en sera reconnaissant. Je ne prétend pas à être infaillible sur la pléthore de règles de pathfinder.

Enfin, ça me fait regretter mes aides de jeu, car ce genre d'informations est très directement accessible pour les joueurs en cours de partie.

En tout cas, j'ai bien aimé. Le dernier combat fut assez chaud (c'est le cas de le dire). La naine a vu sa vie défiler avec le gobelin dans le placard. Je pense que vous sentez qu'aller au combat reste une affaire sérieuse où on risque sa vie, même contre des gobelins.

Edit : Merci greg, j'ai vraiment apprécié. Le groupe est super moteur (entre Dany qui est super curieux et va fouiner dans les coins qu'on pense pas, l'esprit d'analyse de Bessil, tes déductions insolentes et vous ne l'avez peut-être pas encore senti mais Charline a tendance à foncer dans le tas et des fois, ça fait du bien pour le rythme d'une partie. De plus, de ce que j'ai vu de Moritz et de Jeu, je n'ai aucun doute qu'ils ont tout autant des qualités qui feront énormément de bien à la partie), ça promet une campagne menée drôlement efficacement par les joueurs. Bref, ça fait plaisir et présage que du bon. Peut-être qu'il faudra que je rehausse le niveau, dans ce cas, ce serait tout à votre honneur.

Cordialement,

Rhaps'

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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Sam 15 Nov 2014 - 12:39

greg a écrit:
(surtout qu'on est franchement des handicapés du lancé de dé pale )
Mr. Green

En tout cas, la répartition des connaissances et des dons de création peuvent se montrer très intéressantes pour votre groupe.

Charline semble vouloir prendre création d'armes et d'armures magiques, avec le don maître artisan.
En connaissance, elle a nature, ingénierie et peut-être exploration souterraine.

Bref, je vous laisse faire votre tambouille entre joueurs.

Cordialement,

Rhaps'

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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Dim 16 Nov 2014 - 16:54

Pour les PV quand on monte de niveau tu permet quel méthode ?
J'ai trouvé celles là comme propositions sur les fofo pathfinder.

- lancer le dé et appliquer le résultat

- lancer le dé et prendre au minimum la moitié si le résultat est inférieur

- ne pas lancer le dé et arrondir au supérieur la moyenne du dé que le PJ aurait du lancer
d6 = 3,5 arrondi à 4
d8 = 4,5 arrondi à 5
d10 = 5,5 arrondi à 6
d12 = 6,5 arrondi à 7

- lancer le dé mais dé à relancer en cas de résultat faible
d6, relancer les 1.
d8, relancer les 1 et les 2.
d10 ou d12, relancer les 1, les 2 et les 3.

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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Dim 16 Nov 2014 - 21:35

Je l'avais dit. Pô bien, t'écoute pas ton master.

Donc, les joueurs ont un seul choix définitif entre :
- la moitié sup de son DV (d6=>4) ;
- lancer du DV et relance tant qu'il obtient un (quelque soit le dé).

Cordialement,

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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Dim 16 Nov 2014 - 23:33

Voilà voilà, je suis rentré de mon long week end de formation. Mr. Green

J'ai lu en diagonale, mais j'espère que Lokar a revu Shayliss (si je ne me trompe pas Mr.Red ) pendant que vous vous amusiez à la verrerie. Chacun ses amusements. Viva la fiesta
D'ailleurs, j'ai pas gagné un niveau en évitant une rencontre mortelle avec son père? Je sors
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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Lun 17 Nov 2014 - 11:02

Le père ne t'a pas dérangé, vu que vous avez utilisé la cache de sa sœur. Néanmoins, les PJ et peut-être d'autres personnes ont vu Shayliss pénétrer la maisonnée d'Hannah qui t'a pris en charge pour contrer l'infection de ton oreille. (Ce bougre de gob' ne s'était pas lavé les dents...)

Cordialement,

Rhaps'

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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Lun 17 Nov 2014 - 11:46

Re,

Il fallait tirer au clair toutes ces règles de création, je suis allé voir la VO. (Je vous invite également à la lire plutôt que la VF, là on a deux différences dans la traduction ce qui cause deux problèmes.) Bref, voici le texte :
Citation :
Note that all items have prerequisites in their descriptions. These prerequisites must be met for the item to be created. Most of the time, they take the form of spells that must be known by the item's creator (although access through another magic item or spellcaster is allowed). The DC to create a magic item increases by +5 for each prerequisite the caster does not meet. The only exception to this is the requisite item creation feat, which is mandatory. In addition, you cannot create potions, spell-trigger, or spell-completion magic items without meeting their spell prerequisites.
Donc, désolé mais les potions ne sont créées que par les possesseurs du don de création devant également avoir tous les prérequis.

Par contre, la bonne nouvelle c'est une complète nouvelle lecture de la phrase soulignée. Celle-ci étant entre parenthèse complète la phrase précédente. Et la phrase suivante ne complète pas cette phrase entre parenthèse mais bien la première. Ce qui donne :

  • Un allié peut nous procurer une condition ;
  • Si on ne remplie pas un prérequis (le crafteur ou ses alliés), c'est dans ce cas que le DD augmente de 5.

Enfin, j'ai mené mes recherches, le transfert de métamagie est possible du pj qui a le don de métamagie au crafteur, néanmoins il ne transfert pas ces capacités qui lui permettent de réduire le coût de ce don. Donc, vous pourrez à terme faire des OM avec une métamagie, mais le crafteur devra payer le coût : ie l'augmente du NLS et le prix de crafting (le temps également).

Cordialement,

Rhaps'

Edit : A la prochaine séance, je vous propose une houserule, parce qu'on ouvre les abus avec cette VO designée avec les pieds.

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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Mer 19 Nov 2014 - 16:53

Salut la compagnie !

Plusieurs points :
  • La prochaine séance se tiendra ce dimanche 23 à 15h ! Soyez en forme ;
  • Pensez à préparer votre passage de niveau ;
  • Voici la superbe application smartphone pour les listes de sorts ;
  • Voici le calendrier de Golarion, le festival du Machaon se tient le 20 Rova ;
  • Enfin, j'ai mis à jour le rapport de parties.

Cordialement,

Rhaps'

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MessageSujet: L'EVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES   Lun 24 Nov 2014 - 20:14

Salut,

J'ai constaté qu'on avait verrouillé notre sujet chéri... Bref, par la force des choses, on va devoir poursuivre ici. [Edit Mul' : Mieux comme ça ?]

Bon, prochaine partie ce dimanche ! Le 30/11. En route vers le niveau 3 et l'éradication de tribus gobelines. Peut-être bien la fin du premier module, suivant votre perf'. Wink Avec un magicien dans l'coaltar, on verra bien.^^

Cordialement,

Rhaps'

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greg
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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Lun 24 Nov 2014 - 22:40

Grrr.. je suis juste frustré qu'on ai pas caleté cette mini-catin à ailettes !

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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Lun 24 Nov 2014 - 23:21

Et normalement elle se prenait encore 4 dégâts dans les dents après mon AO. Châtiment du mal ne fonctionne plus comme en 3.5 (j'avions pas bieng lu). C'est jusqu'à la fin du combat. Bref... Pas certain qu'il lui restait que 4 pv de toutes façons. Grandeur Nature
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MessageSujet: Re: [FULL] L'Eveil des Seigneurs des Runes - PathfinderJdR   Mar 25 Nov 2014 - 9:51

Merci Mul', je n'en demandais pas tant. Mais c'est super, il y a sûrement des infos à garder dans ce fil.

Voici le lien du générateur de listes de sorts. C'est censé être la dernière béta. Wink Il est vraiment bien, faut avoir un Android par contre.

La dernière programmation de séance a lieu le vendredi 12/12, je vous propose de réfléchir si on s'en fait une avant Noël (le vendredi d'après ?).

Pour la quasit, greg, sache qu'elle vous hait de toute sa puissance maléfique, maintenant.

Jeudimaster, c'était pas assez. Wink (Et je savais que le châtiment avait upgradé, j'avais fait un paladin comme première classe à Pathf'. J'avais oublié sur le coup.) En tout cas, elle avait encore plus de raisons pour fuir. Edit : Et l'AO n'était pas passée à mon souvenir, tu avais fait 2 à ton dé.

Cordialement,

Rhaps'

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