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 [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Mer 24 Déc 2014 - 9:15

Pour moi, un décalage ne pose pas de soucis.
Surtout que le 3 je suis encore dans la tournée familiale pour souhaiter les vœux Sad


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Dany
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Jeu 1 Jan 2015 - 13:06

Donc il y aura t-il ou non décalage des parties?

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de Albert Einstein

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De je ne sais plus qui mais j'adore.

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greg
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Jeu 1 Jan 2015 - 14:46

Ben , déjà on joue ce samedi ou pas ?

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Bugs
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Ven 2 Jan 2015 - 9:07

c'est comme vous voulez, mais tenez moi au courant si le décalage se fait.
Demain, ce sera sans moi Sad

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Phelps
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Ven 2 Jan 2015 - 12:01

Jeremie et moi serons la ce samedi.

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Dany
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Sam 3 Jan 2015 - 12:55

Problèmes de dernière minute ne serais pas là ce soir!

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Dim 11 Jan 2015 - 15:31

Citation :
Aegir à transporté tout le petit groupe de mage sur les berge d'un cours d'eau bordant une sombre foret.
Les mages sont surpris de découvrir Feher leur ancien amis à leurs coté, ce dernier l'est tout autant, il se souvient s'être fait "happer" par le cours d'eau près du quel il marchait.

Les mages examinent les bois, il sont infesté d’araignées et à une 30 aine de mètres des spécimens géants de la taille d'un bœuf se déplacent dans des couloir de soie.
Les Mage place un bloc de glace sur toute la foret avec juste une galerie pour le traverser.
2 ou 3 élémentaires de feu leur dégage la route.
Il perçoivent qu'un régio existe et qu'il fout pénétrer les couloir de soie pour y accéder.
A l'intérieur les couloirs sont bien plus large ils sont accueils par des elfes noirs et leur volée de flèches.
Il y a aussi d'énormes araignées à tète de bulldozer qui les chassent du régio.
Le mages passent en force dans une sphère de pierre animée. Les araignée bulldozer sont capable de faire des saut impressionnant mais ils parviennent à accéder à une vaste caverne qui est un nouveau niveau de régio.
dedans ils sont dans une sorte d’œuf de métal elfique, qui contient toute une citée du même métal.  
Des araignée titanesque essayent de les capturer mais ils pénètre dans le palais tout au haut de la citée et aussi dans le dernier niveau du régio.
Dans la salle du trône, devant un parterre d'elfes noires, un grand trône supporte la reine et par dessus se tient un titanesque Drider.

La Drider attaque les mages et passe à un cheveux de parvenir à tuer Ogon.
Feher invoque Adramelech, Le roi du feu. Mais il échoue à imposer sa volonté au roi infernal.
Adramelech lui impose sa volonté aux elfes et à certains mages. Pour éviter el confit avec la Drider, Adramelech lui propose de partir avec les elfes en lui laissant les mages.
Bacchetta et Ogon en profitent pour se mêler à la foule des elfes que le drider emporte dans un gigantesque panier de soie.
Il franchissent les porte d'Arcadia en laissant Feher inconscient en compagnie du démon.

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Dim 11 Jan 2015 - 17:43

Mon operation est reportee au mois d'avril, je serai la samedi prochain.

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Mer 21 Jan 2015 - 16:35

Citation :
Les Dreaders se préparent à donner l’asseau de la sale du trône. Mais reviennent bien vite, le démon est sans doute repartit entre temps.
Les mages explorent le royaume.
Ils finissent par découvrir une gigantesque citée dans un cocon de fil de métal bleuté.
dans le cocon, tout en haut d'une citée pyramidale se trouve un plait avec une reine.
Tout en bas , enchainer par des cadenas immense , se trouve Fenrir.
Il est sous un joug, rabaissé en bête de somme à tourner en rond pour entrainer des mécanismes.
Les mages fabriquent des imitations des clefs que la reine porte à ses hanches.
En animant une pince ils essayent de crocheter les serrures qui emprisonnent le loup géant.
Au 5ieme essai l'un des 2 Drieder qui surveille la bête semble repérer le manège.
Il se rapproche et prend l'objet, des elfes arrivent qui prennent l'objet et le remonte jusqu’à une magicienne.
Celle ci lance un sort et semble surprise comme si elle voyait les mages qui sont toujours en train de l'observer.
Elle crie à l’alerte et c'est effervescence chez les elfes.
Les mages coupent enfin leurs sorts et rentre chez eux à Raguse.


Durant la nuit les mages sont réveillé par une alarme venant des cartier du professeur Stephano.
Arthus lui s'éveille la gorge tranchée et ne doit sa survie qu'au fait que la lame ait raté sa jugulaire de justesse.
Les autres mages ont des elfes noire déjà dans leurs chambre. Bacchetta se téléporte dans son labo et Ogon reste pour protéger sa femme et ses enfants.
Ogon parvient à bruler 2 assaillantes mais pas suffisamment pour avoir la main mise sur le combat.
C'est alors qu'il entend la voie de sa femme lui chuchoter à l'oreille "Désolée mon chéri" avant de sentir une lame barbelée lui déchiqueter la gorge.
Quand Bacchetta se téléporte sous forme aquatique hors de son laboratoire.
Après avoir repoussé les assaut contre sa porte, il y a de nombreuses elfes noir dans le couloir, elle transportent des gros tonneaux. En apparaissant une partie de son corps traverse le ventre d'une elfe. Lui réorganise son corps aqueux et n'est que légèrement blesser mais elle semble mortellement touchée.
Bachetta pulvérise un tonneau, répandant la poudre noir qu'il contient dans le couloir.
Il projette ensuite la poudre vers les elfes mais cela semble sans effets.
Les dernières elfes ont fait refaite dans le sanctum ouvert de Dagmar.
La poudre semble s'embraser très vite en venant de ce sanctum.
Bacchetta parvient à éteindre les flammes avant qu'elle ne parviennent dans le couloir.

Dans le sanctum de Dagmar, son loup est gravement blessé, mais ni lui ni sa fée ne sont présent.
Plus haut c'est le massacre, quasi tout le monde est mort sauf les servant qui sont resté caché en haut dans leurs chambres.
Il ne reste que la femme d'Ogon, en transe qui fini de massacrer à main nue une elfe noir. 2 autres sont dans sa chambre, près du cadavre de son époux en train de s'adonner à des attouchements impures.
Elle se retourne et commence à massacrer une des elfes.
Bachetta la maitrise et essaye de la raisonner , mais elle s'écroule en pleur sur le corps de son mari.
Elle exige qu'on lui amène immédiatement 10 serviteurs pour pouvoir rappeler son homme à la vie.

Bacchetta fait appeler Itsvan, et doit descendre pour lui permettre de rentrer dans l'aegis qu'ils ont relancé la veille.
une servante hurle et il monte 4 à 4 pour découvrir 4 grades et plusieurs servantes devant la porte de la chambre d'Ogon ou sa femme s'est enfermée avec 9 serviteurs.
Le mage réduit la porte en poussière et tous sont atterré par le spectacle de la jeune mère en train d'égorger la 9ieme servante, le sol de sa chambre ruisselant du sang des 7 autres et de la dernière elfe déjà inertes. La dernière servante comme en tance attend déjà son destin la tête relevée pour mieux offrir sa gorge en sacrifice.

Les grog se partage entre la fuite et la charge et rester pétrifié d'horreur. Bacchetta endors tous les grogs pour laisser le rituel se finir.
Ogon se réincarne dans des grandes vapeur de soufre. Ils questionne sa femme sur les évènement mais elle nie l'avoir tuer. Il n'est pas convaincu mais outre une joie sincère de le revoir au près d'elle il la sent en pleine confiance voir même exultante.

Les mages commandites à Istvan de leur trouver 360 personne pour pouvoir faire 36 rituel sataniques de résurrection.
Le boyard réfléchit et dit que l'affaire sera réglée dans 3 jours, lui et ses gens prendront d’assaut un village, les mages pourront massacrer autant de villageois que nécessaire ils tueront ceux qui reste pour ne pas laisser de témoins.

Après quelque soins, les mages interrogent le loup, ce dernier explique que les elfes sont sortie d'un trode, qu'elle ont menacer Dagmar pour forcer la reine à sortir de son miroir et les ont tous 2 fait prisonnier.
Ensuite 2 magiciennes ont commencer à rouvrir un autre trode, puis plusieurs minutes plus tard les guerrières sont partie à l’attaque. Puis elle sont presque toute revenue juste quand le trode s'est rouvert et elles sont partie.

Les mages se préparent pour une nouvel assaut et sont full sorts.
Effectivement le lendemain soir les elfes reviennent. Le combat semble tout d'abord être en faveur des mages mais les elfes ne cessent d'arriver, de plus en plus nombreuses. Les mages finissent par appeler le serment de l’armée des fantômes pour leur venir en aide. Bachetta doit rapidement aller cherche la jarre qui contient les tokens d'invitation pour les laisser rentrer . Avec l'aide des fantômes les elfes sont rapidement massacrée.

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Jeu 22 Jan 2015 - 9:54

Ca me va, sauf que tu passes sous silence ma résistance héroïque Mitrailleuse , seul avec ma lame face à toutes les assaillantes batman

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Dim 1 Fév 2015 - 17:29

Citation :

Dagmar rejoint les mages , il est parvenu à s’échapper de la prison Zwartalfar ou il était retenu avec sa reine des miroirs.
L'aura féerique est supprimée pour éviter tout autre assaut de la part des elfes.
Les Mages repassent chez Surtur et lui demande un guide pour retrouver le pays des elfes noirs via Yggdrasil.
Sur place il constatent que seul les cadenas et chaines de Fenrir sont enchantée, les reste des pièces de métal semblent affectable par magie.
Il se placent au loin et invoquent leur puissant sort de destruction de la magie.
Aucun changement n'est visible sur la citée elfe sauf que ces derniers semblent s'agiter comme des fourmis en transe.
A l'aide d'un anneau enchanté, les mages découpent les liens de Fenrir mais ses 2 gardiens le transpercent de leurs lances dès qu'il fait mine d'essayer de se libérer.
Les mages parviennent à aveugler l'un des Drider mais le combat reste indécis.
Arthus se téléporte sur place et coupe une patte du Drieder, celui écrase le mage avec une autre de ses pattes le laissant inconscient.
Par contre Fenrir profite de la distraction de son opposant pour lui arracher la gorge.
Il se charge ensuite de son 2 ieme opposant toujours aveuglé. Le loup géant semble régénérer ses plaies à toute vitesse peut être en consommant le sang de ses opposants.
Les mages récupèrent leur compagnons et rentrent vite fait chez eux.

Ils décident ensuite de rentrer en Jotunheim mais les 4 puissant héros sont maintenant aidé de 2 magiciennes.
Ils testent les osselets de Leikin mais les gardiens voie les fantômes.
Il vont encore une fois pleurer chez Surtur pour que celui ci leur confie un bataillon de Jotun pour occuper les gardiens et leur permettre l’accès à Jotunheim.

Sur place les Jotun ont taille humaine et semblent dépourvu de pouvoirs. Ils sont craintif car les dieu viennent ici pour "chasser" les Jotun et aussi violer leurs files.
Ils finissant par trouver Gymir dans sa forteresse d'Utgard. Celui ci semble sénile.

A l'aide d'un puissant sort il parviennent à transmettre la demande de baisser sa résistance à la magie à l'esprit embrumé du roi.
Ensuite ils découvrent que seul Loki pourrait connaitre le moyen de guérir le roi.

Ils choisissent d’utiliser une fois de plus leur puissant rituel d’anti magie. Le roi retrouve très vite ses esprit et ses Jotunes leur pouvoirs. Il retrouvent leur taille d'origine et puis le roi incante et tout le paysage grandit à leurs proportions.

Gymir leur offre à chacun une amulette qui permet une fois par jour (pour un pt de warp) d'obtenir une chance extrême sur une action.

Ils se rendent ensuite dans le royaume de Bliss dans les hauteurs des montagnes de Jotunheim.
Le royaume n'est en fait d'une petite fermette avec une grange basse et quelques animaux de basse cours.
Il sont accueils par une très vieille femme au yeux cousus. dans la chaumière une très jeune et une femme d'age moyen les attendent aussi. Elle ont toutes les yeux cousu. La jeune apporte le fil , Urdur les fils sur son rouet et la vieille, ramasse des poignées de fils dans la manne et les coupent avec ses ciseaux.

Urdur refuse de répondre à la moindre de leurs questions, elle ramasse une poignée de fils et les place dans une boite.
Elle conserve la boite mais dit que leur quête est accomplie et que la récompense qu'ils cherchaient est accordée.

Fin du chapitre 2 :

Les mages rentres chez eux et de la passe par Constantinople pour trouver Harco, la maison mère des redcaps.
Ils essayent de localiser l'armée de la horde d'or mais personne n'en sait autant qu'eux sur les armées mongols (grâce au fantôme qu'ils ont questionné il y a plusieurs années déjà)
Ils savent que l'organisation des armées est supérieur à celle de la Rome antique et sans comparaison avec les armées de leur époque.
Que tous les armées sont dirigée depuis les steppes des grandes pleines de l'est. Que les mongols non seulement sont en train de conquérir l’Europe mais que 3 autres armées s'attaquent à des pays lointains dont ils n'ont même jamais entendu parler.

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Dim 1 Fév 2015 - 17:32

Si j'ai bien compris plusieurs d'entre vous ont un empêchement le 14 fév (tsss ! ) Pour ma part c'est le 28 ou je ne pourrai pas être disponible.

C'est bon pour tout le monde si je décale d’une semaine (donc prochaine le 21 et puis de la toute les 2 semaines ? )

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Dim 22 Fév 2015 - 17:42

Bonne partie hier ! merci Very Happy
Citation :
Les mages ont perdu le fil du temps, il constatent qu'ils sont en milieux de printemps 1241 La menace sur leur citée est palpable!
Les mages cherchent à localiser des espions Mongols mais n'y parviennent pas.
De guerre-las ils se rendent chez Rasha, le prieur Dominicain de leur ville.
Ils négocie avec lui qu'il leur fournit l'information sur comment trouver le campement central de la horde d'or et eux en échange s’engagent à apporter un hospice, un orphelinat et une université à la ville.

Quelques jours s'écoulent, ils reçoivent un message disant que le campement pourra être trouvé en suivant les sentier des steppe qui parte du nord de l'océan Hyrcanien, au travers du royaume de Scythie.

Les mages utilisent une pierre volante pour se déplacer à la vitesse d'un vent de tempête pour se rendre sur place.
Les repères sont simple à suivre et après 2 jours ils découvrent l’immense campement de tentes de plusieurs Km de large.

La grade personnel du grand khan est variée et très puissante, des Sorcières Amazone , des adeptes martiaux et des mystiques au corps tatoués se relayent pour monter continuellement la garde.

Les mages essayent d'utiliser les pouvoirs de destruction d'Arthus pour détruire tout le campement.
Azrael intervient et détruit leur embarcation.


Les mages se rassemblent et Bacchetta essaye une attaque contre les adeptes martiaux.
Il parvient à en dominer un mentalement et le contraint à assommer ses camarades. Hélas l'un de ceux-ci se réveille et el combat s'engage. Bachetta fait retraite et ils constatent que les les hommes qu'il à contrôlé sont tués par les autres.

Arthus et Ogon partent à leur tous dans le camps pour une attaque plus directe sur la Yourte du grand Khan.
Ils en forcent l'entrée, et y mettent le feu.
Il perdent plusieurs précieux moment à combattre leurs adversaires et à trouver un moyen de détruire les cloisons de peaux magiquement renforcées.
Quand ils parviennent dans les appartement du Khan ceux-ci sont déserts.
Arthus s'empare de quelques cheveux sur la couche du Khan avant de faire retraite, suivit rapidement par Ogon.

Pendant que les mages discutent, Azrael se manifeste une fois de plus et frappe , transperçant Ogon qui n'a pu fuir aussi vite que les 2 autres.
Arthus passe sous forme aquatique et revient au coté d'Ogon, il se téléporte sur le Khan via leur lien d’arcane.

Le Khan est "caché" sous forme d'une chouette dans la yourte d'un oiseleur.
Arthus assomme rapidement la chouette avec ses sorts avant de la tuer avec un sort de froid.
Ogon se réveille rapidement, il semble avoir miraculeusement survécut à la lance empoisonnée de l'archange de la mort.

Les mages font retraite et rentre chez eux.

L'épouse d'Ogon en a profité pour ressusciter tous les membres du palais ainsi que leur ami Feher.
Les gens sont bien évidement totalement traumatisés mais rien que ne puisse être résolut avec un bon gros effacement de souvenirs.
 

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Dim 8 Mar 2015 - 16:29

Citation :
Les mages retrouvent à leur retour une bonne partie de leurs amis d'enfance, Victoria est la pour son époux Féher, et il y a aussi Brekélien. Les mages en bons amis, l’envoi sous de faux prétextes leur chercher des liens d'arcane vers les Kezdo valasz détruits. Puis l’envoient chercher du feu grégeois.
Quelques jours plus tard, Richard de Mostre, un autre amis d'enfance, vient demander à loger chez eux pour la nuit. Un bateau doit l'emmener le lendemain pour Rome car la Pape Grégoire IX vient de décéder.
Il est très excité car grâce au manigances d'Aliz, il a pu être adopté par une famille romaine patricienne ce qui pourrait lui donner une petite chance d'être élu.
Il explique le peux de choses qu'il sait sur les autres cardinaux puis prend congé.
Les mages choisissent d'aller voir de plus près ce qui se passe dans cette élection.
Victoria s’envole pour aller leur chercher un lien d’arcane en bordure de la ville.

L'armée de Frederick II semble fouiller les gens qui rentrent en ville. Ils sont à la recherche des cardinaux manquant à l'élection.

A peine passé la porte de la citée, les mages et le marchand qui les suit sont assaillit par des 100aines de corbeaux.

Après quelques égratignures les mages parviennent à calmer les volatiles.

Le soir venu il parcourent la ville à la recherche d'indices. Ils semblerait que la portiche soit sous un effet magique de lecture des pensée mais non hermétique. Les corbeau eux , ont eut l'envie de venir massivement vivre sur les toit de Rome et au moment de l’attaque ils ont eut la pulsion de protéger leur petits qui se faisait piétinés à la sortie de la portiche.
Les mage se font agressé dans une ruelle par 6 coupe jarrets mais les mages les massacrent en un instant.

Victoria sait qu'un mage réside en ville, elle lui apporte une invitation à venir discuter. Le mage est courtois, il semble préoccupé par les piège magique non hermétique mais dit qu'il ne s'agit la pas du tout de son domaine de compétence. Par contre il ne semble pas très empressé de faire appel aux Quaesitors.

Toute cette histoire d'élection n'emballe pas spécialement les mages qui trouvent que franchement, l’élection du pape est évènement secondaire indigne de leur attention, ils laissent donc le sort de la chrétienté au mains de puissances plus avisées qu'eux même, dieu surement!
Ils choisissent de rentrer cher eux!

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Lun 9 Mar 2015 - 9:30

Désolé de pas etre venu samedi, mais j'ai été coincé dans les bouchons pendant 3h en revenant de mons à cause du pont qu'ils ont fait sauter.

Et j'avoue qu'à 23h45, avec 3 heures de conduite dans les pattes, je me suis dirigé en ligne droite chez moi Sad

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Dim 29 Mar 2015 - 17:43

Citation :
Dagmar et Arthus s’attardent un peux à Rome.
Ils apprennent que les cardinaux sont très mécontent contre les Orsini qui les tiennent prisonnier et les rationnent déjà alors que l’élection n'a pas commencé depuis une semaine?
Notamment Bonaventura qui a insulté les gardes Orsini depuis le balcon en leur lançant une pantoufle.

La foule ne désemplit pas sur la place du Spetizodium.


Le soir après une élection infructueuse de plus, Tommaso da Capua fait sensation en se présentant comme candidat aux coté Bonaventura et de Da Castiglione.

Dagmar et Arthus sont occupé à discuté les avantages d'une faction sur l'autre de leur point de vue quand 6 grosse créatures de pierre apparaisse dans leur chambre. Dagmar se transforme en eau pendant que Arthus les tranchent en rondelle. Malheureusement les créature semblent capable de faire exploser leur corps, si les mages ne sont pas blessés par les déflagrations, l'auberge elle a subit de très gros dégâts.

Ils se remplient dans les parages du palatin.
Il localisent Riccardo Annibaldi, le compagnon d'enfance des leurs Sodales. Il est dans l'une des tentes sur le sommet du Palatin.
Il se renseignent avec des sorts via les soldats de Frederick II, En plus de sa suite de courtisanes et de nobles, L'empereur est accompagner par 8 puissant magiciens.
Une vieille sorcière avec son chaudron, une très belle femme incroyablement attirante, 2 doctor in Artibus, 2 autre se font livrer des statues, un maure espagnol qui commande aux esprit de la terre et enfin un bijoutier.
Pour pénétrer dans les campement de l'empereur sans être déchiqueter par un élémentaire, il faut porter un drapeau au couleurs de l'empereur.

Les mages font parvenir à la belle femme un message lui donnant RdV pour discuter, il lui propose de se retrouver sur une colline non loin.
Dagmar attend près de l'arbre solitaire situé au sommet de la colline.
La femme sort du campement de tentes, visiblement mal à l'aise, un fort contingent de garde l'escorte au début mais la laisse finir le voyage seul. Arthus voie que 3 élémentaire d'air de might 20 vont attaquer Dagmar à revers. Il le prévient et Dagmar se transforme en eau. Il projette sa voie près de la femme pour la réassurer qu'il a des intensions pacifiques. Cette dernière est prise de panique et fuie a toute jambes. Il lui fait alors perdre le contrôle de son pied, la faisant chuter lourdement. Cela termine de la plonger dans la panique la plus complète , elle hurle pour que les garde viennent la secourir et déchire sa robe dans sa panique. Les gardes l'escorte rapidement vers sa tente.
Les élémentaires sont impuissant face au corps aquatique du mage et repartent après quelques instants.

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Vincent
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Dim 29 Mar 2015 - 23:10

Et pour ceux qui seront à la prochaine partie et qui ont envie de continuer notre plan, voici nos intentions:
Si nous pouvons influencer l'élection d'un pape, plutôt que les Gelfs ou les Gibelins, nous préférons un troisième parti (Tomaso de je-sais-plus-quoi, qui fait plutôt parti du camp des Gelfs mais qui est pret à laisser sa part du gâteau à Frederic II). Notre but est surtout d'arriver à garder l'ordre d’Hermès en dehors de la politique humaine, histoire d'éviter une nouvelle guerre de scission au sein de l'ordre d’Hermès (et devenir un bras armé du Vatican). Et si, par hasard, le pape qui se trouve élu arrive à envoyer balader l'ordre du Christ sauveur (voir à le déclarer hérétique), ça serait vachement sympa.

Petite digression: parmi les ordres qui sont devenu super balaise au sein de l'Eglise et qu'on a décidé de liquider, y'a eu les templiers. Si ça pouvait aussi arriver à cet ordre mystique, ça ferait bien plaisir à Dagmar.

Pour arriver à nos fins, nous avons décidé d'entrer en contact avec les magiciens de l'empereur. Le deal qu'on propose à l'un d'entre eux, c'est d'aller voir Frederic II en lui disant qu'il a trouvé une solution pour que l'élection du nouveau pape aille dans son sens. En fait, c'est nous qui allons marabouter la tête des cardinaux détenus par le Saint Empire (pour qu'ils votent pour un pape pro-Frederic II). Nous, on reste dans l'ombre, et le magicien en question récupère la gloire.
Arthus préfère contacter le magicien élémentaliste tandis que Dagmar préfère la jolie gonzesse ou la vieille sorcière qui fait des potions. L'argument de Dagmar étant qu'il ne voit pas comment un élémentaliste pourrait subitement devenir un pro de la manipulation mentale. Tandis que la vieille qui fait des potions pourrait prétendre être tombée sur la racine de la mandragore-qui-pousse-uniquement-les-nuits-de-pleine-lune-sur-la-tombe-d'une-vierge-suicidée-un-jour-de-printemps-pluvieux, l'élément ultra-rare qui lui permet de faire une potion qui maraboute les gens et la plus jeune pourrait avoir eu une illumination soudaine (ça arrive).

MAIS

Parce qu'il y a des "mais". Comme d'habitude, on manque d'information.
Si ça se trouve, parmi les cardinaux électeurs, il y en a un qui nous conviendra plus que le candidat qu'on a choisi actuellement.
On ignore la position de notre ami Richard de Mostre, et des pouvoirs qu'il possède. Si ça se trouve, cet ahuri suit son propre agenda qui ne va absolument pas dans notre sens. Et tant qu'à faire, Frederic II pourrait aussi avoir ses idées. A voir, donc.
Dernière chose, il y a peut-être un autre mage, un vrai cador, qu'on n'a pas encore vu. Celui-là pourrait aussi avoir ses ambitions.
Et puis, pour finir, on n'a pas résolu l'énigme du pouvoir en puissance à Rome qui a voulu notre peau.


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Jeremie2
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Dim 29 Mar 2015 - 23:29

Si je ne me trompe pas, l'ordre du Christ sauveur, on en est membre (contraint forcé, mais membres quand même).
Alors hérétique je suis pas sûr que ca me motive tant que ça.

Sinon, quelqu'un s'est intéressé aux fermes rasées et aux "spectres" qui sortent des catacombes pour les piller?

La statue magique qui préside dans le palais de l'élection, elle fait quoi?

Et puis je ne vois pas ce que tu reproches à Richard ?

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greg
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Lun 30 Mar 2015 - 3:15

Grégoire II ?
Il y a Grégoire IV(=le pape qui vient de mourir) et Frederick II (=l'empereur du St empire germanique)

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Lun 30 Mar 2015 - 9:03

Jérémie a écrit:
Sinon, quelqu'un s'est intéressé aux fermes rasées et aux "spectres" qui sortent des catacombes pour les piller?

La statue magique qui préside dans le palais de l'élection, elle fait quoi?

On n'a pas eu le temps d'en savoir plus sur la statue.
Quant aux fermes rasées, on n'a rien vu de tout ça.

D'un autre coté, si ces infos vous intéressent, il fallait pas vous barrer en laissant les élections dans les mains du hasard. Une bonne torgnole

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Lun 30 Mar 2015 - 12:01

Pardon, pardon, j'ai mélangé. Je parle bien entendu de Frederic II, empereur du Saint Empire Germanique (et j'ai corrigé dans mon poste).

En ce qui concerne Arthus et Dagmar, on n'est pas membre de cet ordre. Et s'il devient hérétique alors que tu as été contraint et forcé d'en faire partie, rien ne t'empêche de renier ta parole.

Pour ce qui est des spectres et les fermes rasées, on n'en a pas entendu parler. Juste de la statue. Mais comme on pue un peu la vieille sorcière, on s'est dit que d'aller se mettre au milieu de la foule juste comme ça pour l'observer, c'était pas une riche idée. Et puis on s'est fait attaquer par des élémentaires, ce qui nous a fait penser qu'on n'était pas les bienvenu. Alors on s'est concentré sur autre chose.
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greg
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Sam 18 Avr 2015 - 15:05

Trought The Aegis et clarification des règles :

Je viens de recevoir mon édition du dernier supplément Arm5, il détaille 5 alliances complètement, cela fait une belle manne à PNJ.

Par contre il clarifie un point de règle que je n'avais pas interprété comme cela :
L'aegis doit pénétrer ! (dit explicitement en p 137)

Il en profitent aussi pour rappeler l'errata Mu Vi qui dit qu'un sort de Mu Vi, comme une communion de mage, doit durer au minimum aussi longtemps que l’incantation. (faudrait que l'on modifie votre Wiz comm à jour du coup )

Qu'en pensez vous, vous voulez continuer avec les "ancienne" règles et l'aegis n'a pas besoin de pénétrer ou bien on s'adapte ?
La principale différence sera la puissances des aegis ! Moi je penche très fort pour m'adapter au canon, avec l'arrivée de la guerre cela sera bien plus "fun" avec des valeurs d'aegis plus raisonnables !

J'en profite pour clarifier et explicité d'autres règles maison :

Pour les Criamon , toutes les initiations qui permettent d'utiliser enigmatique Wisdom en lieu et place d'une autre habilités donnent "juste" cette habilité.
Donc là ou il est écrit que le criamon peut utiliser l'énigme comme magic sesnibility, cela devient le criamon gagne l’habilité magic sensitivity à un score de 1 !
(le seul exception étant que ceux du path of strife peuvent continuer à utiliser l'énigme comme compétence de combat. )
Je retire aussi complètement la méditation qui permet d'utiliser l'énigme en lieu et place de toute connaissance.
L'énigme (ou l’habilité méditation d’ailleurs) peut être utilisé pour obtenir un bonus à un jet de connaissance (je conserve les délais prescrit) pour obtenir un bonus de +1 par 3 pt au dessus de 9 sur un test d'habilité+int. Avec un Max de 3 ! (c'est le même effet que la GL 15 de ReMe)

Je réfléchit grandement à supprimer le life linked spontaneous magic, si vous avez des propositions pour rendre cette vertu plus raisonnable je suis preneur !
Là je trouve juste qu'elle à le même effet délétère sur la campagne que votre Big Red Button, cela vous permet de court-circuiter trop facilement tout opposition que vous croiser !
Si je ne trouve pas une solution séduisante, on remplacera simplement par une autre, au choix du joueur victime !

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Lun 20 Avr 2015 - 9:36

Personnellement, ca ne me dérange pas tous ces changements.
Ca nous affaiblira mais on devrait réussir à survivre...

Sauf si tes pnj ne faiblissent pas un petit peu aussi.
Parce que avec ces modifs là, je ne pense pas qu'on aurait pu réussir ne fut ce qu'1/4 des scénars, ou alors avec de plus grosses pertes.

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Lun 20 Avr 2015 - 10:03

Ou juste jouer subtilement de temps à autres Wink

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Lun 20 Avr 2015 - 18:43

En ce qui concerne le life linked spontaneous magic (LLSM), j'ai une petite question:
Imaginons, mon personnage est un mage qui a ce don et veut lancer un sort spontané en ReCo (The Leap of Homecoming, niv. 35) pour se TP. Mon mage a 10 en Re et 10 en Co, 5 en stamina et y'a une aura à 3 et qu'il fait 2 à son jet
Au total, en magie spontanée, il doit donc faire un total de 70. Alors est-ce que le calcul se fait comme ça?
1. 35 (niveau à atteindre) = (LLSM:40+Re:10+Co:10+Stam:5+Aura:3+dé:2)/2
Ou comme ça?
2. 35 (niveau à atteindre) = LLSM:20+(Re:10+Co:10+Stam:5+Aura:3+dé:2)/2
Dans le cas 1., le magos est dans les pommes et il a une blessure grave mais il est dans son labo.
Dans le cas 2., le magos doit juste reprendre son souffle (même si ça ne va "que" lui prendre l'après-midi)

Si on travaille comme dans le cas 1., alors le LLSM est pas trop bourrin, y'a pire. Moi chuis d'avis d'y aller comme ça.
Si on travaille comme dans le cas 2., alors ouais, c'est bourrin.

Sinon, j'ai deux pistes à proposer:
Tout le monde a 5 points de fatigue maximum (et pas 7 comme le chien bizarre qu'on retrouve dans je-sais-plus-quel-supplément), ça aide déjà.

Et l'autre piste, ça serait de considérer que le retour à la taille normale après un lancement de sort fait qu'on conserve tous les dégâts. En pratique, une mage avec une taille à 0 doit prendre 5 points pour avoir une blessure légère. Une mage avec une taille à +10 doit prendre 15 de dommages pour se faire une blessure légère.
Si avec ma taille à +10, je prends 14 de dégâts, j'ai rien. Mais au moment où je retourne à une taille à 0, je conserve ces 14 de dégâts (et boum! blessure grave!).
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