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 [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Mar 22 Avr 2014 - 15:04

Simple rectification concernant Annabella...

Je l'ai epousé peu de temps apres avoir répudié ma precedente femme.
Une cérémonie hermetique, et, si elle était d'accord, une ceremonie religieuse.

_________________
"Ideas are more powerfull than guns.
We won't let our enemies have guns, so why would we let them have ideas"
Iossif Vissarionovitch Djougachvili, 1878-1953.

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greg
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Mar 22 Avr 2014 - 15:50

Non non non !
Elle t'a dit que vous alliez attendre pour la cérémonie que tu lui ai procuré sa pomme !
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Phelps
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Mar 22 Avr 2014 - 16:21

Au fait Arthus, comment se passe votre relation avec les démons?

Vous dormez et partagez votre vie avec un démon majeur....je dis ça, juste au cas ou vous ne l'auriez pas compris avec le dernier discours qu'elle nous a tenu?  

Bon déjà que Dagmar nous ramène une fée hyper puissante, ça peut encore passer, mais un démon dans notre palais, bof....déjà que j'ai du mal avec la femme d'Ogon qui est bien puante selon les dires d'un "ami" .

Vous n'auriez pas tous envie de vous prendre un familier pour passer à autre chose de moins problématique?

_________________
Il arrive toujours au bon moment....
L'ami du petit déjeuner, l'ami Ricoré!
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greg
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Dim 27 Avr 2014 - 19:15

Citation :

Printemps 1239
Récolte des sources de vis : 4 An, 1 Vi, 3 Me f, 5 An f, 5 Re

Les mages décident d'aller questionner Hakum le gardien qui leur ouvre le passage vers la citée d'airain.
Durant la longue traversée du désert dans le dernier niveau de régio, ils sont frappé par une terrible tempête de sable.
Bacchetta se lance un ward mais Ogon a plus de difficulté, ils finissent tous les 2 par se téléporter au près d'Hakum.
Questionné à propos de Ragnarok, Hakum explique que les premiers êtres ont tous été des créatures magiques, les humains leur ont rendu culte mais cela ne les intéressaient pas pour la plus part, du coup des Fées sont apparurent et ont repris le rôle de dieu.
Pour lui Ragnarok n'est qu'un phénomène localisé au terre du grand nord, et en gros il n'en a rein a fiche.
Il dit que c'est Sorash D'resh al-Zawba'a qui est venu s'installer ici mais qu'il ne veut pas intervenir ni pour ni contre ce Djin.
Sur le chemin du retour , la mages constatent sur la "piste" qui permet de traverser l’immense régio a été effacée par la tempête.
Bacchetta utilise ses souvenir en les projetant autour de lui pour retrouver la sortie.

Après quelques discussion et sous les conseils d'Annablella, les mages se rendent au prieuré de St Nérius.
L'endroit est toujours aussi étrange et divin. Les grogs semblent toujours aussi effrayés par les créatures locales.
Sur place le père Bernardin les accueils chaleureusement mais s'excuse car il aurait été contacté directement par St Nérius et l'ange Séphériel pour lui interdire de les aider. Il parle de tout et de rien , Aqrab arrive et l’envoie chercher une tasse à la cuisine pour pouvoir parler seul à seul avec les mages.

De leur discussion elle leur propose plusieurs chose:
Elle leur offre une "prophétie" sur comment déclencher Ragnarok , Elle dit qu'il faut trouver Aegir, un Jotun qui est brasseur dans une auberge sur la petite ile de Hlesey. En échange les mages lui donne le nom du pater de Dagmar (= Scipio ) qui connait un script d'initiation à la flexible formulic magic.
Ensuite elle échange une prophétie de "Le serpent d'or est infini et il est impossible de le stopper! C'est seulement si on lui coup la tête qu'il se retirera" . En échange les mages lui donne le nom d'Hérodotius, qui a ressusciter quelqu’un .
Les mages ont essayé de lui vendre l'endroit ou ils ont croisé le "Damhan Allaidh" mais elle n'a pas voulu acheter l'info.
Elle leur a demandé si ils avaient des information a vendre sur Sephelmael , mais comme les mages ne semblaient pas savoir de qui il s'agit elle a changé de sujet. Ogon pense se souvenir qu'il s'agirait du nom d'un petit ange gardien sous les ordres de Lucifer qui aurait été déchu en même temps que tous ces autres serviteurs.
Aqrab explique que la horde d'or semble être protégée par des prescients, que contre rémunération , si les mages lui amène une personne douée de ce talent elle pense pouvoir leur expliquer comment contourner ce problème.
Hélas ils ne parviennent pas a tombé d’accord sur le "prix" à payer.

Les mages partent à la recherche de Victoria, leur amie Red-Cap. Ils savent qu'elle passe quasi tout son temps chez Tolides, le Pater de Feher. Les mages déposent une lettre à son attention à l'entrée du bois ténébreux ou vie Tolides. Dagmar subit même plusieurs attaque sur sa parma avant que tous ne repartent.
Le lendemain Victoria arrive chez eux. Elle semble déprimée et/ou en mauvaise santé.
Elle leur parle un peux de son talent de pré-science.
Elle dit pensé être plutôt bonne la dedans, qu'a son niveau elle connait une semaine à l'avance avec une grande précision qu'un évènement va menacer sa vie. Elle pourrait même savoir avec plusieurs jours d'avance les situations qui lui cause de l'embarras. Elle dit être capable de bloquer de tel visions car cela lui retire trop de saveur dans la vie.
Selon elle il n y a pas de faille qu'il soit possible d'exploiter pour tuer un prescient.
Elle sait même prédire avec près d'une semaine d'avance qui une personne qui lui est chère va mourir. Le problème dans ce cas c'est que sa vision porte généralement sur l'annonce du décès, il est du coup très difficile de pouvoir interférer. Les vision deviennent plus claires quand l'évènement se rapproche.

Victoria dit qu'elle veut bien aider les mages, mais qu'elle voudrait qu'ils lui rendent un service, elle sait qu'une femme vivant chez eux à la capacité de ressusciter les morts. Les mages l’emmène voir Herodotius. quand il entend que Feher était chrétien et qu'il a reçut les sacrements, il dit ne rien pouvoir faire , sauf si .. les mages lui récupèrent l'âme.
Ogon et Victoria savent tous 2 que l'âme de Feher est détenue par un démon mineur de la corruption, du nom de Arafak.

Bacchetta se rend à Venise et demande audience à Bartholomew Gradenigio, Ils ont une discussion très courtoise dans la quel le vieux marchand explique, en périphrases et exemple de grains de blés, qu'un démon est aussi puissant que le nombre d'âme qu'il contrôle et que le meilleur moyen de pendre une de ces âme c'est de tuer le démon. Dans ce cas seul le démon qui a commis le meurtre ou celui qui l'a commandité reçoivent une fraction des âme du défunt , fraction déterminée par le comptable , le comptable se prenant également une commission au passage.

Quand les mages retournent parler de tout cela avec Aqrab, cette dernière leur explique qu'elle n'est plus vraiment un démon mais qu'elle n'a pas renoncé a son ancienne puissance, qu'elle s'est juste assurée une place neutre.
quand ils lui transmettent la demande d'Annabella, elle explique qu'elle avait des accords avec l'ancienne hiérarchie pour leur remettre une pomme, mais comme il y a eut un changement de "l’organigramme" elle ne se sent plus liée de remettre la pomme à la nouvelle dirigeante.
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greg
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Mar 20 Mai 2014 - 17:10

Citation :


Eté 1239
Récolte des sources de vis : 4 An, 1 Vi, 3 Me f, 5 Mu

Les mages veulent obtenir la coopération de Victoria la redcap, elle leur demande de trouver un moyen de récussiter Feher son mari.
Les amges questionnent l'épouse d'Ogon mais celle-ci explique en pas savoir lancer ce type de sort.
Ils demandent ensuite a Sephelnael. Elle veut bien mais elle aura besoin de 4 humains à sacrifier et surtout il lui faudra la formule du rituel. Elle envois les mages chez Bartholomew pour se procurer la formule. Le vieux marchand est plutôt complaisant, il échange la formule contre "3 cibles et 3 vétos" de la part d'Arthus.
Pour récupérer l'âme de Feher , Sephelnael écrit une lettre à lire au démon qui la détient. Victoria s'en charge , quel qu'ai été le pacte , cela semble fonctionner.
Une fois en possession de la formule, Séphelnael s’isole et revient quelques heures plus tard avec Feher.
Pour obtenir l'information d'Aqrab, isl devront lui promettre 3 services qui leur seront "moralement" acceptables.

Aqrab après analyse du pouvoir de Victoria , explique que le pouvoir de prescience est lié au Titan Urdur aussi nommé Parca Maurtia ou Moire qui contrôle le destin de tous les hommes. Seul elle pourrait empêcher le fil de trembler ce qui est la source du pouvoir.

Les mages repartent pour le covenant situé au Danmark.
De là un grog les guide en barque vers la capitale  de Norvège, Trondheim.
Malgré une terrible tempête en mère que leur magie permettra d'éviter, les mages arrivent là bas sans problèmes.
Sur place avec quelques sorts ils finissent par rencontré un vieux scalde. Il est dans une sorte de covenant ou de nombreux magiciens du cru sont rassemblés.
Même lui ne sais pas ou pourrait être l'ile d'Hlesey ou se trouverait Aegir.
Par contre le Vieux Djarll maintenant connu comme Djarll le maudit était un grand expert sur le sujet des Jotuns. Il souffre de Trollsnir , affliction qui transforme les vieux Trollsynir en troll. Il vit en reclus à quelques heures de marche de la ville.
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greg
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Mer 4 Juin 2014 - 18:16

Citation :

Arthus décide d'aller au Jardin d'éden pour chercher des pommes.
Dagmar le trode la bas.
Entre autres sort sur lui, Arthus s'est transformé en gorille, et possède un sort lui permettant de parler.
Arrivé dans le régio avant la porte du jardin , il constate qu'il y a de nombreux cadavres d’animaux, et seul 2 ou 3 très gros prédateurs faméliques trainent.  
Il accède au régio ou il a la porte.
En plus des 2 anges portier, il y a l'archange Gabriel muni de sa grande épée de feu.
Il s'avance quand même et s'adresse aux anges en latin.
Les 2 portiers ne réagissent pas mais immédiatement Gabriel brandis son épée et prononce une incantation qui détruit toute magie.
Arthus, nu comme un ver, essaye tant bien que mal de résister mais il chute rapidement sous les coup de l'archange.

Au covenant, tout le monde s'inquiète, Dagmar sous les menaces de la fiancée de d'Arthus retourne voir ce qu'il en retourne.
Sephelnael explique que son fiancé est probablement mort et que son âme est détenue par les archanges.
Elle dit qu'il lui faudrait être renommée en haut adamique, langue parlée par les anges, ce qui devrait lui permettre de retrouver ses ailes.
Elle deal avec Bacchetta de lui fournir un professeur d'adamique en échange de sa contribution à forcer un ange à la renommer.
Bacchetta domine mentalement Kolazonta, l'ange qui punit Sponza au moindre faux pas.
Ils vont sur la colline non loin pour que l'ange prononce l'incantation. Tous sont assommés par le flash de lumière quand Sephelnael retrouve sa place d'ange.
Quand Bacchetta retrouve ses esprits, Kolazonta semble avoir son aura angélique qui vacille de plus en plus faiblement.
Il semblerait que même sous domination mentale le fait d'utiliser l'Adamique pour renommer quelqu’un ou quelque chose soit en train de le faire déchoir.  Le magicien lui efface rapidement la mémoire, cela semble stabiliser l'aura de l'ange.

Sephelnael revient rapidement avec Arthus. Ils partent ensemble chez Aqrab pour récupérer la pomme. En utilisant le père Bernadin, ils obtiennent sans grandes difficultés le fruit convoité. Un peux trop facilement au gout de Sephelnael qui va discuter avec Aqrab dans un coin. Bernardin explique que son projet est fin près qu'il ne cherche plus qu'une date propice pour délivrer son "message" à tout l'ordre. Sephelnael explique que Bernardin à rajouté un "piège" dans son livre, non seulement à la lecture du livre les mages obtiendront tous les avantages de la holy-magic mais il ne pourront plus se servir de la magie hermétique traditionnelle.
Tous les mages se grouillent de prévenir leurs amis et Paters de la particularité du cadeau de Bernardin.

Sephelnael ayant tué Annabelle Sponza, Arthus modifie son apparence à fin de lui donner la forme de la Jeune femme à l'age de 16 ans , mais son sort fonctionne tellement bien qu'elle est encore plus belle que ne l'a jamais été l'original. L'Ange mange ensuite la pomme et juste après avoir annoncé la bonne nouvelle à son "père" sponza , Arthus peut convoler avec elle en juste noces terminant ainsi son initiation suivant dans sa voie mystique.



edit: merci , c'est corrigé !  albino 


Dernière édition par greg le Jeu 5 Juin 2014 - 7:12, édité 2 fois
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Vincent
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Jeu 5 Juin 2014 - 1:09

C'est Arthus qui épouse Selphenaël, pas Dagmar. Wink
Et si c'est effectivement Dagmar qui trode tout le monde chez le père Bernardin, c'est plutôt Arthus le principal intéressé par toute cette histoire (Dagmar n'est motivé que par la curiosité Wink )
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greg
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Mar 10 Juin 2014 - 17:49

Citation :

Les mages repartent pour Trondheim, la capitale de Norvège. De là il partent à pied pour les quelques heures de marche jusqu’au bord du fjord où vie Djarll le maudit.
Sur place il ne découvrent qu'un abris de branchages rudimentaire. Quand ils se font entendre, Djarll charge comme une bête fauve depuis le fond des bois. Ogon place plusieurs murs de feu sur sa trajectoire mais le Troll se précipite au travers.
Ils faut au magiciens éteindre les flammes au plus vite car le vieux troll est aux portes de la mort tant il est brulé.
Djarll ne possède manifestement plus la moindre conscience humaine. Bacchetta à grand renforts de sorts lui redonne une conscience et surtout lui ravive ses souvenirs à fin que Dagmar puisse le questionner.
Ils apprennent ainsi qu'il ne peut mourir, car il a placé son âme dans une pierre levée loin au nord du lac de Norrland.
Pour pouvoir suivre ce rituel il faut suivre l'enseignement des Trollsnyr.
Le troll se souvient d'un très vieux chant décrivant Aegir comme tenancier d'une auberge ou viennent le dieux.
Celle ci serait sur l'ile d'Hlesey. Elle est placée à une lieue de la cote est de l'île de feu et de glace.
Lui n'a jamais été en Islande mais il sait que la famille Svenson qui vie dans la ville de Stiklestad y fait du commerce.
Ils retourne à Trondheim d'où ils paye pour un passage vers Stiklestad.
Là bas il vont dans la maison des Svensons et utilise leur magie pour convaincre le chef de famille de les emmener la bas dès le lendemain.
Gustav Svenson les met en garde que si l'un d'entre eux se rend en Islande avec des mauvaises intentions , les gardiens vont détruire le bateau.
Après de nombreux jours de navigation, Arthus voie des nuées d'oiseaux fantômes se précipiter vers eux.
Dès qu'ils les ont effleurés, les oiseaux repartent à toute vitesse vers l'île.
Quelques temps plus tard, un énorme dragon s'élève de l'île et vole dans leur direction.
Les Svensons hurlent d’effroi , c'est le premier gardien, le dragon Pan Caudarax.
Les mages se téléporte sur l'ile en toute hâte juste avant que les flammes du dragon ne s’abattent sur le bateau.

Les mages sont éparpillés sur l'ile et découvrent son paysage sauvage. L'ile est très peu peuplée. En son centre on trouve des sources chaudes et même des lacs de lave. Les oiseaux fantôme se sont éparpillés pour essayer de les traquer, et à chaque fois rapporte leur position au Dragon.
Au bout d'un moment le Dragon s'en va et apparaît le second gardien, Vindsvall, un aigle géant dont le cri se transforme en foudre.
Arthus en est la cible et ne doit son salut qu'a la protection élémentaire de sa voie d'initiation.
Ils finissent par découvrir le régiot Fée qui contient l'ile d'Hlesey. Le problème c'est que d'après un scalde Islandais, seul les Dieux peuvent pénétrer l'ile. Dagmar invoque une petite fée, un bossu serviteur. Il ne leur permettras pas de pénétrer l'ile mais se révèle bien utile pour faire à manger et dormir confortablement.
Les mages attendent un jours ou 2 dans une grotte pour être caché à la vigilance des gardiens. Ils finissent par repérer une barque, mi drakkar mi signe qui navigue vers l'ile. Les mages sous aura d’inconséquence montent à bord et pénètrent ainsi dans le Régio.
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Ven 13 Juin 2014 - 21:17

sympa le résumé.

Mais pour en revenir sur un point qui s'est dit lors de la dernière partie : Il semble que tu ne sois pas d'accord avec l'effet de l'adamique tel qu'il est décrit dans les livres de règles.
Peux tu dès lors nous préciser l'effet de l'adamique dans ta partie? Parce qu'on s'est quand même méchament compromis pour qu'on nous indique vaguement ou trouver un prof d'adamique, qui ne nous permettra peut être même pas de donner l'évolution souhaité à nos perso. Alors autant être au courant pour une fois.

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Sam 14 Juin 2014 - 1:19

Ce que vos personnages savent de l'adamique c'est :

Un ensemble de 333 mots.
Cet ensemble dans le bon ordre c'est dieu, ou son vrais nom , la nuance ne semble pas très clairement établie.
111 "mots" composent le haut adamique, l'ensemble des mots qui crée des vertus et exprime le "bon"
111 "mots" composent le bas adamique, l'ensemble des mots qui crée les défauts et exprime le "mal"
111 "mots" compose le moyen adamique et expriment toute la création.

Un ange/ange déchut maitrisant l'adamique semble capable de renommer toutes choses/personnes dans le domaine de ses connaissances en vocabulaire( moyen + haut ou bas ou les 2 ... ) .

Il semble y avoir un puissant tabou dans l'usage de l'adamique pour modifier la création divine. Tabou respecté aussi bien par les anges que pas les anges déchus.
Les anges déchus utilisent comme les autres démons des "simples" pouvoir démoniaques pour corrompre les gens sans jamais utilisé l'adamique qui pourrait instantanément modifier la nature de la personne pour la rendre corrompue.  
Vous n'avez pas eut la moindre explication du pourquoi de ce comportement !

Vous n'avez pas entendu parler d'autres capacité/propriété de l'adamique.

Son nom humain provient du fait que c'est la langue des humains du jardin d’éden, instruits dans son usage par les anges comme toutes les créatures du jardin.
Elle aurait été passée a tous leurs descendant jusqu’à Babel ou dieu serait intervenu pour leur faire oublier cette langue et les disperser dans la confusion du morcellement des langages.
En dehors du fait que toute l'humanité parlait l'adamique cela ne semblait pas leur donner la moindre capacité sur la création divine.

Il vous semble avoir entendu parler que des mystiques Juifs étudient des trucs de cette inspiration.

Pour le préciser, quel que soit votre score en adamique (en vous rappelant que vous avez eut accès à une source d'étude de 2xp/saisons à la quelle vous avez été exposés quelques heures tout au plus, donc si vous avez 2 xp en adamique c'est déjà un grand maximum) nous n'avez jamais constaté de modifications à votre pénétration ou autre délire du style !
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greg
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Lun 23 Juin 2014 - 23:07

Citation :

sur l'ile, il y a pleins de héros nordiques autour et dans le seul bâtiment de la toute petite ile, l'auberge d'Aegir.
Parmi la foule il y a le Dieu Thor.
Aégir est aider par des femmes qui portent ses bières aux convives.
Il a au pied une grosse chaine qui lui lie les 2 chevilles ensemble.
la mages se planquent sauf Dagmar qui se montre ouvertement pour engager la conversation.
Il est tout de suite mis au arrêts pendant que l'on va chercher Thor.
Thor sans la moindre considération pour la présentation de Dagmar demande par quel bateau il s'est introduit ici et ordonne qu'il soit jeté hors de l'ile. En repartant pour châtier le propriétaire du bateau.
Dagmar se téléporte un peux plus loin. les Nordiques sortent les ars. Dagmar se protège derrière un gros mur de pierre. Renforcé de mur de feu par Ogon.
Thor fait exploser une partie du mur d'un éclair. Dagmar lui fait chuter un bon 5m³ de pierres sur la tête.
Pas de chances, Thor était en train d'appeler la foudre et il perd le contrôle de son sort.
Une effroyable décharge détruit toutes choses sur l'ile sauf les mages qui s'en sortent de justesse.

Thor se relève lentement, blessé et furieux. Ogon et bacchetta décampent, Dagmar reste mais se fait pendre par un des éclairs.
Ogon et Bacchetta reviennent le lendemain en se faufilant avec la flottille venue en ravitaillement pour les blesser et aussi reconstruire l'auberge.
Il se font une petite grotte et via sorts ils récupèrent discrètement Dagmar qui se faisait joyeusement torturer.
De retour à Raguse, Dagmar demande de l'aide à la reine de l'or et du verre. Son apparence étant celui d'une belle princesse nordique elle pense ne pas avoir de mal à passé inaperçue sur l'ile. Elle demande en contrepartie que Dagmar emporte un de ses serviteurs dans ses prochaines aventures.
La Reine va discuter avec Aegir. Il explique qu'il faut 3 clef pour le délivrer. I sait juste que l'un des porteur de clef est Guleïvig.
Après enquête, il s’avère qu'il s'agit d'un des fils favori de Thor. Il fait beaucoup d'aventure de par le vaste monde mais cherche tout particulièrement à tuer Nidhogg. Il se fait régulièrement tuer et comme il se démerde pour toujours mourir l'arme à la main il est emporter par des Valkyries jusqu'au Valhalla : l’immense salle de banquet dans la quelle les guerrier humain attendent Ragnarök en bouffant. Thor s'est arrangé avec Heimdall le gardien de Bifröst, le pont qui relie Asgard (le monde des dieux) et Midgard (le monde des hommes)
Guleïvig chercherait à aller en Nifleheim car c'est là que serait Nidhogg.
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greg
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Ven 29 Aoû 2014 - 14:11

Citation :
Les mages partent rendre visite au covenant de Heorot.
Alefsius s'est un peu plus renseigné sur la cosmologie nordique.
Bifrost, le pont qui relie Midgard (le monde des hommes) et Asgard (le monde des dieux) serait un arc en ciel ou bien une aurore boréale.
Il leur explique que d'après les légendes, Muspellheim serait le pays des Jotun du feu.

Les mages décident de repartir pour la citée d’airain en espérant pouvoir trouvé un passage vers Muspellheim.

Sur le chemin, Sorash D'resh al-Zawba'a a complètement retourné les dunes. Même leur lien d'arcane semble avoir été brisé en plongé profond sous les sables. Il partent à la recherche de la frontière et finissent par chance à retrouvé Hakum. Ce dernier leur ouvre le passage vers la cité mais explique que le comportement de Sorash ne le dérange pas. Tant pis si cela rend le trajet dangereux.

Dans la cité, leur maison est occupée par un Djinn inconnu. Les mages font appel à Al-Malik. Celui-ci les reçoit en toute fin de cérémonie, après un interminable cortège de doléants.
Pour la maison, Al-Malik l'a réassignée puisque les mages n'étaient plus présent. Si ils en ont à nouveau besoin, elle leur sera ré-attribuée. Leurs affaires sont rangées dans un placard du palais.

A la demande d'un guide pour trouver Muspellheim, Al-Malik propose un échange de service. Le trajet est incroyablement dangereux et le Chef des Djinns connait l'un des rare guide capable de faire le chemin sans trop de danger. Par contre il a un petit soucis avec Amina, sa fille unique.

Elle a proclamé à ses prétendants qu'elle épouserait celui qui parvient à battre tous les autres en combat a mort dans l’arène.
Le drame pour le maitre de la cité c'est que les Djinns qui vont s'entre-tuer sont le gratin de ses armées et de son administration.
Cela ne fait pas beaucoup de doute pour tous que Afdal-Kathir sortira vainqueur mais la mort de tous les autres sera source de grande confusion dans l'organisation de la ville.

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greg
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Dim 31 Aoû 2014 - 15:13

Citation :
Les mages obtiennent d'Al Malick l'accès à la chambre de la princesse.
Brekelien y collecte quelques cheveux et se fabrique une statuette à effigie d'Amina.
Sous prétexte d'une rencontre fortuite dans un couloir, Brekelien lance un "enslave the mortal mind" sur la Djinn.
Le soir venu il pénètre dans ses cartier sous couvert du puissant "aura of incoscecance" de Bacchetta et donne quelques ordres à la princesse pour qu'elle adoucisse les thermes des duels à venir. Il lui intime que l'humiliation publique d'une bonne sodomie par l'une ou l'autre bête fauve est plus dégradante que la mort pour les perdants.

Les mages assistent avec une bonne partie du gratin de la citée au consternant spectacle.
Sans grandes surprises c'est Afdal-Kathir sort vainqueur des duels et reçoit "enfin" la main de son aimée.

Les mages n'attendent pas les noces et partent avec Ihab Ia'ara An leur guide. Il estiment son Might à 30.
Le guide les prévient de ne surtout jamais s’éloigner du chemin qu'il leur indique.
Que la route est extrêmement dangereuse non seulement à cause de la terrible chaleur mais aussi à cause des bêtes qui sortent de la mer des flammes.

Ils sortent de la citée et pénètre le brulant désert profond, au bout de quelques temps le désert fait place à un paysage presque côtier si ce n'est qu'en lieu et place de la mer il s'agit d’étendue de feu liquide.
Le guide les fait serpenter sur des minuscules langues de sable qui se découpent dans les flammes.
Au 2ieme jour ils sont attaqué par les tentacules d'une titanesque créature. les tentacules jaillissant de la mer de feu sont elle même incandescentes. Les mages se téléportent plus loin pour éviter de se faire capturer.
Bacchetta provoque des pluies torrentielles ce qui emprisonne toute la zone dans un brouillards brulant des plus dense.
Le guide parvient à trancher la tentacule qui l'avait capturer.
Durant le combat, Brekelien perçoit que la mer de feu tombe en à pic sur plusieurs 100aines de mètre tout près du rivage et que le fond ressemble à une vallée parsemée d'arbres de bêtes et de villages.

En fin de journée ils parviennent au rivage de Muspellheim. Le paysage devient montagneux avec les cours d'eau remplacés par des coulées de lave. Dans la vallée le paysage est plus proche d'un fjord avec un petit village de pêcheur viking.

Juste derrière un affleurement rocheux, un titan rouge monte la garde. Les mages font léviter un gros rocher pour passer bien au delà de la portée du gardien.

De la vallée de Muspellheim une unique route mène dans la vallée voisine, qui elle contient une petite ville gréco-romaine.
Les occupants des 2 vallées sont tous des titans de près de 20m de haut et tout le paysage est à leur échelle.

La vallée s'appelle le Tartare et le chef est Saturne aussi appelé Cronos. Ils parlent en Latin et parfois en grec entre eux.

Au delà des 2 vallées s'étendent les étendues d'eau et de feu du Twilight void.

Dans les 2 vallées, des passes dans les barrières montagneuses sont bloquées par d’immenses stèles de pierre, les unes marquées de runes et les autres d'inscription en grec.

Les mages décident de retourner à la citée d'airain pour se faire traduire les inscriptions.
Bacchetta essaye de se souvenir du chemin parcourut avec leur guide mais emmène tout le groupe dans le twilight void pour un trajet de près d'un mois.
La bas ils apprennent que l'inscription signifie "Moi Zeus, condamne mon père et les autres titans à ne jamais sortir de la prison du Tartare"
Les mages repassent le void mais trouvent un chemin plus rapide qui ne leur prend que 24h.

Les mages décident de faire usage de leur sort de lvl 155.
Hélas l'un d'entre eux provoque une catastrophe dans sa communion de mages. Seul Dagmar est épargné par l'explosion de magie car sa participation n'était pas nécessaire. tous heureusement parviennent à contrôler l'énorme flux magique qui les traverse (Arthus gagne 102 point de warp, joli joli ! mais aussi 164 xp en énigmatique wisdom )

Au 2ieme essai, le sort passe et les stèles tombent en poussière.
Des passages vers Midgard , Yggdrasil, le styx et l'Adès s'ouvrent à l'ancienne emplacement des stèles.

Les mages se présentent à Saturn qui leur explique ne plus s'intéresser au monde des hommes, il veut se venger des Cyclopes et des Hécatonchires et surtout de ses enfants. Il souffle sur les mages pour le accorder l'immunité au temps (le accordant la vertue unaging)

Les mages vont ensuite à la rencontre de Surtur, le roi des Jotun du feu. A sa demande il accorde sa bénédiction à Ogon qui augmente son affinité avec le feu.

Il explique vouloir bruler le monde. Selon lui plusieurs Puissant Jotun sont encore prisonnier:

Gymir, roi des Jotun du froid, serait le prisonnier en son royaume de Jotnheim.
Urdur, la tisseuse du destin, elle règnerait sur le petit royaume de Bliss dans les montagnes qui dominent Jotunheim.
Leikin, reine de Nifleheim aussi appelée Hela, règne sur le monde des esprits de Jotun et autres âmes dédaignées d'Odin.
Gullveig, emprisonnée dans Iarnwood, elle instruit les plus puissante sorcière et est la mère de tous les loups-garou.
Et bien que cela lui déplaise il faudrait aussi libérer Aegir.


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greg
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Dim 21 Sep 2014 - 22:44

Citation :
Les mages obtiennent un guide pour leur montre le chemin au travers d’Yggdrasil pour se rendre en Jotunheim.
L'entrée du royaume est gradée par 4 nordiques en habits nobles.
Les mages en identifie 2 comme étant des compagnons d'arme de Thor.

Les mages rebroussent chemin et veulent retourné en Midleheim via le passage nouvellement ouvert.
La aussi 4 personne attendent. Ce sont des demi géants vaguement humanoïdes.
Les mages finissent par découvrir qu'ils sont la pour accueillir les "éluts"
Ce sont des Musspelli, des enfants des Jotun qui pratique une magie qui leur est enseignée par leur patron Jotun.
Ceux la servent Surtur et Aegir.
Ils peuvent conduir les mages chez le Damain halaid , qui sert Urdur.
Ls mage utilise une roche creuse pour se rendre a toute vitesse dans le nord de l'écosse.
La il retrouve le monstre arachnoïde qui a capturé le pater d’ognon, ce dernier est d’ailleurs enchainer non loin.
Le Damain possède une puissante magie qui peut influencé le destin.
Il confie un guide, une araignée grosse comme la main qui parle toute les langues pour les emmener dans Nifleheim pour "délivrer" Leikin. c'est le monde des morts non réclamé par Odin, Leikin est morte et vivante et est la gardienne de son royaume.
l'entrée du royaume est assurée par cerbère ou du moins une créature qui y ressemble.

Tous les ages peuvent passer sans problème mais quand Arthus veut passer le chien le mord. Les mages vont parvenir à grand peine à lui faire lâche le mage qui est quasi mort, brulé par la bave acide du gardien.

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Dim 21 Sep 2014 - 22:51

Avant d'oublier :

Je propose aux mages de réécupérer un peut de bave acide du chien, afin de bénéficier d'un solide lien d'arcane vers cette merde de chien.

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Mar 23 Sep 2014 - 9:04

Tres bonne idée mon cher Ogon.

Sers toi, je dois encore en avoir un peu entre mes côtes et mes poumons Rolling Eyes

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We won't let our enemies have guns, so why would we let them have ideas"
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Lun 29 Sep 2014 - 17:48

Citation :
dès que les mages se rendent plus profond dans Nifleheim, ils sont écrasés par une aura infernale incroyablement puissante.
Ils croisent Charon, qui n'est pas causant.
Ils ont toutes les peines à passer les dunes de poudre d'os pulvérulent. Surtout que toutes les durée de sort semblent extrêmement réduites.
L'endroit est peuplé de gens plus ou moins évanescents. tous semblent indolents.
Leikin vie tout en haut d'une impossible falaise.
La haut, un village peuplé de Jotun , tous dans le même état que les humains.
Au cœur du village, un grand palais pourrissant comme tous le reste du royaume.
Dedans quelques Jotuns apathiques et Leikin, assise sur son trône.
Seul le mot "Garm", le nom de son chien, semble tirer Leikin de sa torpeur.
Elle explique que son âme lui a été prise par Odin, qu'il s'agit d'un oiseau bleu qui chante.
Elle dit ensuite qu'un puisant homme avec des ailes enflammées est venu et lui a pris le contrôle de son royaume.
Elle découvre ses chevilles osseuses et montre des chaines incrustée d'inscriptions en Adamique.
Elle dit que le plus court chemin pour Midgard est de repartir en barque par le styx avec Charon.


Sur le chemin du retour il sont dépassé par un corps serpentins, mais aux proportions impensables, la section du serpents doit bien faire 2km de haut, il doit probablement s'agir de Nidhogg.

Les mages passent par le passeur en lui disant que c'est sur ordre de Leikin, ce dernier s'exécute en grommelant.
Pas de chance, 2 d’entre eux se retournent sur la longue ascension qui mène à la surface et à leur sortie il n y a plus de traces d' Arthus.

Au palais Sponza, du temps s'est écoulé (2x 30 xp pour chacun)
tous semble se passer pour le mieux. Selanelel semble constamment dans une guerre des tranchées et ne passe que très épisodiquement.
Les Tremere ont perdu 2 Kesdo Valasz et ont battu le rassemblent de toutes les oppidia pour que tous aillent se planquer à Lycaneon (l'oppidium bunker)
La fille de Bacchetta semble s'envoyer en l'air avec un ou des ? marins. Il lui fait un engueulade intergalactique pour la remettre dans le droit chemin.

Les mages partent pour chez Tolides, Ferher n'est pas la mais les mages sont agréablement reçut par une succube dénudée.
Les mage lui montre le texte en adamique mais Tolides ne connait pas cette langue.
Il fait appel à un démon bien informé, celui ci essaye de mentir mais Tolides le torture allègrement.
Tolides puise à foison dans son énorme stock de vis infernal et invoque Belzébuth, le seigneur des mouches.
Le prince démon essaye immédiatement de se ruer sur lui mais heureusement le Ward tient bon.
Tolides donne tout ce qu'il a pour brisé la volonter du démon mais n'y parvient pas. Il explique penaud qu'il n'a pas encore pu inventer le sort pour pouvoir banir un demon d'une telle puissance.
Il sait "qu'avant" il avait dans les 40 de puissance mais il sait qu'il est bien plus puissant maintenant. il pense plus de 50 mais il est sur que sa puissance ne dépasse pas 60.
Brekelien utilise des brassées de vis mentem pour pouvoir dominer le démon avec un "enslave the mortal mind".
Le texte en adamique est écrit par Lucifer qui prend possession des âmes du royaume par la puissance de ce texte rituel.
Belzébuth ne connais pas ce rituel mais il pense qu'avec du sang d'ange et des larmes d'enfant innocent, "ça devrait le faire"
il donne des petites info : les anges se font la guerre entre les Archontes : les défenseur de la loi divine et les Archanges, les protecteurs de l'amour divin.
Aqrab , n'est plus une démone, elle s'est "déchiré ses ailes" elle même est est simplement humaine maintenant. Elle a autant de supporter que de détracteur mais personne n'ose s'approcher à cause de l'endroit ou elle vie et du mec avec qui elle est mariée.
Bartholomew, il sait qu'il s'est "amouraché" de son ange qu'il détient et aime torturer, il aurait même passer un accord avec les Archonte pour qu'on la lui réparer. Il aurait aussi près de lui une autre "poupée sexuelle" qui aurait la "vrai foi" qui lui servirait de "ligne privée" pour discuter avec Dieu.
Il sait que Lucifer est sans pouvoir face au femme rousse.
Pour sa part il ne peut rien contre les gens aimé par un animal, et dans ses petits secret honteux, il craque face a tout ce qui est petit mignon avec de la fourrure style bébé chats et autres petits lapins.

Les mages lui font oublier toute la scène et le font rentrer chez lui.

De retour à Raguse Bacchetta part à la chasse à l'ange. Après beaucoup de recherches il finit par en trouvé un à moitié déplumé, qui se planque derrière un autel.
Il essaye de estafilade avec une dague mais l'arme frôle sans le blesser. Pour ne pas le laisser fuir une fois de plus Bacchetta improvise un puissant sort de Vilano, peut être trop puissant, l'ange est transpercé et s'écroule sur l'autel.
Les mages attiré par l'esclandre des la population récupèrent le corp avec un tp. Voila du stock de sang et de plumes pour l'avenir !
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Mer 1 Oct 2014 - 15:36

Vend stock de plume pas cher peu utilisé....

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Ven 3 Oct 2014 - 20:45

Euhh ???

plait-il??

Qu'entendez vous par
@Greg a écrit:
...et à leur sortie il n y a plus de traces d' Arthus.

Je ne sais pas pourquoi, mais ça ne me plait pas trop...

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Ven 3 Oct 2014 - 21:28

Au cas ou tu n'es pas au courant, tu es mort Smile

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Lun 6 Oct 2014 - 9:07

Mort du genre:
- ma femme râle Evil or Very Mad pendant qu'elle va me rescussité Pin-pon ?

ou

- Tout le monde pleure tristement ma disparition en portant ses habits de deuil Crying or Very sad , et je fais un nouveau perso?

ou

-Tout le monde s'en fout au covenant Salut les gars (ce qui est plus réaliste) et je dois faire un nouveau perso toute la pluie ?


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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Lun 6 Oct 2014 - 10:53

Ben personne n'a prévenu ta femme (ils ne l'on pas croisée mais n'ont pas fait d'efforts particulier pour le retrouvée non plus )

Et mort du style , en remontant du royaume des morts ils ont fait
"Ha tien Arthus n'est plus la ! "
"Bon on rentre au covenant , j'ai froid au fesses e j'ai faim ! "
"ok ok "
"..."
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Dany
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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Lun 6 Oct 2014 - 11:39

C'est peut être y aller un peu fort là.

Je voyais ça plus comme:

"Merde Arthus à disparu!"
"On va quand même pas redescendre"
"On retourne au covenant, on cherche des informations et on y retourne, on cherchera Arthus au passage"
"D'accord!!!"

Au passage Bacchetta était très tenté de resté au covenant pendant une saison dans l'espoir d'intercepter ta femme.



Sur un autre sujet je ne suis pas sur de pouvoir venir ce samedi donc Brekelien est libre à être jouer pendant qu'on te recherche.

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de Albert Einstein

"L'un dira "Je Suis" et il aura raison car Il Est, l'autre répliquera "Je suis" et il aura aussi raison car Il suit"
De je ne sais plus qui mais j'adore.

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Mar 21 Oct 2014 - 11:07

Citation :
Les mages s'empressent de prélever des larmes au premier bébé venu.
Ils partent pour le royaume de morts via un trode au grand nord.
Sur place ils retrouvent Arthus à moitié conscient sur le rivage. Avec un petit rituel de soin il est tout de suite sur pied.
Ils essayent de questionner Leykin , mais elle est trop à la ramasse, ils parviennent juste à savoir que Gram son chien s’endort quand on lui joue de la belle musique.
Les mages se trodent jusqu'en Azgard, et sur place cherche des trucs bleu.
Ils finissent pas apercevoir un canari dans une cage en or posée à coté du trône d'Odin.
Avec des sorts ils parviennent à récupérer le piaf.

De retour chez Leykin, ils lui rendent son esprit.
Elle explique avoir l'intention de se venger de Lucifer, puis d'Odain mais cela est déjà écrit !
Les mages brisent ses chaines avec le sang et les larmes et quelques bon coup d'épée.
La jotun leur offre à chacun un osselet qui les transforment en spectre, l'effet va les tuer puis les ressusciter.

Leykin sait que Gulleivig est sur ses terre, elle envoie des spectres le lui chercher.
Le pauvre héro essaye de négocier une solution mais les mages lui prennent sa clef et lui retire l'arme qu'il tient désespérément à la main. La jotun le tue sans faire attention à ses suppliques.

Elle explique que Gulveig, sa mère, a plutot mauvais caractère, qu'elle n'aime personne, et encore moins les hommes que les femmes, ce qui est surprenant puisqu'elle s'est tapée quasi tous ses frères et oncles.

Les mages partent pour IronWood. A la sortie de la racine d’Yggdrasil, des bois sombres et touffus sont à pertes de vus.
En explorant avec des sorts, ils voient que ceux ci sont infestés des troupes de loups géants, de dragons serpentiformes et d'ogres.
Les mages partent au hasard, mais sont bien vite attaqués par une petite meute de loup. Il subiront plusieurs blessures sévères et sont forcé de faire retraite vers la racine.

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MessageSujet: Re: [Ars Magica 5] L'oppidium Sponza   Dim 26 Oct 2014 - 15:59

Citation :

NB: Leiking a aussi offert au mages le don de double vue (avec une valeur de compet de 5) qui durera tant qu'ils seront vivant.

De retour sur la racine, les mages décident de tenter leur chance dans Svartalfheim pour voir si ils peuvent avoir de l'aide des Niebelongens (les nains) ou des Zvartalfars: les Elfes noirs.
En route ils voient plus loin une immense armée en marche, aucun ne semble magique ou posséder un objet magique.
Arthus s'avance et vient discuter avec un des officier encadrant la large colonne d'hommes.

Quasi tout de suite l'officier hurle à l’alerte en criant que les intrus sont ici.

Les mages sont rapidement submerger sous le nombre mais leur sorts leur permettent de faire une retraite vers l'entrée de Iarnwood sans la moindre difficulté. Pas de chance dans leur précipitation il ont oublié leur guide araignée, abandonnée à une mort certaine au milieu d'une armée en pleine bataille.
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