La Marque du Deuil
Il y a trois jours seulement que vous avez été abordé par cet homme excentrique du nom de Salabim. Il parlait de trésors cachés dans les brûmes des Terres du Deuil, et de récompenses royales pour vous, vous qui allez l'aider à trouver ce qu'il y cherche.
Le long du voyage à bord de son aéronef personnel, il vous a parlé des experts qu'il avait déjà assemblés sur place. Du camp parfaitement organisé qu'il avait monté avec l'aide des locaux.
Là, ça fait 24 heures que vous êtes sur place. Les locaux, c'est des gobelins. Des fermiers, qui n'ont jamais vu autant de crapule rassemblée en un seul endroit. Et qui comptent s'y faire une belle fortune. On vous a montré l'auberge, remplie de crasseux comme vous, et de prostituées opportunistes ou malchanceuses. Les experts dont parlait Salabim ? C'est eux. Puis on vous a montré le camp de tente, où placer la votre. Vous auriez du le savoir qu'il y aurait un baptème, mais le choc des cultures était trop gros et vous vous êtes réveillé aujourd'hui avec une tente qui pue la pisse.
Enfin. Tout n'est pas mauvais. Ces gobelins font de la bonne bière, et on dit que la première expédition part dans quelques heures...
C'est quoi ?La Marque du Deuil, c'est une table ouverte, où tout le monde est la bienvenue, aussi bien en tant que joueur qu'en tant que MJ. Les parties sont organisées ou bien par les MJ, ou bien à la demande des joueurs qui peuvent eux s'organiser pour proposer des expéditions spécifiques.
L'univers global dans lequel tout cela se joue est celui d'Eberron, décris en bref un peu plus bas. Les aventuriers, eux, se concentreront sur la zone des Terres du Deuil (Mournlands en anglais).
En quelques mots:
- Ambiance horreur pulp
- Roleplay et cohérence de personnage sont plus important que l'aspect stratégique
- 1 partie = 1 aventure, les personnages qui ne rentrent pas à la maison en fin de partie sont considérés perdus dans les Terres du Deuil
Je joue comment ?Jouer, c'est pas compliqué ! Suivez donc ces étapes et venez nous rejoindre !
- Créez un personnage niveau 1, toutes les sources officielles de DD5 sont autorisées.
Pour vos stats:
Tirer les stats en 4D6-gardez-les-3-meilleurs
OU
Point buy classique
Dans le cas où la somme des bonus de stats est strictement négative, une nouvelle table de stats est autorisée.
- Répondez à ces deux questions: D'où vient le personnage ? Quelles sont ses motivations pour entrer dans les Terres du Deuil ?
- Rejoignez nous sur discord: https://discord.gg/fqCGzWm
- Trouvez une date proposée par un des MJ dans ce fil et inscrivez-vous !
Il y a aussi un site où les persos et petits tuyaux sont répertoriés:
http://pluvid.com/deuil/J'ai envie d'être MJ, je fais comment ?Pour être MJ c'est pas compliqué; tu m'envoies (à moi ou à un autre MJ) un message comme quoi ça t'intéresse, et on t'invitera dans notre antre secret.
Règles maison
- Multiclassage: le multiclassage n'est pas autorisé, avec l'exception des cas où le roleplay du joueur crée une narrative qui le permettrait. (e.g. trouver un maître, faire des entraînements spécifiques, ...)
L'univers, en brefL'époque contemporaine commence avec l'arrivée des humains sur Khorvaire. Ceux-ci viennent de Sarlonie. À peu près au même moment, les dracogrammes commencent à apparaître chez les mortels. Les premiers royaumes humains se forment puis sont unifiés par Galifar, roi du Karrnath. De son vivant, ses cinq enfants dirigent chacun une partie du royaume ; ces cinq royaumes prennent le nom de ces enfants : Cyre, Karrn, Thrane, Aundair, et Brey. Le royaume de Galifar dure presque mille ans, mais il finit par se désagréger en raison d'un conflit de succession, la Dernière Guerre, qui dure une centaine d'années. La guerre voit se développer de nouvelles techniques magiques, comme la fabrication de forgeliers ou d'aéronefs. La destruction mystérieuse du royaume de Cyre pousse les belligérants à signer la paix de Fort-Trône, reconnaissant ainsi l'existence d'une quinzaine de nouvelles nations. Les différentes nations du Khrovaire, dont les quatre survivants des « Cinq Royaumes » originels, commencent à panser les blessures dues à la guerre alors que les Maisons à Dracogrammes développent leur influence et que certains préparent des plans en vue de guerres futures pour reformer l'ancien Galifar.
GéographieLe continent principal se nomme Khorvaire et il est divisé en 16 territoires distincts, ayant chacun leurs particularités :
- Cyre, était autrefois un pays riche et cultivé, mais un cataclysme de nature inconnue l'a transformé en un désert recouvert d'une brume magique en permanence nommé les Terres du Deuil ; de nombreux survivants se sont exilés, en particulier au Brélande et à Q'barra, et tentent de s'intégrer dans leur nouveau pays ou d'y reconstruire un nouveau Cyre ;
- L'Aundair est une des cinq nations originelles, c'est un grand pays cultivé, riche en agriculture et en magiciens ;
- les Bastions de Mror sont l'unique nation naine de Khorvaire ; elle a obtenu son indépendance de Karrnath après la guerre ; ils sont divisés en de nombreux clans ;
- la Brélande est une des cinq nations originelles et le pays le plus riche et avancé technologiquement ; il est dirigé par une monarchie parlementaire (contrairement aux monarchies absolues de la plupart des autres pays), mais certains rebelles essaient de mettre en place une république ; Sharn, la plus grande cité de Khorvaire, se trouve dans le Brélande, mais ce n'est pas la capitale ;
- les Confins d'Eldyn sont une vaste région sauvage qui a récemment obtenu son indépendance de l'Aundair ; elle est dirigée par le puissant druide Oalian, un arbre immense ayant acquis une conscience, et héberge de nombreux rôdeurs et féraux ;
- Dargûn est un pays que des mercenaires gobelinoïdes se sont taillé à la fin de la Dernière Guerre ;
- Les Désolations démoniaques sont un désert peuplé de barbares dont de nombreux orques ; des seigneurs démons y sont piégés et tentent sans cesse de se libérer ;
- Droâm est une nation de monstres dirigée par trois guenaudes ; bien que ce pays, contrairement aux autres, n'est pas reconnu par le traité de Fort-Trône, les monstres qui l'habitent sont indépendants dans les faits ;
- Karrnath est une des cinq nations, un pays militariste qui a employé de larges armées de morts-vivants pendant la guerre ;
- les Marches de l'Ombre sont une vaste étendue marécageuse essentiellement peuplée d'orques ;
- les Plaines de Talante sont habitées par des nomades halfelins montés sur des dinosaures ;
- les Principautés de Lhazâr sont les premières terres de Khorvaire habitées par les humains, une côte décorée d'îles qui appartiennent à des principautés de marchands et de pirates ;
- Q'barra est une jungle peuplée d'hommes-lézards où des colons humains essaient de reformer un nouveau Royaume du Galifar ;
- Thrane était une des cinq nations du royaume de Galifar, mais au cours de la guerre, sa famille royale a perdu le pouvoir au profit d'une théocratie qui vénère la Flamme d'Argent ; la reine n'a plus qu'un rôle protocolaire ;
- Valénar est une nation que des mercenaires elfes se sont taillée au cours de la guerre, à l'emplacement d'anciennes colonies elfiques ; les elfes de Valenar sont des nomades militaristes qui commémorent les hauts faits guerriers de leurs ancêtres ;
- Zilargo est un petit pays de gnomes, qui a toujours été semi-indépendant par rapport à Galifar ; les gnomes de Zilargo sont d'excellents diplomates, espions et érudits, et sont les seuls à savoir lier des élémentaires à des cristaux pour créer armes magiques et vaisseaux volants.
ReligionL'Ost SouverainPanthéon des dieux les plus vénérés (en général dans leur ensemble) et qui comprend :
Arawaï, Déesse de l'Agriculture
Auréon, Dieu de la Loi et du Savoir
Balinor, Dieu des Fauves et de la Chasse
Boldrei, Déesse de la Communauté et du Foyer
Dol Arrah, Déesse de l'Honneur et du Sacrifice
Dol Dorn, Dieu de la Force martiale
Kol Korran, Dieu du Commerce et de l'Opulence
Olladra, Déesse des Festins et de la Bonne fortune
Onatar, Dieu de la Forge et de la Création
Le Sinistre SextumviratD'une certaine manière on pourrait considérer que le Sinistre Sextumvirat fait partie de l'Ost Souverain. Toutefois, il faut se rappeler que ces divinités ont été bannies du panthéon à cause de leurs penchants maléfiques.
Le Dévoreur, Seigneur des eaux profondes et maître des tornades et récifs, le Dévoreur représente tout ce que la nature a de destructeur.
La Furie, Progéniture engendrée par la viol d'Arawaï par son frère le Dévoreur, la Furie est la divinité de la passion vouée à la folie.
Le Geôlier, Seigneur de la mort et de la putréfaction
Le Narquois, Divinité prônant la trahison au détriment de l'honneur
L'Ombre, qui n'est littéralement rien d'autre que l'ombre d'Auréon, a pu acquérir sa propre indépendance vitale grâce à sa maîtrise des arts profanes. Elle consacre toute son énergie à la magie noire et la corruption de la nature.
Le Voyageur, Maître changeur de forme, on dit de lui qu'il parcourt la lande endossant un millier de déguisements. Expert en matière de ruse et de tromperie, il prône la subtilité et les plans bien préparés.
La Flamme d'ArgentForce abstraite et désincarnée associée à une femme autrefois humaine nommée Tira Miron. Désormais immortelle Tira, que l'on appelle Voix de la Flamme d'Argent, fait office d'intermédiaire entre la Sainte Flamme d'Argent et ses suivants.
L'église se consacre à la protection des bonnes gens contre les forces surnaturelles du Mal.
Une de leur croyances est que chaque être mort au nom de la cause de la Flamme d'Argent voit son âme fusionner en son sein, devenant ainsi immortel d'une certaine façon.
La Cour d'Outre-MortLes elfes d'Aërénal vénèrent leurs morts ancestraux comme des dieux incarnés. A l'inverses des morts vivants les elfes immortels de la Cour sont animés par l'énergie positive.
A noter qu'il s'agit d'une des seules religions d'Eberron basé sur des être concrêts au contraire des autres divinités.
La Voie LumineuseLes kalashtars d'Adar ne prient aucun dieu, mais ils vénèrent une force universelle d'énergie positive qu'ils appellent il-Yannah ou littéralement "La Lumière Suprême".
La plupart des fidèles de la Voie Lumineuse sont des utilisateurs des arts psioniques et cherchent à parfaire leur corps et leur âme par le biais de la méditation et de la communion avec cette lumière, en préparation de l'affrontement avec les forces des ténèbres et, plus particulièrement, le Rêve obscur des Inspirés du Riédra.
Le Sang de VolIl s'agit d'une secte de personnes fascinées par la mort et les morts-vivants. Les membres de cette secte vénèrent une antique liche qui se présente sous le nom de Vol, Reine des Morts.
Il s'agit d'une secte qui sévit depuis des temps immémoriaux. déjà présente aux balbutiements de la civilisation humaine au Khorvaire, à celle du royaume elfe d'Aërénal et même du Xen'drik.
Vol et ses fidèles considèrent la non-vie comme une voie d'accès à la divinité et font appel à l'énergie négative pour contrer l'énergie positive qui aliment la Cour d'Outre-Mort.
La secte reste passionnée par le sens littéral et figuré du sang ainsi que par tout ce qui concerne l'hérédité, et cherche à manipuler les lignées pour accomplir ses sinistres desseins.
Les Sectes du Dragon Au-DessousCes sectes sont en faites constituées de diverses factions religieuses fanatiques qui vénèrent la puissance des royaumes souterrains.
Certaines de ces sectes cherchent à amener Khyber, le Dragon Au-dessous, à sortir des profondeurs de la terre, tandis que d'autres frayent avec les démons invoqués depuis ces contrées souterraines. Quelques autres sont en quête d'un paradis qui se situerait dans quelque caverne oubliée des entrailles du monde et achètent leur pureté par des sacrifices de sang, pour être dignes d'atteindre cette terre promise.
En fait, il y a souvent peu de choses qui rapprochent ces différentes sectes en dehors de l'adoration des