Les Saigneurs du Chaos | Club de jeu de rôle à Bruxelles
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 WJDR Résumé les voies de la damnation

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LordIsaak
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MessageSujet: WJDR Résumé les voies de la damnation   WJDR Résumé les voies de la damnation Icon_minitimeLun 1 Oct 2018 - 9:45

Ici on peut déposer les résumés


Dernière édition par KamiSeiTo le Lun 1 Oct 2018 - 9:52, édité 1 fois (Raison : KST: désolé ça piquait mes yeux. ^^')
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LordIsaak
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MessageSujet: Re: WJDR Résumé les voies de la damnation   WJDR Résumé les voies de la damnation Icon_minitimeSam 20 Oct 2018 - 13:41

Tout commence à Huntergard, lieu stratégique, ou se ravitaille Middenheim.

Une grosse bataille contre les hommes bêtes et l'Empire y a eu lieu, faisant de cet endroit une zone de guerre. Le capitaine de la garde, Gerard Skiller, annonce à l'ensemble des personnes réunies qu'un discours sera prononcé bientôt.

En plus du peuple et de la milice, 2 couples particuliers s'y trouve: Johan et Salazar, 2 humains middlanders ainsi qu'un pisteur nommé Artéon et un Norsca répondant au doux nom de Borsk.

Salazar est en train d'aider la guérisseuse quand il repère le Norsca et prévient la garde immédiatement. Celui-ci semble non hostile bien que fort violent.

Gerard commence son discours peu après :" Archeon a fuit devant l'Empereur! Todbringer remercie donc les hommes s'étant battus et offre un somptueux banquet! Prenez do...."

Le capitaine est coupé dans son éloge par un tir détruisant la bouteille qu'il tient en main! Sur le côté, au pont, se tient un groupe de mutants et plus loin derrière, une étrange fumée plane au dessus d'un bâtiment en ruine. Le combat qui s'en suit est particulier. Le Norsca fonce sans réfléchir et se fait gravement blessé malgré le mort qu'il fait à l'ennemi. Salazar, par ce qui semble être de la magie, en neutralise 2 et la milice qui vient en aide, en tue 3.

Rapidement, le groupe comprend que le 1er tir ne vient pas du batiment en ruine, trop loin. Borsk est apporté chez la guérisseuse, nommée "Granny". Plus tard, un milicien annonce que l'attaque n'était qu'une diversion car la porte a été attaquée et qu'elle est tombée. Les pertes pour le village sont très lourdes.

Johan décide d'aller voir dehors mais aucune trace ni piste ne semble visible! Salazar, lui, se fait capter par la garde en train de fouiller les corps ainsi que le chariot de victuailles.

Soudain, une silouhette sort de la foret. Celui-ci n'est que le précurseur d'un groupe de réfugiés qui désirent parler au capitaine. Conduit par Hans Bomer, le chasseur du village, il rencontre le capitaine et explique que tous les bourgs aux alentours sont détruits et que tous fuient pour leur vie. Que le graf du coin s'est sauvé sans demander son reste et qu'une énorme horde semble se rapprocher d'ici. Qu'il faut donc fuir. Tous semblent d'accord sauf un sigmarite qui, quant à lui, preche pour une lutte acharnée quitte à y mourir.

Nonchalant, Salazar l'endort et prétendant qu'il est "fort malade" et la décision de partir est donc validée. Le capitaine demande cependant aux 3 valides de défendre au mieux le convoi pour éviter d'autres pertes.

Durant le voyage, le sigmarite semble inquiet à propos de Salazar qui ne fait que le houspiller. Il comprend à moitié que celui-ci est mage et s'en éloigne comme la peste. Chacun à ses tâches. Artéon et Johan sont d'escorte et Salazar s'occupe des enfants. Le trajet doit durer 6 jours.

Le 1er soir, un garde se fait tuer par un enorme loup avant que les hommes ne s'en débarrasse.

Le 2eme jour, le convoi passe près de Grim Haegen, Salazar et Johan décident de prévenir ses malheureux de la menace, pendant que le convoi continue sa route. Au bourg, c'est un dénommé Gunther qui est en charge. La populace semble etre esclave d'un graf tyranique qui s'est retranché dans son fort, les laissant à l'abandon. Malgré ça, les villageois ne veulent pas partir, apparemment un lourd passé uni les 2 villages. Salazar essaye un coup de poker qui fini plus ou moins mal, créant une panique parmis les pécores. Une dizaine d'entre eux décident de suivre le convoi, alors que celui-ci n'est clairement pas désireux de les avoir.

Le 3eme jour, Salazar prend le parti des nouveaux, et essaye de raisonner le convoi pour que ceux-ci soient compréhensifs. Après un échange avec le capitaine et un chantage affectif avec les enfants, la nourriture est distribuée.

Le 4eme jour voit un ours mutant tué par la garde du convoi. Malgré la famine proche, la viande corrompue ne semble pas attirée foule. Dans la soirée, Granny disparait. Les 3 compères décident d'aller la chercher et tombent sur des elfes qui menacent de la tuer. On les previent de la menace hommes betes tout en reprenant Granny. Suite à ca, Salazar commence a se méfier dangereusement de la vieille, pensant qu'une sorcellerie agit.

Le 5eme jour est éprouvant. La decouverte d'une bataille à un croisement horrifient les troupes. Des chariots détruits, portant l'embleme des "Delberse" ainsi que des cadavres sapent le moral. L'un des croisement porte la plaque de "fandorf", personne ne sait de quoi il s'agit. Un tronc barre la bonne route et le sigmarite, nommé Dietrich, tombe dans un piège en voulant aider. Mourant, il confie à Artéon une relique de Simgar qu'il a trouvé et qu'il voulait apporté à Middenheim. Après ce coup dur, le convoi passe rapidement le croisement pour s'arrêter un peu plus loin près des ruines d'Himelchet.

Durant la nuit, Granny disparait à nouveau. Salazar semble fort inquiet et demande aux autres d'aller la chercher....
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vince
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MessageSujet: Re: WJDR Résumé les voies de la damnation   WJDR Résumé les voies de la damnation Icon_minitimeSam 17 Nov 2018 - 13:27

Nous partons donc à la recherche de Granny dans la foret, après quelques péripétie nous la retrouvons occupé a psalmodier un sort tout en étant protéger par des loups.
Elle ne nous veut pas de mal, mais souhaite ce vengé du graff qui se cache dans sont châteaux.
Malgré les tentative de borsk pour que granny s'explique, le combat est inévitable et les loup ainsi que granny sont mis à mort, celle ci à quand mème réussi à lancer sont sortilège et nous avons vu une forme noir se dirigée vers la région du Graff. Nous rentrons au campement annoncé que granny fut attaquer par les loups et na pas survécut. durant la fin du voyage, borsk raconte des histoire au enfant pour encenser la vielle granny et son courage.
A middelheim, chacun part de sont coté en se donnant rendez vous plus tard à la taverne du bateau.
Salazard vas au collègue de magie, d'autre font des course, Borsk vas se mettre au service du temple de Ulrick (et se faire tatouer un loup sur la tronche).
A peine arriver à la taverne, la milice nous escorte vers le commandant du guet Scheutman, celui ci nous donne pour mission d’enquête sur un meurtre au sain du temple de sigmard.Le père norten est mort une fléchette de cuivre empoisonnée tiré depuis la fenêtre et on à fouiller le bureau.
Pas de trace à l'extérieure, les gens non rien vus, mais on apprend que des disparitions dans la vielle ville sont monaie courante, et que la plus bizarre est celle d'un alchimiste halflin.
Nous profitons de notre présence au temple pour remettre la relique que nous avons récupérer au grand prêtre. qui nous rétribue d'un collier de sigmard en or et de 125co chacuns.
Sallazard propose de faire analysée la fléchette au collègue de magie et de nous retrouver le lendemain au guet pour faire rapport au commandant scheutman.
La fléchette contiens de la malpierre et les créature affilier a cette substance serais des hommes bête de type rat nommé skaven. Le commandant suite à nos explication se rend compte que trois autre meurtres non élucidé ont été commis de la même façon.
un milicien en patrouille de nuit
un nain de garde de nuit chez les ingénieurs
un humain inconnu retrouver au petit matin.
Nous parton à la recherche d'autre info
Sallazard et Alessandro vont à la guilde des ingénieurs nain et se heurte à un mur de silence
Artéon vas au théologium pour trouver des info plus conséquante sur les skaven
Borsk et Johan vont transmettre les découverte au temple de sigmard et de Ulrick.

Nous finissons a un bar de rdv des égoutier et ratier , le vieux dégouttant. les rumeur et racontars y sont légions.
des gents disparaissent
une auberge qui abritait des cultiste à étés incendié pendant la guerre
l'alchimiste halflin se nommais Tarl todbinder et trainais dans des trucs louches
des ratier on disparut
on à aperçus un rat à 2 tête.
Sallazard se procure la clef des égouts et après l'achat de matériel (parfum et lampe) nous nous enfonçons dans les ténèbres de la pestilence des égout de la ville.
Nous rencontrons un halfin ratier et lorsque un très gros rat fille sous nos pieds nous le suivons et cela nous mènes à un nid de skavens cacher au fond d'un vieux tunnel d’accès .
L'affrontement est rapide et brutal mes nous arrivons à tuer ses 12 monstres au thermes d'une mêlée terrible. On récupère le matériel et les crane des skavens pour preuve et des fiole que nous prenons pour du poison. Au fond du passage on découvre des signe skaven que l'on recopie et une vielle statue naine (un divinité?)

Deretour au guet nos preuves nous valent remerciement et 240co
le temple de sigmard nous soigne généreusement
Apres une bonne nuit de repos, nous décidont d'aller au quartier nain de la venelle afin de signalée au temple de Grugni que nous avons trouver une statue dans les égouts.
Le garde qui dit se nommé Kargun ne nous laisse pas entré, mais dis que les nain nous recontacterons via le commandant du guet.
Nous profitons de la ville pour quelque achat et pour faire analysé le poison à la guilde des alchimiste
.......fin de séance......
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Buraisu
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MessageSujet: Re: WJDR Résumé les voies de la damnation   WJDR Résumé les voies de la damnation Icon_minitimeDim 9 Déc 2018 - 2:07

Pour le résumer Vince 30 xp-Xp 280 de la partie précédente.

Bosk va au temple d'Ulrik pour faire divers travaux.
St Lazard se rend à la guilde de magie pour y lire ces livres et les restes du grouppe au temple de Chaya pour y dormir.

Le lendemain, les aventuriers se rendent à l'auberge(le templier d'ébaucher) qui à bruler, dû au rumeur voulant dire que se serai à cause de la restitution de la relique au temple de Sigmar…

Dans les décombres, nous remarquons qu'il y a énormément de pierres fondues.
Après une fouille minutieuse, nous trouvons un passage sous la gargote mais au final rien de spécial est trouvé.

Donc nous nous rabattons sur la recherche de l'halflin Totbinder qui aurait disparu.
Pour cela nous interrogeons les badauds dans la rue afin d'avoir plus d'informations à son sujet et où sa demeure se trouve.
Suite à nos investigations, nous percevons un bruit venant d'un des décombres de cette partie de la ville, qui se révèle être une plante en forme de visage humain sur cette hérésie ,nous brûlons tous.
Peu de temps après, nous trouvons la demeure de Totbinder qui au demerant à déjà été visitée.
Au milieu  de divers papiers nous obtenons un livre de comptes d'où un certain Ludovicus y est noté.
Sur ce nous allons au guet quant à avoir plus de renseignements sur ce Ludovicus.

Le représentent d'Ulrik prêtre Ranoulf nous requiert pour une mission.
Nous nous rendons donc au temple, une fois entrée dans le bureau où deux hommes, dont un avec un bandeau sur les yeux qui se révèle être par la suite le Père Odo, nous attendent.
Selon un songe qu'il a eu, il nous demandent de retrouver un endroit.

le jour suivant nous partons accompagner du Père Odo vers la forêt noire.
Le surlendemain, nous attendons un bruit de cor.
Nous décidons de nous cacher, un détachement passe près de nous.
Le jour d'après, nous sommes attaqué par des gobelins, Alexendro perçoit à temps les intrus qui sont occupés à nous voler deux de sac à dos.
Bosk et Arthéon se lancent à la poursuite de l'un d'entre eux, le tue et récupère son larcin.
Aux vues de ça nous quittons précipitamment notre campement.
WJDR Résumé les voies de la damnation Liszor11
Nous arrivons à la lisière de la foret d'où se trouve un minotaur qui a l'aire de surveiller cet endroit.
Arthéon sort son pistolet et touche une artère de la bête qui se meurt.

Puis nous fouillons l'endroit, et derrière le tas de crânes nous trouvons un passage, que nous refermons assez vite aux vues d'hommes bêtes qui accourent dues au coup de feu retentissant.
WJDR Résumé les voies de la damnation Tombea12
A la fin de la fouille en bonne et du forme et occit tout ce qui trainent dans le donjon.
Le père Odo à l'air éprouvé par la présence de la relique toute proche.
Au bout de quatre heures d'attente nous ouvrons délicatement la porte de sortie puis nous nous faufilons à travers ce camp des hommes bêtes.

Après un certain temps le collier que nous avons trouvé émet un bruit assourdissant, comme c'est Arthéon qui le porte, il se met un morceau de tissu dans chaque oreille pour en atténuer le son.
Dû au tintamarre de la relique, les hommes bêtes nous pourchassent.

S'ensuite une course effrené, le groupe décident de stopper les ennemis, pendant ce temps le porteur du fardeau continue la route tout seul.
Et il n'entend de tout façon rien du tout, trace la route tel un marathonien.

Un centigor réussit à passer le blocus des aventuriers qui galope jusqu'à l'homme qui a le collier.
Mais fus tuer par un coup de pistolet d'Arthéon, qui continue de courir malgré le bruit qui s'emplifier, la douleur physique et spychique.
WJDR Résumé les voies de la damnation Chaos_10

Au loin arrivent trois cavaliers, Arthéon les salue tout en continuant son petit bonhomme de chemin vers Middenhem.
Ceux-ci vont aider le reste du groupe qui est toujours au combat avec les hommes bêtes.

Borsk à bout de souffle dit à un des cavaliers que -"....(souffle)....compagnon...(souffle).... a le collier maudit...aider....plus tôt lui...(souffle)...".
une fois le danger éradiquer les cavaliers repartent rattrapper ce sprinter (fou) sans demander leurs restes.

La relique cesse démetre le moindre bruit et n'est plus un poids lourd sur les épaules du porteur.

Arriver à hauteur d'Arthéon, le répurgateur Mathias demande -"où allez vous comme cela ?".
-"Au temple de sigmar pour détruire cet exécrable pendentif" répond Arthéon.
-"Montez avec ce rôdeur cela ira plus vite" dit Mathias.
et les trois cavaliers et le détendeur de cette ornement prirent la route vers Middenhem......
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MessageSujet: Re: WJDR Résumé les voies de la damnation   WJDR Résumé les voies de la damnation Icon_minitimeLun 24 Déc 2018 - 15:32

En route pour Middenheim après le départ des répugateurs, laissant Brosk d'Ulrich à ses travaux de boucherie sur les hommes bêtes, nous avons reconduit le père Otto à son temple.

Frère Ranulf fut surpris de l'absence de nos compagnons ainsi que de celle de la relique. C'est à ce moment là que le Norsk fit son apparition avant de s'écrouler au sol sur un mission accomplie. (Il avait fait le retour avec une vingtaine de têtes, fut escorté jusqu'au guet par un groupe de flagelants, avant de rentrer au temple.

A peine celui-ci amené à sa cellule, voilà Carteon fit à son tour son entrée, escorté par une garde teutogène. Les répurgateurs l'avait abandonné sur la route de Sigmar afin de leur confier le crâne maudit mais il faut intercepté par les forces d'Ulrich avant d'y parvenir.
Un rapide débriefing avec l'archiprêtre Lipnietz afin d'enfermer la relique, d'offrir l'opportunité à Salazaar de partager sa récompense (quel grand homme!) et de nous critiquer sur nos initiatives malencontreuses vis à vis du clergé sigmarite, nous avons enfin pu prendre du repos.

Quand nous fûmes remis en état, Ranulf nous convia dans son office en présence du père Otto, nous allions trinquer à la réussite de l'expédition quand celui-ci roula à terre avant de se transformer en Enfant du chaos.
Rapide comme l'éclair Salazaar et Artheon éliminèrent rapidement la menace.
Du bruit dans le couloir attira ensuite notre attention. Des cuisiniers avaient eux aussi été transformés et tentaient de fuir le temple. L'enquête nous appris que l'eau du puits avait été empoisonnée avec de la malepierre.

Les autorités du temple nous ont demandé de ne pas ébruiter l'affaire afin de ne pas répandre le doute et la panique dans une population déjà à cran.
Salazaar, en cherchant des informations sur les substances mutagènes en profita pour dévoiler l'affaire à ses collègues du Collegium.

En faisant un tour au marché une émeute éclata autour d'une fontaine. Des mutants couraient parmi la foule avant d'être massacrés par celle-ci. Quand le calme revint,le guet fut prévenu du risque d'empoisonnement des eaux. Borsk annonça la nouvelle à la communauté naine ainsi qu'aux Sigmarites.

En cherchant des pistes dans la ville d'autres émeutes apparurent autour des points d'eau. Cela permit à Johan, Artheon et Salazaar d'abattre un individu suspect portant sur lui un sac de malepierre ainsi qu'une carte de certains points d'eau. Un complot d'importance majeure était en route. Nous devions rapidement mettre la main sur ses complices si possible vivants.

A la nuit tombée, Salazaar parvint à endormir un suspect qui fut emmené dans une ruelle isolée. Les talents de Borsk et d'Alessandro ont permis en toute délicatesse de faire parler notre suspect : Eldrich de la main pourpre nous apprîmes que leur QG se trouvait dans un vieil entrepôt appelé "Goldwing marchand de grains". Après avoir mené notre homme au temple d'Ulrich pour un interrogatoire plus poussé, nous nous rendîmes sur les lieux.

En pénétrant dans l'entrepôt, nous avons trouvé l'entrée d'un souterrain mais tardons à éliminer les sentinelles et devons faire face à leur chef, Sigvald, dangereux mage de Tzeench. Après la mêlée, nous sommes entrés dans leur repère où Salazaar s'empara d'un grimoire malèfique et Borsk d'un tonnelet de malepierre. Se doutant que les autres cultistes devaient revenir, nous avons attendu en embuscade mais en vain.

Le lendemain, l'entrepôt avait brûlé, des émeutes avaient ravagés la ville, il nous restait à rentrer au guet et faire notre rapport.
Nous fûmes conduits auprès du capitaine Schutmann et du grand prêtre Lipnietz. Artheon et Salazaar furent emmenés en garde à vue accusés d'hérésie tout comme l'un des trois répurgateurs. Celui-ci aura son procès dans deux jours.
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Sophie
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MessageSujet: Re: WJDR Résumé les voies de la damnation   WJDR Résumé les voies de la damnation Icon_minitimeSam 23 Fév 2019 - 15:32

De grand matin, Borsk reçoit un message mystérieux donnant rendez-vous au Vieux Marché pour obtenir des informations sur la source du chaos qui ravage la ville. Il en fait part à ses compagnons qui décident de tenter le coup.
Parti chercher Arthéon pour se rassembler en vue du rendez-vous, Alessandro assiste en sa compagnie à une réunion au Temple de Sigmar. Mathias le répurgateur y prétend que l'emprisonnement de Bower était un coup monté et que les objets qu'on a trouvé sur lui étaient probablement ceux qu'il cherchait à détruire. Les répurgateurs enquêtaient en effet sur un autre culte dans le nord, différent du Sceptre de Jade. Il ne reste que deux jours pour innocenter Bower. Ils apprennent aussi que l'icône de Sigmar, enfermé dans une pièce sans fenêtre, a disparu.

Quand toute la compagnie est enfin réunie elle se rend au rendez-vous, qui s'avère être un guêt-apens : ils sont attaqués par des silhouettes encapuchonnées en pleine métamorphose. Même morts, les corps continuent à gonfler et finissent par exploser. Le messager porte sur lui une missive codée qui ressemble à une liste de course, deux copies sont confiées à Mathias et au Collégium pour analyse approfondie.

Le groupe décide de continuer l'enquête des répurgateurs sur une auberge au nord de la ville. En chemin Johann et Salazar croisent une foule en colère qui attaque une femme innocente nommée Gertrude, visée parce qu'elle a repoussé les avances du meneur de la foule. Ils décident de la sauver. Celle-ci les remercie et se dit redevable envers eux.

À la taverne même le tavernier semble cacher quelque chose, mal à l'aise avec les questions. À l'arrière Johann remonte une piste de sang qui part du soupirail et se perd en plein centre ville. Alessandre fait diversion (en devenant la risée de la taverne) pour permettre à Borsk d'entrer discrètement dans la cave et d'ouvrir le soupirail aux autres. Un passage secret où se trouve un symbole de Khorn est bientôt découvert, il mène à un lieu de culte où un combat s'engage avec le tavernier et deux mutants. Le tavernier est capturé vivant pour être interrogé au Temple de Sigmar. Le groupe est alors mis dans la confidence que Bower avait libéré un prisonnier chez les cultistes avant d'être emprisonné. Le groupe fait un dernier saut dans les quartiers personnels du tavernier pour le piller chercher de nouvelles preuves.
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MessageSujet: Re: WJDR Résumé les voies de la damnation   WJDR Résumé les voies de la damnation Icon_minitimeSam 9 Mar 2019 - 11:55

-> XP de session précédente : 70  +  30 XP pour tous (cadeau)

Après l'histoire de la cave, le groupe se prend une nuit de sommeil pour se retrouver au jour du procès de Mathias Bauwer. Des processions ulricaines et sigmarites campent les rues et se dirigent vers la place ou se tiendra l'office. Quand l'accusé arrive, il est mal en point, passé à tabac.

Alessandro penetre dans une habitation abandonnée pour mieux assister au procès, Artéon du côté sigmarite, Borsk du côté ulricain et les 2 talabeclanders au milieu, parmis la foule.

Les ulricains essayent de montrer que les sigmarites sont corrompus et qu'il faut donner les pleins pouvoirs au temple d'Ulric. Bien entendu, les sigmarites prétendent l'inverse et que leur homme, à savoir l'accusé, venait de démanteler un culte noir, avec témoin à l'appui ! Surprenant tout le monde, un jeune noble arrive, nommé "Johan" et confirme les dires.

Le prêtre ulricain sort alors son atout majeur à savoir la relique de sigmar rendue par notre groupe, mais celle-ci a été profanée d'une rune chaotique. L'agitation de ce coup de théatre est telle que l'ensemble du tribunal doit être évacué vers le temple de Sigmar, Mathias et l'ensemble des prêtres doivent suivre car l'émeute s'annonce. Dans le mouvement de foule, le témoin est séparé du groupe et se perd. Alessandro est confiné dans sa masure et nous suivons vers le temple. Le capitaine Scheutmans confine l'ensemble au temple afin de tout tirer au clair, il semble furieux.

Salazar lance des brides d'informations qui choque le capitaine, qui semble comprendre que les temples lui ont caché pleins d'infos. Notre groupe lui propose donc un récit détaillé en privé, ou Borsk, à la surprise de Salazar, commence à avouer qu'il doute du temple d'Ulric.

Scheutmans impose un couvre feu et nous mandate pour aider à l'enquête. Salazar, via une vision magique, arrive à voir qu'une énorme main a aposé la rune sur la relique. Avec ses doutes, il va interroger des teutons qui lui apprennent que la garde est divisée en 2 clans, dont l'un semble fortement fanatique. En essayant d'en savoir plus, l'un d'eux le prend mal et le frappe. Personne ne semble vouloir réagir.

Dans la nuit, Ranulf interpelle Borsk et lui montre le coffre de la relique chaotique (le crane d'airain). Celui-ci lui explique qu'il ne comprend pas pourquoi son temple ne s'en est pas débarasser et il se demande si celle-ci n'agirait pas dans l'ombre pour semer la disccorde.


Le groupe décide donc d'emmener ce coffre au collégium. Salazar annonce qu'il peut y aller en volant, sans aucun problème mais personne ne semble lui faire confiance. Il s'y rend donc en avance pour tout préparer. Le groupe s'y rend furtivement, retrouvant au passage Alessandro. C'est le sorcier Schartzheim qui est chargé de la destruction de la relique et qui explique au groupe la amrche à suivre. Mais quand il ouvre le coffre, la relique n'y est plus, mais la tête de Johan le témoin si...


De retour au temple, Ranulf est demandé afin de clarifier la situation, qui semble être limpide. Il explique qu'il existe un passage secret entre les 2 temples et Liebnitz est retourné au temple d'Ulric. C'est à ce moment que Scheutmans revient et que le rapport lui est fait. L'assault contre le temple d'Ulric est imminent. Notre compagnie passe par le passage secret afin de donner l'assault.

Durant ce court passage, Salazar est profondement atteint par une pression maléfique venant d'une psalmodie. Au fur et à mesure, le son d'éclairs tapant le sol se fait entendre. Arrivé au temple et se dirigeant vers la salle de la flamme d'Ulric, 2 gardes teutons nous barre le passage. Ils semblent envoutés et leur symbole est celui d'un crane rouge. Ils ont par ailleurs troqué leur arme contre d'énorme hache. Devant une telle corruption, nous n'hésitons pas et nous attaquons mais ceux-ci semble insensibles. LEs balles et les degats ne semblent pas les affecter. Borsk se ramasse une torgnole monstrueuse mais ne se décourage pas. Dans la salle, la psalmodie va crescendo et on entend un gros CLUNK.

C'est Alessandro qui aura raison du 1er, d'un coup placé dans l'oeil. Salazar les ayant maudit et usant de sa magie pour les affaiblir. L'autre ne tarde plus à tomber, au son d'un 2eme CLUNK.

Dans la salle, on comprend tous ce qui se passe, le grand prêtre sacrifie des gardes teutons (les CLUNK) et se retrouve avec 3 gardes encore vivants. Il porte sans complexe la relique chaotique. Alessandro tente un lancé de dague parfaitement effecgtué mais l'armure semble impénétrable. Salazar tente un sort mais le collier se met à briller et la magie reste sans effet.

Borsk hurle et se précipite sur ce prêtre impie, lui arrache le collier et l'emporte dans la flamme sacrée se trouvant derrière. Le combat s'engage et nous entendons derrière nous le bruit de la milice qui a attaqué par l'avant. Le prêtre devenu fou charge Borsk, les teutons eux chargent le groupe ainsi que la milice venant d'arriver. Artéon est la cible d'un énorme coup mais PAR LA GRACE DE SIGMAR (Point de Destin) éviter l'attaque mortelle. Un milicien la prend à sa place et est coupé en 2 sans aucune autre forme de procès. La grâce de Sigmar reste sur Arteon qui tue en un coup ce garde corrompu. Johan va aidé Alessandro qui semble en difficulté.

Dehors, les éclairs continuent, rendant le combat épique. Des parades de partout, jusqu'au moment ou Salazar hurle un sort qui explose la tête du prêtre, éclaboussant Borsk. La joie est de courte durée car un éclair brise les vitres de la salle, venant frapper le sol puis le collier d'airain resté au sol. Celui-ci se brise et d'une sombre fumée sort un démon rouge scandant "ENFIN LIBREEEEEE".

De manière générale, le groupe arive à controler sa peur mais Johan ne semble pas y arriver, vu la flaque jaune grandissant à ses pieds. Durant ce temps, les teutons continuent de fracasser les miliciens et Alessandro se prend un coup sévère au torse. Mais le duo Artéon Alessandro vient au bout d'un autre garde. Johan est pétrifié au milieu du combat, ne sachant pas se détourner du démon. Brosk décide de l'attaquer mais se voit totalement dépassé par la vitesse. Salazar maudit l'engeance en espérant que ca aide.

Scheutmans essaye de finir le dernier teuton mais celui-ci d'une vilaine attaque tue un milicien et finit sa course dans le buste du capitiane, tranché en 2 à moitié. Devant la mort de leur capitaine, la milice tetne une retraite. Borsk semble tenir le démon donc Salazar lui envoie un sort d'éclair qui lui grésille la peau et le fait hurler. Il se retourne alors et la folie de meutre dans ses yeux annonce qu'il va charge le magicien mais Johan, dans la ligne se voit charger à sa place. Il s'acharne sur le pauvre homme et le laisse quasiment mort, sans une attaque de Borsk qui lui fait tourner la tête.

Le dernier teuton meurt sous un coup d'Alessandro, Johan, mourant, pleure à l'aide. Artéon charge le démon, aide de Borsk. Un nouvel éclair grésille à nouveau la peau écailleuse. Ce sont les attaques combinées de ses 3 héros qui finiront par tuer ce démon, qui en disparaissant énonce dans un râle "....merci..."

C'est le coeur lourd de sang et de mort que la compagnie tente de sortir de cette salle mais au derneir moment, la flamme sacrée s'active et purifie l'endroit. Chacun semble entouré d'une présence apaisante, et les morts semblent détendus. Une voix semble nous parler: "Merci d'avoir sauvé mon peuple". A ces mots, nos mains brillent et une traces argentée en forme de loup portant Ghal Maraz apparait sur notre paume.

En revenant au temple de Sigmar afin d'y déposer les morts et etre soigné, Salazar s'interroge sur le fait que le démon semblait soulagé et content d'avoir été vaincu...


--> XP : 235
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vince
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MessageSujet: Re: WJDR Résumé les voies de la damnation   WJDR Résumé les voies de la damnation Icon_minitimeDim 24 Mar 2019 - 14:00

xp lord reçoit 30xp pour le résumé

quelque jours après tous c'est événement, chacun vaque à ses occupations.
Salazard tente de comprendre comment invoquer un familier
Borsk se démène pour la reconstruction de la ville
Johan chasse à l'extérieure
Alexandro étudie comment faire de la poudre noir
Artheon continue à se faire des contacts auprès des répurgateur.
Vers le 5em jour swarzein annonce à salazard que un des artefact contenant l'ame du démon écorcheur serait la dague de chior.
Il conseille d'aller à Altdorf voir un certain Dieter Klemper; mage des cieux qui devrait pouvoir nous donner plus d'infos.
Par souci de rapidité nous décidons de partir en caravane convoit. Celle de Khant le marchand et acessoirement voleur au prix exorbitant du voyage....3co.
Au 3èm jour du voyage, nous somme attaquer par une troupe d'homme bête, dont le but semble l'enlèvement des gents. nos perte sont faible mème si on déplore le décès d'une vielle voyageuse.
L'un des voyageur qui dit se nommé volfgang nous parait suspect, salazard pense mème que c'est un mutant. Il savère en fait que c'est un con de noble.
On se remet en route, mais quelques heures plus tard lors d'une pause, les bêtes nous attaque à nouveaux et en force se coup la.
un hommes meurt et une femme et un enfant sont enlevée. Johan par a leur poursuite et n'a pas l'air de revenir.
On se rend compte que les charios on été saboté.
Salazard et alexandro partent à la recherche de johan pendant que les autre répare 2 chariot sur 3 et vide tout se qui n'est pas utile.
Des le retour des trois compagnons, nous nous mettons en route le plus vite possible.
En pleine nuit, coursée par les monstres et épuisée par la longue journée nous somme obligé de stopé notre course a cause d'un arbre jeté en travers du chemin.
Tres vite un des garde du convoi tombe sous les coup, ainsi que un des passager.
Au chant d'un cantique à la gloire d'Ulrick borsk au mépris des flèche qui pleuvent se met a coupé l'arbre, trè vite aidé par alexandro.
Un des passagé tombe encore malgré une défense acharnée du groupeet les sort de salazard.
Le combat semble perdu, l'orsque sous la arrange de salazard, le noble Volfgang qui semblerai t'il sois un mage sort du chariot et fais montre de ses talent. En un instant il inonde de boule de feux et de trais flamboyant les hommes bêtes.
Effrayer par ce déluge de feu, les monstres prennent la fuite.
Il nous faut encore 2 jour avant d'arriver épuisé à Altdorf, Volfgang nous conseille l'auberge des 3 barbes qui semble t'il serait dans nos cordes??
Johan et Alexandro négocie le remboursement de leur 3co
Nous signalons au guet l'attaque mais la réaction est qu'il sent foutent royalement, notre statut de héro de talhabeim est bien loin semble t'il.
On fini par se donné rendez vous place du roi car tout le monde veut profité de sont coté.
Johan et alexandro recherche un auberge
Salazard part au colégium
Artheon fais des achat et essaye de prendre contact avec les répurgateur
Borsk vas au temple d'Ulrick

XP fin de cession: ??




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MessageSujet: Re: WJDR Résumé les voies de la damnation   WJDR Résumé les voies de la damnation Icon_minitimeSam 11 Mai 2019 - 23:19

Résumé précédant Vince 30 Xp

A Aldorf.

En fin de soirée, les aventuriers se retrouvent à l'auberge "Des trois Barbes".
Johan, Alessandro et Arthéon dormiront à l'auberge.(10 pistols repas et la chambre)

Le lendemain Salazar a eu des informations en ce qui concerne la destruction des artéfacts.
A la table "Des trois Barbes" nous déjeunons pendant les explications de notre compagnon.

Un petit garçon tend un parchemin à Salazar, celui-ci ouvre le parchemin, aussitôt un petit portail s'ouvre d'où en sorti un petit démon, qui s'attaque au nez de notre mage.
WJDR Résumé les voies de la damnation 2074_g10
Au final Borsk fend en deux le petit démon.

Par après nous décidons de nous rendre voir Dieter Kemper "sorcier céleste".
Après notre entrevue avec Dieter, qui nous donne comme information que des artéfacts contenant l'âme du démon écorcheur serait la dague de chior et le crane d'airain et d'un troisième dont nous ignorons tout pour l'instant.

En suite nous nous rendons aux "trois barbes" comme maintenant nous avons une table privative au vue de nos "exploits"...

La femme du tenancier nous tend une missive (en l'ouvrant rien n'en sort cette fois-ci au grand dam du tavernier) qui nous dis d'aller voir Conrad Mesner sorcier de la lumière et aussi Téodora Ferik (répurgatrice à la retraite) qui pourraient nous renseigner plus.

Salazar ne sera pas autorisé à rentrer chez Téodora au vue de son mal parler avec la répurgatrice, donc Borsk reste avec lui.

Nous apprenons que Martel Gotrick poing (répurgateur) a un grief contre les sorciers de la lumière.

Pendant ce temps nos deux compagnons dehors se font attaquer par des truands.
ultérieurement nous allons au temple d'Ulrick pour que nos amis se fassent soigner.
Borsk y reste.

Le reste de la compagnie se rende à l'auberge pour se reposer, nous constatons que la chambre a été fouillé...
Le jour suivant, nous nous rendons chez Conrad dans les beaux quartiers d'Aldorf.

Puis nous querrons un rendez vous avec Lord Frederic qui est absent.
Arthéon écrit un parchemin, qu'il donne au valet de la Maison de Frederic.

Nous allons au collège flamboyant pour plus d'information.

En fin d'après-midi nous sommes acceulli par des carreaux d'arbalette au niveau des "trois barbes".
Johan et Salazar sont touché.
Borsk et Arthéon se mettent à la poursuite de l'assassin.
Qui sera tué par Arthéon.
Alessandro accompagne nos deux blessés chez un médecin.
Alors que les deux poursuiveurs vont s'enregistrer à la guilde des mercenaires.

Nous recevons une missive pour l'entretient avec Lord Frederic qui aura lieu des deux jours.

Dans la nuit Johan est attaqué par un démon dans la chambre.
Arthéon appel Salazar, qui est rester à la table pour potasser ses livres, pour venir aider.
Parce que il ne voit pas le mal qui s'abat sur Johan.
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Une fois la mal occit, nous pouvons enfin dormir.....

Fin de partie 250 Xp
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MessageSujet: Re: WJDR Résumé les voies de la damnation   WJDR Résumé les voies de la damnation Icon_minitimeSam 1 Juin 2019 - 20:57

En attendant le rendez-vous avec  Lord Frederic, Johan est laissé au soin du temple d'Ulric.

Nous comblons notre attente en partant pour une mission pour la guilde des mercenaires : Des messagers auraient disparus sur la route de Schutweiser.

Après trois heures de marche dans une forêt de plus en plus lugubre nous arrivons au village où nous nous dirigeons vers la mairie. Là nous retrouvons le bras droit du graff Sternauer, Gunther. Celui-ci nous conduit au maire qui nous explique que les messagers disparaissent plus loin sur la route et ils ne sont pas les seuls: Depuis un mois ont lieu de nombreuses disparitions ainsi que la réapparition de loups. Nous apprenons également que le village n'a plus de nouvelle de la famille noble locale. Borsk prévient le maire que le manque de pratique dévote conduit à la corruption. Il va donc préparer un office pour le village. Nous recevons notre acompte pour la mission (250 couronnes avant, 500 couronnes après).

En sortant nous sommes chaleureusement accueillis par la populace. Pendant la cérémonie Arthéon patrouille aux alentours du village où il trouve des bouts de tissus dont certains sont de la livrées des messagers, des traces de pas ainsi que de nombreux excréments de loups.
Salazaar  a quant à lui une vision prophétique d'un vieillard avec une boîte en bois. On apprend également que le noble est un vieil homme dont la femme est décédée, et qu'il vit seul avec ses 4 enfants dont le plus jeune s'appelle Adam.

En route vers le manoir, nous trouvons une cinquantaine d'ouvriers apathiques qui se trouvent être des zombies. Nous décidons de passer tranquillement au milieu mais le groupe nous bloque soudain la voie. Borsk en coupe deux, Arthéon un, les hostilités commencent. Salazaar s'envole et lache la foudre sur les zombies.
Lors du combat la porte du manoir s'ouvre dévoilant le jeune Adam. Ce dernier tire une volée de flèches à une vitesse extraordinaire avant qu'Arthéon lui fasse exploser le crâne.
Une forme féminine hurle en sautant de la cheminée vers l'arrière du manoir.
Cette dernière revient sur le dos d'une créature monstrueuse que nous soupçonnons être sa soeur.
Une forme éthérée vole au-dessus de nous dévoilant le quatrième enfant de la famille.
Borsk part au contact contre le monstre tandis qu'Arthéon abat sa cavalière. A la mort de celle-ci la créature devient hystérique et ravage la façade, avant d'être lacérée par l'équipe. Arthéon gravement touché se relève et achève Magda la monstrueuse.
Borsk et Alessandro, quant à eux, achèvent la silhouette éthérée.
La horde bloquée par la tempête de Salazaar reprend sa progression et est péniblement contenue au porte du manoir.

Enfin dans la place maître Salazaar perçoit une présence magique dans les soubassements. Nous fouillons rapidement les étages pour s'assurer qu'aucun danger n'est présent. Il nous reste une voie à explorer : le cellier.
On y découvre l'accès vers une grotte d'où nous provient une lointaine litanie. Nous trouvons une salle avec un trône primitif flanqué de deux gigantesques statues en armure.
Au plafond se tient un vieux stryge. A peine "les négociations" entamées, Borsk lui coupe le bras avant qu'Arthéon ne lui explose le crâne par un puissant Minotaurus.
Salazaar met la main sur la boîte de sa prophétie après quoi nous retournons au village.

Nous sommes accueillis en grande pompe: fête, musique et festin, mais vins fins et badinages se révèlent n'être une illusion. Nous découvrons que nous avons été manipulés par le démon invoqué par Granny, accompagné de quelques Horreurs Roses.
Celui-ci réussi à récupérer la boîte et s'éloigne tranquillement après avoir éjecté Borsk avec un fulgurant éclair, nous laissant nous débrouiller avec les Horreurs Roses.
Dépités il ne nous reste plus qu'à rentrer à Aldorf.
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