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 T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.

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Gernier
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MessageSujet: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   Sam 10 Mar 2018 - 20:58

Bonjour cher(e)s joueur(e)s :

Bon !
Maintenant que nous avons franchi le premier prologue, je vais lancer les résumées (ce sera plus ou moins semblable à la partie, bien que n'ayant pas pris de note, ma mémoire puisse me mettre en défaut, mais je conserverais au mieux les lignes de l'histoire...). Cette section nous servira autant d'aide mémoire que de pioches à idée pour construire la suite. Je devrais aussi avoir un carte du monde dans lequel nous jouons qui se complète petit à petit...

Néanmoins allons-y, allons-o (ce qui ne veux strictement rien dire, mais bref...)

Joueurs présents :
@Bodhi alias Kira (Visage-Miroir)
@Ulysse alias (le Magicien - je ne me souviens plus de son nom, et je n'ai plus ta feuille de PJ ^^)... (Kitling)
@Zibeline alias Shilarya (Marionnette)

Prologue : Les Cris de Hurlevent.

Après un terrible assaut qui a eu lieu aux abord de la chaîne de montagne des Karthacia,, dans le pays de Kackcht nos héros se réveillent dans un champs de morts, ne sachant ce qui s'est passé, ni comment ils se sont retrouvé là. Après avoir erré un temps, ils débouchent sur un petit village sur lequel règne une malédiction. En effet, les autorités dissimulés dans le château emporte les personnes valides dans les coursives de la forteresse et plus personne ne les revoit. Pour en finir avec ce massacre qui rend le pays exsangue, le Bourgmestre Deshtol a fait circuler la rumeur comme quoi une forte récompense de 60.000 PO seraient donner à ceux qui débarrasseraient le pays du "vampire" qui le saigne à blanc. Nos héros débouche dans une auberge en pleine réunion de tous ce que le pays compte de chasseurs de prime sans foi, ni loi. C'est dans cette ambiance qu'ils sympathisent avec un chasseur de prime Ours du nom de Vassili, tandis qu'un chasseuse de vampire Kitling - Shangir Althea - qui s'est mêlée au groupe se charge de faire la sélection des candidats.

Cette belle réunion est interrompue par l'arrivée impromptu des gardes du château dont le Prévot Zed, qui porte tous sur eux la marque démoniaque de la créature qui hante la contrée. Après un combat au court duquel les talents de Visage-Miroir de Kira et les crocs en jambes de Shilarya permettent d'esquiver le gros des troupes, nos héros parviennent à fuir la situation compliqué pour s'attaquer à la source du problème, le château. Accompagné par Shangir Althea et Vassili, ils doivent choisir entre deux chemin. Le premier passe par un ancien cimetière : La Vallée du Champs des Morts et le second qui longe la déclivité pour passer par le col de la montagne renommé par les locaux : La Fosse des Abominations.

Nos aventurier décident de passer la Vallée du Champs des Morts. Devant le cimetière, une inscription en Telgesh ancien (langue des Visage-Miroir) les avertis qu'une malédiction peut s'abattre sur eux s'ils ne possèdent pas la bonne "clef". Bien que ne possédant pas l'artefact en question, ils tentent de traverser le vieux cimetière. Au bout d'un moment des morts issus d'une brume maléfique commencent à les attaquer. Tandis que Kira se fraie un chemin à coup d'épée, les autres décident de tenter leurs chances en longeant le mur d'enceinte, ce qui les met à l'abri de la malédiction mais les pousse à fréquenter un à-pic qui menace de les entraîner dans une chute mortelle vers la Fosse... Shilarya manque de verser dans le vide. Nos héros parviennent à la sauver mais sa chute à attiser la curiosité des créatures qui se terrent sous le couvert des arbres. Kira quant à lui rentre dans un duel contre le Comte Drurolam, en fait un spectre enfermé dans un armure. Après avoir été vaincu, le Comte donne son épée Evelgandir à Kira avant de lui révéler qu'il était l'ancien serviteur de la Comtesse, avant qu'une chose issu d'Outre-Monde ne le chasse du château. Après avoir fouillé le mausolée - et découvert une autre lettre en Telgesh ancien semblant suggérer un complot ourdi contre "la comtesse" et impliquant un mage innommé, ainsi qu'un Haut-Prêtres de la secte des Oubliées : Eldhir Edil - , et subit un nouvel assaut des abominations de la Fosse, nos héros reprenne la route.

Ils arrivent devant la petite casemate qui barre la route menant au château. Shilarya utilise son pouvoir de marionnette pour partir en reconnaissance et permettre au groupe d'organiser une diversion afin de lancer une attaque sur les hommes restants du Prévôt tandis que la voleuse ouvre les cages contenants les derniers habitants du village terrifié par l'horreur de leur situations et l'horreur que leurs inspirent les "tubes" qui descendent jusque dans les profondeurs du château. L'Ours Vassili reste sur place pour surveiller les lieux et faire fuir les Abominations, en attendant que nos héros résolvent le mystère.

Ils arrivent bientôt devant les portes de la forteresse. Le pont-levis est baissé leurs permettant de franchir l'abîme. Shilarya fait à nouveau une reconnaissance dans la court intérieur déserte exceptée des chaînes munies de crochets et de harpons barbelés à leurs extrémités. En essayant de savoir ce à quoi ils ont affaire, le magicien en électrocute une, ce qui entraîne la répliquent d'une dizaine d'autres chaînes. Devant ces horreurs, nos héros choisissent d'en finir le plus vite possible et ils montent dans le donjon pour débusquer la vampire. Contre toutes attentes - après avoir ouvert une porte muni d'un énigme en Telgesh Ancien (encore...) - ils tombent sur une vampire neutralisée avec un pieu dans le cœur et qui est l'objet d'une torture raffinée, infligée par une créature encore plus perverse qu'elle. Le Magicien qui a été appelé par un rêve envoyée par la vampire est plus sensible à ces manipulations et il essaie d'empêcher que ses compagnons et particulièrement la chasseuse de vampire n'en finisse avec la morte-vivante. Finalement nos héros passent un pacte avec la vampire - La comtesse Erzébet Bathory en pleine repentance ce ses jeunes et sanglantes décennies de massacres - l'obligeant à ne pas leurs faire de mal, à les aider et à les rémunérer contre sa vie. C'est Kira qui porte le sceau du pacte sur lui. Ils ôtent le pieux du cœur de la vampire qui les guide alors jusqu'au centre de la montagne ou se terre le monstre...

Nos héros font d'abord face à une porte "vivante" faite de pièce de peau cousu ensemble par des fils barbelés que Bathory anéanti en se gavant de sang. Puis la créature qui hante le château leurs fait face : un Licteur, une abomination issus des Royaume entre les plans d'existence et qui se nourrit de la souffrance de ses victimes, les torturant jusqu'à les rendre accroc à la douleur. Le monstre, invoqué par le magicien obéissant aux Croisés de la Prophétie pour détruire Bathory qui refusait de se rendre à la Croisade contre les Dieux Noirs a dépassé son invocateur et l'a possédé, pervertissant au-delà de toute imagination son corps. Le Licteur joue un moment avec la perspective de tuer deux jeunes filles terrifiées du village, avant que nos héros ne réussissent à les libérer, conjuguant leurs forces dans un dernier face à face. La puissance de Bathory leurs permet de gagner du temps et de sauver les otages avant que la bêtes ne succombent sous leurs assauts conjugués. Le château est aspiré dans le pentacle qui a amené le Licteur dans ce monde.

Nos héros ont une dernière déconvenue en découvrant que la récompense est beaucoup plus basse que prévu - une grande partie se trouvait dans les caisses du château, le Licteur n'ayant que peu d'appétit pour l'argent - et n'ont plus que 100 PO à se mettre dans la poche. Shilarya vole 1PO et 2 PC à Shangir Althea.

AU final ils auront réussi à faire coopérer Shangir Althea avec la Comtesse Bathory (qui retrouve son fief), à annihiler le Licteur et à libérer les villageois et les otages des griffes de la créature.

Un plan sans accroc !

FIN DU PROLOGUE...

(si vous trouvez des erreurs n'hésitez pas à me le faire savoir, j'ai résumé au mieux en conservant quelques détails qui me paraissez important, mais je n'ai pas détaillé les combats... Seul compte pour moi le résultat de vos décisions, et ce fut une belle partie !)

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Dernière édition par Gernier le Mer 14 Mar 2018 - 21:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   Dim 11 Mar 2018 - 7:20

Ça me paraît tout bon. Une bonne partie en effet. Vivement la suite !

Envoyé depuis l'appli Topic'it
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   Jeu 10 Mai 2018 - 12:14

Quelques notes de la cession du 28/04:

Lorzac (Templier fraîchement évadé de prison) arrive à Ursalaam, cité de la région tempérée au carrefour entre le nord et le sud. Cette cité est composée essentiellement d'elfes et d'humains. Elle accueille dernièrement beaucoup de réfugiés (suite à la guerre).
Il est à la recherche de Sœur Ayleth (vouée au dieu unique, mais peut-être moins dogmatique) qui est venue en aide aux réfugiés, dans les bidons villes qui se constituent autour de la ville principale, sur le Haut Plateau des Vertes Lunes.
Notons aussi que malgré la fin de la guerre, il y a encore dans la région quelques Guerriers du vent, guerriers Kitlings d'élite.
Venant du nord, Lorzac arrive dans la région mais doit faire face à une phalange des oubliés, protecteur de la ville et religieux fanatiques. Il arrive à s'imposer dans le groupe malgré sa race (Ours) et s'en fait définitivement des alliés en les aidant à combattre des guerriers du vent lors d'une embuscade.
Arrivé en ville, il retrouve Sœur Ayleth et découvre aussi que la ville est également dirigée par un fanatique (Eldir Edyl) qui compte éliminer les "érétiques" avec l'arme ultime: l'assèchement des rivières. L'ambiance est tendue.


De leur côté, Eloï, Shilarya et Kira se remettent de leurs aventures au Château de Hurelvent et profite pour ce faire de l'hospitalité de leur nouvelle amie, la Comtesse Báthory.
Ils en profitent pour essayer de reconstituer les événements qu'ils ont oubliés (car le Licter vaincu il y a peu leur avait fait perdre la mémoire). la Comtesse ne peut malheureusement pas les aider, mais elle leur conseil de trouver le Maître Alchimiste Morgiane le Gris.
Elle donne aussi à Eloï une épée de sang
Après avoir récupéré, le groupe se met en route par les montagnes, accompagnés pour une partie du voyage par Shangir Althéa. Il passe par un premier village, un peuple de sans-visages pacifiques et nomades, qui cherche surtout à éviter l'extermination (choses particulièrement compliquée par les temps qui courent).
Au deuxième village, Shangir Althéa quitte le groupe.
Le 3ème village croisé sur le chemin a été entièrement brûlé par un mage guerrier des vents.
C'est donc plein d'appréhension que le groupe arrive dans la région d'Ursalaam et rencontre Corava, un guerrier des vents.

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Voilà voilà. N'hésitez pas à me corriger si nécessaire! À bientôt pour la suite des aventures.

Bodhi
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   Jeu 10 Mai 2018 - 16:13

Merci pour le résumé @Bodhi ^^'. Je vais me remettre dans mes notes Wink.
@bientôt.

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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   Dim 13 Mai 2018 - 21:45

Suite des aventures du 12/05/2018

Kira, Eloï et Shilarya arrivent au camps des Guerriers du vent qui compte une centaine d'âmes, dont certains sont dégénérés. Il semble que ce soit dû à un empoisonnement magique de l'eau. Peu après leur arrivée, le camps est attaqué par une dizaine de mercenaire, dont certains sur vélociraptors et des mages. Après une lutte acharnée (provoquant un BBQ et un meschoui Smile ), le groupe et les Kitlings sortent vainqueurs.

Ils rencontrent alors la cheffe des Guerriers des vents. Une grande Kitling qui a, visiblement pas mal souffert: elle est borgne, brûlée sur la moitié du visage est mutilée sur un bras et une jambe, qui ne fonctionnent maintenant plus que grâce à des prothèses animées magiquement. Eloï remarque d'ailleurs un crystal implanté dans le poignet de la prothèse qui pourrait bien être la source de cette magie.
Elle semble avoir un lien ou des connaissance avec chacun des membres du groupe. Elle souhaite que nous l'aidions à supprimer le tyran d'Ursalaam: Edir Edyle.
Par ailleurs, elle confirme la mort de Morgiane le Gris qui, bien que proche d'Ursalaam, se serait tourné du côté des Guerriers de vents. Elle apprend également au groupe que le maître de Morgiane, Arald Sigvoust, est lui toujours en vie et que l'observatoir de ces 2 alchimistes, bien qu'abîmé, est toujours debout et recèle sans doute encore des secrets. Ca intéresse particulièrement Shilarya qui voit ainsi confirmé une information dont elle disposait sur sa carte de voleur.
Le groupe décide de prendre un peu de repos et d'aller explorer cet observatoire dès le lendemain. Ils aideront aussi probablement la cheffe à supprimer ce Edir Edyle, bien que cette entreprise semble périeuse, en particulier pour les Kitlings qui meurent étrangement en s'approchant de la ville sous le coup d'un "rayon vert". Ceci n'est pas sans inquiéter Eloï.
Pendant leur repos, Kira et Eloï cherchent des renseignements sur la période qu'ils ont "oubliée", la dernière grande bataille. Le premier auprès d'un ancien camarade de caserne, et le second auprès d'un prisonnier des guerriers des vents, Drogan Darmistar, un ancien employeur condescendant.

Pendant ce temps, Lorzac quitte la soeur (muni d'un laissé passer) pour se rendre dans une auberge d'Ursalaam. Bien que tenté de rencontrer immédiatement Edir Edyl (avec qui il semble qu'il y ait des diverge sur la pratique de leur foi), il se résoud à prendre son temps et de prendre encore quelques renseignements.
En arrivant en ville, il est frappé par la présence d'une tour noire et lisse, sans accès apparant, en forme de serpent aux yeux verts. Cette "rencontre" le marque d'autant plus que cette tour semble entrer dans son cerveau pour le sonder, sensation au combien désagréable et maléfique. Cette tour serait animée d'une magie tellurique puissante et dangereuse, qu'on pourrait contrôler avec un crystal.
Après avoir reçu un signe de son dieu (pense-t-il), Lorzac essaie de se procurer un miroir. Mais n'ayant pas d'argent, ce n'est pas chose aisée. Les choses se compliquent encore quand il fait la rencontre d'un halflin esclavagiste qu'il reconnait être Rafas Jonas, un ennemi de son ancienne vie. Ce dernier le reconnait aussi et donne l'alerte.
Lorzac vole alors le miroir qu'il était venu chercher et s'enfui. Après avoir abattu 2 gardes (et perdu son butin), il arrive à se mettre à l'abri dansun bar mal fâmé. Il y fait la rencontre Kran Rabot, un Kriesling magicien-voleur (agent de Orek le Rouge, une organisation criminelle?) membre influant de la pègre.
En se rendant dans le repaire souterrain, Lorzac constate que la ville entière semble bâtie sur une cité plus ancienne dont elle réutilise des installations.
Lorzac et Kran Rabot passent un accord. En échange de l'avoir tiré de son mauvais pas et d'avoir retrouvé le mirroir, Lorzac doit récupérer l'exoset, un diamant à la puissante magie. De plus, il doit mettre la main sur une "marionnette vivante" qui contiendrait dans son thorax un artéfact intéressant. L'accord est conclut et l'enquête de Lorzac commence à l'observatoire.

Tous nos héros se rendent donc à l'observatoire. Kira, Eloï et Shilarya arrivent les premiers et rentrent sans difficulté grâce aux informations de la carte de voleur de Shilarya. L'endroit est désert et il s arrivent bien vite dans une cave mystérieuse où ils trouvent des armes expérimentales proches d'armes à feu. Ils trouvent aussi des informations sur une boite qui ouvre des portes meta-physique.

Lorzac arrive un peu plus tard mais ne parvient pas à percer le verrous magique de l'entrée. Alors qu'il allait renoncer, il fait la rencontre d'Iwanan, l'assistant un peu fou d'Arald Sigvoust. Dans son délire, il ouvre à Lorzac et lui donne des informations sur la boîte. C'est Edil Eldyr qui l'aurait, mais Arald saurait l'ouvrir.

C'est à ce moment que Lorzac rencontre le groupe. Mais ils n'ont pas le temps de faire connaissance qu'ils doivent déjà s'allier contre une horde de Gremlins créés par Iwanan, bien décidé à défendre les lieux contre les étrangers.

Après s'être débarrassé des Gremlins grâce à la folie sanglante de Kira et aux éclairs de Eloï, nos aventuriers arrivent à sortir du l'observatoire sains et saufs. Il n'y a pas de trace de Iwanan...

En reprenant leurs esprits, Lorzac se rend compte que Shilarya n'est pas une petite fille, mais une poupée...
----------------------------------------------------
Une fois de plus, vos commentaires sont les bienvenus!
(Et pardonnez mon orthographe Embarassed )

Bodhi
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   Lun 14 Mai 2018 - 11:17

Merci à toi pour le résumé Wink. Me voilà avec de quoi ergoter pour la suite ^^'. Pas de souci pour les fôtes d'aurtografes, ne t'en soucie pas. Wink

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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   Dim 19 Aoû 2018 - 18:03

Suite des aventures du 16/06/2018

Les premiers contacts entre notre groupe (Shilarya, Elo¨et Kira) et Lorzac sont pour le moins assez froid. Cependant, un terrain d'entente est trouvé autour de l'idée de libérer Ursalaam de Eldir Edyl.

Le groupe se met donc en route pour retourner à Ursalaam. Arrivés dans les bidons-villes, une course poursuite commence après des ombres suspectes. Le groupe rencontre alors un grand guerrier humain à l'œil crevé et portant une prothèse de nez en bois. Kira le reconnait (c'est lui qui l'a défiguré) et la lutte est évitée au profit du dialogue.
Le grand guerrier est membres du Clan de Nanfey (clan opposé au Clan de Kran Rabot, que Lorzac a déjà rencontré) qui en a aussi après Shilarya. Il semble que tout le monde ait un intérêt pour notre héroïne poupée.
À nouveau, un accord est trouvé autour de l'idée de supprimé Eldir Edyl, dont on apprend qu'il est protégé pour un guerrier réputé immortel, ce qui constitue pour Kira un défi alléchant.

Dès le lendemain, le groupe passe par les galeries et va essayer de retrouver Kran Rabot. Alors que Shilarya et Lorzac restent cachés dans les souterrains (puisqu'on les recherche), Kira et Eloï (sous l'apparence humaine conférée par un artéfact magique) vont à la pêche aux informations pour retrouver Kran Rabot.
Malheureusement, ça ne se passe pas comme prévu et des gardes et l'immortel découvrent Lorzac et Shilarya qui prennent la fuite en faisant exploser des galeries. Pendant ce temps, Kira et Eloï essaient de détourner l'attention de l'Immortel en se faisant passer pour des marchands. Ca ne fonctionne que trop bien et Kira et Eloï en arrive à offrir à manger à l'Immortel, Aganon D'Eberon, dans un restaurant hors de prix. Kira doit d'ailleurs s'endetter de sa vie auprès de l'Immortel pour se faire.

Le temps presse pour trouver des solutions!

-------------------------
À bientôt,

Bodhi
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   Lun 20 Aoû 2018 - 19:38

Merci à toi pour avoir eu la patience de faire ce résumé. Ca me remet les idées en place, et je peux réfléchir à de nouvelles péripéties Wink.

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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   Mer 24 Oct 2018 - 21:14

Joueurs présents :
@Zibeline alias Shilarya (marionnette-voleuse)
@Bodhi alias Kira (Wolfen-guerrier)
@Taïkin alias Lorzac (Ours-prêtre)

L'explosion des galeries entraîne la mort des poursuivants de Lorzac & Shilarya mais aussi celle de leurs alliés dont Nan Fei de Latroxie. Les phalanges des oubliés demeurent pugnaces et poursuivent nos héros qui s'enfoncent de plus en plus loin dans les entrailles de la ville, longeant un réseau de tuyaux fait de la même matière noire que la redoutable Tour du Serpent. Ils aboutissent finalement dans les caves de Castel-Lion, la forteresse qui surplombe la ville. Ils débarquent dans les oubliettes, ce qui leurs donnent l'occasion d'offrir les geôles que Eldhir Edil a rempli avec ses opposants politiques, dont l'ancien roi : Morwenn Baronor de Lastifiédé.

A la recherche d'un plan, Eloï & Kira finissent par trouver le Monolithe Noir et son encoche pour y loger l'Exocet. A l'approche de sa moitié perdu, l'intelligence artificielle qui gère la cité s'agite. L'Exocet agit sur le magicien et le plonge dans une maladie débilitante. Kira est repéré par de bonnes gens et doit bientôt mené un combat inégale. Il met alors à profit ses capacités transformistes pour induire les soldats en erreur en tuant leur capitaine avant de prendre son aspect. Malheureusement les convulsions de la cité alerte l'Immortel. A l'aide des armes trouver dans l'observatoire, il surprend son adversaire en le truffant de plomb. Il le décapite, mais la tête de l'Immortel repousse. Kira tente alors de lui arracher le coeur, mais l'organe se greffe à sa main et des veines de l'Immortel envahisse son bras. Il comprend bientôt que pour se débarrasser du monstre qui essaie de le posséder, il doit transporter un Eloï inconscient vers le monolithe pour placer l'Exocet à sa surface....

Les évadés, aidés par Shilarya et la puissance de feu redoutable d'un Ours armé d'une masse massacre leurs ennemis. Le terrain d'un couloir joue en leurs faveur, obligeant les Oubliés à combattre l'Ours à un contre deux, celui-ci bloquant une grande partie du couloir. Grâce à l'ancien roi de la cité, ils parviennent à fuir le combat en passant par les passages secrets de la citadelle, débouchant dans la salle du trône d'Eldhir Edil. Lorzac remarque aussitôt un étrange cube noir enfermé dans une vitrine qui dégage une étrange séduction. Voyant débarquant le vieux monarque, Eldhir Edil lance un sortilège de feu tandis que son ennemi tente de l'électrocuter. Shilarya tente d'aider Morwenn en balançant un bâton de dynamite dans la mêlé au même moment ou Eldhir lance une flamme dans leurs direction. Le contact entre la poudre et la chaleur est spectaculaire et destructeur. Lorzac à juste le temps de se planquer derrière la massive porte dissimulé derrière la bibliothèque du chef de la sac des oubliè. Une partie du donjon est vaporisé. Shilarya fait un vol plané de plusieurs centaine de mètre avant d'éclater en morceau dans la rue principal d'Ursalaam.

In extremis, de plus en plus envahi par les veines parasites de l'Immortel, Kira parvient à placer l'Exocet sur le Monolithe. Aussitôt les vannes qui aspiraient l'eau des environs s'ouvrent tandis que la programmation d'Eldhir Edil est balayé, permettant ainsi aux Guerriers du Vent & aux Kitlings de pénétrer dans la cité. L'Immortel, maintenu en vie grâce au Monolithe meurt enfin, une fois sa présence annihilé par l'Exocet.

Grâce à Sœur Ayleth, nos héros évitent un bain de sang entre les citadins, les réfugiés de guerre & les guerriers d'Aghara. Les deux rois morts, c'est finalement Eloï qui prend - un peu malgré lui - la tête de la cité, puisqu'il a insinué une partie de sa conscience dans la cité par l'intermède de l'Exocet. Shilarya réussit à rassembler ses restes et à repartir entière de son aventure. Quant à Lorzac, il vole le cube noir d'Eldhir Edil qui le fascine plus que raison...

A suivre...

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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   Sam 27 Oct 2018 - 19:03

Ma lame a encore le goût de cet « immortel » Hahahaha 😈
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   Dim 4 Nov 2018 - 18:52

Partie du 03/11/2018 :

Joueurs présents :
@Zibeline (MJ)
@Bodhi alias Kira, (Wolfen-guerrier)
@Gernier alias Shangir Althea (Kitling-Guerrière)
@Taïkin alias Lorzac (Our-Prêtre)
@Arkhayne alias Athelarys Ombre-Chêne (Elfe-Mage)

Après la prise de pouvoir d'Eloï sur le trône d'Ursalaam, nos héros se retrouvent à une fête saluant la fin des troubles dans la région et l'unification des Guerriers du Vent avec les elfes de la ville. Malgré l'issue plutôt heureuse des événements, la ville n'en est pas moins exsangue en soldats et hommes d'armes. Tenus par ses obligations, Eloï dépêche auprès de ses anciens compagnons d'arme un page qui leurs confie deux missions : la première est de calmer les troubles  - une possible rébellion ("petite de rien du tout !") dans la forêt voisine et l'autre consiste en un cadeau à apporter dans un royaume voisin en signe de bonne volonté. C'est la poupée Shilarya qui se charge de la deuxième mission. Nos héros acceptent - un peu contraint par déférence envers leurs ancien associé - la première mission. Ils sont rejoint par le mage elfe Athelarys Ombre-Chêne dont la pléthorique familles à des antennes dans toute les cours. S'agissant d'une mission peut-être diplomatique, sa présence charismatique et son bagout autant que ses talents de thaumaturge sont les bienvenus. Ils sont rejoints tardivement par une Shangir Althea, tueuse de vampires aveugle présentement oisive qui passe son temps à jouer aux dès et que l’appât d'un gain facile a attiré en ville.

Muni de chevaux, la petite troupe s'engage dans la forêt voisine, dans laquelle les choses se compliquent rapidement. Outre une relative inimitié théologique entre Shangir et Lorzac, ils doivent passer à travers une clairière infestée de Blob, des créatures visqueuses particulièrement acidulées. C'est Lorzac et Ombre-chêne qui mène le gros de l'assaut contre les monstres, repoussant leurs trop lymphatiques présences. Après encore quelques lieux, la forêt se fait plus dense et peu à peu les bruits d'animaux s'éteignent tandis qu'un des chevaux commencent à être pris de terreur irraisonné. Méfiant, nos héros font quand même une halte. Le lendemain, Shangir et Lorzac après une nouvelle discussion épineuse sur les avantages et inconvénients comparés entre le monothéisme et le polythéisme ont la désagréable surprise de découvrir que le cheval terrorisé n'est plus qu'un squelette, sans que nos héros ne se soient rendus compte du massacre.

Shangir, choquée dévoile alors un de ses tours et enlève le bandeau qui dissimule ses yeux pour observer leurs entourages avec sa "vision divine". Elle constate qu'en dehors de la petite équipe, il n'y a aucune présence vivante, ce qui laisserait penser que nos héros sont victimes d'une illusion. Une hypothèse qui se confirme quand Kira se souvient qu'Evelgandir, son épée, neutraliser les sorts de domination. En subissant une légère blessure, nos héros disparaissent de la "forêt" et se réveille à son entrée. Les chevaux sont intacts. Mécontents du tour qui leur a été joué, nos héros décident de reprendre l'exploration de la forêt en laissant de côté les chevaux.

Ils s'enfoncent plus rapidement ce coup-ci et longe une rivière qui circule entre les arbres. Ils ne tardent pas à arriver dans un hameau paumé, constitué essentiellement d'humains. Grâce aux talents de séducteur d'Athelarys, ils parviennent à tirer péniblement les vers du nez de quelques villageois, notamment d'une serveuse qui n'est pas insensible à l'Elfe. Ils réalisent très vite que leurs hôtes sont d'une part très surpris de les voir - ils n'ont jamais eu de contact avec l'extérieur, et ont encore moins vus des espèces exotiques comme eux - mais sont en plus manifestement contrôlé par une certaine "Cours de l’Été" qui se nourrit sur des blessés et des mourants de leurs cheptels humains. Ne s'attendant pas à se retrouver dans une telle situation, nos héros sont forts marris. D'autant que celles qui orchestrent toute cette sinistre mascarade ont l'air d'être les fées de la forêts. Venus au moins en ambassade pour le compte du roi d'Ursalaam, la situation les dépasse quelque-peu.

Cependant il faut prendre une décision car le régime végétarien des esclaves des fées aura tôt fait de rendre fou l'ombrageuse Shangir Althea qui, comme tous les kitlings, est une pure carnivore ! De plus rien ne dit que la nourriture ou même l'atmosphère du visage ni distille pas déjà ses subtils enchantements... Il faut prendre une décision radicale, et vite !

A suivre....

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