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 T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.

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Gernier
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MessageSujet: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeSam 10 Mar 2018 - 20:58

Bonjour cher(e)s joueur(e)s :

Bon !
Maintenant que nous avons franchi le premier prologue, je vais lancer les résumées (ce sera plus ou moins semblable à la partie, bien que n'ayant pas pris de note, ma mémoire puisse me mettre en défaut, mais je conserverais au mieux les lignes de l'histoire...). Cette section nous servira autant d'aide mémoire que de pioches à idée pour construire la suite. Je devrais aussi avoir un carte du monde dans lequel nous jouons qui se complète petit à petit...

Néanmoins allons-y, allons-o (ce qui ne veux strictement rien dire, mais bref...)

Joueurs présents :
@Bodhi alias Kira (Visage-Miroir)
@Ulysse alias (le Magicien - je ne me souviens plus de son nom, et je n'ai plus ta feuille de PJ ^^)... (Kitling)
@Zibeline alias Shilarya (Marionnette)

Prologue : Les Cris de Hurlevent.

Après un terrible assaut qui a eu lieu aux abord de la chaîne de montagne des Karthacia,, dans le pays de Kackcht nos héros se réveillent dans un champs de morts, ne sachant ce qui s'est passé, ni comment ils se sont retrouvé là. Après avoir erré un temps, ils débouchent sur un petit village sur lequel règne une malédiction. En effet, les autorités dissimulés dans le château emporte les personnes valides dans les coursives de la forteresse et plus personne ne les revoit. Pour en finir avec ce massacre qui rend le pays exsangue, le Bourgmestre Deshtol a fait circuler la rumeur comme quoi une forte récompense de 60.000 PO seraient donner à ceux qui débarrasseraient le pays du "vampire" qui le saigne à blanc. Nos héros débouche dans une auberge en pleine réunion de tous ce que le pays compte de chasseurs de prime sans foi, ni loi. C'est dans cette ambiance qu'ils sympathisent avec un chasseur de prime Ours du nom de Vassili, tandis qu'un chasseuse de vampire Kitling - Shangir Althea - qui s'est mêlée au groupe se charge de faire la sélection des candidats.

Cette belle réunion est interrompue par l'arrivée impromptu des gardes du château dont le Prévot Zed, qui porte tous sur eux la marque démoniaque de la créature qui hante la contrée. Après un combat au court duquel les talents de Visage-Miroir de Kira et les crocs en jambes de Shilarya permettent d'esquiver le gros des troupes, nos héros parviennent à fuir la situation compliqué pour s'attaquer à la source du problème, le château. Accompagné par Shangir Althea et Vassili, ils doivent choisir entre deux chemin. Le premier passe par un ancien cimetière : La Vallée du Champs des Morts et le second qui longe la déclivité pour passer par le col de la montagne renommé par les locaux : La Fosse des Abominations.

Nos aventurier décident de passer la Vallée du Champs des Morts. Devant le cimetière, une inscription en Telgesh ancien (langue des Visage-Miroir) les avertis qu'une malédiction peut s'abattre sur eux s'ils ne possèdent pas la bonne "clef". Bien que ne possédant pas l'artefact en question, ils tentent de traverser le vieux cimetière. Au bout d'un moment des morts issus d'une brume maléfique commencent à les attaquer. Tandis que Kira se fraie un chemin à coup d'épée, les autres décident de tenter leurs chances en longeant le mur d'enceinte, ce qui les met à l'abri de la malédiction mais les pousse à fréquenter un à-pic qui menace de les entraîner dans une chute mortelle vers la Fosse... Shilarya manque de verser dans le vide. Nos héros parviennent à la sauver mais sa chute à attiser la curiosité des créatures qui se terrent sous le couvert des arbres. Kira quant à lui rentre dans un duel contre le Comte Drurolam, en fait un spectre enfermé dans un armure. Après avoir été vaincu, le Comte donne son épée Evelgandir à Kira avant de lui révéler qu'il était l'ancien serviteur de la Comtesse, avant qu'une chose issu d'Outre-Monde ne le chasse du château. Après avoir fouillé le mausolée - et découvert une autre lettre en Telgesh ancien semblant suggérer un complot ourdi contre "la comtesse" et impliquant un mage innommé, ainsi qu'un Haut-Prêtres de la secte des Oubliées : Eldhir Edil - , et subit un nouvel assaut des abominations de la Fosse, nos héros reprenne la route.

Ils arrivent devant la petite casemate qui barre la route menant au château. Shilarya utilise son pouvoir de marionnette pour partir en reconnaissance et permettre au groupe d'organiser une diversion afin de lancer une attaque sur les hommes restants du Prévôt tandis que la voleuse ouvre les cages contenants les derniers habitants du village terrifié par l'horreur de leur situations et l'horreur que leurs inspirent les "tubes" qui descendent jusque dans les profondeurs du château. L'Ours Vassili reste sur place pour surveiller les lieux et faire fuir les Abominations, en attendant que nos héros résolvent le mystère.

Ils arrivent bientôt devant les portes de la forteresse. Le pont-levis est baissé leurs permettant de franchir l'abîme. Shilarya fait à nouveau une reconnaissance dans la court intérieur déserte exceptée des chaînes munies de crochets et de harpons barbelés à leurs extrémités. En essayant de savoir ce à quoi ils ont affaire, le magicien en électrocute une, ce qui entraîne la répliquent d'une dizaine d'autres chaînes. Devant ces horreurs, nos héros choisissent d'en finir le plus vite possible et ils montent dans le donjon pour débusquer la vampire. Contre toutes attentes - après avoir ouvert une porte muni d'un énigme en Telgesh Ancien (encore...) - ils tombent sur une vampire neutralisée avec un pieu dans le cœur et qui est l'objet d'une torture raffinée, infligée par une créature encore plus perverse qu'elle. Le Magicien qui a été appelé par un rêve envoyée par la vampire est plus sensible à ces manipulations et il essaie d'empêcher que ses compagnons et particulièrement la chasseuse de vampire n'en finisse avec la morte-vivante. Finalement nos héros passent un pacte avec la vampire - La comtesse Erzébet Bathory en pleine repentance ce ses jeunes et sanglantes décennies de massacres - l'obligeant à ne pas leurs faire de mal, à les aider et à les rémunérer contre sa vie. C'est Kira qui porte le sceau du pacte sur lui. Ils ôtent le pieux du cœur de la vampire qui les guide alors jusqu'au centre de la montagne ou se terre le monstre...

Nos héros font d'abord face à une porte "vivante" faite de pièce de peau cousu ensemble par des fils barbelés que Bathory anéanti en se gavant de sang. Puis la créature qui hante le château leurs fait face : un Licteur, une abomination issus des Royaume entre les plans d'existence et qui se nourrit de la souffrance de ses victimes, les torturant jusqu'à les rendre accroc à la douleur. Le monstre, invoqué par le magicien obéissant aux Croisés de la Prophétie pour détruire Bathory qui refusait de se rendre à la Croisade contre les Dieux Noirs a dépassé son invocateur et l'a possédé, pervertissant au-delà de toute imagination son corps. Le Licteur joue un moment avec la perspective de tuer deux jeunes filles terrifiées du village, avant que nos héros ne réussissent à les libérer, conjuguant leurs forces dans un dernier face à face. La puissance de Bathory leurs permet de gagner du temps et de sauver les otages avant que la bêtes ne succombent sous leurs assauts conjugués. Le château est aspiré dans le pentacle qui a amené le Licteur dans ce monde.

Nos héros ont une dernière déconvenue en découvrant que la récompense est beaucoup plus basse que prévu - une grande partie se trouvait dans les caisses du château, le Licteur n'ayant que peu d'appétit pour l'argent - et n'ont plus que 100 PO à se mettre dans la poche. Shilarya vole 1PO et 2 PC à Shangir Althea.

AU final ils auront réussi à faire coopérer Shangir Althea avec la Comtesse Bathory (qui retrouve son fief), à annihiler le Licteur et à libérer les villageois et les otages des griffes de la créature.

Un plan sans accroc !

FIN DU PROLOGUE...

(si vous trouvez des erreurs n'hésitez pas à me le faire savoir, j'ai résumé au mieux en conservant quelques détails qui me paraissez important, mais je n'ai pas détaillé les combats... Seul compte pour moi le résultat de vos décisions, et ce fut une belle partie !)


Dernière édition par Gernier le Mer 14 Mar 2018 - 21:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeDim 11 Mar 2018 - 7:20

Ça me paraît tout bon. Une bonne partie en effet. Vivement la suite !

Envoyé depuis l'appli Topic'it
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeJeu 10 Mai 2018 - 12:14

Quelques notes de la cession du 28/04:

Lorzac (Templier fraîchement évadé de prison) arrive à Ursalaam, cité de la région tempérée au carrefour entre le nord et le sud. Cette cité est composée essentiellement d'elfes et d'humains. Elle accueille dernièrement beaucoup de réfugiés (suite à la guerre).
Il est à la recherche de Sœur Ayleth (vouée au dieu unique, mais peut-être moins dogmatique) qui est venue en aide aux réfugiés, dans les bidons villes qui se constituent autour de la ville principale, sur le Haut Plateau des Vertes Lunes.
Notons aussi que malgré la fin de la guerre, il y a encore dans la région quelques Guerriers du vent, guerriers Kitlings d'élite.
Venant du nord, Lorzac arrive dans la région mais doit faire face à une phalange des oubliés, protecteur de la ville et religieux fanatiques. Il arrive à s'imposer dans le groupe malgré sa race (Ours) et s'en fait définitivement des alliés en les aidant à combattre des guerriers du vent lors d'une embuscade.
Arrivé en ville, il retrouve Sœur Ayleth et découvre aussi que la ville est également dirigée par un fanatique (Eldir Edyl) qui compte éliminer les "érétiques" avec l'arme ultime: l'assèchement des rivières. L'ambiance est tendue.


De leur côté, Eloï, Shilarya et Kira se remettent de leurs aventures au Château de Hurelvent et profite pour ce faire de l'hospitalité de leur nouvelle amie, la Comtesse Báthory.
Ils en profitent pour essayer de reconstituer les événements qu'ils ont oubliés (car le Licter vaincu il y a peu leur avait fait perdre la mémoire). la Comtesse ne peut malheureusement pas les aider, mais elle leur conseil de trouver le Maître Alchimiste Morgiane le Gris.
Elle donne aussi à Eloï une épée de sang
Après avoir récupéré, le groupe se met en route par les montagnes, accompagnés pour une partie du voyage par Shangir Althéa. Il passe par un premier village, un peuple de sans-visages pacifiques et nomades, qui cherche surtout à éviter l'extermination (choses particulièrement compliquée par les temps qui courent).
Au deuxième village, Shangir Althéa quitte le groupe.
Le 3ème village croisé sur le chemin a été entièrement brûlé par un mage guerrier des vents.
C'est donc plein d'appréhension que le groupe arrive dans la région d'Ursalaam et rencontre Corava, un guerrier des vents.

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Voilà voilà. N'hésitez pas à me corriger si nécessaire! À bientôt pour la suite des aventures.

Bodhi
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeJeu 10 Mai 2018 - 16:13

Merci pour le résumé @Bodhi ^^'. Je vais me remettre dans mes notes Wink.
@bientôt.
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeDim 13 Mai 2018 - 21:45

Suite des aventures du 12/05/2018

Kira, Eloï et Shilarya arrivent au camps des Guerriers du vent qui compte une centaine d'âmes, dont certains sont dégénérés. Il semble que ce soit dû à un empoisonnement magique de l'eau. Peu après leur arrivée, le camps est attaqué par une dizaine de mercenaire, dont certains sur vélociraptors et des mages. Après une lutte acharnée (provoquant un BBQ et un meschoui Smile ), le groupe et les Kitlings sortent vainqueurs.

Ils rencontrent alors la cheffe des Guerriers des vents. Une grande Kitling qui a, visiblement pas mal souffert: elle est borgne, brûlée sur la moitié du visage est mutilée sur un bras et une jambe, qui ne fonctionnent maintenant plus que grâce à des prothèses animées magiquement. Eloï remarque d'ailleurs un crystal implanté dans le poignet de la prothèse qui pourrait bien être la source de cette magie.
Elle semble avoir un lien ou des connaissance avec chacun des membres du groupe. Elle souhaite que nous l'aidions à supprimer le tyran d'Ursalaam: Edir Edyle.
Par ailleurs, elle confirme la mort de Morgiane le Gris qui, bien que proche d'Ursalaam, se serait tourné du côté des Guerriers de vents. Elle apprend également au groupe que le maître de Morgiane, Arald Sigvoust, est lui toujours en vie et que l'observatoir de ces 2 alchimistes, bien qu'abîmé, est toujours debout et recèle sans doute encore des secrets. Ca intéresse particulièrement Shilarya qui voit ainsi confirmé une information dont elle disposait sur sa carte de voleur.
Le groupe décide de prendre un peu de repos et d'aller explorer cet observatoire dès le lendemain. Ils aideront aussi probablement la cheffe à supprimer ce Edir Edyle, bien que cette entreprise semble périeuse, en particulier pour les Kitlings qui meurent étrangement en s'approchant de la ville sous le coup d'un "rayon vert". Ceci n'est pas sans inquiéter Eloï.
Pendant leur repos, Kira et Eloï cherchent des renseignements sur la période qu'ils ont "oubliée", la dernière grande bataille. Le premier auprès d'un ancien camarade de caserne, et le second auprès d'un prisonnier des guerriers des vents, Drogan Darmistar, un ancien employeur condescendant.

Pendant ce temps, Lorzac quitte la soeur (muni d'un laissé passer) pour se rendre dans une auberge d'Ursalaam. Bien que tenté de rencontrer immédiatement Edir Edyl (avec qui il semble qu'il y ait des diverge sur la pratique de leur foi), il se résoud à prendre son temps et de prendre encore quelques renseignements.
En arrivant en ville, il est frappé par la présence d'une tour noire et lisse, sans accès apparant, en forme de serpent aux yeux verts. Cette "rencontre" le marque d'autant plus que cette tour semble entrer dans son cerveau pour le sonder, sensation au combien désagréable et maléfique. Cette tour serait animée d'une magie tellurique puissante et dangereuse, qu'on pourrait contrôler avec un crystal.
Après avoir reçu un signe de son dieu (pense-t-il), Lorzac essaie de se procurer un miroir. Mais n'ayant pas d'argent, ce n'est pas chose aisée. Les choses se compliquent encore quand il fait la rencontre d'un halflin esclavagiste qu'il reconnait être Rafas Jonas, un ennemi de son ancienne vie. Ce dernier le reconnait aussi et donne l'alerte.
Lorzac vole alors le miroir qu'il était venu chercher et s'enfui. Après avoir abattu 2 gardes (et perdu son butin), il arrive à se mettre à l'abri dansun bar mal fâmé. Il y fait la rencontre Kran Rabot, un Kriesling magicien-voleur (agent de Orek le Rouge, une organisation criminelle?) membre influant de la pègre.
En se rendant dans le repaire souterrain, Lorzac constate que la ville entière semble bâtie sur une cité plus ancienne dont elle réutilise des installations.
Lorzac et Kran Rabot passent un accord. En échange de l'avoir tiré de son mauvais pas et d'avoir retrouvé le mirroir, Lorzac doit récupérer l'exoset, un diamant à la puissante magie. De plus, il doit mettre la main sur une "marionnette vivante" qui contiendrait dans son thorax un artéfact intéressant. L'accord est conclut et l'enquête de Lorzac commence à l'observatoire.

Tous nos héros se rendent donc à l'observatoire. Kira, Eloï et Shilarya arrivent les premiers et rentrent sans difficulté grâce aux informations de la carte de voleur de Shilarya. L'endroit est désert et il s arrivent bien vite dans une cave mystérieuse où ils trouvent des armes expérimentales proches d'armes à feu. Ils trouvent aussi des informations sur une boite qui ouvre des portes meta-physique.

Lorzac arrive un peu plus tard mais ne parvient pas à percer le verrous magique de l'entrée. Alors qu'il allait renoncer, il fait la rencontre d'Iwanan, l'assistant un peu fou d'Arald Sigvoust. Dans son délire, il ouvre à Lorzac et lui donne des informations sur la boîte. C'est Edil Eldyr qui l'aurait, mais Arald saurait l'ouvrir.

C'est à ce moment que Lorzac rencontre le groupe. Mais ils n'ont pas le temps de faire connaissance qu'ils doivent déjà s'allier contre une horde de Gremlins créés par Iwanan, bien décidé à défendre les lieux contre les étrangers.

Après s'être débarrassé des Gremlins grâce à la folie sanglante de Kira et aux éclairs de Eloï, nos aventuriers arrivent à sortir du l'observatoire sains et saufs. Il n'y a pas de trace de Iwanan...

En reprenant leurs esprits, Lorzac se rend compte que Shilarya n'est pas une petite fille, mais une poupée...
----------------------------------------------------
Une fois de plus, vos commentaires sont les bienvenus!
(Et pardonnez mon orthographe Embarassed )

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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeLun 14 Mai 2018 - 11:17

Merci à toi pour le résumé Wink. Me voilà avec de quoi ergoter pour la suite ^^'. Pas de souci pour les fôtes d'aurtografes, ne t'en soucie pas. Wink
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeDim 19 Aoû 2018 - 18:03

Suite des aventures du 16/06/2018

Les premiers contacts entre notre groupe (Shilarya, Elo¨et Kira) et Lorzac sont pour le moins assez froid. Cependant, un terrain d'entente est trouvé autour de l'idée de libérer Ursalaam de Eldir Edyl.

Le groupe se met donc en route pour retourner à Ursalaam. Arrivés dans les bidons-villes, une course poursuite commence après des ombres suspectes. Le groupe rencontre alors un grand guerrier humain à l'œil crevé et portant une prothèse de nez en bois. Kira le reconnait (c'est lui qui l'a défiguré) et la lutte est évitée au profit du dialogue.
Le grand guerrier est membres du Clan de Nanfey (clan opposé au Clan de Kran Rabot, que Lorzac a déjà rencontré) qui en a aussi après Shilarya. Il semble que tout le monde ait un intérêt pour notre héroïne poupée.
À nouveau, un accord est trouvé autour de l'idée de supprimé Eldir Edyl, dont on apprend qu'il est protégé pour un guerrier réputé immortel, ce qui constitue pour Kira un défi alléchant.

Dès le lendemain, le groupe passe par les galeries et va essayer de retrouver Kran Rabot. Alors que Shilarya et Lorzac restent cachés dans les souterrains (puisqu'on les recherche), Kira et Eloï (sous l'apparence humaine conférée par un artéfact magique) vont à la pêche aux informations pour retrouver Kran Rabot.
Malheureusement, ça ne se passe pas comme prévu et des gardes et l'immortel découvrent Lorzac et Shilarya qui prennent la fuite en faisant exploser des galeries. Pendant ce temps, Kira et Eloï essaient de détourner l'attention de l'Immortel en se faisant passer pour des marchands. Ca ne fonctionne que trop bien et Kira et Eloï en arrive à offrir à manger à l'Immortel, Aganon D'Eberon, dans un restaurant hors de prix. Kira doit d'ailleurs s'endetter de sa vie auprès de l'Immortel pour se faire.

Le temps presse pour trouver des solutions!

-------------------------
À bientôt,

Bodhi
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeLun 20 Aoû 2018 - 19:38

Merci à toi pour avoir eu la patience de faire ce résumé. Ca me remet les idées en place, et je peux réfléchir à de nouvelles péripéties Wink.
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeMer 24 Oct 2018 - 21:14

Joueurs présents :
@Zibeline alias Shilarya (marionnette-voleuse)
@Bodhi alias Kira (Wolfen-guerrier)
@Taïkin alias Lorzac (Ours-prêtre)

L'explosion des galeries entraîne la mort des poursuivants de Lorzac & Shilarya mais aussi celle de leurs alliés dont Nan Fei de Latroxie. Les phalanges des oubliés demeurent pugnaces et poursuivent nos héros qui s'enfoncent de plus en plus loin dans les entrailles de la ville, longeant un réseau de tuyaux fait de la même matière noire que la redoutable Tour du Serpent. Ils aboutissent finalement dans les caves de Castel-Lion, la forteresse qui surplombe la ville. Ils débarquent dans les oubliettes, ce qui leurs donnent l'occasion d'offrir les geôles que Eldhir Edil a rempli avec ses opposants politiques, dont l'ancien roi : Morwenn Baronor de Lastifiédé.

A la recherche d'un plan, Eloï & Kira finissent par trouver le Monolithe Noir et son encoche pour y loger l'Exocet. A l'approche de sa moitié perdu, l'intelligence artificielle qui gère la cité s'agite. L'Exocet agit sur le magicien et le plonge dans une maladie débilitante. Kira est repéré par de bonnes gens et doit bientôt mené un combat inégale. Il met alors à profit ses capacités transformistes pour induire les soldats en erreur en tuant leur capitaine avant de prendre son aspect. Malheureusement les convulsions de la cité alerte l'Immortel. A l'aide des armes trouver dans l'observatoire, il surprend son adversaire en le truffant de plomb. Il le décapite, mais la tête de l'Immortel repousse. Kira tente alors de lui arracher le coeur, mais l'organe se greffe à sa main et des veines de l'Immortel envahisse son bras. Il comprend bientôt que pour se débarrasser du monstre qui essaie de le posséder, il doit transporter un Eloï inconscient vers le monolithe pour placer l'Exocet à sa surface....

Les évadés, aidés par Shilarya et la puissance de feu redoutable d'un Ours armé d'une masse massacre leurs ennemis. Le terrain d'un couloir joue en leurs faveur, obligeant les Oubliés à combattre l'Ours à un contre deux, celui-ci bloquant une grande partie du couloir. Grâce à l'ancien roi de la cité, ils parviennent à fuir le combat en passant par les passages secrets de la citadelle, débouchant dans la salle du trône d'Eldhir Edil. Lorzac remarque aussitôt un étrange cube noir enfermé dans une vitrine qui dégage une étrange séduction. Voyant débarquant le vieux monarque, Eldhir Edil lance un sortilège de feu tandis que son ennemi tente de l'électrocuter. Shilarya tente d'aider Morwenn en balançant un bâton de dynamite dans la mêlé au même moment ou Eldhir lance une flamme dans leurs direction. Le contact entre la poudre et la chaleur est spectaculaire et destructeur. Lorzac à juste le temps de se planquer derrière la massive porte dissimulé derrière la bibliothèque du chef de la sac des oubliè. Une partie du donjon est vaporisé. Shilarya fait un vol plané de plusieurs centaine de mètre avant d'éclater en morceau dans la rue principal d'Ursalaam.

In extremis, de plus en plus envahi par les veines parasites de l'Immortel, Kira parvient à placer l'Exocet sur le Monolithe. Aussitôt les vannes qui aspiraient l'eau des environs s'ouvrent tandis que la programmation d'Eldhir Edil est balayé, permettant ainsi aux Guerriers du Vent & aux Kitlings de pénétrer dans la cité. L'Immortel, maintenu en vie grâce au Monolithe meurt enfin, une fois sa présence annihilé par l'Exocet.

Grâce à Sœur Ayleth, nos héros évitent un bain de sang entre les citadins, les réfugiés de guerre & les guerriers d'Aghara. Les deux rois morts, c'est finalement Eloï qui prend - un peu malgré lui - la tête de la cité, puisqu'il a insinué une partie de sa conscience dans la cité par l'intermède de l'Exocet. Shilarya réussit à rassembler ses restes et à repartir entière de son aventure. Quant à Lorzac, il vole le cube noir d'Eldhir Edil qui le fascine plus que raison...

A suivre...


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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeSam 27 Oct 2018 - 19:03

Ma lame a encore le goût de cet « immortel » Hahahaha 😈
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeDim 4 Nov 2018 - 18:52

Partie du 03/11/2018 :

Joueurs présents :
@Zibeline (MJ)
@Bodhi alias Kira, (Wolfen-guerrier)
@Gernier alias Shangir Althea (Kitling-Guerrière)
@Taïkin alias Lorzac (Our-Prêtre)
@Arkhayne alias Athelarys Ombre-Chêne (Elfe-Mage)

Après la prise de pouvoir d'Eloï sur le trône d'Ursalaam, nos héros se retrouvent à une fête saluant la fin des troubles dans la région et l'unification des Guerriers du Vent avec les elfes de la ville. Malgré l'issue plutôt heureuse des événements, la ville n'en est pas moins exsangue en soldats et hommes d'armes. Tenus par ses obligations, Eloï dépêche auprès de ses anciens compagnons d'arme un page qui leurs confie deux missions : la première est de calmer les troubles  - une possible rébellion ("petite de rien du tout !") dans la forêt voisine et l'autre consiste en un cadeau à apporter dans un royaume voisin en signe de bonne volonté. C'est la poupée Shilarya qui se charge de la deuxième mission. Nos héros acceptent - un peu contraint par déférence envers leurs ancien associé - la première mission. Ils sont rejoint par le mage elfe Athelarys Ombre-Chêne dont la pléthorique familles à des antennes dans toute les cours. S'agissant d'une mission peut-être diplomatique, sa présence charismatique et son bagout autant que ses talents de thaumaturge sont les bienvenus. Ils sont rejoints tardivement par une Shangir Althea, tueuse de vampires aveugle présentement oisive qui passe son temps à jouer aux dès et que l’appât d'un gain facile a attiré en ville.

Muni de chevaux, la petite troupe s'engage dans la forêt voisine, dans laquelle les choses se compliquent rapidement. Outre une relative inimitié théologique entre Shangir et Lorzac, ils doivent passer à travers une clairière infestée de Blob, des créatures visqueuses particulièrement acidulées. C'est Lorzac et Ombre-chêne qui mène le gros de l'assaut contre les monstres, repoussant leurs trop lymphatiques présences. Après encore quelques lieux, la forêt se fait plus dense et peu à peu les bruits d'animaux s'éteignent tandis qu'un des chevaux commencent à être pris de terreur irraisonné. Méfiant, nos héros font quand même une halte. Le lendemain, Shangir et Lorzac après une nouvelle discussion épineuse sur les avantages et inconvénients comparés entre le monothéisme et le polythéisme ont la désagréable surprise de découvrir que le cheval terrorisé n'est plus qu'un squelette, sans que nos héros ne se soient rendus compte du massacre.

Shangir, choquée dévoile alors un de ses tours et enlève le bandeau qui dissimule ses yeux pour observer leurs entourages avec sa "vision divine". Elle constate qu'en dehors de la petite équipe, il n'y a aucune présence vivante, ce qui laisserait penser que nos héros sont victimes d'une illusion. Une hypothèse qui se confirme quand Kira se souvient qu'Evelgandir, son épée, neutraliser les sorts de domination. En subissant une légère blessure, nos héros disparaissent de la "forêt" et se réveille à son entrée. Les chevaux sont intacts. Mécontents du tour qui leur a été joué, nos héros décident de reprendre l'exploration de la forêt en laissant de côté les chevaux.

Ils s'enfoncent plus rapidement ce coup-ci et longe une rivière qui circule entre les arbres. Ils ne tardent pas à arriver dans un hameau paumé, constitué essentiellement d'humains. Grâce aux talents de séducteur d'Athelarys, ils parviennent à tirer péniblement les vers du nez de quelques villageois, notamment d'une serveuse qui n'est pas insensible à l'Elfe. Ils réalisent très vite que leurs hôtes sont d'une part très surpris de les voir - ils n'ont jamais eu de contact avec l'extérieur, et ont encore moins vus des espèces exotiques comme eux - mais sont en plus manifestement contrôlé par une certaine "Cours de l’Été" qui se nourrit sur des blessés et des mourants de leurs cheptels humains. Ne s'attendant pas à se retrouver dans une telle situation, nos héros sont forts marris. D'autant que celles qui orchestrent toute cette sinistre mascarade ont l'air d'être les fées de la forêts. Venus au moins en ambassade pour le compte du roi d'Ursalaam, la situation les dépasse quelque-peu.

Cependant il faut prendre une décision car le régime végétarien des esclaves des fées aura tôt fait de rendre fou l'ombrageuse Shangir Althea qui, comme tous les kitlings, est une pure carnivore ! De plus rien ne dit que la nourriture ou même l'atmosphère du visage ni distille pas déjà ses subtils enchantements... Il faut prendre une décision radicale, et vite !

A suivre....


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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeDim 9 Déc 2018 - 18:18

Partie du 08/12/2018.

Résumé de mémoire : si j'ai oublié quelque-chose, n'hésitez pas à me le faire savoir ^^'. En tout cas ce fut une excellente partie, les fées sont des adversaires particulièrement coriaces, mais pas de la manière dont on s'y attend Wink.

Joueurs Présents.
@Zibeline (MJ)
@Gernier (Shangir Althea)
@Bodhi (Kira)
@Taïkin (Lorzac)
(@Arkhayne) (Athelarys Ombre-Chêne)

Après un jeu de passe-passe de métamorphe, Kira entaille le villageois Henri, mais l'expérience n'est pas concluante, peut-être qu'Henri est un peu con. Athelarys continue de draguer la serveuse mais ne recueille pas plus d'informations. Nos héros décident de se coucher au bout d'un moment, ne sachant que faire. Shangir essaie de rejoindre le fût des arbres, peu à l'aise dans ce village avec un bout de viande boucanée que lui a donné Lorzac, mais elle ne parvient pas à atteindre l'orée de la forêt (encore gênée par les illusions des fées.). Elle décide donc de dormir sur le toit tout en prenant un premier tour de garde. Cependant nos héros se réveillent à l'extérieur du village devant une scène étrange...

En effet, ils aperçoivent un loup (que Kira a croisé précédemment) & un corbeau se disputer. Ils ne comprennent d'abord rien à ce qu'il se passe, puis le loup se met à parler dans leurs langues et leurs déclarent qu'il "regrette de les avoir laisser passer", quoique cela puisse dire. Ils débouchent ensuite sur un chemin qui est muni de panneaux. Ainsi ils montent jusqu'au hameau de Alkhatyr qui est peuplé de Krisling. Ceux-ci attendaient un présent d'Ursalaam (probablement celui-là même que Shilarya devait livrer), pour guérir le chef, victime d'un enchantement des fées. Tandis que Kira se murge avec les gardes, le fils du chef, un certains Naga (?) n'a d'yeux que pour Athelarys, mais c'est Lorzac qui procède à un prière de guérison sur le chef (bien qu'il lui répugne un peu d'aider des païens). S'ensuit un banquet au cours duquel Lorzac cède une fois plus à sa gourmandise tandis que Shangir s'en met plein la panse. Il apprennent qu'ils sont restés dans le village des fées une semaine, alors que pour eux une seul journée et une nuit semble s'être déroulées.

Le lendemain nos héros décident tout de même de dénicher le fin mot de cette histoire de fée, et ils partent pour le lieux dit du "Cercle des Fées". Ils découvrent une grande plaine. Kira tire son épée et fait une provocation envers les fées, demandant à ce qu'elles leurs envoient leurs champion. C'est un énorme dragon dorée qui jaillit des entrailles de la terre dans un déluge de feux abominable. Shangir use de son pouvoir pour déterminer si le monstre est réel ou si c'est une illusion. La créature est plus grande dans la perception de Shangir, tandis que la plaine n'existe pas, mais un chemin invisible se déroule devant eux, offrant une alternative aux flammes qui les entourent. Ils débouchent aussi subitement au sommet du "Dieu bien Monté", une montagne dont la forme évoque un phallus. Irrités par ces tours et détours que leurs font faire les fées, ils décident de les débusquer en remontant le fleuve, suivant l'odeur sucrée de leurs nourritures.

Au bout d'un moment, l'odeur se fait plus forte et ils débarquent dans une sorte de clairière envahie de bosquets fruitiers que Kira se met à couper, supposant que ces arbres sont la nourriture des fées, afin de les provoquer. La forêt les environnant semble parler avec la voix du vent. Nos héros font plusieurs tentatives pour amadouer les créatures invisibles qui les entourent. A force de ronds de jambe, ils s'aperçoivent qu'ils ont à faire à des "Tréans", des sortes de plantes qui évoluent par la suite en fées. Ils comprennent que le Loup & le Corbeau sont les gardiens du territoire des fées, et que la Reine est en colère contre eux (apparemment le Dragon était une de ses formes). Shangir essaie de marchander pour pouvoir la rencontrer, risquant même un de ses atouts, mais le tréans et la reine semblent inflexibles...


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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeSam 12 Jan 2019 - 20:27

Partie du 12/01/2019.

Résumé de mémoire : si j'ai oublié quelque-chose, n'hésitez pas à me le faire savoir ^^'. En tout cas ce fut une excellente partie !

Joueurs Présents.
@Zibeline (MJ)
@Gernier (Shangir Althea)
@Bodhi (Kira)
@Taïkin (Lorzac)
@Arkhayne (Athelarys Ombre-Chêne)

Après avoir parlé avec les tréans, nos héros parviennent à trouver une dryade à qui parler. A force de diplomatie et de cajoleries d’Athelarys, ils convainquent la créature de leurs permettre de rencontrer la reine de l’été qui est très en colère. Après quelques instants, un chemin de baies se forme devant eux. Ils le suivent et aboutisse bientôt devant un bosquet qui leurs demande d’abandonner leurs armes avant de pouvoir passer par une arche dorée. En chemin, Athelarys asperge Shangir de parfum au jasmin, ce qui fait grincer des dents à la kitling qui ne supporte que son odeur (assez forte.).

Kira est d’abord hésitant. Il essaie de conserver ses armes mais il s’aperçoit vite qu’il ne peut pas passer l’arche avec son épée. De plus le temps s’écoule plus vite sur le chemin des fées qui pour Kira qui ne perd le contact avec ses compagnons à cause de l’enchantement. Il consent finalement à laisser ses armes. Suivant une route de feuilles morte de couleurs d’or, il arrive bientôt dans une grande cours, pénètre dans un hall. Il continue jusqu’au château et passe dans un couloir qui est plus grand à l’intérieur qu’à l’extérieur.

Ils débouchent dans une antichambre au bout de laquelle se trouve un grand bassin, ce qui effraie Shangir. Un nouveau panneau leurs annonce qu’ils doivent abandonner leurs vêtement. Kira est à nouveau rétif à l’idée tandis que Lorzac plonge dans la « piscine » dont la hauteur de l’eau s’adapte à sa taille de géant. C’est bientôt Athelarys accompagnant une Shangir apeurée qui pénètre dans l’eau, mais la féline ne ressent pas le contact du liquide, ce qui lui permet de passer l’obstacle en même temps que le bain la lave. Finalement nos héros trouvent des sous-vêtements assez légers qui les attendent au sortir du bain. Seul Kira ne met pas le tissu des fées, ce qui a comme conséquences que celles-ci lui restent invisibles.

Finalement ils aboutissent dans une grande pièce dans lequel les attendent un grand-banquet illusoire accompagné par un orchestre de fantômes. Ils se sustentent en attendant la Reine. Le loupe et le corbeau débarquent, puis dans un éblouissement solaire, la reine apparaît. Durant la discussion, réclamant son cadeau, elle tombe sous le charme d’Athelarys et lui offre une rose qui ne fanera jamais. La reine réclame comme cadeau un souvenir à dévorer dans la tête de ses invitées. Voyant qu’elle ne parviendra jamais à convaincre la reine de relâcher les villageois, Shangir lui convie le souvenir d’une partie de sa période de servitude atroce sous la coupe d’un seigneur-vampire, espérant que celui-ci lui apprendra ce qu’il advient aux personnes que l’on a privé de leurs libre-arbitre.

Il sera cependant impossible de savoir si la Reine de l’Eté en retiendra quelque-chose puisque nos héros sont aussitôt téléportés à leur point de départ. Ils retrouvent leurs chevaux et s’en retournent passablement secoué à Ursalaam. Ils apprennent que leurs voyages dans les terres féériques a duré deux mois, alors qu’ils n’ont l’impression que seuls quelques jours ce sont écoulés. Le roi Eloy ne les crois qu’à demis. Shilarya qu’il retrouve a réussi à se débrouiller pour vaincre le soulèvement.

Ils gagnent un peu salaire, mais les deux guerriers sont un peu secoués, en particulier Kira et Shangir qui garde une dent contre la reine. La perte du souvenir en particulier, tourmente une Shangir plus ivrogne et lunatique que jamais…

(à suivre...)


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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeDim 24 Fév 2019 - 17:48

Rappel des chapitres précédents :
(Un petit rappel pour situer un peu où nous en sommes dans le nombre de scénario. Comme certains ont duré plusieurs séances, on est encore dans une durée raisonnable pour nos personnages de T&T. Les titres sont de ma pomme, mais si vous en aviez une autre idée, vous pouvez me la dire ^^' C'est juste que j'aime titrer mes scénarios Smile.)

- Prologue : Les Cris de Hurlevent
- Chap.1. : Ursalaam
- Chap.2. : La Cours de l’Été (si ça te convient @Zibeline)
- Chap.3. : Trouble à Casatilaneuve (si ça te convient @Arkhayne)

Joueurs présents :

- @Arkhayne : MJ.
- @Zibeline : Shilarya
- @Bodhi : Kira
- @Taïkin : Lorzac
- @Gernier : Shangir Althea

Après leur pérégrination dans la forêt des fées, nos héros profitent d’un mois de repos à Ursalaam pour se remettre de leurs émotions. Cependant le temps ne s’arrête pas pour eux. Des changements se produisent dans la ville des plaines et ils sont convoqués par le même page qui les a autrefois égarés sur une fausse piste. Arrivé dans le palais toujours en voie de reconstruction, il découvre qu’une elfe du culte de l’Unique possédant un haut-grade les accueille froidement. Elle leurs confie une lettre de mission à remettre en main propre à Barabeus de Montcuivré, l’Annonciateur. Cette évangéliste dirige d’une main de fer la ville de Castilaneuve – autrefois Baralandak – une cité Kitling qui fut le lieu d’une terrible bataille entre les représentants de l’Unique et les Dieux Noirs. Aidé par un « ange », les armées de l’Unique ont remporté la victoire. Cette ville sanctuaire n’en reste pas moins un endroit qui attire les pèlerinages, bien que les anciennes divinités soient reléguées aux oubliettes.

La présence d’une elfe de l’Unique à Ursalaam n’en attise pas moins la suspicion des anciens compagnons d’Eloi qui n’attendent pas avant de surprendre le roi dans son bain. S’ensuit un dialogue assez tendu au cours duquel Shilarya s’adonne à sa cleptomanie proverbiale. Kira et Althea (probablement du fait de leur nature) en particuliers ont du mal à sentir les adorateurs de l’Unique, excepté Lorzac dont l’interprétation des écrits sains est assez personnelle, bien qu’il manifeste une certaine déférence envers les agents de l’Eglise.

Après un long voyage, il arrive dans une ville en voie de reconstruction. Les humains et les sangrelins – qui se sont placés sous la protection de la foi – paraissent avoir la main mise sur la cité tandis que les kitlings font office d’esclaves. Les anciennes divinités kitlings sont démantelés tandis qu’un grand mur d’enceinte est construit aux alentours de la ville haute et du palais. Une situation qui fait particulièrement grincer des dents Althéa qui manque de provoquer un esclandre dans l’auberge qui accueille nos héros. C’est avec l’aide de Kira et de Shilarya que la situation est désamorcée.

Nos héros sont bientôt emmenés au palais par des templiers. Ils délaissent leurs armes – à part la canne-épée d’Althéa et un les couteaux dissimulés de Shilarya – et ils sont présentés devant Barabeus qui se saisit de la missive avant de leurs servir un laïus sur la mansuétude de l’Unique envers les anciens ennemis et la chance qu’ont les kitlings de pouvoir vivre. Althéa ne peut s’empêcher de lâcher quelques piques agressives envers le bonhomme, ce qui place Lorzak sur des charbons ardents.

Peu après Lorzac retrouve un ancien camarade des templiers : le capitaine Emeric Vidaste, devenu capitaine de la commanderie de l’Annonciateur. Ils restent un moment ensemble à parler des problèmes de la cité, particulièrement la partie basse dans laquelle des actes de « rebellions » semblent faire des victimes. Après quelques coupes, nos héros finissent par se retrouver dans l’auberge et à discuter des prochains événements en attendant la réponse de Barabeus. Quelque-chose pue dans la ville et les décide de passer à l’action.

Lorzac et Shilarya retournent à la commanderie et Shilarya parvient à s’introduire dans l’état-major. Elle déniche une carte qui lui apprend que les rebelles s’apprêteraient à faire sauter le mur cette nuit même. Pourtant le contingent de surveillance n’est pas renforcé…

Althea et Kira restent dans une auberge de la ville haute. Althea se débarbouille un peu pour rentrer dans une maison de jeux afin de se passer les nerfs. Elle croise un serveur qui lui chuchote à l’oreille que : « les chasseurs gris la vengeront ». Elle retourne vers Kira auquel elle demande de prendre une apparence de kitling pour enquêter dans la ville basse. Ils écument les bouges et rencontrent une guerrière kitling qui apparaît comme assez redoutable. Après un concours d’intimidation entre eux, Kira et Althea, elle finit par leurs lâcher que les « chasseurs gris » aimeraient la tête de Barabeus, ce soir. Le délai pour établir un plan semble court, mais nos héros ont à peine le temps de poursuivre la conversation que le mur explose. Le capitaine Vidaste – un des templiers les plus modérés – est tué dans l’attentat.

Nos héros se retrouvent près de la commanderie pour essayer de prévenir la catastrophe. Des templiers mené par le nouveau capitaine (j’ai paumé son nom), un homme sanguin déboule à ce moment là. Tandis que nos héros essaient de le convaincre qu’ils veulent empêcher l’assassinat de Barabeus, Shilarya aperçoit des kitlings escalader les fondations du palais. Elle fonce sur son Smilodon apprivoisée pour les intercepter, mais elle doit subir une série de tir de flèches de la part des assassins dont l’une d’elle empoisonne sa monture.

Prenant la réaction de Shilarya pour une attaque, le capitaine tente de tuer nos héros avec sa phalange d’une dizaine d’hommes qui adoptent aussitôt une formation en mur de bouclier et de lance. Kira fonce à l’attaque, tentant de couper le nez du capitaine, mais l’homme est un bretteur d’exception et il pare le coup en contre-attaquant. Il parvient aussi à contrer les assauts d’Althea qui use de sa « Vision Divine » pour vite en finir avec cet incident. Elle se fait aussi sévèrement touchée par la redoutable lame du capitaine. Lorzac invoque l’Unique pour soigner les blessures de deux guerriers qui ferraillent contre les templiers. Althea parvient à maîtriser le capitaine pour réussir à lui hurler dessus que le combat est né d’un malentendu. Revanchard mais honnête, le capitaine fait faire volte-face à ses hommes valides mais Kira et Althea ont pris très cher dans l’affrontement monstrueux.

Shilarya parvient à rattraper les assassins. Elle pénètre dans le palais pour découvrir un puis de lumière, les kitlings rebelles morts et un Barabeus transfiguré. Un énorme géant de lumière à quatre bras semble avoir réglé leurs comptes aux rebelles. Barabeus tend un doigt vers Shilarya puis il ordonne au géant de tuer la voleuse…

Que va-t-il arriver à nos héros ?
Shilarya échappera t-elle à son funeste destin ?
Ses compagnons blessés parviendront-ils à maîtrise la créature qui semble être un de ses mystérieux « anges » ?

A suivre !


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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeSam 2 Mar 2019 - 17:41

Très bon résumé. Vivement la suite!
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeSam 2 Mar 2019 - 20:55

Merci @Bodhi. Il y a plein de fautes, ça a dû piquer les yeux ! Mais oui, vivement la suite Wink. Je crois que je commence à avoir une piste pour lancer la fin de la campagne ^^'. On verra où nous emmènera @Arkhayne.
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeDim 10 Mar 2019 - 14:53

Bonjour à tous.
J'ai un impondérable pour le 23/03... Sorry…
Vous êtes dispo le 30/03?

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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeSam 30 Mar 2019 - 21:17

Chap.3.2. : Trouble à Casatilaneuve.

@Arkhayne : MJ
@Zibeline : Shilarya
@Taïkin : Lorzac
@Bodhi : Kira
@Gernier : Shangir Althea

L'ange  - sur l'ordre de Barabeus - fonce vers Shilarya qui parvient à se sauver in-extremis dans une grotte étroite non loin du puis de lumière lunaire. Nos héros ne tardent pas à rejoindre la marionnette en difficulté tandis que l'ange essaie de défoncer le couloir sans y parvenir. Il abandonne bientôt sa traque pour s'élever dans les airs et illuminer la nuit de son aura lumineuse, ce qui fait tomber à genoux tous les templiers, le visage en larmes de béatitude. Lorzac se joint à eux pour communier dans la lumière de l'Unique. Cependant, tout à son recueillement il remarque des détails qui clochent sur l'ange : il porte aux poignées des anneaux de pierre couvert de sigle runique. Le torse de Barabeus est lui-même le siège d'une activité lumineuse suspecte qui tend à prouver qu'il contrôle la créature à l'aide de quelque-chose... Nashra a été envoyée par Aghara Tsahûl-Nashûl  - une vieille connaissance de nos héros - pour éviter que les templiers ne découvrent l'arme des anciens, ce qui a échoué.

Nos héros délibèrent un moment pour savoir la démarche à suivre. La chose est d'autant plus difficile que Lorzac est tiraillé entre sa foi et sa loyauté envers ses amis qu'il suit depuis quelques aventures déjà. Dans la panade en ce qui concerne les suites envisageables de l'enquête, les héros reviennent dans le puit de lumière abandonné où ils remarquent les tables, les livres magiques et tout un fatras d'alchimiste. Une des membres des Chasseurs Gris, griévement blessé est sauvable. Lorzac use de ses dernières prières pour la ramener parmi les vivants. En revenant à elle, la kitling - Nashra - tombe amoureuse de Kira. Nos héros essaie de lui tirer les vers du nez et ils apprennent qu'elle avait eu vent de la présence d'une arme conçu par les Dieux-Noirs à l'endroit où Barabeus à creuser.

Muni de ses quelques informations, nos héros essaient de parvenir une première fois à Barabeus, mais le nouveau capitaine Aberram leur oppose une fin de non-recevoir. Bien amoché et épuisé, nos héros n'ont d'autres choix que de se replier. D'autres détails, comme les fortifications qui paraissent défendre la ville non contre les territoires encore occupés par des factions des Dieux-Noirs, mais bien par les représentants de l'Unique paraissent indiquer que Barabeus trame une sécession pour se proclamer représentant divin de l'Unique, une prétention que le contrôle de l'Ange peut lui garantir.

Nos héros reviennent à l'auberge pour panser leurs plaie excepté Shangir qui décide de faire jouer ses contacts dans la communauté des magiciens. Elle rencontre un maître-mage kitling dans les faubourgs malfamés, qui lui raconte que les fameux bracelets de l'Ange sont des objets de contritions et qu'une amulette permet à celui qui le possède de contrôler la créature. Elle a aussi un tête avec Nashra au court duquel elle lui demande si elle peut appeler des renforts pour surprendre Barabeus et s'emparer du contrôle de l'Ange, hélas nos héros ne peuvent compter sur son aide, et le temps est compté pour empêcher Barabeus de parvenir à ses fins. Finalement, alors que Kira est à deux doigts de foncer dans le tas, ils finissent par échafauder un plan : avec l'aide de Lorzac (empêtré dans ses considérations religieuses), ils décident de pénétrer dans la commanderie. L'our dissimulera sur lui la main de Shilarya pour s'emparer du collier de Barabeus.

Le lendemain ils passent à l'action. Ils s'attendent à être éconduit mais c'est un Barabeus pompeux, en tenu d'apparat qui leurs ouvrent ses portes. Malgré son assurance certains de ses hommes sont à deux doigts de la mutinerie notamment parce que le capitaine Vidaste - supposé mort dans l'explosion - n'a pas eu droit aux funérailles digne de son rang, un détail sur lequel nos héros font jouer pour essayer de sortir Barabeus de ses gonds tandis qu'il leur tend une missive à l'intention du roi Eloy. Lorzac réussit à exhorter les templiers pour faire une veillée d'armes pour le capitaine Vidaste. Barabeus s'isole enfin, ce qui donne l'occasion à Shilarya de tenter de le voler mais la tentative échoue. Barabeus appel à lui ses hommes et l'ange. Dans la mêlée, nos héros rejoignent la main de la poupée en planque. Très vite dans le bureau de Barabeus les choses tournent au pugilat. Lorzac bloque l'entrée qui est prise d'assaut par les soldats, Shangir tente une première fois de prendre l'Annonciateur en otage mais l'Ange la balaie d'un revers de main. A la deuxième tentative, alors que la porte menace de céder, elle parvient à sauter sur Barabeus tandis que Kira réussit à casser la serrure d'un des bracelets de l'Ange, ce qui soustrait celui-ci à une partie du contrôle magique de l'Annonciateur. Il tente une deuxième attaque sur l'Ange mais tombe par la fenêtre pour atterrir au milieu d'une escouades de templiers. Tentant le tout pour le tout il dégaine son revolver et tire sur le deuxième verrou que la balle fait exploser tandis qu'au même moment Shangir parvient à arracher le collier de contrôle à Barabeus.

Libre l'Ange s'empare de l'annonciateur avant de le faire tomber. Nos héros évitent de peu de se faire tuer tandis qu'Abaram réalise à quel point la situation lui a échappé. Shilarya déguisé en templier rejoint la fine équipe pour récupérer sa main. Nos héros retournent à Ursalaam, mais Lorzac reste à Casatilaneuve pour servir d'agent de liaison et restaurer un peu de paix dans la ville des kitlings.

Tout est bien qui finit bien ?
A suivre...




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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeDim 21 Juil 2019 - 16:45

Partie du 20/07/2019

Rappel des chapitres précédents :

- Prologue : Hurlevent
- Chap.1 : Ursalaam
- Chap.2 : La Cours de l’Été (par @Zibeline)
- Chap.3 : Troubles à Casatilaneuve (par @Arkhayne)
- Chap.4 : Les Pleurs de Titania (par @Taïkin - si le titre te convient.)

Chapitre 4.1 : Les Pleurs de Titania

Joueurs présents :

- @Taïkin : MJ.
- @Zibeline : Shilarya
- @Bodhi : Kira
- @Arkhayne : Athelarys Ombre-Chêne
- @Gernier : Shangir Althea

Après avoir résolu les problèmes de pouvoir de Castilaneuve, et installé la cité sous la férule rassurante de Lorzac qui n'en demandait pas tant, nos héros sont célébrés par les autorités locales, puis rappelé par Ursalaam. Le chemin du retour vers la cité des plaines se fait sous une pluie battante alors que l'été devrait battre son plein et nos héros ont l'impression d'être suivi pendant toute la durée de l'expédition. Amoindrie par la pluie, les sens de Shangir sont incapables de trouver la trace de l'ennemi invisible.

Lors d'une halte, nos héros, les nerfs en pelotes finissent néanmoins par trouver un loup d'une taille colossale blessée. Il s'agit en fait d'un piège tendu par sa meute qui se précipite sur eux. Les sorts d'Athelarys créer la débandade dans le groupe des antagonistes, et seul Shilarya a du mal à se dépatouiller avec des adversaires. Néanmoins, le groupe, rodé aux combats s'en sort sans trop d’égratignures, ce qui n'est pas le cas de leurs chevaux, dévorés par d'autres loups, encore plus imposants que ceux qu'ils viennent d'affronter. Cette augmentation de taille des loups, assocés à la pluie diluvienne et anormale leur met la puce à l'oreille.

Alors qu'ils quittent enfin la forêt, Nashra - toujours enamouré de Kira - les rejoint sur le chemin, révélant qu'elle les suivait depuis un moment. Nashra semble cordialement détester Shangir Althea qui le lui rend bien. L'aveugle prévient sa semblable de possible retombée si jamais elle vient à se mettre dans ses pattes. Athelarys invoque des chevaux et quelques suivants illusoires grâces à ses talents de magicien, puis nos héros reprennent le chemin d'Ursalaam.

ils aperçoivent enfin la cité des plaines, mais celle-ci est entouré par une sphère miroitante magique qui l'évite d'être victime d'inondation. A peine débarqué qu'ils se trouvent monopolisés par l'attention de tous les citoyens qui les fêtent pour la libération de l'Ange à Castilaneuve. Si Athelarys est dans son milieu, Shangir grince des dents et n'a qu'une hâte : voir l'exposition dont elle se voit gratifiée. Nos héros essaie de voir Eloï, mais celui-ci semble indisposé ou en tout cas on fait tout pour qu'il ne les voit pas. Shangir a quelques paroles assez acerbe à ce sujet avec la représentante de l'Unique.

Un dîner somptuaire est organisée au cours duquel nos héros sont conviés. Alors que celui-ci commence avec force rondes jambes, la scène se fige et nos héros sont rejoints par le loup gris de la Cours de l'Eté. Il les convie à les suivre jusqu'à la Cours des fées pour voir la Reine. Peu amène envers celle-ci depuis leurs dernières rencontres, ils acceptent tout de même, le Loup leurs faisant part d'un danger qui courrait sur l’équilibre cosmique depuis qu'ils ont libéré l'Ange.

La Cours est bien abîmée depuis leurs derniers passages, et il découvre une Reine en pleur (c'est elle qui provoque le temps exécrable des derniers temps). Elle leurs révèle que par leur faute, l'Ange libéré va tenter de s'approprier un Artefact renfermant le pouvoir de l'Unique qui a servi à la création du monde et dont les anciens hommes se sont emparés pour créer la magie et tout ce qui vit grâce à celle-ci, dont les espèces non-humaines. L'Artefact, dont ils ne savent pas grand-chose se trouve dans une montagne, protégé des fées, des anges & des démons par un champs qui annule la magie. La Reine souhaite s'accaparer l'Artefact pour le mettre à l'abri de ses ennemies, mais nos héros ne voit pas les choses d'un bon œil. Ils hésitent, mais faute d'élément, ils finissent par accepter temporairement le marché, d'autant plus que la Reine a motivé Shangir Althea et lui promettant de lui rendre un souvenir.

Nos héros suivent donc le Loup et le Corbeau jusqu'au sommet d'une montagne sur le flanc de laquelle s'ouvre une grotte. Il s'engouffre dans celle-ci et tombent sur un miroir qui leurs montrent une mort qu'ils redoutent. Chacun d'eux contemplent le reflet, puis passent derrière le miroir pour se trouver dans une pièce dans laquelle se trouve exposer un diamant monstrueux, probablement l'Artefact en question.

Shilarya, emportée par sa nature de voleuse se jette sur l'objet de convoitise. Lorsqu'elle touche le diamant, elle devient folle et tente de s'abriter dans un coin alors que la pièce est sphérique. De la même manière une porte vient fermer l'unique entré du lieu. Shangir ALthea se sert de sa vision divine pour ouvrir une brèche avec l'aide d'Athelarys. Lorsque nos héros sortent, la montagne tourne sur elle-même (??) pour dévoiler un second couloir. Nos héros transportent une Shilarya choquée vers la sortie...

Et ils n'ont encore aucune idée de ce qu'ils vont faire de l'Artefact une fois sortis de ce merdier...


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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeDim 18 Aoû 2019 - 21:05

Partie du 18/08/2019

Rappel des chapitres précédents :

- Prologue : Hurlevent
- Chap.1 : Ursalaam
- Chap.2 : La Cours de l’Été (par @Zibeline)
- Chap.3 : Troubles à Casatilaneuve (par @Arkhayne)
- Chap.4 : Les Pleurs de Titania (par @Taïkin.)

Chapitre 4.2 : Les Pleurs de Titania

Joueurs présents :

- @Taïkin : MJ.
- @Zibeline : Shilarya
- @Bodhi : Kira
- @Arkhayne : Athelarys Ombre-Chêne
- @Gernier : Shangir Althea

Après avoir posé Shilarya toujours à la recherche d'un "coin" sur la table, nos héros se dirigent dans le nouveau couloir. Ils aboutissent dans une grande salle rectangulaire au bout de laquelle se trouve un guerrier de diamant. La porte se ferme, ne laissant visible qu'une serrure tandis que la clé se trouve dans le cristal qui constitue le golem guerrier. Kira dégaine son épée et le guerrier en fait de même. Pensant qu'un affrontement direct avec cet épouvantail lui serait préjudiciable, Kira fait une tentative de conciliation au cours de laquelle il demande la clé au golem. Celui-ci s'écroule en poussière et ne laisse que la clé. Nos amis repartent vers la porte. Le couloir pivote et après une nouvelle traversé d'un même couloir, nos héros tombent sur une nouvelle épreuve.

Cette fois-ci la pièce octogonale possède un plafond constellé de pics aciculaires. Un sablier en décore le centre et il semble être actionné par un levier. Shangir jette sa chaîne sur celui-ci et l'action mais rien ne se passe. Nos héros franchissent la porte. Aussitôt celle-ci se ferme. Le sablier se déclenche. Pensant que la fin du décompte va marquer la chute du plafond pour les transformer en pulpe, nos héros relancent le sablier, mais celui-ci ne fait que reprendre à zéro et aucun indice n'indique de sortie. Shangir en conclue qu'il s'agit d'une sorte de "saut de la foi" et qu'il faut laisser le décompte se produire. Fébrile, nos héros attendent et quand le décompte s'achève, la porte s'ouvre.

La quatrième pièce triangulaire contient trois miroirs montés en un paravent. C'est le mage Athelarys qui fait face au miroir et il découvre qu'il lui renvois trois images de lui-même : une idéalisé dans le passé ; une dans le présent et une dernière dans un avenir sombre. Les trois Athelarys lui tendent une clef. Athelarys choisit la clé du reflet le plus flatteur mais il se voit ainsi maudit une fois. Sa coquetterie est décuplée. Il choisit alors la clé de son soi du présent. La pièce tourne une dernière fois.

Nos héros aboutissent dans une grande pièce en terre au bout de laquelle se trouve un coffre qui affiche un affreux rictus. Shangir le teste avec sa chaîne et une force repousse son arme de jet. C'est Athelarys (?) qui ouvre le coffre dans lequel se trouve une jeune fille endormie, nue : l'Artefact. Nos héros s'interrogent sur la conduite à mener face à cette révélation quand Shangir détecte une "aura meurtrière" de la part de Nashra. Elle vient s'accouder à la kitling pour la menacer si celle-ci fait un seul geste équivoque. La fillette se réveille et commence à faire des demandes délirantes (donne-moi tes yeux, donne-moi tes bras (au guerrier),...). Ils comprennent que la fille fait usage de son pouvoir contre un certains prix. Ils décident de tester la chose en libérant Shilarya du sort qui la tourmente. Au moment de jeter son sort, une seconde personnalité, bien plus sombre possède la fille, puis elle libère son pouvoir. Elle parle elle-même de ce personnage comme étant "l'autre"...

Athélarys est pour que "l'Artefact" les emmène en dehors du complexe, mais encore faut-il savoir où... Kira suggère d'aller chez Bathory, mais la demande est repoussée par le magicien. Mais avant qu'ils aient pu trancher, Nashra s'empare de l'Artefact pour se précipiter vers la sortie... qui est bloquée par un Ange qui la tranche en deux. Nos héros n'ont d'autres choix que de combattre la créature tandis que Shilarya récupère l'Artefact. C'est Shangir qui - temporairement boosté par son avantage - porte une estoc qui blesse l'Ange avant que Athealrys & Kira ne s'y mette également. Acculé, le monstre porte son épée à son cœur en un suicide, mais cela fait surgir une forme de lave et de feu que nos héros ont du mal à maîtriser. Shangir & Kira sont blessés par le monstre.

Finalement Shilarya décide de tromper les fées en usant du diamant maudit comme d'un artefact de substitution.  Au prix d'un peu de son âme, elle fait transporter tout le monde en dehors de l'enfer qu'est devenu la caverne et ils se retrouvent dans la forêt. Devant la reine, ils s'en tiennent à leurs version. En récompense la reine redonne ses souvenirs à Shangir, mais ceux-ci sont si douloureux, que la kitling, déjà bien entamée par le combat, sombre dans l'inconscience. Nos héros se font ensuite transporter par le Loup émissaire de la Reine à Ursalaam, dans la salle du banquet. C'est là qu'Athelarys à l'idée de leurs confier la petite en enrobant sa description de la malédiction dans de subtils mensonges. Il est convenu que les fées garderont la gamine endormie jusqu'à ce que nos héros trouvent le moyen de la sortir de sa condition.

Le Loup part avec l'Artefact et le temps (et la météo) reprennent leurs cours normal. L'arrivée de nos héros blessés, à l'état de loque (avec une Shangir échouée dans son assiette) provoque un fameux remue-ménage. Dame Ellysiana interrompt les festivités pour avoir une discussions avec nos héros...

[à suivre...]


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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeDim 15 Sep 2019 - 17:27

Partie du 14/09/2019

Rappel des chapitres précédents :

- Prologue : Hurlevent (par @Gernier)
- Chap.1 : Ursalaam (par @Gernier)
- Chap.2 : La Cours de l’Été (par @Zibeline)
- Chap.3 : Troubles à Casatilaneuve (par @Arkhayne)
- Chap.4 : Les Pleurs de Titania (par @Taïkin.)
- Chap 5 : La Clé & la Porte (par @Gernier)

Chapitre 5.1 : La Clé & La Porte : La Trahison du Roi Jehan
                 
Joueurs présents :

- @Gernier : MJ.
- @Zibeline : Shilarya
- @Bodhi : Kira
- (@Arkhayne : Athelarys Ombre-Chêne)
- @Taïkin : Lorzac

15 jours plus tôt : (arc Lorzac)
Alors qu'une partie de la compagnie s'occupe de la recherche de l'Artefact (v. chap.4) Lorzac est resté à Castilaneuve comme commandeur et prend sa tâche au sérieux malgré sa bonhommie d'apparence (et sa gourmandise). Hélas pour lui les choses ne tournent pas en sa faveur, les pluies torrentielles qui ne cessent de tomber ayant entraîner une crue de la rivière & atteint pas mal de récolte. Une délégation de paysans (un kitling & 2 sangrelins) demandent à s'entretenir avec lui pour baisser les impôts & les taxes en nature que doit recevoir la commanderie. Lorzac leurs accordent malgré une opposition ferme du Cpt. Aberram. Le commandeur laisse même repartir les messagers vivants, ce qui scandalise encore plus Aberram. Comble du lèse majesté, il fait un discours qui galvanise l'infanterie pour que celle-ci aille donner main forte aux "bouseux" pour contrôler les crues.

C'est dans ce contexte de menace de famine que Castilaneuve reçoit la visite d'un Inquisiteur, un envoyé de l'Unique et du roi Jehan qui fait l'inspection de ses terres conquises. Lorzac se prépare un peu méfiant à recevoir le bonhomme & la compagnie qui se présente ne lui donne pas confiance, avec sa file de soldats, son carrosse richement ornementé & ses autres transportant des cages & des vierges de fer. Entourés par des templiers d'élite portant sur la tête un casque opaque fait d'une substance étrange, Bernard de St-Just fait mauvaise effet à Lorzac. Visage en lame de couteau, tonsure de moine et Sainte Ecritures en plomb aux côtés, l'inquisiteur s'appuie en plus sur une sorte de bâton percé de petits trous dont la matière est similaire à celle des casques des templiers d'élite. Néanmoins parmi cette compagnie, Lorzac a la surprise de revoir Sœur Ayleth (v. chap 2). La sœur le rassure sur les bonnes intentions de l'inquisiteur qu'elle présente à Lorzac comme une personne très pieuse. L'inquisiteur est étonné de voir un Ours pratiquant la religion de l'Unique, mais il semble s'en accommoder.

La nuit cependant, Lorzac est agressé par un assassin qui se trouve être nulle autre que Sœur Ayleth. La sœur a été envoûtée par un moyen quelconque et il est impossible de lui faire entendre raison. Lorzac l'égorge, mais l'affrontement a maculé la chambre de sang. C'est sur ces entrefaites que l'inquisiteur toque à sa porte pendant qu'il tente de cacher le cadavre. Lorzac lui demande de patienter dans la salle de réunion. Malgré ses précautions, quelques tâches de sang macule son pourpoint. L'inquisiteur & surtout Aberram qui n'attendaient que cela l'accuse de meurtre. Lorzac renverse la table et il parvient à esquiver le combat, s'enfonçant dans les profondeurs du fort. Il débouche rapidement dans la pièce secrète où se tenait autrefois l'Ange (v. chap 3) où l'attend Aghara Tsahûl Nashûl (v. chap 2). La kitlling est au courant de la mansuétude de l'ours pour les paysans et elle a décidé de l'aidé. Elle est au courant des ordres meurtriers qui étendent leurs influences depuis la capitale Tulking-Rox.

Maintenant : (arc Khira & Shilarya)
Après l'interruption des festivités, Shilarya & Khira sont emmenés dans des chambres séparés sous bonnes gardes. Celles-ci sont celles des serviteurs et non celles des seigneurs. Néanmoins, eu égard à ce qu'ils ont fait pour le royaume, ils conservent leurs armes avec eux. Shangir est entraînée dans une autre chambre dans son délire tandis qu'Athelarys est alpagué par un elfe d'un âge séculaire qui est désireux de s'entretenir avec lui. Celui-ci fait parti de la maison "Ombre-Chêne".

Dame Ellysiana interroge nos héros. Shilarya essaie de rapporter l'histoire avec les fées, mais il semble que la prêtresse ne fasse pas mine de comprendre. Elle considère les fées comme des croyances d'un autre temps qui doivent s'incliner devant la puissance (indubitable, croit-elle) de l'Unique. Elle interroge ensuite Khira qui réagit de manière un peu plus sanguine en prenant en otage la dame pour qu'elle se plie à sa volonté, soit de les relâcher, soit de les considérer comme définitivement suspect. Nos héros ayant encore une réputation non négligeable, la dame décide d'accorder une semi-liberté à Khira.

Celui-ci se met à fouiner dans le château pour rencontrer le roi Eloï. Il finit par rencarder une vieille servante qui fait le service du roi. Suivi par la main de Shilarya, il finit par aboutir dans la pièce qui contient Eloï, qui n'est plus qu'une momie mangée par les escarres, maintenue dans un sommeil artificiel (bien que les plats que l'on lui amène soit tous consommés). Il fait aussi la connaissance du cpt wolfen Boreas qui voit d'un mauvais œil le changement de direction du royaume. Khira décide de le rencontrer pour essayer de destituer Dame Ellysiana. La cpt. lui indique un passage secret par les latrines des soldats.

Alors qu'il s'apprête à s'en aller, Khira surprend un mouvement dans la cheminée & un assassin passant par un des nombreux passages secrets de Castel-Lion s'en prend à lui. Il s'agit de Shangir, envoûtée elle aussi comme sœur Ayleth. Elle a les yeux ouverts, utilisant sa Vision Divine à plein rendement. Au terme d'un combat particulièrement violent, Khira parvient à l'assommer. Il l'emporte sur lui à travers le passage secret. Les escaliers aboutissent dans la chambre de Dame Ellysiana. Sur un lutrin il remarque un livre de magie sur lequel est peint un cube avec écrit au-dessus : LA PORTE. Dans une alcôve il trouve un bâton semblable à celui de l'inquisiteur. Il décide de repasser par où il est venu. pour emporter Shangir à l'abri. Il plonge dans un bain de merde & met la kitling encore inconsciente dans un couloir avant de repartir pour libérer Shilarya.

12 jours plus tôt : (arc Lorzac)
Lorzac rencontre les fameux Chasseurs Gris (v. chap 3) en passant par des chemins de montagnes escarpés, quelque-part entre Castilaneuve & Hurlevent (v. Prologue). Ce ne sont plus qu'une bande hétéroclite de créatures humanoïdes des différentes espèce du Royaume : Kitling ; Taurin ; Drakken & autres... qui se tiennent dans un vaste campement dans les alpages. Aghara présente Lorzac aux autres, puis elle fait un briefing sur les derniers événements. Le roi Jehan, depuis l'apparition de l'Ange, semble décidé de balayer les traités signés après la fin de la guerre pour éradiquer les espèces "non-humaines" qui peuplent le monde connu. Comme les armées ont été décimés lors de la dernière guerre, elle décide d'organiser le régicide du roi Jehan avec des guerriers triés sur le volet. Et pour ça elle veut retrouver le "Tueur d'Immortel", alias Khira. Elle confie un Laelap (sorte de Dryptosaure) à Lorzac et lui intime de retrouver son ancien camarade d'aventure.

Avant de partir, Lorzac fait un rêve étrange où il rêve du cube qu'il a volé à Eldhir Edil (v. chap 2). Il le caresse sensuellement, puis presse des paumes sur ses arêtes avant de s'entailler les mains. Le sang ouvre la porte, entend t-il. Il se réveil en train de jouer avec l'artefact, effrayé, avant de le remettre dans sa besace.

Maintenant : (arc Khira & Shilarya)
Bientôt le roi est découvert avec la lame de Shangir à côté de lui. Shilarya, Khira & Shangir sous sa la coupe d'une justice expéditive et il est décidé de brûler la poupée en premier. Elle est conduite dans les cachots mais se libère rapidement tandis que Khira retourne dans la chambre d'Eloï (le découvrant égorgé). Il récupère l'arme de Shangir, puis par une brusque inspiration, il cache le bâton qu'il a trouvé dans la chambre de Dame Ellysiana. Il rejoint ensuite Shilarya qui l'attendait dans le passage secret sous les latrines, tuant au passage 2 partisans de Dame Ellysiana dans la foulée.

Elle a croisé un Krisling un peu simple d'esprit (Furoncle) qui lui dit que quelqu'un souhaite leur parler. Il débite un charabia sans queue ni tête à propos de portes et de clés. Khira, Shilarya & Shangir remis de son enchantement suivent le rat qui les emmène dans une ville sous la ville. Une cité des égouts où ils rencontrent un énorme krisling de plus de 2 mètres, le crâne brûlé par un sortilège : Crâne Rouge. Le monstrueux Krisling est le chef des voleurs d'Ursalaam, et il désire quelque-chose de nos héros...

4 jours plus tôt : (arc Lorzac)
Lorzac traverse les montagnes sur son coursier rapide, mais au détour d'une falaise dans la passe de la chauve-souris, il retombe sur la compagnie de l'inquisiteur qui se rend ensuite à Ursalaam....


Dernière édition par Gernier le Lun 24 Fév 2020 - 16:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeLun 28 Oct 2019 - 20:52

Partie du 26/10/2019

Rappel des chapitres précédents :

- Prologue : Hurlevent (par @Gernier)
- Chap.1 : Ursalaam (par @Gernier)
- Chap.2 : La Cours de l’Été (par @Zibeline)
- Chap.3 : Troubles à Casatilaneuve (par @Arkhayne)
- Chap.4 : Les Pleurs de Titania (par @Taïkin.)
- Chap 5 : La Clé & la Porte (par @Gernier)

Chapitre 5.2 : La Clé & La Porte : Le Conseil des Elfes
               
Joueurs présents :

- @Gernier : MJ.
- @Zibeline : Shilarya/Dirhael Argent-Saule
- @Bodhi :Kira/Malbeth Funèbre-Peuplier
- @Arkhayne : Athelarys Ombre-Chêne/Shangir Althea
- @Taïkin : Lorzac/Kuereg Rêve-Orme/Furoncle

4 jours plus tôt : (arc Lorzac)
Lorzac fait face à l'inquisiteur Bernard de St-just et à sa suite et la bataille s'engage presque aussitôt. Désespéré, l'ours se jette avec son Laelap de combat dans la mêlée et fait quelques morts sur son passage, mais Bernard use de son Bâton de Commandement. Malheureusement la magie de celui-ci réagit avec le cube d'Eldir Edhil (Argent-Saule). Aussitôt, l'ours, mais aussi tous ses antagonistes sont emmenés dans une dimension distordues où il a la vision d'une gigantesque ville qui  change d'aspect, empruntant à toutes les cités dans le temps, passé et futur. Elle est soutenue par 13 "anges" et alimentée par des monstres terrifiants qui se terrent dans des tours dans laquelle sont poussés les habitants en file indienne pour de monstrueux sacrifices. De retour de cette dimension infernale, les soldats & Bernard de St-Just sont frappés par une crise d'épilepsie qui les transforme en créature biomécaniques terrifiantes. Lorzac résiste aux sortilèges, mais le combat qui s'annonce est encore plus désespéré que le premier. Il est sauvé in-extremis par deux nouveaux venus dans cette partie d'échec géante : un géant roux aux yeux bleus d'assassin : Kane et un autre ours : Vassili (v.prologue).

Maintenant (Arc Athelarys)
Après l'irruption intempestive des héros dans le souper royal, Athelarys est intercepté par son père Lheef Ombre-Chêne pour se rendre à une grande réunion des six grandes familles elfes pour un conseil exceptionnel. Ils passent par le chemin des chêne, une dimension féérique dangereuse dans laquelle Athelarys remarque le loups gardien du royaume de Faërie. Le chemin est d'ailleurs voisin de leurs royaume, quoi qu’encore plus dangereux. Ils arrivent ainsi rapidement à la ville elfe de Brine, non loin du Lac de Cristal, à plus de 6 mois de voyages vers le nord (et un peu plus proche de Tulking-Rox, la capitale du royaume). Là ils rencontrent les principaux membre de sa famille: sa cousine et espionne de l'ordre de la fleur Nyctoris Ephel ; Zhouwian, la matriarche ; Galen, un guerrier d'élite de la Branche Etoilée ; Silivren, le grand Sénéchal & Palendiriel, la maïeuticienne de la famille. Les autres familles comprennent :  

- (4)Les Rêves-Ormes (dont le Seigneur du Cauchemar Kuereg, ennemi de la famille Ombre-Chêne)
- (6)Les Funèbres-Peupliers (dont Malbeth, Seigneur des Embaumement, amoureux de la promise d'Athelarys : Dirhael Argent-Saule)
- (2)Les Argent-Saule (dont la capitaine du Corps des Ronces, Dirhael, promise à un mariage d'affaire avec Athelarys, qu'elle apprécie néanmoins.)
- (1)Les Solaires-Lauriers, la famille régnante dont le roi & la reine Lossen Yeux-d'Argent & Elladan Lance-d'Argent.

Les retrouvailles avec la famille sont loin d'être chaudes, les elfes aimant rien d'autre que les complots, néanmoins depuis l'installation du roi Jehan sur le trône, les choses se précipitent. Lors de la première réunion, Athelarys apprend que les âmes des elfes ne transmigrent plus et que de nombreux enfants naissent débiles, "sans-âmes". Le roi lui-même revient sur les traités et entend s'accaparer des terres elfiques. Enfin beaucoup d'elfes n'arrivent plus à rêver. Lheef demande de la part de son fils un rapport sur ces dernières affaires, mais celui-ci a du mal à mettre au point un mensonge convaincant malgré ses exagération sur les ingérences de l'Ange et l'histoire de l'Artefact, qui a intéressé tous les praticiens de la magie qui ont ressenti son éveil intermittent. Mais les sales habitudes complotistes des elfes (qui ont beaucoup de kitlings comme esclave) reprennent vite le dessus. Malbeth & Kuereg ourdissent un plan pour faire capoter le mariage des deux familles Ombre-Chêne & Argent-Saule. Le premier fait sa demande auprès du roi et de la reine qui lui accorde une "Épreuve de Vérité", tandis que le second provoque des cauchemars chez Dirhael pour lui dépeindre son époux sous les traits d'un homme brutal qui abusera d'elle. Tout cela divertit follement le roi & la reine ! Il est alors décidé de chercher un champion pour l'épreuve, et si le seigneur de l'Embaumement à recours à un guerrier mort-vivant, Dirahel se propose de jouer sa propre habileté de capitaine. Pour éviter qu'elle ne soit blessée, il est décidé que le gagnant sera le premier à désarmer l'autre. Alors que le jour se lève sur le combat auquel tous les elfes sont venus assister, un importun se mêle aux réjouissances.

Jetant à terre le loup-fée martyrisé, l'homme en énorme armure de plate se nomme Maerlynn et il se permet de prendre les elfes de haut. Il leur annonce que les fées sont en possession de l'Artefact et que le temps presse. Il entend récupérer la puissance de l'objet, avec ou sans l'aide des elfes...

Il y a 2 jours auparavant (arc Kira ; Shilarya & Shangir)
Nos héros discute avec un des derniers Dieux-Noirs (qui ce sont opposés à la conquête du roi Jehan), le Krisling Crâne-Rouge qui dirige la pègre d'Ursalaam depuis les égouts. il entend passer un pacte avec nos héros pour se débarrasser de Dame Ellysiana dont le fanatisme est une nuisance pour ses affaires. Nos personnages discutent un moment sur la marche à suivre, mais Kira choisit d'en finir une bonne fois pour toute avec la prêtresse elfe, d'autant que l'inquisiteur ne va pas tarder à être là. Cependant nos héros ont besoin d'un peu de repos avant de reprendre les hostilités. Durant ce moment de répit, Kira fait un rêve.

Il voit en rêve trois silhouettes portant un masque blanc inexpressif s'avancer vers le château de Hurlevent. L'une d'elle est juchée sur un cheval mécanique et porte une énorme armure, la deuxième est enveloppée dans une cape noire qui ne laisse apparaître que son visage & la dernière est un pistolero qui portent revolvers à la ceinture et une carabine qui ressemble à une winchester. Les trois cavaliers s'en prennent à Bathory et à ses gens avec une violence ahurissante, le magicien du groupe semblant tordre la réalité au gré de sa fantaisie tandis que les autres sont de véritables brutes de combat qu'aucun coup n'atteint. Ils finissent par décapiter la vampire. Aussitôt la magie qui maintenait l'intégrité d'Evelgandir disparaît, privant Kira d'une de ses armes maîtresse qui se racornit en rouille friable.

Ils mettent vite en branle un plan pour en finir avec Ellysiana suite à cette vision. C'est Furoncle qui les guide à travers les égouts pour les faire aboutir dans la cuisine (ou il poignarde un cuistot un peu trop dirigiste). Kira emprunte un autre visage pour approcher de Dame Ellysiana afin de l'entretenir d'une question importante dans les jardins. Ce faisant il décapite d'un geste son garde du corps avant d'interroger l'elfe (qui s'avère être une visage-miroir) sur les plans du roi Jehan. Il se trouve que le roi a - semble t-il - accueilli "l'enfant de l'Unique", lequel l'a pressé de faire le ménage sur ses terres, notamment en supprimant toutes les races non-humaines. En plus des inquisiteurs, le roi s'appuie sur une unité de choc (dont Kira a déjà eu une vision) : les Cercueils Bleus… Dame Ellysiana comptait s'arroger le commandement d'Ursalaam, ainsi que son contrôle via la machinerie des Anciens qui ronronnent dans ses entrailles, mais Kira met fin à toutes ses prévisions en l'égorgeant.

[…]
[A suivre…]


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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeDim 24 Nov 2019 - 19:56

Partie du 23/11/2019

Rappel des chapitres précédents :

- Prologue : Hurlevent (par @Gernier)
- Chap.1 : Ursalaam (par @Gernier)
- Chap.2 : La Cours de l’Été (par @Zibeline)
- Chap.3 : Troubles à Casatilaneuve (par @Arkhayne)
- Chap.4 : Les Pleurs de Titania (par @Taïkin.)
- Chap 5 : La Clé & la Porte (par @Gernier)

Chapitre 5.3 : La Clé & La Porte : L'Ombre de la Cité
             
Joueurs présents :

- @Gernier : MJ.
- @Zibeline : Shilarya
- @Bodhi :Kira
- @Arkhayne : Shangir Althea
- @Taïkin : Lorzac/Furoncle

2 Jours plus tôt (arc Lorzac)
Après avoir été sauvé par Kane, Lorzac suit le rouquin et l'ours Vassili sur les chemins montagneux qui les mène à Hurlevent, ou doit se trouver selon Kane un portail qu'utiliser autrefois les "Anciens" dont les reliquats de magie grêle le royaume de Yelgor. Après une discussion houleuse sur la nature de l'Unique, Kane avançant que celui-ci est en fait une ville, "La Cité de Dieu", hors des mondes, Lorzac est ébranlé. Il trébuche dans une passe abrupt et tombe, mais le cube fait entendre son carillon et il arrête le temps pour que Lorzac ait le temps de se redresser, n'entendant pas que son porteur meurt. Cependant l'Ours ne parvient pas à retrouver son assiette. Il bascule alors à nouveau dans la dimension de la Cité de Dieu et aperçois les même "Ange" qui la surveille (sauf qu'il en manque... 3, une erreur de ma part pendant la partie, toute mes excuses.) Puis une voix terrifiante lui annonce quel le trône est vide. Se sentant porter par son délire messianique, Lorzac s'assoit sur le trône de la Cité, ce qui le téléporte dans l'espace et le temps sur le trône... D'Ursalaam...

Il y a 1 jour (Arc Kira ; Shilarya & Shangir)
Après le massacre de Dame Ellysiana, nos héros doivent dissimuler le corps (ça fait tâche) et organiser la mise en ordre du palais royal, d'autant que l'armée d'Ursalaam est prise entre deux feux et que les derniers événements (notamment avec la destitution brutale d'Eldir Edyl) ont mis à mal la confiance des hommes. C'est le fidèle d'Eloï qui fait confiance aux amis de celui-ci pour organiser la reprise du pouvoir par le "roi" (alors que celui-ci est joué par Kira...) Il est d'abord question de supprimer tous les principaux généraux, et Furoncle transmet l'information à Crâne Rouge. Finalement c'est une solution alternative qui sera choisie et les généraux sont réunis dans une pièce, entourés de garde tandis que Kira, accompagné de Shilarya & de Shangir en garde du corps irritable. Parmi les 10, ils en isoles 3 qui semblent craindre le retour du roi Eloï, d'après les perceptions olfactives de Shangir, dont le Général des Tours & des Remparts, un vieux guerriers décorés comme un arbre de noël. Les autres sont des jeunots placés la là par Ellysiana. Nos héros fouillent également les appartements de la régente et ils trouvent, outre le bâton de commandement :

- Une missive en Telgesh Ancien annonçant la naissance du "Fils de Dieu" à Tulking Rox, et qu'il est plus que temps d'accélérer le "processus". Elle est signé de la main de Maerlynn.
- Des plans de construction de prothèse avec un dessin évoquant la possibilité de construire un cristal qui ressemble au fameux Exocet qui meut les prothèses d'Aghara.
- Un relevé détaillé des égouts et des souterrain d'Ursalaam avec une légende indiquant le repère de Crâne Rouge.

Crâne Rouge de son côté donne à Furoncle une missive où il annonce qu'il serait heureux de débarrasser nos héros des généraux contre une partie du contrôle du royaume, le tout avec un pacte de sang. Ce que nos héros refusent pour le moment. Le nuit tombe. Kira rêve à nouveau des cercueils bleus qu'il aperçoit venant vers les Chasseurs Gris. Ceux-ci résistent aux assauts des monstres, mais la résistance est futile. Il faudra toute la puissance de la Reine des Tempêtes ,alias Aghara, pour faire cesser le carnage. Mais même elle subit des blessures impressionnantes et perd ses bras dans la bataille titanesque qui détruit tout un flanc de montagne. Les Cercueils bleus se tournent alors vers Kira et parviennent à rentrer dans la réalité. Ils débarquent dans Castel-Lyon et commence à provoquer un carnage. Shangir tue au terme d'un combat épique le Chevalier (avec sa monstrueuse armure et ses bras-tronçonneuses). Kira réussit à se défaire du Pistolero au terme d'un bref duel, mais c'est la Mage et sa capacité à modifier la réalité qui pose le plus de problème à nos héros. Le Mage les gèle sur place et c'est avec l'aide de Shangir et de Shilarya qu'ils parviennent à se défaire de ce trio qui paraissait aimanter par Shilarya. Dans le combat, Kira manque de mourir et il ne doit qu'à la chance de s'en tirer sans séquelle. En fouillant les créatures, ils s'aperçoivent que ces choses ressemblent à des marionnettes à cela près qu'elles semblent fabriquer à partir de cadavre et d'électronique. Ils portent sur eux des insignes discrètes d'une ville stylisée et des inscriptions en Démonic & Telgesh Ancien. De même que Shilarya à l'intérieur de ses armoires-torses.

Alors que tous le palais est en émoi après ce carnage, Lorzac apparait sur le trône. Il est mis en prison et il ne doit qu'à l'assistance d'Eloï de sortir des geôles. Ils racontent son périple, mais il semble que dans les affaires qu'il a remise aux gardes, le Cube ait été escamoté et que le général des tours & des remparts soit un suspect potentiel...

(à suivre...)


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MessageSujet: Re: T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T.   T&T : La Quête des Dieux Noirs. Campagne T&T. Icon_minitimeDim 19 Jan 2020 - 18:19

Partie du 11/01/2020

Rappel des chapitres précédents :

- Prologue : Hurlevent (par @Gernier)
- Chap.1 : Ursalaam (par @Gernier)
- Chap.2 : La Cours de l’Été (par @Zibeline)
- Chap.3 : Troubles à Casatilaneuve (par @Arkhayne)
- Chap.4 : Les Pleurs de Titania (par @Taïkin)
- Chap 5 : La Clé & la Porte (par @Gernier)

Chapitre 5.4 : La Clé & La Porte : Tambours de Guerre
           
Joueurs présents :

- @Gernier : MJ.
- @Zibeline : Shilarya/Dirhael Argent-Saule
- @Bodhi :Kira/Malbeth Funèbre-Peuplier
- @Arkhayne : Shangir Althea/Athelarys Ombre-Chêne
- @Taïkin : Lorzac/Kuereg Rêve-Orme

Maintenant (Arc Athelarys)
Maerlynn demande aux elfes de retrouver l'Artefact (qui est aux mains des fées), en échange de quoi, il arrondira les angles auprès du roi Jehan dont les troupes se massent aux alentours de la villes de Brine. Athelarys essaie de faire entendre sa cause auprès du roi et de la reine, d'autant que le marché proposé par le mage lui semble un marché de dupe. Le roi & la reine semblent se moquer de ce qui se passent, plus passionnés par les intriques de courts, mais ce n'est pas le cas des autres membres de la confréries qui remettent leurs querelles sur le côtés pour prendre des décisions, offrant une fin de non-recevoir au puissant magicien dont l'armure se dissous pour révéler son vide.

Dirhael commence à faire le décompte des forces du roi Jehan, qui outre une impressionnante infanterie comprend aussi l'ange Tiraël dans ses forces, ainsi que plusieurs machines de guerre capable de cracher des flammes. Les mouvements se massent devant le pont qui mène jusqu'aux terres des Elfes. En plus de cela, le roi est accompagné par "le fils de Dieu" dont la vision semble séduire ceux qui l'approchent. La générale prépare ses troupes tandis que les mages commencent par faire intervenir des agents dormant chez les hommes, les uns assassinant des soldats aux hasards, tandis que les autres les réveillent sous forme de zombies pour provoquer la pagaille dans les rangs.

Pendant ce temps, Athelarys passent par le "chemins des rêves" avec l'aide de Kuereg pour essayer de joindre des alliés qui pourraient servir les armées elfiques. Il commence par visiter les fées et atterrit à la cours de l'hiver avec laquelle il essaie de passer un pacte, mais impossible de savoir si les fées vont réellement intervenir. Ensuite il rend visite aux nains, dans les forêts pétrifiés afin de pouvoir compter sur leurs aides, d'autant qu'ils sont les suivants sur la liste du roi félon. Le grand roi Grim Kalf, maître des feux de la Forge, entend bien l'elfe et lui promet que lui & les siens lutteront à leurs côtés pour en terminer avec les jeux des humains. Athelarys entend ensuite joindre les chasseurs gris, et il poursuit son cheminement, mais il finit par tomber sur Aghara en très sale état après son affrontement contre les Cercueils Bleues. Il recueil la kitling blessée avec ses serviteurs et se rend à Ursalaam.

Il y a un jour (Arc Shilarya, Kira, Shangir & Lorzac)
Nos héros interrogent les généraux pour savoir lequel possède le cube de Lorzac. l'ours se sert d'un de ses sortilèges pour les faire passer un test de mensonge, mais parmi eux ils découvrent un autre visage miroir qui se trouve être le Sénéchal Sérénissime Grimaud D'Erispoé. C'est le général des Tours et des remparts Bardolphe de Faramond qui possède la clé. Lorzac récupère l'artefact, nos héros font mettre sous surveillance le Visage-Miroir, mais de nouvelles affaires ne tardent pas à les occuper : les forces de Castilaneuve sont aux portes de la cité. le Cap. Boreas les prévient que le cap. Aberram, devenu grand général les attend pour discuter des pourparlers de guerre. Le général leurs propose une capitulation honteuse, avec une déportation des créatures "non-humaines" sur une île déserte. Parmi l'infanterie & les cavaliers des force de Castilaneuve, on compte aussi des hommes du désert ainsi que des attelages volants sur des Morphos géants, plus dangereux pour la ville. Nos héros refusent les conditions quand Athealrys débarque avec Aghara dans ses bras. Ensemble, ils décident de commencer à réunir les anciens "Dieux-Noirs" & à réveiller la structure qui dort sous Ursalaam, et notamment à réveiller la Tour du Serpent... Ils s'apprêtent à rencontrer Crâne Rouge à nouveau...

(à suivre...)
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